সিঁড়ি।  এন্ট্রি গ্রুপ।  উপকরণ।  দরজা.  তালা।  ডিজাইন

সিঁড়ি। এন্ট্রি গ্রুপ। উপকরণ। দরজা. তালা। ডিজাইন

» 10 বছরের জন্য শান্ত গেম। বাচ্চাদের ছুটি দেওয়া যাক

10 বছরের জন্য শান্ত গেম। বাচ্চাদের ছুটি দেওয়া যাক

এভাবে বসে থাকতে বিরক্ত লাগে

হলের বিপরীত দেয়াল বরাবর চেয়ার আছে। শিশুরা এক দেয়ালের কাছে চেয়ারে বসে কবিতাটি পড়ে:

একঘেয়ে লাগছে, এভাবে বসে থাকাটা বিরক্তিকর,

সবাই একে অপরের দিকে তাকায়।

এটা কি একটা দৌড়ে যাওয়ার সময় হয়নি?

এবং স্থান পরিবর্তন?

কবিতাটি পড়ার সাথে সাথে, সমস্ত শিশু বিপরীত দেয়ালে দৌড়ে যায় এবং বিনামূল্যে চেয়ারগুলি দখল করার চেষ্টা করে, যা গেমটিতে অংশগ্রহণকারীদের সংখ্যার চেয়ে এক কম। যে চেয়ার ছাড়া থাকে তাকে নির্মূল করা হয়। তারপর দুটি চেয়ার সরানো হয়। বিজয়ী শেষ অবশিষ্ট চেয়ার না নেওয়া পর্যন্ত সবকিছু পুনরাবৃত্তি হয়।

ভালুক এবং শঙ্কু

শঙ্কু মেঝেতে ছড়িয়ে ছিটিয়ে রয়েছে। দুই খেলোয়াড়কে বড় খেলনা ভালুকের পাঞ্জা দিয়ে সেগুলো সংগ্রহ করতে বলা হয়। যিনি সবচেয়ে বেশি সংগ্রহ করেন তিনি জয়ী হন।

চেয়ার, আমার কাছে এসো!

প্রাচীরের সমান্তরাল, এটি থেকে 5 ধাপ, মেঝেতে একটি রেখা আঁকুন। প্রাচীর থেকে আরও কয়েক ধাপ পিছিয়ে গিয়ে, তারা একে অপরের থেকে কয়েক ধাপ দূরত্বে দুটি হুপ স্থাপন করে।

হুপগুলির বিপরীতে, দুটি অভিন্ন চেয়ার দেয়ালের কাছাকাছি স্থাপন করা হয়েছে। প্রতিটি চেয়ারের সাথে এমন দৈর্ঘ্যের একটি স্ট্রিং বাঁধা হয় যে এটি টানা হলে, অন্য প্রান্তটি হুপের কেন্দ্রে থাকবে। একটি দড়িতে ঘূর্ণিত ফ্যাব্রিকের একটি টুকরো সুতার মুক্ত প্রান্তের সাথে সংযুক্ত থাকে।

গেমের অংশগ্রহণকারীরা জোড়ায় জোড়ায় প্রতিযোগিতায় প্রবেশ করে। তাদের প্রত্যেকে একটি হুপে দাঁড়িয়ে আছে, একটি স্যাশের মতো একটি টর্নিকেট দিয়ে শক্তভাবে বেল্ট করা হয়েছে এবং তার বাহুগুলিকে পাশে নিয়ে যায়। সিগন্যালের পরে, প্লেয়ার হুপ না রেখে জায়গায় ঘুরতে শুরু করে। সুতলি কোমরের চারপাশে আবৃত করে, চেয়ারটি ধীরে ধীরে লাইনের কাছে আসে। এই মুহুর্তে যখন চেয়ারের চারটি পা লাইনের বাইরে থাকে, খেলোয়াড়টি বৃত্তের বাইরে চলে যায় এবং চেয়ারে বসে থাকে। তার চেয়ার দখলকারী প্রথম সন্তান জিতেছে।

স্পাইকলেট সংগ্রহ করুন

নতুন রুটি সেঁকতে,

চমত্কার এবং লম্বা,

এটাকে মাঠে সংরক্ষণ করতে হবে

প্রতিটি স্পাইকলেট!

খেলায় চোখ বেঁধে অংশগ্রহণকারীদের একটি নির্দিষ্ট সময়ের (এক মিনিট) মধ্যে যতটা সম্ভব "স্পাইকলেট" সংগ্রহ করতে হবে। স্কিটলগুলি "স্পাইকলেট" হিসাবে ব্যবহৃত হয়, যা সংগ্রহ করা হয় ছোট আকারপ্লাস্টিকের বালতি.

ভালুক

ছেলেদের মধ্যে একজন ভাল্লুক হওয়ার ভান করে এবং মাটিতে শুয়ে পড়ে। বাকি খেলোয়াড়রা তার চারপাশে ঘুরে বেড়ায়, বেরি এবং মাশরুম বাছাই করার ভান করে এবং গান করে:

বনে ভালুক দ্বারা

আমি মাশরুম এবং বেরি নিই,

কিন্তু ভালুক ঘুমায় না,

সবকিছু আমাদের দিকে তাকিয়ে আছে!

ঘুড়ি উল্টে গেল

ভালুক আমাদের পিছু ছুটল!

গানের শেষে, "ভাল্লুক" লাফিয়ে উঠে এবং পালিয়ে যাওয়া ছেলেদের পিছনে দৌড়ায়। সে যাকে প্রথমে ধরবে সে নতুন "ভাল্লুক" হয়ে যায় এবং খেলাটি পুনরাবৃত্তি হয়।

জেলে ও মাছ

দুজন "জেলে" বাছাই করা হয়েছে, বাকিরা "মাছ"। তারা একটি গোল নাচের নেতৃত্ব দেয় এবং গান গায়:

মাছ পানিতে বাস করে

কোন চঞ্চু নেই, কিন্তু তারা খোঁচা দেয়।

ডানা আছে কিন্তু উড়ে না,

পা নেই, কিন্তু তারা হাঁটছে।

তারা বাসা বানায় না

আর বাচ্চাদের বের করে আনা হয়।

"মাছ" ছিটকে যায়, "জেলেরা" হাত মিলিয়ে "মাছ" ধরে। ধরা "মাছ" "জেলেদের" সাথে যোগ দেয়, যার ফলে "জাল" লম্বা হয় এবং বাকি "মাছ" ধরে।

শিশুরা একটি "দাদা" বেছে নেয়, তারপরে একপাশে সরে যায় এবং তারা যা দেখাবে তাতে সম্মত হয়, তারপরে তারা "দাদা" এর কাছে যায়।

- হ্যালো, দাদা!

- হ্যালো বাচ্চারা! কোথায় ছিলে, কি করছিলে?

- আমরা কোথায় ছিলাম তা আমরা আপনাকে বলব না, তবে আমরা কী করেছি তা দেখাব...

শিশুরা কিছু ধরণের কাজ চিত্রিত করে আন্দোলন করে এবং "দাদা" কে অনুমান করতে হবে এটি কী ধরণের কাজ। যদি সে সঠিক অনুমান করে তবে সবাই পালিয়ে যাবে এবং তাকে অবশ্যই কাউকে ধরতে হবে। যদি সে অনুমান না করে, বাচ্চারা আবার সম্মত হয় এবং অন্য কাজ করার ভান করে।

ঘণ্টা

শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। দু'জন লোক মাঝখানে চলে যায় - একজন ঘণ্টা বা ঘণ্টা নিয়ে, অন্যজন চোখ বেঁধে। সবাই গায়:

Tryntsy-bryntsy, ঘণ্টা,

ডেয়ারডেভিলস ডেকেছিল:

ডিজি-ডিজি-ডিজি-ডন,

রিং কোথা থেকে আসে অনুমান!

এই শব্দগুলির পরে, "অন্ধ মানুষের বাফ" ডজিং খেলোয়াড়কে ধরে ফেলে।

কস্যাক ডাকাত

শিশুদের দুটি দলে বিভক্ত করা হয়েছে: একটি দল "কস্যাকস" এবং একটি দল "ডাকাত"। "ডাকাতদের" একটি নির্দিষ্ট সময়ের মধ্যে একটি নির্দিষ্ট অঞ্চলে নিজেকে লুকিয়ে রাখতে হবে এবং "ধন" লুকিয়ে রাখতে হবে: কিছু ধরণের খেলনা, বস্তু, ক্যান্ডি। এর পরে, "কস্যাকস" সমস্ত "ডাকাত" এবং "ধন" এর সন্ধানে উঠোনের চারপাশে ছড়িয়ে পড়ে।

"কস্যাকস" কে বিভ্রান্ত করতে এবং বিভ্রান্ত করতে "ডাকাতদের" বেড়া, অ্যাসফল্ট এবং দেয়ালে তীর আঁকতে দেওয়া হয়।

একটি সফল অনুসন্ধানের পরে, দলগুলি স্থান পরিবর্তন করে।

ঠাকুরমার স্যুটকেস

আপনি একসাথে খেলতে পারেন: উদাহরণস্বরূপ, মা এবং মেয়ে।

মা বলেছেন: "ঠাকুমা আমাদের কাছে আসছেন এবং তার স্যুটকেসে তিনি নিয়ে আসবেন... (একটি জিনিসের নাম, উদাহরণস্বরূপ, "চপ্পল")।

কন্যা তার মা যা বলেছিলেন তা পুনরাবৃত্তি করে এবং স্যুটকেসে আরও একটি জিনিস যোগ করে। উদাহরণস্বরূপ: "আমার দাদি আমাদের কাছে আসছেন, এবং তার স্যুটকেসে তিনি চপ্পল এবং একটি পোশাক আনবেন।"

মা একই জিনিস পুনরাবৃত্তি করে এবং স্যুটকেসে আরও একটি জিনিস যোগ করে। ইত্যাদি।

এই গেমটি একটি শিশুর স্মৃতিশক্তি বিকাশ করে।

গুপ্তধন শিকার

আপনি একটি গ্রুপ বা একা খেলতে পারেন. একজন ব্যক্তি এমন কিছু লুকিয়ে রাখেন যা একটি শিশু পছন্দ করে, উদাহরণস্বরূপ নরম খেলনাবা মিছরি। আপনাকে ইঙ্গিত সহ অ্যাপার্টমেন্টের চারপাশে কার্ড পোস্ট করতে হবে, যেমন "বেডরুমে আমাকে সন্ধান করুন", "আপনি আমাকে সোফার কাছে পাবেন" ইত্যাদি।

পার্সেল পাস

এই খেলা যে কোন ছুটিতে খেলা যাবে.

আপনি খেলার আগে, আপনাকে একটি "পার্সেল" প্রস্তুত করতে হবে - ক্যান্ডি বা একটি ছোট খেলনা নিন এবং এটি কাগজ বা সংবাদপত্রের অনেক টুকরোতে মোড়ানো (আপনি ব্যবহার করতে পারেন) আঠালো ফিতা, তবে খুব বেশি নয়, অন্যথায় বাচ্চাদের জন্য মোড়ক খুলতে অসুবিধা হবে)।

শিশুরা একটি বৃত্তে বসে আছে, এবং নেতা বলেছেন: "আমরা একটি প্যাকেজ পেয়েছি, কিন্তু আমি জানি না এটি কার জন্য। খুঁজে বের কর! "

শিশুরা একটি বৃত্তে একে অপরের কাছে পার্সেলটি পাস করতে শুরু করে, একবারে একটি কাগজের টুকরো উন্মোচন করে। যে এটিকে শেষ করে আনবে সে প্যাকেজ পাবে। এই গেমটি বাচ্চাদের শেয়ার করতে শেখায়।

সাইমন

তারা দলগতভাবে খেলে।

নেতৃস্থানীয়. সাইমন বলেছেন... (যেকোনো আন্দোলনের নাম দিন, উদাহরণস্বরূপ, "জাম্প", "আপনার হাত উপরে তুলুন", "মেঝেতে বসুন")।

শিশুদের আন্দোলন করতে হবে.

যদি নেতা কেবল বলেন: "ঝাঁপ দাও!", তাহলে বাচ্চাদের লক্ষ্য করা উচিত যে "সাইমন বলেছেন" শব্দ নেই এবং আন্দোলন করবেন না, তবে নেতাকে বলুন: "সাইমন আমাদের বলেনি!"

উদাহরণ।

নেতৃস্থানীয়. সাইমন বলেছেন: "এক জায়গায় ঘুরে আসুন!"

বাচ্চারা সবাই ঘুরছে।

নেতৃস্থানীয়. বৃত্তে চালান!

শিশুরা. সাইমন আমাদের বলেনি!

যে দৌড়েছে সে খেলা ছেড়ে দেয় বা অবশ্যই জায়গায় জমাট বাঁধবে এবং একটি পালা মিস করবে। তাড়াতাড়ি খেলতে হবে।

এই খেলা মনোযোগ বিকাশ.

রিং

খেলোয়াড়রা কিছু দেয়ালের সামনে কয়েক ধাপ দাঁড়িয়ে, নেতা তাদের বিপরীতে। খেলোয়াড়রা তাদের সামনে একটি "নৌকা" এ তাদের হাতের তালু ধরে রাখে এবং নেতা তার হাতের তালুতে আংটি লুকিয়ে রাখে, একটি "নৌকা" এ ভাঁজ করে। প্রতিটি খেলোয়াড়ের কাছে গিয়ে, সে ভান করে যে সে তার হাতে রিংটি রাখছে - সে ধীরে ধীরে তার "নৌকা" খেলোয়াড়ের হাতের মধ্যে নিয়ে যায়।

উপস্থাপক সমস্ত খেলোয়াড়ের চারপাশে যায়, একপাশে সরে যায় এবং বলে:

"রিং, রিং,

বারান্দায় এসো!”

যার হাতে আংটি আছে তাকে অবশ্যই ধরা এড়াতে দৌড়াতে হবে এবং তার হাত দিয়ে দেয়ালে স্পর্শ করতে হবে। যদি সে পারে, তাহলে সে নেতা হয়, এবং নেতা একজন খেলোয়াড় হয়।

উপস্থাপক জীবিত নাম এবং জড় পদার্থের, এবং শিশুরা কোরাসে উত্তর দেয় শুধুমাত্র "জীবিত", এবং "অজীব" এর জন্য নীরব থাকে। যে শিশুরা সবচেয়ে কম ভুল করে তারা জয়ী হয়।

লাইন

নেতার হাতের দিকে এক লাইনে সারিবদ্ধ হয়ে শিশুরা। সে সব দিকে কথা বললে সবাই পালিয়ে যায়। এবং যখন তারা এই গানটি শুনেছিল: "ছেলেদের কঠোর আদেশ আছে, ট্রা-টা-টা, ট্রা-টা-টা, তারা তাদের সমস্ত জায়গা জানে," তারা দৌড়ে এবং একটি নতুন দিকে লাইন করে। পরেরটি পরাজিত হিসাবে বিবেচিত হয়।

রঙ খুঁজুন

শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়ায় এবং নেতার নির্দেশে, তাদের স্পর্শ করার জন্য নামযুক্ত রঙের বস্তুগুলি সন্ধান করে। পরাজিত সে যে কাঙ্খিত জিনিসটি শেষ পর্যন্ত স্পর্শ করে। তিনি খেলার বাইরে।

শিকারী

সমস্ত শিশু মাছ, তাদের মধ্যে একটি শিকারী। যখন একজন প্রাপ্তবয়স্ক চিৎকার করে: "জাহাজ", মাছগুলি একটি দেয়ালের উপর ঢেকে রাখে, যখন তারা "ঝড়" বলে চিৎকার করে, তখন তারা অন্যটি ঢেকে নেয় এবং যখন তারা "শিকারী" শব্দটি শুনে তখন তারা পালিয়ে যেতে শুরু করে, যখন শিকারী প্রকাশ করে নিজেই এবং তাদের ধরতে শুরু করে।

রেলপথ - মন্ত্রণালয়

নিয়ম। খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে বসে। উপস্থাপক সকলকে অবহিত করেন: "আপনার প্রত্যেকের একটি এমপিএস আছে, প্রত্যেকের নিজস্ব, অনন্য এবং আপনার লক্ষ্য এটিকে স্বীকৃতি দেওয়া।" এটি করার জন্য, খেলোয়াড়রা তাদের এমপিএস সম্পর্কে উপস্থাপককে প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে, একটি দ্ব্যর্থহীন, ইতিবাচক বা নেতিবাচক উত্তর প্রয়োজন। গেমটি খেলা হয় যতক্ষণ না একজন খেলোয়াড় অনুমান করে যে MPS আমার সঠিক প্রতিবেশী।

উদাহরণ এবং অতিরিক্ত উপাদান.

খেলোয়াড়রা হোস্টকে জিজ্ঞাসা করতে পারে এমন প্রশ্নের উদাহরণ:

এটা কি প্রাণবন্ত?

আমি সবসময় এই আছে?

এটা কি একজন ব্যক্তি?

এটা কি পুংলিঙ্গ?

তার কি কালো চুল আছে?

তার সাথে আমার কি বন্ধুত্ব আছে?

চলাচল নিষিদ্ধ

বাচ্চারা, একটি বৃত্তে হাঁটা, শিক্ষকের পরে সমস্ত আন্দোলন পুনরাবৃত্তি করুন, একটি বাদে, উদাহরণস্বরূপ: "হ্যান্ড আপ!" যিনি "নিষিদ্ধ" আন্দোলন করেন তিনি কলামের শেষে দাঁড়িয়ে আছেন। সুতরাং, কলামের শুরুতে যত বেশি মনোযোগী শিশুরা থাকবে, এবং তারা বিজয়ী বলে বিবেচিত হবে।

রৌদ্রোজ্জ্বল খরগোশ

এই পাঠ জন্য উপযুক্ত রৌদ্রোজ্জ্বল আবহাওয়া. নিতে হবে ছোট আয়না, দেয়াল এবং ছাদে সূর্যের রশ্মি লাগাতে দিন এবং আপনার শিশুর সাথে একসাথে দেখুন।

দৌড়বিদরা লাফ দিচ্ছে -
রৌদ্রোজ্জ্বল খরগোশ।
আমরা তাদের ডাকি, কিন্তু তারা আসে না।
তারা এখানে ছিল - এবং তারা এখানে নেই।
ঝাঁপ দাও, কোণে ঝাঁপ দাও।
তারা সেখানে ছিল - এবং তারা সেখানে নেই।
খরগোশ কোথায়? সর্বস্বান্ত.
আপনি কি তাদের কোথাও খুঁজে পাননি?
(এ. ব্রডস্কি)

ডুবুরি

উপস্থাপক পানির নিচে বেশ কিছু স্পষ্টভাবে দৃশ্যমান বস্তুকে নীচে নামিয়ে দেয়। খেলোয়াড়রা পালা করে ডাইভিং করে, নিচ থেকে বস্তু উদ্ধার করে। যে শিশুটি একবারে সর্বাধিক আইটেম পায় সে জিতবে।

ডাম্পলিংস

আমার কাছে তিন মুঠো ময়দা আছে
আমি আমার হাত থেকে একটি পাত্রে ঢেলে দিই,
আমি একটু জল যোগ করব
আমি একটি চামচ দিয়ে ময়দা নাড়ছি,
আমি একটি ডিম দিয়ে সবকিছু পিষব,
আমি আমার হাত দিয়ে ময়দা মাখা.
আমি এটা টুকরা মধ্যে বিভক্ত
আমি ছোট বান তৈরি করছি
আমি মাংস পেষকদন্ত স্পিন করব
আমি মাংসের কিমা পাব।
আমি এক মুঠো কিমা আলাদা করি,
আমি বৃত্তে একটি স্লাইড রাখলাম,
আমি প্রান্ত সংযোগ
আমি আমার আঙ্গুল দিয়ে তাদের চেপে,
আমি তোমাকে আমার দক্ষতা দেখাবো -
আমি একশো ডাম্পলিং তৈরি করব!
(আমরা কবিতার সমস্ত ক্রিয়া সম্পাদন করি)

স্লেজ

শীতকালে শিশুদের সাথে এই খেলাটি খেলা উচিত। একটি স্লেজে নেমে স্নোম্যানের নাকে তুষার দিয়ে আঘাত করুন, পতাকাটি তুলে নিন এবং লাঠিগুলি ঝুড়িতে ফেলে দিন। আপনার বিবেচনার ভিত্তিতে অ্যাসাইনমেন্ট তৈরি করা যেতে পারে।

প্রোটিন, বাদাম, শঙ্কু

সব ছেলেরা উঠে দাঁড়ায়, হাত ধরে তিনজন করে, কাঠবিড়ালির বাসা তৈরি করে। কে হবে কাঠবিড়ালি, কে হবে বাদাম, আর কে হবে শঙ্কু তারা নিজেদের মধ্যে একমত। ড্রাইভার একা, তার বাসা নেই। এই গেমটিতে একজন উপস্থাপকও আছেন যিনি শব্দগুলি উচ্চারণ করেন: কাঠবিড়ালি, শঙ্কু, বাদাম। যদি তিনি কাঠবিড়ালি বলেন, তবে সব কাঠবিড়ালি তাদের বাসা ছেড়ে অন্যদের কাছে ছুটে যায়। এ সময় চালক নেন বিনামূল্যে জায়গাযে কোন নীড়ে কাঠবিড়ালি হয়ে উঠছে। যার বাসাগুলিতে পর্যাপ্ত জায়গা নেই সে নেতা হয়ে যায়। নেতা যদি বলে: বাদাম, তাহলে বাদাম স্থান পরিবর্তন করে এবং নেতা, যে বাসাটিতে জায়গা করে নিয়েছে, সে বাদাম হয়ে যায়। ড্রাইভার এবং উপস্থাপক হতে পারে বিভিন্ন মানুষ, অথবা উভয় ফাংশন একজন ব্যক্তি দ্বারা সঞ্চালিত হতে পারে। উপস্থাপককে আদেশ দেওয়া যেতে পারে: কাঠবিড়ালি-শঙ্কু-বাদাম, এবং তারপরে সবকিছু একবারে স্থান পরিবর্তন করে।

30 পর্যন্ত গণনা করুন

গেমের অংশগ্রহণকারীদের অবশ্যই 1 থেকে 30 পর্যন্ত ক্রমানুসারে গণনা করতে হবে। প্রতিটি নম্বরের নাম যে কোনো অংশগ্রহণকারীদের দ্বারা দেওয়া হয়। যাইহোক, যদি দুইজন (বা তার বেশি) অংশগ্রহণকারী একই সময়ে একই নম্বরে কল করে, গণনা শুরু হয়। কথোপকথন এবং যে কোনো লিখিত যোগাযোগখেলোয়াড়দের মধ্যে নিষিদ্ধ করা হয়.

গেমের উদাহরণ:

১ম অংশগ্রহণকারী: "একা"

২য় অংশগ্রহণকারী: "দুই, তিন"

তৃতীয় অংশগ্রহণকারী: "চার"

প্রথম অংশগ্রহণকারী: "পাঁচ"

চতুর্থ অংশগ্রহণকারী: "ছয়, সাত, আট"

২য় এবং ৩য় অংশগ্রহণকারী (একযোগে): "নয়টি।"

একই সময়ে দুই অংশগ্রহণকারী একই সংখ্যার নাম দেওয়ার কারণে, গণনা আবার শুরু হয়।

3য় অংশগ্রহণকারী: "এক", ইত্যাদি।

সত্যিই গেমের লক্ষ্য অর্জন করতে, প্রথমে 10 গণনা করার পরামর্শ দিন (একটি কঠিন কাজ)।

হত্যাকারী

অংশগ্রহণকারীদের সংখ্যা - 9-40।

স্থান: রুম, হল।

নিয়ম। খেলোয়াড়রা বসে থাকে যাতে তারা একে অপরকে দেখতে পারে। সবাই চোখ বন্ধ করে। হোস্ট খেলোয়াড়দের মধ্য দিয়ে যায় এবং স্পর্শ করে তিন বা চারটি "হত্যাকারী" নিয়োগ করে। তারপর সবার চোখ খুলে যায় এবং খেলা শুরু হয়। "হত্যাকারীদের" লক্ষ্য হল সমস্ত খেলোয়াড়কে "হত্যা" করা। যে খেলোয়াড় "হত্যাকারী" এর চোখ মেলে এবং দেখে যে "হত্যাকারী" তাকে কীভাবে চোখ মেলে তাকে হত্যা করা হয়। "নিহত" খেলা ছেড়ে. সাধারণ খেলোয়াড়দের লক্ষ্য সব ‘খুনী’কে গ্রেফতার করা। "হিটম্যান" চরিত্রে কে অভিনয় করছে সে সম্পর্কে কারো যদি সন্দেহ থাকে, সে তার হাত তুলে বলে "সমর্থন!" (এই মুহুর্তে "হত্যাকারী" এখনও তাকে হত্যা করতে পারে)। যখনই কেউ তাদের হাত তুলে বলে "আমি সমর্থন করি", সমর্থনের জন্য জিজ্ঞাসা করা ব্যক্তি তার সন্দেহ প্রকাশ করে। যদি তিনি সঠিক হন, "হত্যাকারী" খেলাটি ছেড়ে যায়, যদি না হয়, উভয় ভোটারই খেলা ছেড়ে যায়। গেমটি "হত্যাকারী" বা "সৎ লোকদের" চূড়ান্ত বিজয় না হওয়া পর্যন্ত খেলা হয়।

গেমের বৌদ্ধিক সংস্করণে, শুরুর আগে, "খুনীরা" মিলিত হয় ("সৎ লোকেরা" তাদের চোখ বন্ধ করে দাঁড়িয়ে থাকে এবং "হত্যাকারীরা" একে অপরকে দেখার জন্য তাদের চোখ খোলে)। এই জাতীয় খেলায়, "হত্যাকারী" অন্য "হত্যাকারী" কে দোষারোপ করার জন্য এবং নিজের থেকে সন্দেহ সরিয়ে দেওয়ার জন্য তার হাত বাড়িয়ে সমর্থন চাইতে পারে।

লাফ দেয়

নেতা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে, এবং বাকিরা বৃত্তের বাইরে দাঁড়িয়ে আছে। তারা বৃত্তের মধ্যে এবং বাইরে লাফ দেয়। চালক শুধুমাত্র তাদের হাত দিয়ে স্পর্শ করে বৃত্তে থাকা ব্যক্তিদের ধরতে পারে।

পেঁচা

তারা একটি ড্রাইভার বেছে নেয় - একটি "পেঁচা", বাকি শিশুরা পাখি হওয়ার ভান করে। পাখিরা অবাধে সাইটের চারপাশে ছুটে বেড়ায়, ডানার মতো তাদের বাহু ঝাপটায়। "পেঁচা" একটি ফাঁপা (সাইটে একটি নির্দিষ্ট জায়গা) বসে আছে। যখন নেতা "রাত্রি" শব্দটি বলেন, তখন পেঁচা গর্ত থেকে উড়ে যায় এবং পাখিদের সতর্কতার সাথে এলাকার চারপাশে দৌড়ায়। "নাইট" সিগন্যালে পাখিদের অবশ্যই জায়গায় থামতে হবে এবং নড়াচড়া করতে হবে না। যে কেউ নড়াচড়া করে, "পেঁচা" তাকে তার বাড়িতে নিয়ে যায় এবং সে নিজেই আবার সাইটের দিকে ছুটে যায়। যখন নেতা "দিন" বলে, তখন "পেঁচা" একটি ফাঁপাতে লুকিয়ে থাকে এবং পেঁচা দ্বারা পরিচালিত পাখিগুলি ছাড়া, পাখিরা উড়তে শুরু করে। পেঁচা 3টি পাখিকে নিজের কাছে নিয়ে গেলে খেলাটি বাধাগ্রস্ত হয়। তারপরে একটি নতুন পেঁচা বেছে নেওয়া হয় এবং খেলা আবার শুরু হয়।

শুনুন

নেতা বাঁশি বাজান, চোখ বাঁধা খেলোয়াড়দের সংকেত দেন এবং তাদের দিক পরিবর্তন করেন। শব্দের উপর মনোযোগ নিবদ্ধ করে, আপনাকে একজন প্রাপ্তবয়স্ক খুঁজে বের করতে হবে।

আইটেম

শিশুরা তাদের সাথে কিছু ছোট জিনিস নিয়ে আসে এবং সেগুলিকে এক জায়গায় রাখে। এরপরে, বস্তুর সাথে তার পিঠের সাথে দাঁড়ানোর জন্য একজন খেলোয়াড়কে বেছে নিন। উপস্থাপক, একটি বস্তুর দিকে ইঙ্গিত করে জিজ্ঞাসা করেন: "যে ব্যক্তি এই বস্তুর মালিক তার কি করা উচিত?" সমস্ত খেলোয়াড় এই বস্তুটি দেখতে পান, কিন্তু একজনের এটির পিছনে রয়েছে এবং নেতা কার বস্তুর দিকে ইঙ্গিত করছেন তা জানেন না। এই খেলোয়াড়ের কাজ হল "জরিমানা" বরাদ্দ করা, এমন একটি কাজ যা আইটেমের মালিককে আইটেমটি রিডিম করার জন্য সম্পূর্ণ করতে হবে।

ফাঁদ

সমস্ত খেলোয়াড় হাত ধরে তিনটি বৃত্তে দাঁড়ায়। চরমগুলি ডানদিকে যায়, মাঝের বৃত্তটি বাম দিকে যায়, হাততালি দেয়। তারা একটি গান গায়। একটি সংকেতে (তালি, বাঁশি), বাইরের বৃত্তের খেলোয়াড়রা একে অপরের সাথে করমর্দন করে, মধ্যবর্তী বৃত্তটিকে আটকানোর চেষ্টা করে। বন্দী ব্যক্তি বাইরের বৃত্তের একটিতে দাঁড়িয়ে আছে।

হুপ মাধ্যমে

খেলোয়াড় এক হাতে টেবিল টেনিস বল সহ একটি র‌্যাকেট এবং অন্য হাতে একটি জিমন্যাস্টিক হুপ। খেলোয়াড়ের কাজটি হল বলটি না ফেলে নিজের মধ্যে দিয়ে উপর থেকে নীচে, তারপরে নীচে থেকে উপরে যাওয়া। তারা জোড়ায় জোড়ায় খেলে। যে কাজটি দ্রুত সম্পন্ন করে সে বিজয়ী হয়।

পাটিগণিত কিউব

খেলতে আপনার 3 ডাইস লাগবে। প্রত্যেকে তাদের 3 বার নিক্ষেপ করে। বাদ দেওয়া সংখ্যার মধ্যে যদি অভিন্ন সংখ্যা থাকে তবে সেগুলি যোগ করা হয় (উদাহরণস্বরূপ, 3, 5 এবং 3 বাদ দেওয়া হয়, যোগফল 3+3=6 হয়, এবং যদি সবগুলি আঁকা হয় বিভিন্ন সংখ্যা, ধরা যাক 5, 2 এবং 3 - সেগুলি বিবেচনায় নেওয়া হয় না)। যদি এমন হয় যে পরের নিক্ষেপের পরে সমস্ত 3টি সংখ্যা একই হয়ে যায় (উদাহরণস্বরূপ, 4,4 এবং 4), তবে এই সংখ্যাগুলির যোগফলও দ্বিগুণ হয়। বিজয়ী হলেন তিনি যিনি, তিনটি নিক্ষেপের পরে, সংখ্যার বৃহত্তম যোগফল দিয়ে শেষ করেন৷

ইনডোরে বাচ্চাদের সাথে খেলা

জীবিত-অজীব

উপস্থাপক জীবিত এবং জড় বস্তুর নাম একত্রে মিশ্রিত করে, এবং শিশুরা কোরাসে উত্তর দেয় শুধুমাত্র "জীবন্ত", এবং যখন তারা "জড়" উত্তর দেয় তখন নীরব থাকে। যে শিশুরা সবচেয়ে কম ভুল করে তারা জয়ী হয়।

লাইন

নেতার হাতের দিকে এক লাইনে সারিবদ্ধ হয়ে শিশুরা। সে সব দিকে কথা বললে সবাই পালিয়ে যায়। এবং যখন তারা এই গানটি শুনেছিল: "ছেলেদের কঠোর আদেশ আছে, ট্রা-টা-টা, ট্রা-টা-টা, তারা তাদের সমস্ত জায়গা জানে," তারা দৌড়ে এবং একটি নতুন দিকে লাইন করে। পরেরটি পরাজিত হিসাবে বিবেচিত হয়।

রঙ খুঁজুন

শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়ায় এবং নেতার নির্দেশে, তাদের স্পর্শ করার জন্য নামযুক্ত রঙের বস্তুগুলি সন্ধান করে। পরাজিত সে যে কাঙ্খিত জিনিসটি শেষ পর্যন্ত স্পর্শ করে। তিনি খেলার বাইরে।

শিকারী

সমস্ত শিশু মাছ, তাদের মধ্যে একটি শিকারী। যখন একজন প্রাপ্তবয়স্ক চিৎকার করে: "জাহাজ", মাছগুলি একটি দেয়ালের উপর ঢেকে রাখে, যখন তারা "ঝড়" বলে চিৎকার করে, তখন তারা অন্যটি ঢেকে নেয় এবং যখন তারা "শিকারী" শব্দটি শুনে তখন তারা পালিয়ে যেতে শুরু করে, যখন শিকারী প্রকাশ করে নিজেই এবং তাদের ধরতে শুরু করে।

রৌদ্রোজ্জ্বল খরগোশ

এই কার্যকলাপ রৌদ্রোজ্জ্বল আবহাওয়া জন্য উপযুক্ত. আপনার একটি ছোট আয়না নেওয়া উচিত, দেয়াল এবং ছাদে সূর্যের আলো পড়তে দিন এবং আপনার শিশুর সাথে একসাথে দেখুন।

দৌড়বিদরা লাফ দিচ্ছে -
রৌদ্রোজ্জ্বল খরগোশ।
আমরা তাদের ডাকি, কিন্তু তারা আসে না।
তারা এখানে ছিল - এবং তারা এখানে নেই।
ঝাঁপ দাও, কোণে ঝাঁপ দাও।
তারা সেখানে ছিল - এবং তারা সেখানে নেই।
খরগোশ কোথায়? সর্বস্বান্ত.
আপনি কি তাদের কোথাও খুঁজে পাননি?
(এ. ব্রডস্কি)

শুনুন

নেতা বাঁশি বাজান, চোখ বাঁধা খেলোয়াড়দের সংকেত দেন এবং তাদের দিক পরিবর্তন করেন। শব্দের উপর মনোযোগ নিবদ্ধ করে, আপনাকে একজন প্রাপ্তবয়স্ক খুঁজে বের করতে হবে।

আইটেম

শিশুরা তাদের সাথে কিছু ছোট জিনিস নিয়ে আসে এবং সেগুলিকে এক জায়গায় রাখে। এরপরে, বস্তুর সাথে তার পিঠের সাথে দাঁড়ানোর জন্য একজন খেলোয়াড়কে বেছে নিন। উপস্থাপক, একটি বস্তুর দিকে ইঙ্গিত করে জিজ্ঞাসা করেন: "যে ব্যক্তি এই বস্তুর মালিক তার কি করা উচিত?" সমস্ত খেলোয়াড় এই বস্তুটি দেখতে পান, কিন্তু একজনের এটির পিছনে রয়েছে এবং নেতা কার বস্তুর দিকে ইঙ্গিত করছেন তা জানেন না। এই খেলোয়াড়ের কাজ হল "জরিমানা" বরাদ্দ করা, এমন একটি কাজ যা আইটেমের মালিককে আইটেমটি রিডিম করার জন্য সম্পূর্ণ করতে হবে।

হুপ মাধ্যমে

খেলোয়াড় এক হাতে টেবিল টেনিস বল সহ একটি র‌্যাকেট এবং অন্য হাতে একটি জিমন্যাস্টিক হুপ। খেলোয়াড়ের কাজটি হল বলটি না ফেলে নিজের মধ্যে দিয়ে উপর থেকে নীচে, তারপরে নীচে থেকে উপরে যাওয়া। তারা জোড়ায় জোড়ায় খেলে। যে কাজটি দ্রুত সম্পন্ন করে সে বিজয়ী হয়।

পাটিগণিত কিউব

খেলতে আপনার 3 ডাইস লাগবে। প্রত্যেকে তাদের 3 বার নিক্ষেপ করে। বাদ পড়া সংখ্যার মধ্যে যদি অভিন্ন সংখ্যা থাকে, সেগুলি যোগ করা হয় (উদাহরণস্বরূপ, 3, 5 এবং 3 রোল আউট করা হয়, যোগফল 3+3=6 বাজানো হয়, এবং যদি সমস্ত ভিন্ন সংখ্যা রোল আউট করা হয়, বলুন 5, 2 এবং 3, সেগুলি বিবেচনায় নেওয়া হয় না)। যদি এমন হয় যে পরের নিক্ষেপের পরে সমস্ত 3টি সংখ্যা একই হয়ে যায় (উদাহরণস্বরূপ, 4,4 এবং 4), তবে এই সংখ্যাগুলির যোগফলও দ্বিগুণ হয়। বিজয়ী হলেন তিনি যিনি, তিনটি নিক্ষেপের পরে, সংখ্যার বৃহত্তম যোগফল দিয়ে শেষ করেন৷

জামাকাপড়

খেলোয়াড়দের রুমের সমস্ত কাপড়ের পিন খুঁজে বের করতে হবে এবং সংগ্রহ করতে হবে। Clothespins ভিন্ন হতে পারে: প্লাস্টিক, কাঠের, রঙিন, স্বচ্ছ, পুরানো, নতুন। মূল নীতি: যত বড়, তত ভালো। খেলোয়াড়দের জোড়ায় ভাগ করা হয়। দম্পতিকে কাপড়ের পিন সহ একটি হেডব্যান্ড দেওয়া হয়। কাজটি খুবই সহজ। এক শিশু চোখ বেঁধেছে। জামাকাপড়ের পিনগুলি সঙ্গীর জামাকাপড়ের সাথে সংযুক্ত থাকে। তদুপরি, তাদের আশেপাশের লোকেরা কাপড়ের পিনগুলি ঝুলিয়ে রাখে, শিশুটি নিজে নয়। কোথায় তাদের সংযুক্ত করা হবে তা তাদের সিদ্ধান্তের উপর নির্ভর করে। খেলোয়াড়ের প্রক্রিয়ায় হস্তক্ষেপ করার কোনো অধিকার নেই। এরপরে খেলোয়াড়ের চোখ বেঁধে অভিনয় করার সময় আসে। তার কাজ হল যত তাড়াতাড়ি সম্ভব প্লেয়ার থেকে সমস্ত কাপড়ের পিনগুলি খুঁজে বের করা এবং অপসারণ করা।

মজার ছবি

চাক্ষুষ মেমরি উন্নয়নশীল জন্য একটি খেলা. আপনার সন্তানকে সাবধানে 10টি ছবি দেখার জন্য আমন্ত্রণ জানান, যার প্রতিটিতে একটি পরিচিত বস্তুকে চিত্রিত করা হয়েছে। তারপর আপনার সন্তানকে তার মনে রাখা আইটেমগুলির নাম বলতে বলুন। শিশুর মনে রাখা আইটেম সংখ্যা গুরুত্বপূর্ণ। আপনার সন্তানের ছবি দেখান যা সে নাম দেয়নি। 10 মিনিটের মধ্যে আবার চেষ্টা করুন. এক ঘন্টার মধ্যে সব ছবি মনে রাখার অফার।

শহর পান

খেলায় অংশগ্রহণকারীরা একটি পায়ের আঙ্গুল এবং পাঁচটি অবস্থান নেয়, তাদের হাত তাদের পিঠের পিছনে আটকে থাকে (এক হাতের হাত অন্য হাতের কব্জি ধরে)। স্কোয়াট করার সময়, তাকে অবশ্যই তার স্থান থেকে নড়াচড়া না করে এবং তার হাত দিয়ে মেঝে স্পর্শ না করে, তার পায়ের পিছনে অবস্থিত শহরটি (পাক, কিউব, শঙ্কু, ইত্যাদি) তুলতে হবে। বিজয়ী হলেন তিনি যিনি তিনটি প্রচেষ্টায় জয়ী হন বড় সংখ্যাআবার সফল হবে।

খরগোশ খুঁজুন

খেলতে আপনার একটি পরিষ্কার রুমাল লাগবে। আপনার এটিকে এর 2 সংলগ্ন প্রান্তে নিয়ে যাওয়া উচিত, এটির পিছনে উভয় দিকে তাকান এবং জিজ্ঞাসা করুন: "আমাদের খরগোশ কোথায়? সে কোথায় পালিয়ে গেল?" এর পরে, আপনাকে স্কার্ফের শেষগুলি গিঁটে বাঁধতে হবে যাতে সেগুলি খরগোশের কানের মতো দেখায় এবং বলুন: "এই যে খরগোশ এসেছে! তার লেজ কোথায়?" স্কার্ফের অবশিষ্ট প্রান্তে আপনাকে একটি ছোট গিঁট-লেজ বাঁধতে হবে: "এই যে লেজ আছে! আসুন এটি স্ট্রোক করি।"

সোনার মাছ

শিশুটি একটি সোনার মাছ যে জেলেকে তার ইচ্ছা প্রদান করে। আপনি অতিপ্রাকৃত কিছু নিয়ে এসেছেন, এবং তাকে অবশ্যই একটি ভাল কারণ খুঁজে বের করতে হবে কেন সে আপনার ইচ্ছা পূরণ করতে পারে না। তারপর আপনি ভূমিকা পরিবর্তন করতে পারেন.

ক্ষতিগ্রস্ত ফ্যাক্স

অংশগ্রহণকারীরা একের পর এক সারিতে বসে। শেষ অংশগ্রহণকারী তার সামনে বসা ব্যক্তির পিছনে একটি ছবি আঁকে। যে প্লেয়ার বার্তাটি পাবে তাকে অবশ্যই সামনে বসা ব্যক্তির পিছনে যথাসম্ভব নির্ভুলভাবে পুনরাবৃত্তি করতে হবে। সারির প্রথম খেলোয়াড়, বার্তাটি পেয়ে, এটি কাগজে আঁকে। এর পরে, প্রথম এবং শেষ খেলোয়াড়দের অঙ্কন তুলনা করা হয় এবং এটি প্রকাশ করা হয় যে গেমটিতে কোন অংশগ্রহণকারীদের ফ্যাক্স ব্যর্থ হয়েছে। পরের রাউন্ডের আগে, সমস্ত খেলোয়াড়দের স্থান পরিবর্তন করতে হবে।

অঙ্কন হিসাবে ব্যবহার করা যেতে পারে জ্যামিতিক পরিসংখ্যান, অক্ষর এবং ছোট শব্দ, বিভিন্ন প্রতীক(ডলার সাইন, ইউরো সাইন, অ্যাম্পারস্যান্ড, কপিরাইট)।

সহজ জ্যামিতিক ছবি দিয়ে খেলা শুরু করার পরামর্শ দেওয়া হয়। গেমটিকে আরও গতিশীল করতে, আপনি গেমে অংশগ্রহণকারীদের কাছ থেকে গোপনে, অগ্রিম সংক্রমণের জন্য অঙ্কন প্রস্তুত করতে পারেন।

আপনি গেমটির একটি টিম সংস্করণ খেলতে পারেন - সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের 5-8 জনের দলে বিভক্ত করা হয় এবং একই সাথে একটি অঙ্কন জমা দেয়। বিজয়ী দল হল সেই দল যার ফলাফল অঙ্কনটি আসলটির সবচেয়ে কাছাকাছি।

মিউজিক্যাল চেয়ার

সঙ্গীত বন্ধ হওয়ার পরে, যত তাড়াতাড়ি সম্ভব একটি চেয়ারে বসুন। যিনি এটি শেষ করেছেন বা যার পর্যাপ্ত চেয়ার ছিল না তিনি হারিয়েছেন।

Loaches

খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে তাদের বাহু উপরে তোলে, একটি "কলার" গঠন করে। উপস্থাপক পাশাপাশি দুটি ঘোষণা স্থায়ী খেলোয়াড়দ্রাক্ষালতা একটি লোচ একটি বৃত্তের মধ্যে দাঁড়িয়ে থাকে এবং তাকে "পালানো" বলা হয়, বৃত্তের পিছনে অন্যটিকে "ক্যাচিং আপ" বলা হয়। চলমান দূরত্বটি ছোট - আপনাকে একবার বৃত্তের চারপাশে দৌড়াতে হবে এবং আপনার জায়গা নিতে হবে, তবে আপনাকে একটি সরল রেখায় নয়, একটি ঘুরতে থাকা লাইন ধরে দৌড়াতে হবে, একপাশ বা অন্য দিক থেকে "গেটে" পিছলে যেতে হবে।

নেতার সংকেতে, উভয় লোচ খুলে যায়। যদি সে জিতে যায়, অর্থাৎ যে পালিয়েছে সে তার জায়গায় আগে পৌঁছেছে, তবে তার পরিবর্তে একটি লোচ নিয়োগ করা হয় এবং যে ধরছে সে একই থাকে। যদি একজন পলায়নকারীর সাথে ধরা পড়ে, তবে যে ধরা পড়ে সে একটি প্রতিস্থাপন বেছে নেয় এবং পলায়নকারী লোচটি পুরানো থেকে যায়।

গেমটি দুটি দলে বিভক্ত হয়ে খেলা যেতে পারে, প্রত্যেককে প্রথম এবং দ্বিতীয় নম্বর হিসাবে গণনা করে, তারপর বিভিন্ন দল থেকে পালানো এবং ধরার লোচগুলিকে বেছে নেওয়া হয় এবং এক বা অন্যটির সাফল্য তার দলকে এক পয়েন্ট নিয়ে আসে।

বামন - দৈত্য

শিশুরা কোমর-গভীর পানিতে দাঁড়িয়ে থাকে। উপস্থাপক শব্দটি চিৎকার করে সংকেত দেয়: "বামন!" সবাই জলে বসে আছে। সিগন্যালের পিছনে: "দৈত্য!" - সমস্ত খেলোয়াড় লাফিয়ে উঠে। যে ভুল করে সে খেলার বাইরে। যে থাকে সে জিতে যায়।

অতিরিক্ত আইটেম

শিক্ষক একটি টাইপসেটিং ক্যানভাসে জ্যামিতিক আকারের সারি প্রদর্শন করেন। প্রতিটি সারিতে, একটি চিত্রের রঙ (আকৃতি, আকার) আলাদা। শিক্ষার্থীদের অবশ্যই "অতিরিক্ত" চিত্রটি খুঁজে বের করতে হবে এবং ব্যাখ্যা করতে হবে কেন তারা এমন সিদ্ধান্ত নিয়েছে। সঠিক উত্তরের জন্য, শিক্ষার্থী একটি চিপ পায়।

লাইনের উপরে বল

দুটি দলের খেলোয়াড়রা জলে প্রবেশ করে এবং মাঝখানে মুখোমুখি পুলের বিপরীত দিকে লাইন করে। খেলায় তাদের জন্য পাশের ঘরটি তারা রক্ষা করে। নেতা দলের মধ্যে মাঝখানে বল নিক্ষেপ. খেলোয়াড়রা তার দিকে সাঁতার কাটে এবং বলটি দখল করে, এটি প্রতিপক্ষকে না দেওয়ার চেষ্টা করে নিজেদের মধ্যে নিক্ষেপ করতে শুরু করে। চ্যালেঞ্জ এই। প্রতিপক্ষের বাড়ির কাছে যাওয়া এবং বল দিয়ে পুলের পাশে স্পর্শ করা। একটি খোলা জলাধারে, খেলার মাঠ ভাসমান এবং ভাসমান পথ দ্বারা সীমাবদ্ধ। খেলাটি 10 ​​মিনিট স্থায়ী হয়। যে দলটি সবচেয়ে বেশিবার বল দিয়ে প্রতিপক্ষের ঘর স্পর্শ করতে পরিচালনা করে তারা জয়ী হয়।

বাছাই করতে তাড়াতাড়ি করুন

একজন অংশগ্রহণকারী তার হাতে ভলিবল নিয়ে 1 মিটার ব্যাসের একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। খেলোয়াড়ের পিছনে 8টি টেনিস (রাবার) বল রয়েছে।
একটি সংকেতে, অংশগ্রহণকারী বলটি ছুড়ে ফেলে এবং এটি বাতাসে থাকাকালীন, তিনি যতটা সম্ভব বল তোলার চেষ্টা করেন এবং বৃত্তটি না রেখে বলটি ধরতে পারেন। যে অংশগ্রহণকারী বেশি বল তুলতে পেরেছে সে জিতেছে।

বানর ট্যাগ

মাঙ্কি ট্যাগ এক ধরনের ট্যাগ। চালক রানারকে ধরেন, যিনি তার চলাচলের পদ্ধতি পরিবর্তন করছেন; চালক রানারের পরে তার চলাচলের পদ্ধতি পরিবর্তন করতে বাধ্য।

চেইন ফিশিং

চেইন ফিশিং হল এক ধরনের ট্যাগ। শুরুটা যেন জোড়ায় জোড়ায় মাছ ধরার খেলা, শুধু চালকরা থাকে এক শৃঙ্খলে। এই খেলাটি জঙ্গলে বা স্তম্ভের মধ্যে আকর্ষণীয়ভাবে ঘটে।

জায়গায় জমে

গেমটি পরিচালনা করার জন্য, এক বা একাধিক অংশগ্রহণকারীকে যাদুকরের ভূমিকা পালন করার জন্য নিযুক্ত করা হয়। যাকে জাদুকর স্পর্শ করেছে তাকে অবশ্যই জায়গায় থামতে হবে এবং তার পা ছড়িয়ে দিতে হবে। একজন দৌড়বিদ তার পায়ের মাঝে হামাগুড়ি দিলে খেলোয়াড় খেলা চালিয়ে যেতে পারে।

উড়ন্ত ত্তলন্দাজ

এই গেমটি বনে সবচেয়ে ভাল খেলা হয়, বিশেষ করে যদি সবাই হিমায়িত হয়। তারা খুব দ্রুত গরম হবে।
খেলোয়াড়রা (10-30 জন) একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে হাত মিলায়। এক জোড়া লোক একটি বৃত্তে দৌড়ায়। হঠাৎ তাদের মধ্যে একজন চেনাশোনাতে থাকা কারও হাতে আঁকড়ে ধরে। যে দম্পতিকে আঘাত করা হয়েছিল তাদের অবশ্যই বৃত্ত থেকে লাফিয়ে তার চারপাশে দৌড়াতে হবে, যে দম্পতি আঘাত করেছে তারাও একই কাজ করে, শুধুমাত্র তারা বিপরীত দিকে দৌড়ায়। দু'জন যারা বৃত্তের চারপাশে দ্রুত দৌড়ায় তারা খালি জায়গা নেয়। অন্যরা বৃত্তে চারপাশে দৌড়াচ্ছে। ইতিহাসের পুনরাবৃত্তি ঘটে।

পতনশীল লাঠি

একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে, বেশ কয়েকটি খেলোয়াড় সংখ্যাগত ক্রমে স্থির হয়। অংশগ্রহণকারী নম্বর 1 একটি জিমন্যাস্টিক লাঠি নেয় এবং বৃত্তের মাঝখানে যায়। লাঠিটিকে উল্লম্বভাবে রেখে এবং তার তালু দিয়ে উপরে ঢেকে রেখে, সে জোরে একটি নম্বরে কল করে, উদাহরণস্বরূপ 3, এবং তার জায়গায় ফিরে যায়। যার নাম হয়েছে সে এগিয়ে ছুটছে, পড়ে থাকা লাঠিটি ধরার চেষ্টা করছে। যদি তিনি এটি করতে সক্ষম হন, তাহলে অংশগ্রহণকারী নম্বর 1 আবার লাঠিটি নেয় এবং এটিকে উল্লম্বভাবে রেখে একটি নম্বর ডাকে, ইত্যাদি। যদি লাঠিটি মাটিতে পড়ে, তবে যে এটি তুলতে ব্যর্থ হয় সে ড্রাইভার হয়ে যায়। খেলাটি 5-7 মিনিট স্থায়ী হয়। বিজয়ী তিনিই যিনি অন্যদের চেয়ে কম নেতার ভূমিকা পালন করেছেন।

শেষ কথা

উপস্থাপক বিভিন্ন বিশেষ্যের নাম দেন। হঠাৎ সে ভেঙে যায়, একটি বাচ্চার কাছে যায় এবং তাকে শেষ শব্দটি পুনরাবৃত্তি করতে বলে। যদি শিশুটি অমনোযোগী ছিল এবং এটি মনে না রাখে তবে সে একটি পেনাল্টি পয়েন্ট পায়। যার কাছে সবচেয়ে কম পেনাল্টি পয়েন্ট আছে সে জিতবে।


শব্দ গেম

প্যাকেজে কি আছে?

একটি অস্বচ্ছ ব্যাগ (বা বাক্স) নিন এবং এতে সমস্ত ধরণের আইটেম (এবং পণ্য) রাখুন যা একই অক্ষর দিয়ে শুরু হয়। উদাহরণস্বরূপ, "কে" এ: একটি বই, রঙ, একটি খাম, একটি ক্যালেন্ডার, একটি ব্যাগে কুইচ-মিশ (বীজহীন কিশমিশ), কনফেটি, ক্যান্ডি, ক্যারামেল, আলু, কালাচ, বোতাম, ক্যাসেট, ক্যাকটাস, ক্র্যাকার ইত্যাদি। ; অথবা "a" এ: অ্যালবাম, কমলা, চিনাবাদাম, স্ট্রিং ব্যাগ, ফাউন্টেন পেন, ফার্স্ট এইড কিট, এটলাস ইত্যাদি।

প্যাকেজে কী আছে তা অনুমান করতে আপনার অতিথিদের আমন্ত্রণ জানান। এবং বলতে ভুলবেন না যে সমস্ত পুরস্কার একই অক্ষর দিয়ে শুরু হয়: "k", উদাহরণস্বরূপ। যে সঠিকভাবে অনুমান করে সে নির্দিষ্ট পুরস্কার পায়।

অংশগ্রহণকারীদের স্পষ্ট প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করার অনুমতি দেওয়া হয়, তবে প্রতিটি তিনটির বেশি নয়। উদাহরণস্বরূপ, যেমন: "এটি কি ভোজ্য?", "এটি কি গাছে জন্মায়?", "এটি কি সেলাই করা যায়?", "এটি কি সাজসজ্জা নয়?"

প্যালিনড্রোম

থেকে অনুবাদ করা হয়েছে গ্রীক ভাষাশব্দের অর্থ "উল্টে যাওয়া।" "কস্যাক", "কুট", "কুক" শব্দগুলি যে কোনও উপায়ে পড়া যেতে পারে: বাম থেকে ডানে এবং ডান থেকে বামে।

আপনি এই ধরনের অনেক শব্দ নিয়ে আসতে পারেন: আনা, লম্প, বব, আল্লা... এবং শুধুমাত্র শব্দ নয়, পুরো বাক্যাংশগুলিও!

"এবং গোলাপটি আজোরের থাবায় পড়েছিল" এবং "আর্জেন্টিনা নিগ্রোকে ইশারা দেয়" ক্লাসিক। নিজেই প্যালিনড্রোম রচনা করা একটি আকর্ষণীয় খেলা।

বাক্যাংশ প্রতিযোগিতা

গেমে অংশগ্রহণকারীরা একটি চিঠি বেছে নেয় এবং 10 মিনিটের পরে তাদের অবশ্যই পাঁচ, ছয়, সাত এবং আরও কিছু থেকে কম-বেশি সুসংগত বাক্যাংশ তৈরি করতে হবে, যেমন তারা নিজেরাই সম্মত হয়, উদ্দেশ্যযুক্ত চিঠি দিয়ে শুরু করে।

শব্দ চারপাশে নিক্ষেপ

আরও স্পষ্টভাবে, এই গেমটিতে সিলেবলগুলি চারপাশে নিক্ষেপ করা হয়। খেলোয়াড়রা একটি টেবিলে (যা খালি হতে হবে) বা একটি বৃত্তে বসে একে অপরের দিকে কিছু নরম এবং হালকা জিনিস নিক্ষেপ করে (কিন্তু ভারী বস্তু বা বল নয়!) নিক্ষেপকারী একটি শব্দাংশ উচ্চারণ করে এবং ক্যাচার শব্দটি যোগ করে এবং সম্পূর্ণ করে।

উদাহরণস্বরূপ: "ভে...", "নিক" (বা - "নোক", "রা", "লো - সি - পেড" ইত্যাদি)।

যিনি শব্দটির নাম দিয়েছেন তিনি একটি সিলেবল উচ্চারণ করে জিনিসটিকে পরেরটিতে ছুঁড়ে দেন... প্রাথমিক সিলেবলের পুনরাবৃত্তি করা উচিত নয়! যারা ভুল উত্তর দিয়েছে বা উত্তর দিতে দেরি করেছে তারা খেলা ছেড়ে দেয়।

শরীর

এই খেলা পুরানো. সবাই টেবিলে বসে, এটির উপর একটি ঝুড়ি রাখে এবং উপস্থাপক টেবিলে থাকা প্রতিবেশীকে বলে: "এই নিন আপনার জন্য একটি ঝুড়ি, আপনার যা আছে তাতে রাখুন, ঠিক আছে, আপনি যদি কিছু বলেন তবে আপনি দেবেন। আমানত।" প্রতিবেশী, এবং তার পরে অন্য সবাই, -ঠিক আছে দিয়ে শুরু করা শব্দগুলিকে পালা করে: "আমি বাক্সে একটি বল রাখব," "এবং আমি একটি স্কার্ফ," "আমি একটি দুর্গ," এবং অন্যান্য। যে কেউ কিছু বলে বা বলার মতো কিছু খুঁজে পায় না সে ঝুড়িতে একটি আমানত রাখে - একটি স্কার্ফ, একটি পেন্সিল, একটি ব্যাজ এবং আরও অনেক কিছু। খেলার শেষে, ঝুড়িটি কিছু দিয়ে ঢেকে দেওয়া হয় এবং একজন ব্যক্তি অঙ্গীকার করার পরে এই শব্দগুলি দিয়ে অঙ্গীকার নেন: "যার অঙ্গীকার নেওয়া হয়েছে, তার কী করা উচিত?" প্রত্যেককে মুক্তিপণ দেওয়া হয় - ঘরের চারপাশে লাফ দিতে, একটি গান গাইতে, একটি ধাঁধা জিজ্ঞাসা করতে ...

কে বড়

বেশ কয়েকজন খেলোয়াড় থাকতে পারে।

একটি শব্দ নিন, পছন্দসই একটি খুব ছোট শব্দ না. যেমন ‘কফি মেকার’। প্রত্যেকে তাদের নিজস্ব কাগজে এই শব্দটি লেখে। গেমটি শুরু হয়: আপনাকে "কফি মেকার" তৈরি করা অক্ষরগুলি থেকে নতুন শব্দ নিয়ে আসতে হবে। যে একটি নির্দিষ্ট সময়ে (10-15 মিনিট) সর্বাধিক সংগ্রহ করবে সে জিতবে। এগুলো অবশ্যই হবে সাধারণ বিশেষ্যবিশেষ্য (নাম বা স্থানের নাম নয়)।

চল শুরু করি! "কফি", "রান্না", "হেডলাইট", "বার্ক", "ভার", "চোর"...

প্রথমে জিনিসগুলি দ্রুত চলে যাবে এবং তারপরে আপনি দীর্ঘ এবং দীর্ঘতর ভাবতে শুরু করবেন। এই খেলা একটি সিস্টেম প্রয়োজন!

আপনার কাগজের শীটের উপরে, একে অপরের থেকে কিছুটা দূরত্বে, বর্ণানুক্রমিক ক্রমে "কফি মেকার" থেকে অক্ষরগুলি সাজান: "a" (ভুলবেন না যে তাদের মধ্যে দুটি আছে), "b", " e”, “k” (এদের মধ্যে দুটিও আছে), “o” ", "r", "f"। সুতরাং, প্রতিটি অক্ষরের নিজস্ব গ্রাফ থাকবে।

এখন খেলা অনেক সহজ হবে।

পাখিদের কথা

এবং এখন এটি মনোযোগের খেলা, ঠিক আছে? আমি শুধু পাখির নাম বলব, কিন্তু যদি শুনতে পান পাখি ছাড়া অন্য কিছু দেখা দিয়েছে, আমাকে জানান।

আপনি স্তব্ধ এবং তালি দিতে পারেন.

পাখি এসেছে:

পায়রা, মাই,

মাছি এবং দ্রুতগামী...

(শিশুরা স্তব্ধ।)

কি সমস্যা? (শিশু: "মাছি!")

আর মাছি কারা? (শিশু: "পোকামাকড়!")

পাখি এসেছে:

পায়রা, মাই,

সারস, কাক,

জ্যাকডস, পাস্তা।

(শিশুরা স্তব্ধ।)

এখন কে বাধা দিচ্ছে? ("পাস্তা")

পাখি এসেছে:

পায়রা, মার্টেন...

(যদি তারা মার্টেনগুলিতে মনোযোগ না দেয় তবে ব্যাখ্যা করুন যে তারা পাখি নয়।)

পাখি এসেছে:

পায়রা, মাই,

ল্যাপউইংস, সিস্কিনস,

জ্যাকডা এবং সুইফটস,

মশা, কোকিল...

(শিশুরা স্তব্ধ। প্রশ্নটি পুনরাবৃত্তি করা হয়। উত্তর: "মশা!")

এবং পরিশেষে -

পাখি এসেছে:

পায়রা, মাই,

জ্যাকডা এবং সুইফটস,

ল্যাপউইংস, সিস্কিনস,

সারস, কোকিল,

এমনকি স্কোপস আউল,

রাজহাঁস এবং হাঁস -

এবং কৌতুক জন্য ধন্যবাদ!

আপনি ছোট বাচ্চাদের গান শোনার সময় আন্দোলনের পুনরাবৃত্তি করতে আমন্ত্রণ জানাতে পারেন, ধীরে ধীরে গতিকে ত্বরান্বিত করতে পারেন:

সবাই হাততালি দিল

বন্ধুত্বপূর্ণ, আরো মজা.

পা, পা কাঁপছে

জোরে এবং দ্রুত.

হাঁটুতে মারধর

চুপ, চুপ, চুপ।

হ্যান্ডেল, হাত আপ

উচ্চতর, উচ্চতর, উচ্চতর!

কাত, কাত

এবং তারা থামল!

আপনি যদি মজা পান, এটা করুন

নেতার পরে আন্দোলন বারবার হয়। প্রতিটি আন্দোলনের আগে এটি পুনরাবৃত্তি হয়: "আপনি যদি মজা করেন তবে এটি করুন।"

আন্দোলন এই মত হতে পারে:

- বুকের সামনে দুটি হাত তালি;

- দুটি আঙুল ক্লিক;

- বুকে দুটি ঘুষি (কিং কং এর মত);

- প্রসারিত আঙ্গুল দিয়ে দুটি দোল, যখন হাত নাকের কাছে রাখা হয় (ভঙ্গি "পিনোচিওর নাক");

- আপনার হাত দিয়ে আপনার নিজের কানে দুটি টান;

- মাথার বাঁক সহ দুটি জিহ্বা প্রসারণ (ডান এবং বাম দিকে প্রতিবেশীর কাছে);

- মন্দিরে দুটি আঙ্গুলের মোচড়;

- আপনার নিজের পাছায় উভয় হাতের তালু দিয়ে দুটি থাপ্পড়।

গেমটি গানের শেষ পারফরম্যান্সের সাথে শেষ হয়, "এটি করো" শব্দের পরে সমস্ত আন্দোলন একবারে পুনরাবৃত্তি হয়।

30 পর্যন্ত গণনা করুন

গেমের অংশগ্রহণকারীদের অবশ্যই 1 থেকে 30 পর্যন্ত ক্রমানুসারে গণনা করতে হবে। প্রতিটি নম্বরের নাম যে কোনো অংশগ্রহণকারীদের দ্বারা দেওয়া হয়। যাইহোক, যদি দুইজন (বা তার বেশি) অংশগ্রহণকারী একই সময়ে একই নম্বরে কল করে, গণনা শুরু হয়। কথোপকথন এবং খেলোয়াড়দের মধ্যে কোনো অ-মৌখিক যোগাযোগ নিষিদ্ধ।

গেমের উদাহরণ:

১ম অংশগ্রহণকারী: "এক"

২য় অংশগ্রহণকারী: "দুই, তিন"

তৃতীয় অংশগ্রহণকারী: "চার"

প্রথম অংশগ্রহণকারী: "পাঁচ"

চতুর্থ অংশগ্রহণকারী: "ছয়, সাত, আট"

২য় এবং ৩য় অংশগ্রহণকারী (একযোগে): "নয়টি।"

একই সময়ে দুই অংশগ্রহণকারী একই সংখ্যার নাম দেওয়ার কারণে, গণনা আবার শুরু হয়।

3য় অংশগ্রহণকারী: "এক", ইত্যাদি।

সত্যিই গেমের লক্ষ্য অর্জন করতে, প্রথমে 10 গণনা করার পরামর্শ দিন (একটি কঠিন কাজ)।

ক্ষতিগ্রস্ত ফ্যাক্স

অংশগ্রহণকারীরা একের পর এক সারিতে বসে। শেষ অংশগ্রহণকারী তার সামনে বসা ব্যক্তির পিছনে একটি ছবি আঁকে। যে প্লেয়ার বার্তাটি পাবে তাকে অবশ্যই সামনে বসা ব্যক্তির পিছনে যথাসম্ভব নির্ভুলভাবে পুনরাবৃত্তি করতে হবে। সারির প্রথম খেলোয়াড়, বার্তাটি পেয়ে, এটি কাগজে আঁকে। এর পরে, প্রথম এবং শেষ খেলোয়াড়দের অঙ্কন তুলনা করা হয় এবং এটি প্রকাশ করা হয় যে গেমটিতে কোন অংশগ্রহণকারীদের ফ্যাক্স ব্যর্থ হয়েছে। পরের রাউন্ডের আগে, সমস্ত খেলোয়াড়দের স্থান পরিবর্তন করতে হবে।

জ্যামিতিক আকার, অক্ষর এবং ছোট শব্দ, বিভিন্ন চিহ্ন (ডলার সাইন, ইউরো, অ্যাম্পারস্যান্ড, কপিরাইট) অঙ্কন হিসাবে ব্যবহার করা যেতে পারে।

সহজ জ্যামিতিক ছবি দিয়ে খেলা শুরু করার পরামর্শ দেওয়া হয়। গেমটিকে আরও গতিশীল করতে, আপনি গেমে অংশগ্রহণকারীদের কাছ থেকে গোপনে, অগ্রিম সংক্রমণের জন্য অঙ্কন প্রস্তুত করতে পারেন।

আপনি গেমটির একটি টিম সংস্করণ খেলতে পারেন - সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের 5-8 জনের দলে বিভক্ত করা হয় এবং একই সাথে একটি অঙ্কন জমা দেয়। বিজয়ী দল হল সেই দল যার ফলাফল অঙ্কনটি আসলটির সবচেয়ে কাছাকাছি।

সুইটি

অংশগ্রহণকারীরা একটি টেবিলে বসে। তাদের মধ্য থেকে একজন চালক নির্বাচন করা হয়। খেলোয়াড়রা টেবিলের নীচে একে অপরের কাছে মিছরি দেয়। ড্রাইভারের কাজ হল ক্যান্ডি পাস করা খেলোয়াড়দের একজনকে ধরা। যে ধরা পড়ে সে নতুন ড্রাইভার হয়ে যায়।

সাধারণত ড্রাইভারের বিপরীতে বসে থাকা ব্যক্তিটি গেমটি শুরু করে।

আমি একটি ভালুক দেখতে

সমস্ত অংশগ্রহণকারী একে অপরের পাশে একটি লাইনে দাঁড়ান, যতটা সম্ভব কাছাকাছি। নেতা (লাইনের প্রথম) বলেছেন: "আমি একটি ভালুক দেখছি" এবং তার হাতটি সামনের দিকে নির্দেশ করে। সমস্ত খেলোয়াড়দের অবশ্যই নেতার ক্রিয়াগুলি পুনরাবৃত্তি করতে হবে। তারপর উপস্থাপক আবার বলে: "আমি একটি ভালুক দেখছি," নিচে বসে আছে এবং তার হাত সামনের দিকে নির্দেশ করে। খেলোয়াড়রাও বসে পড়েন। তৃতীয়বারের মতো, উপস্থাপক চিৎকার করে: "আমি একটি ভালুক দেখছি," তার প্রতিবেশীর দিকে তার হাত নির্দেশ করে এবং তাকে ধাক্কা দেয়। ফলস্বরূপ, খেলোয়াড়রা একের পর এক মাটিতে পড়ে যায় এবং এটি একটি মজার ডাম্পে পরিণত হয়।

অংশগ্রহণকারীদের মধ্যে যদি গেমটির সাথে পরিচিত লোক থাকে তবে তাদের অন্য খেলোয়াড়দের মধ্যে স্থাপন করা উচিত যাতে তারা "পুশিং ইমপালস" বাড়ায়।

ট্রি ম্যান

ড্রাইভার মুখ ফিরিয়ে নেয়, এবং বাকি খেলোয়াড়রা উপস্থিতদের একজনের জন্য একটি ইচ্ছা করে (আপনি নিজেই ড্রাইভারের জন্য একটি ইচ্ছা করতে পারেন)। চালকের লক্ষ্য হল খেলোয়াড়রা তিনটি প্রচেষ্টায় কাকে অনুমান করেছে তা অনুমান করা। এটি করার জন্য, ড্রাইভার খেলোয়াড়দের বিভিন্ন বস্তু এবং ঘটনার সাথে লুকানো ব্যক্তির সংযোগ সম্পর্কে প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে। প্রতিটি প্রশ্নের জন্য, খেলোয়াড়রা তাদের সমিতির রিপোর্ট করে। ড্রাইভার যেকোনো সময় তার অনুমান প্রকাশ করতে পারে। যদি সে সঠিক অনুমান করে, অন্য ড্রাইভারকে বেছে নেওয়া হয়, যদি সে ব্যক্তিটিকে অনুমান না করেই সমস্ত প্রচেষ্টা শেষ করে, সে আবার ড্রাইভার হয়ে যায়।

ড্রাইভার জিজ্ঞাসা করতে পারে এমন প্রশ্নের উদাহরণ:

"এই লোকটি যদি একটি গাছ হত তবে এটি কী ধরণের গাছ হত?"

- এটা কি আসবাবপত্র হবে?

- কি কাপড়?

- কি রঙ?

- কি ফল?

- কোন দেশ?

- কি অনুভূতি?

- কি মাস?

- কি খেলা?

ইনি কে?

কাগজের প্রতিটি টুকরো নিন এবং উপরে একটি মাথা আঁকুন - একজন ব্যক্তি, একটি প্রাণী, একটি পাখি। শীটটি ভাঁজ করুন যাতে আপনি যা আঁকেন তা দৃশ্যমান না হয় - শুধুমাত্র ঘাড়ের ডগা, এবং আপনার প্রতিবেশীকে অঙ্কনটি দিন। খেলায় প্রত্যেক অংশগ্রহণকারী ছিল নতুন পাতাতিনি দেখেননি এমন একটি চিত্র সহ। সবাই আঁকছে উপরের অংশধড়, আবার অঙ্কনটি "লুকান" এবং এটি একটি প্রতিবেশীর কাছে প্রেরণ করুন যাতে তারা প্রাপ্ত নতুন কাগজে অঙ্গগুলি সম্পূর্ণ করতে পারে। এখন সমস্ত ছবি উন্মোচন করুন এবং দেখুন কী কী প্রাণী তাদের উপর চিত্রিত করা হয়েছে।

টেলিফোন অপারেটর প্রতিযোগিতা

খেলার 10-12 জনের দুটি দল দুটি সমান্তরাল সারিতে বসে আছে। নেতা একটি কঠিন-উচ্চারণ করা জিহ্বা টুইস্টার নির্বাচন করে এবং প্রতিটি দলের প্রথম ব্যক্তির সাথে এটি (আত্মবিশ্বাসে) যোগাযোগ করে। নেতার সংকেতে, সারির প্রথমটি এটিকে দ্বিতীয়টির কানে, দ্বিতীয়টি থেকে তৃতীয়টি এবং শেষ অবধি এভাবে যেতে শুরু করে। পরেরটি, "টেলিফোন বার্তা" পাওয়ার পরে, অবশ্যই উঠে দাঁড়াতে হবে এবং জিভ টুইস্টার জোরে এবং স্পষ্টভাবে উচ্চারণ করতে হবে। বিজয়ী হল সেই দল যেটি দ্রুত চেইন বরাবর জিভ টুইস্টার প্রেরণ করে এবং যার প্রতিনিধি এটি আরও সঠিকভাবে এবং আরও ভালভাবে উচ্চারণ করে।

কঠিন উচ্ছরন:

- কেনাকাটা সম্পর্কে বলুন। - কোন কেনাকাটা? - ক্রয় সম্পর্কে, ক্রয় সম্পর্কে, আপনার ক্রয় সম্পর্কে।

- চল্লিশ চল্লিশ চল্লিশ চল্লিশ ইন, চল্লিশ চল্লিশ একটি সুন্দর লাল রিন্ড সঙ্গে পনির খেয়েছে স্বল্পমেয়াদীতারা একসাথে উড়ে পাহাড়ের নীচে বসল।

- প্রসকোভ্যা তিন জোড়া খাঁটি জাতের শূকরের জন্য ক্রুসিয়ান কার্পের ব্যবসা করেছিল, শূকরগুলি শিশির ভেদ করে দৌড়েছিল, শূকরের ঠান্ডা লেগেছিল, কিন্তু তাদের সব নয়।

"আমি রিপোর্ট করেছি, কিন্তু রিপোর্ট সম্পূর্ণ করিনি, কিন্তু রিপোর্টিং শেষ করতে শুরু করে তারপর রিপোর্ট করেছি।"

- আমাদের চেবোটার সব চেবোটারদের কাছে চেবোটার, কেউ আমাদের চেবোটারকে ছাড়িয়ে যেতে পারে না।

ভাঙা ফোন

সবাই সারিবদ্ধভাবে বসে আছে। দূরে বাম দিকের একজন তার প্রতিবেশীর কানে কিছু ফিসফিস করে, যেটি দীর্ঘস্থায়ী হয়। ডানদিকের একজন উচ্চস্বরে বলছেন যা তার কাছে এসেছিল। যিনি শুরু করেছিলেন তিনি ঠিক কী বোঝাতে চেয়েছিলেন তা বলে। কখনও কখনও বিকৃতি খুব মজার হতে পারে। প্রতিটি "কল" এর পরে আপনাকে আসন পরিবর্তন করতে হবে যাতে প্রত্যেকে "তারের" প্রান্তে থাকতে পারে।

প্রতিবেশীর জন্য প্রশ্ন

সবাই একটি বৃত্তে বসে, নেতা কেন্দ্রে। তিনি যেকোনো খেলোয়াড়ের কাছে যান এবং একটি প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করেন, উদাহরণস্বরূপ: "আপনার নাম কি?", "আপনি কোথায় থাকেন?" ইত্যাদি কিন্তু যাকে জিজ্ঞাসা করা হবে তাকে উত্তর দিতে হবে না, বাম দিকে তার প্রতিবেশী। উপস্থাপক যাকে জিজ্ঞাসা করলে সে উত্তর দেয়, তাকে অবশ্যই বাজেয়াপ্ত করতে হবে। খেলার পরে, বাজেয়াপ্ত খেলা হয়.

ম্যাট্রিওশকা পুতুল

চেয়ারে দুটি sundresses এবং দুটি স্কার্ফ আছে। যে একটি sundress পরে এবং একটি স্কার্ফ দ্রুত বেঁধে বিজয়ী হয়.

হোস্টেস

দুটো পুতুল বিছানায় শুয়ে আছে। খেলায় দুজন অংশগ্রহণকারীকে অবশ্যই পুতুলকে জাগিয়ে তুলতে হবে, তাদের সাথে ব্যায়াম করতে হবে, তাদের ধুয়ে ফেলতে হবে, তাদের দাঁত ব্রাশ করতে হবে, তাদের চুল আঁচড়াতে হবে, বিছানা তৈরি করতে হবে, তাদের পোশাক দিতে হবে, তাদের খাওয়াতে হবে, পুতুলের সাথে হাঁটতে হবে, এটির সাথে খেলতে হবে, তার হাত ধুতে হবে, এটাকে খাওয়াও, ধুয়ে দাও, কাপড় খুলে দাও, বিছানায় রাখো এবং লুলাবি গান গাও যে এটি দ্রুত এবং ভাল করে সে জিতবে।

সিন্ডারেলা

টেবিলে এক গাদা মটর, মটরশুটি, মসুর ডাল, শুকনো রোয়ান বেরি, ভাইবার্নাম - আপনার হাতে যা কিছু আছে মেশান: 3-4 বিভিন্ন ধরনের, আর না. আপনি একজাত গাদা মধ্যে সবকিছু বাছাই আছে - চোখ বাঁধা. বিজয়ী হলেন তিনি যিনি একটি নির্দিষ্ট সময়ের মধ্যে (আগে থেকে সেট) সর্বাধিক সংখ্যক শস্য এবং বেরি বাছাই করেন। যদি কিছু ভুল স্তূপে শেষ হয়, তাহলে জরিমানা হিসাবে দুটি দানা বা বেরি বের করে নেওয়া হয়।

কর্ড আপ বায়ু

কর্ডের মাঝখানে একটি গিঁট বাঁধা হয় এবং স্ট্রিংগুলি প্রান্তে সংযুক্ত থাকে। একটি সাধারণ পেন্সিল. আপনাকে একটি পেন্সিলের চারপাশে আপনার কর্ডের অংশটি বাতাস করতে হবে। যে দ্রুত গিঁটে যায় সে বিজয়ী। একটি কর্ডের পরিবর্তে, আপনি একটি পুরু থ্রেড নিতে পারেন।

হাতি

হোস্টেস প্রতিটি দলকে কাগজের একটি শীট অফার করে, যার উপর তারা সম্মিলিতভাবে একটি হাতি আঁকে, তাদের চোখ বন্ধ করে: একজন শরীর আঁকে, অন্যটি তার চোখ বন্ধ করে এবং মাথা, তৃতীয় পা ইত্যাদি আঁকে। যিনি দ্রুত এবং দ্রুত অনুরূপ কিছু আঁকেন তিনি আরেকটি পয়েন্ট পান।

জম্বি

প্রতিটি দল থেকে দুজন বেরিয়ে এসে পাশাপাশি দাঁড়ায়: হাতে হাতে। জোড়ায়, স্পর্শ হাত বাঁধা হয়, এবং খালি হাতে, অর্থাৎ, অংশগ্রহণকারীদের একজন বাকি আছে, এবং অন্যটি ডান হাত, আগাম প্রস্তুত প্যাকেজ মোড়ানো আবশ্যক, একটি ফিতা সঙ্গে এটি টাই এবং একটি নম সঙ্গে এটি টাই। যার জুটি এগিয়ে থাকে একটি পয়েন্ট পায়।

আত্মপ্রতিকৃতি

হোয়াটম্যান পেপারের একটি টুকরোতে হাতের জন্য দুটি স্লিট রয়েছে। অংশগ্রহণকারীরা কাগজের প্রতিটি শীট নেয়, স্লটের মধ্য দিয়ে তাদের হাত রাখে এবং না দেখেই ব্রাশ দিয়ে একটি প্রতিকৃতি আঁকে। যার কাছে সবচেয়ে সফল "মাস্টারপিস" আছে সে পুরস্কার নেয়।

মজার বানর

উপস্থাপক শব্দগুলি বলেছেন: "আমরা মজার বানর, আমরা খুব জোরে বাজাই। আমরা আমাদের হাত তালি দিই, আমরা আমাদের পায়ে ঝাঁকুনি দিই, আমরা আমাদের গাল ফুঁ দিই, আমরা আমাদের পায়ের আঙ্গুলের উপর লাফ দিই এবং এমনকি আমরা একে অপরকে আমাদের জিহ্বা দেখাই। আসুন একসাথে ছাদে ঝাঁপ দেই, আমাদের আঙুল আমাদের মন্দিরে নিয়ে আসুন। আসুন মাথার উপরে কান এবং লেজ বের করি। আমরা আমাদের মুখ প্রশস্ত খুলব এবং grimaces করা হবে. আমি যখন 3 নম্বর বলি, তখন সবাই কাতর হয়ে জমে যায়।" খেলোয়াড়রা নেতার পরে সবকিছু পুনরাবৃত্তি করে।

বামন এবং দৈত্য

মনোযোগের খেলা

খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। উপস্থাপক ব্যাখ্যা করেন যে যদি তিনি "বামন" বলেন, তাহলে প্রত্যেককে অবশ্যই নিচে বসতে হবে, এবং যদি তিনি "দৈত্য" বলেন, তাহলে সবাইকে উঠে দাঁড়াতে হবে। যে ভুল করে সে খেলা ছেড়ে দেয়। উপস্থাপক ইচ্ছাকৃতভাবে ভুল আদেশ দিতে পারেন, উদাহরণস্বরূপ: "আলু! দড়ি ! পকেট ! ভে-ডারকো! বিজয়ী হল শেষ খেলোয়াড় বাকি।

মনোযোগের খেলা

গেমের নিয়ম: উপস্থাপক নিজের সম্পর্কে একটি গল্প বলে, পছন্দ করে একটি উপকথা। গল্পের সময়, তিনি থামেন এবং তার হাত উপরে তোলেন। বাকিদের মনোযোগ সহকারে শুনতে হবে এবং, যখন নেতা তার হাত উপরে তোলেন, "এবং আমি" বলে চিৎকার করুন যদি গল্পে উল্লিখিত ক্রিয়াটি কোনও ব্যক্তি সম্পাদন করতে পারেন, বা ক্রিয়াটি উপযুক্ত না হলে নীরব থাকুন। উদাহরণস্বরূপ, উপস্থাপক বলেছেন:

- একদিন আমি বনে গিয়েছিলাম...

সবাই: "আমিও!"

আমি একটি কাঠবিড়ালি গাছে বসে থাকতে দেখি...

কাঠবিড়ালি বসে বাদাম খায়...

- সে আমাকে দেখেছে এবং আমার দিকে বাদাম ছুঁড়ে ফেলি...

- আমি ওর কাছ থেকে পালিয়ে এসেছি...

- আমি অন্য পথে চলে গেলাম...

- আমি বনের মধ্য দিয়ে হাঁটছি, ফুল কুড়াচ্ছি...

- আমি গান গাই...

- আমি দেখতে পাচ্ছি ছোট ছাগলটি ঘাস খাচ্ছে...

- আমি শিস দিলেই...

- ছোট ছাগলটি ভয় পেয়ে পালিয়ে গেল...

এই গেমটিতে কোনও বিজয়ী নেই: মূল জিনিসটি একটি প্রফুল্ল মেজাজ।

ধাঁধা

এই গেমটি তিন থেকে ছয়জন শিশু খেলতে পারে। প্রচুর বিশদ বা পোস্টকার্ড সহ যেকোন ছবি খুঁজুন, প্রতিটি ডুপ্লিকেট। প্রতিটি ছবির একটি কপি বর্গক্ষেত্রে কাটুন। স্কোয়ারগুলিকে পিচবোর্ডে আঠালো এবং একটি বাক্সে রাখুন। গেমটি একজন প্রাপ্তবয়স্ক দ্বারা পরিচালিত হয়। তিনি বাচ্চাদের পুরো ছবি দেখান এবং সবাইকে একটি ছবি বেছে নিতে বলেন যা তারা সংগ্রহ করবে। তারপর সে ছবিগুলো একপাশে রাখে। উপস্থাপক বক্স থেকে স্কোয়ারগুলি নিয়ে যায় এবং খেলোয়াড়দেরকে দেখায়, জিজ্ঞাসা করে এটি কার খণ্ডটি। যে শিশুটি ঠিক এই ছবিটি বেছে নিয়েছে, যার একটি অংশ উপস্থাপক দ্বারা দেখানো হয়েছে, নিজের জন্য বর্গক্ষেত্রটি নেয়। যে খেলোয়াড় তার ছবি দ্রুততম পূর্ণ করে সে বিজয়ী হয়।

আপনার হাতের যত্ন নিন

খেলোয়াড়রা একে অপরের থেকে এক ধাপ দূরে দাঁড়িয়ে একটি বৃত্ত তৈরি করে। শিক্ষক একজন ড্রাইভার নিয়োগ করেন, যিনি বৃত্তের মাঝখানে দাঁড়িয়ে থাকেন।

শিশুরা তাদের বাহু সামনের দিকে প্রসারিত করে, তালু আপ করে।

শিক্ষকের সংকেতে: "আপনার হাতের যত্ন নিন!" ড্রাইভার একজন খেলোয়াড়ের হাতের তালু স্পর্শ করার চেষ্টা করে।

যত তাড়াতাড়ি একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকা একটি শিশু লক্ষ্য করে যে ড্রাইভার তার হাত স্পর্শ করতে চায়, সে অবিলম্বে সেগুলিকে তার পিছনে লুকিয়ে রাখে।

যেসব শিশুর হাতের তালুতে চালক স্পর্শ করে তারা ক্ষতিগ্রস্ত বলে বিবেচিত হয়। যখন 2-3 জন হারান উপস্থিত হয়, ড্রাইভার তার জায়গায় অন্য একটি শিশুকে বেছে নেয় (কিন্তু হারানোদের মধ্যে থেকে নয়) এবং তার সাথে স্থান পরিবর্তন করে।

যাদু শব্দ

নেতা বিভিন্ন আন্দোলন দেখান এবং এই শব্দগুলির সাথে খেলোয়াড়দের সম্বোধন করেন: "আপনার হাত তুলুন, দাঁড়ান, বসুন, আপনার টিপটোতে দাঁড়ান, জায়গায় হাঁটুন ...", ইত্যাদি।

চালক "দয়া করে" শব্দটি যোগ করলেই খেলোয়াড়রা আন্দোলনের পুনরাবৃত্তি করে। যে ভুল করে সে খেলার বাইরে।

গরম হাত

শিশুরা একটি বৃত্ত গঠন করে।

ড্রাইভার বৃত্তের মাঝখানে দাঁড়িয়ে আছে। তার চারপাশে দাঁড়িয়ে থাকা খেলোয়াড়রা তাদের হাত কোমর সমান করে তুলে এবং তাদের হাতের তালু দিয়ে ধরে রাখে।

ড্রাইভার তার হাতের তালুতে কাউকে চড় মারার চেষ্টা করে। খেলোয়াড়রা, পলায়ন করে, দ্রুত হাল ছেড়ে দেয়। চালক যাকে অপমান করে সে ড্রাইভার হয়ে যায়।

অনেক খেলোয়াড় থাকলে সেখানে দুই বা তিনজন গাড়ি চালাতে পারে। খেলোয়াড়দের তাদের হাত সরাতে হবে না, তবে তাদের হাতের তালু নিচে ঘুরিয়ে দিতে হবে।

গেমটি আরও প্রাণবন্ত হয় যখন ড্রাইভার দ্রুত বৃত্তের চারপাশে বিভিন্ন দিকে সরানোর চেষ্টা করে।

গ্যাকাররা

শিশুরা একটি বৃত্ত তৈরি করে এবং একের পর এক বৃত্তে হাঁটতে থাকে।

ড্রাইভারের সিগন্যালে: "থাম!" থামুন, চারবার হাততালি দিন, 180° ঘুরুন এবং ভিতরে যেতে শুরু করুন বিপরীত দিকে. যে ভুল করে সে খেলা ছেড়ে দেয়।

পৃথিবী, জল, বায়ু

শিশুরা একটি বৃত্তে বা একটি সারিতে বসে।

উপস্থাপক তাদের মাঝখানে হেঁটে যান এবং প্রত্যেকের দিকে ইশারা করে শব্দটি বলেন: "জল!" তিনি যে শিশুটির দিকে ইঙ্গিত করেছেন তা অবশ্যই একটি মাছ বা প্রাণীর নাম রাখতে হবে যা জলে বাস করে।

ড্রাইভার যদি "পৃথিবী" শব্দটি বলে, তবে শিশুটি পৃথিবীতে বসবাসকারীর নাম রাখে, যদি "বাতাস" শব্দটি বলা হয়, যে উড়ে যায়।

সোনালী দরজা

দুজন উপস্থাপক নিয়োগ করা হয়। তারা উঠে দাঁড়ায়, হাত ধরে, এবং তাদের উপরে তুলে, গেট দেখায়। অন্যান্য সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা গেট দিয়ে যায়, এই বলে:

সোনালী দরজা

তারা সবসময় মিস না.

প্রথমবারের মতো বিদায় জানাচ্ছি

দ্বিতীয়বার নিষিদ্ধ,

এবং তৃতীয়বার

আমরা আপনাকে দিয়ে যেতে দেব না.

উপস্থাপক আয়াতের শেষে তাদের হাত নিচু করে। যার সামনে গেট বন্ধ, সেই অংশগ্রহণকারী উপস্থাপকদের সাথে একসাথে দাঁড়িয়ে তাদের হাত তুলে।

সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা গেটে পরিণত না হওয়া পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে।

হিপ্পোড্রোম

ঘোড়া ছুটে চলে। (আমরা আমাদের হাঁটুতে হাত তালি দিই।)

ঘোড়া ঘাসের উপর দিয়ে হাঁটছে। (তিনটি হাতের তালু।)

এবং এখানে একটি বাধা (আমরা আমাদের মুখের মধ্যে বাতাস নিই এবং আমাদের গালে আঘাত করি।)

এবং আরেকটি বাধা ...

কর্ম পরিবর্তন। গেমটি বেশ কয়েকবার পুনরাবৃত্তি হয়।

পেইন্টস

শিশুরা "মালিক" এবং দুটি "গ্রাহক" বেছে নেয়; বাকি সবাই "রঙ" বেছে নেয়।

প্রতিটি পেইন্ট নিজের জন্য একটি রঙ নিয়ে আসে এবং শান্তভাবে এটির মালিকের কাছে নাম দেয়। যখন সমস্ত পেইন্ট একটি রঙ বেছে নেয়, তখন মালিক ক্রেতাদের একজনকে আমন্ত্রণ জানান।

ক্রেতা নক করছে:

- খট খট!

- কে ওখানে?

- ক্রেতা.

- আপনি কেন এসেছেন?

- পেইন্টের জন্য।

- কোনটার জন্য?

- নীলের জন্য।

যদি নীল রঙ না থাকে, মালিক বলেছেন:

নীল পথে হাঁটুন

নীল বুট খুঁজুন

এটি বহন করুন এবং এটি ফিরিয়ে আনুন!

যদি ক্রেতা পেইন্টের রঙ অনুমান করে তবে তিনি নিজের জন্য পেইন্টটি নেন।

দ্বিতীয় ক্রেতা কাছে আসে, মালিকের সাথে কথোপকথন পুনরাবৃত্তি হয়। তাই গ্রাহকরা লাইনের মধ্য দিয়ে যান এবং রঙগুলি সাজান।

যে ক্রেতা সর্বাধিক রং অনুমান করে জয়ী হয়।

যখন খেলাটি পুনরাবৃত্তি হয়, তখন তিনি মালিক হিসাবে কাজ করেন এবং খেলোয়াড়রা ক্রেতাদের বেছে নেয়।

ক্রেতার একই পেইন্ট রঙ দুবার পুনরাবৃত্তি করা উচিত নয়, অন্যথায় তিনি দ্বিতীয় ক্রেতার কাছে তার পালা ছেড়ে দেবেন।

রিং

শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে, এবং ড্রাইভার বৃত্তের ভিতরে দাঁড়িয়ে আছে। তার হাতের তালুতে একটি আংটি রয়েছে, যা সে বিচক্ষণতার সাথে একজনের কাছে দেওয়ার চেষ্টা করে। নৌকায় হাতের তালু ভাঁজ করে, ড্রাইভার একে একে বাচ্চাদের হাতের তালু খুলে দেয়। শিশুরা সাবধানে ড্রাইভার এবং তাদের কমরেডদের ক্রিয়াকলাপ নিরীক্ষণ করে। আর যে আংটি পেয়েছে সে নিজেকে দেয় না।

ড্রাইভারের সিগন্যালে: "রিং, রিং, বারান্দায় যাও!" - একটি রিং সহ একটি শিশু বৃত্তের কেন্দ্রে চলে যায়। সে ড্রাইভার হয়ে যায়।

বাচ্চারা যদি সংকেতের আগে তার আংটি লক্ষ্য করে তবে তারা তাকে বৃত্তে প্রবেশ করতে দেয় না। এই ক্ষেত্রে, গেমটি পূর্ববর্তী ড্রাইভার দ্বারা অব্যাহত থাকে।

বৃত্ত

শিশুরা একটি বৃত্ত তৈরি করে, একটি বৃত্তে নাচ এবং বলে:

ক্রু-ক্রু-বৃত্ত,

হর্ন বাজান

এক দুই তিন -

তানিয়া, উল্টো!

নামের মেয়েটিকে (ছেলে) 180° হতে হবে। খেলা চলতে থাকে।

কে বাকি?

শিশুরা একটি বৃত্ত বা অর্ধবৃত্তে দাঁড়ায়।

শিক্ষক একজন খেলোয়াড়কে আমন্ত্রণ জানান যারা আশেপাশের (5-6 জন) তাদের মনে রাখতে এবং তারপর ঘর ছেড়ে চলে যান বা মুখ ফিরিয়ে নিয়ে চোখ বন্ধ করেন।

এক শিশু লুকিয়ে আছে।

শিক্ষক বলেছেন: "আন্দাজ করুন কে চলে গেছে?" যদি শিশুটি সঠিকভাবে অনুমান করে তবে সে নিজের পরিবর্তে কাউকে বেছে নেয়। যদি সে ভুল করে, সে আবার মুখ ফিরিয়ে নেয় এবং চোখ বন্ধ করে, এবং যে লুকিয়ে ছিল সে তার জায়গায় ফিরে আসে। অনুমানকারীকে অবশ্যই এটির নাম দিতে হবে।

কে এসেছে?

শিশুরা একটি বৃত্তে বা ছড়িয়ে ছিটিয়ে দাঁড়িয়ে আছে।

শিক্ষক আন্দোলনগুলি দেখান এবং পাঠ্যটি উচ্চারণ করেন, শিশুরা আন্দোলনগুলি পুনরাবৃত্তি করে।

কে এসেছে? (দুই হাতের তালু এবং আঙ্গুল একসাথে রাখুন, থাম্বসের ডগায় 4 বার তালি দিন।)

আমরা, আমরা, আমরা! (বৃদ্ধাঙ্গুলের টিপস একে অপরের বিরুদ্ধে চাপা এবং গতিহীন, অবশিষ্ট আঙ্গুলের টিপস দ্রুত এবং একই সাথে 3 বার তালি দেয়।)

মা, মা, তুমি কি সেই? (তাদের থাম্বসের টিপস দিয়ে তালি দাও।)

হ্যা হ্যা হ্যা! (তাদের তর্জনী আঙ্গুলের ডগা দিয়ে তালি দাও।)

বাবা, বাবা, তুমি কি? (তাদের থাম্বসের টিপস দিয়ে তালি দাও।)

হ্যা হ্যা হ্যা! (আপনার মাঝের আঙ্গুলের টিপস দিয়ে তালি দিন।)

ভাই, ভাই, আপনি কি?

ওহ, ছোট বোন, আপনি কি? (তাদের থাম্বসের টিপস দিয়ে তালি দাও।)

হ্যা হ্যা হ্যা! (তাদের অনামিকা আঙ্গুলের ডগা দিয়ে তালি দাও।)

দাদা, এটা তুমি?

দিদিমা, এটা তুমি? (তাদের থাম্বসের টিপস দিয়ে তালি দাও।)

হ্যা হ্যা হ্যা! (আমাদের ছোট আঙ্গুলের টিপস তালি দাও।)

আমরা সবাই একসাথে

হ্যা হ্যা হ্যা! (আমাদের হাততালি দাও।)

লাভাটা

শিশুরা একটি বৃত্ত গঠন করে।

হাত না ধরে, বাচ্চারা পাশের ধাপে এগিয়ে যায়, প্রথমে এক দিকে, এবং শব্দগুলি পুনরাবৃত্তি করার সময় - অন্য দিকে বলে:

একসাথে আমরা নাচ -

ট্রা-টা-টা, ট্রা-টা-টা,

আমাদের প্রিয় নাচ-

এই লাভটা।

উপস্থাপক বলেছেন: "আমার আঙ্গুল ভাল, কিন্তু আমার প্রতিবেশী ভাল।" শিশুরা একে অপরের ছোট আঙ্গুল নেয় এবং বাম এবং ডান আন্দোলনের সাথে শব্দগুলি পুনরাবৃত্তি করে।

তারপর ড্রাইভার অন্যান্য কাজ দেয়:

আমার কাঁধ ভাল, কিন্তু আমার প্রতিবেশী ভাল.

আমার কান ভাল, কিন্তু আমার প্রতিবেশীর ভাল।

আমার চোখ ভাল, কিন্তু আমার প্রতিবেশী ভাল.

আমার গাল ভাল, কিন্তু আমার প্রতিবেশী ভাল.

আমার কোমর ভাল, কিন্তু আমার প্রতিবেশীর ভাল.

আমার হাঁটু ভাল, কিন্তু আমার প্রতিবেশীদের ভাল.

আমার হিল ভাল, কিন্তু আমার প্রতিবেশীদের ভাল.

তালু

দুই খেলোয়াড় একে অপরের বিপরীতে দাঁড়িয়ে আছে।

খেলোয়াড়রা একই সাথে তাদের হাত তালি দেয় এবং তারপরে তাদের সামনে তাদের হাতের তালু যোগ করে (ডান থেকে বাম, বাম থেকে ডান)। তারপরে পামগুলি আড়াআড়িভাবে সংযুক্ত থাকে - ডান থেকে ডানে, বাম থেকে বামে। তারপর হাততালি - এবং আবার হাতের তালু একসাথে।

প্রথমে নড়াচড়াগুলি ধীরে ধীরে করা হয়, এবং তারপর দ্রুত এবং দ্রুত যতক্ষণ না হাতের তালু জট না হয়ে যায়। তারপর খেলা শুরু হয়।

ব্যাঙ

আপনার হাত মেঝেতে (টেবিল) রাখুন। একটি হাতের তালু মুঠোয় আবদ্ধ করুন, অন্যটি টেবিলের সমতলে রাখুন।

একই সময়ে আপনার হাতের অবস্থান পরিবর্তন করুন। ব্যায়ামের জটিলতা হল তা দ্রুত করা।

আমরা আফ্রিকায় হেঁটেছিলাম

শিশুরা একটি বৃত্তে বা ছড়িয়ে ছিটিয়ে দাঁড়িয়ে আছে।

শিক্ষক আন্দোলনগুলি দেখান এবং পাঠ্যটি উচ্চারণ করেন, শিশুরা আন্দোলনগুলি পুনরাবৃত্তি করে।

আমরা আফ্রিকার চারপাশে হেঁটেছি (আমরা আমাদের পায়ে ধাক্কা দিয়েছি।)

এবং তারা কলা সংগ্রহ করে। (তারা চিত্রিত করে কিভাবে কলা সংগ্রহ করা হয়।)

হঠাৎ একটি বিশাল গরিলা (আমরা আমাদের হাত দিয়ে একটি বড় বৃত্ত আঁকি।)

আমাকে প্রায় পিষে ফেলেছে। (আমাদের ডান এবং বাম হাত দিয়ে বুকে আঘাত করুন।)

আমি এটা মাকে দেব, আমি বাবাকে দেব (ডানদিকে নক করুন, তারপর বাম হাঁটু।)

এবং আমি নিজেকে বঞ্চিত করব না। (আমাদের ডান এবং বাম হাত দিয়ে বুকে আঘাত করুন।)

শিশুরা একটি বৃত্তে বা ছড়িয়ে ছিটিয়ে দাঁড়িয়ে আছে।

শিক্ষক আন্দোলনগুলি দেখান এবং পাঠ্যটি উচ্চারণ করেন, শিশুরা আন্দোলনগুলি পুনরাবৃত্তি করে।

দশ, নয়, (তাদের হাততালি।)

আট, সাত, (তারা হাঁটু মারল।)

ছয়, পাঁচ, (তালি)

চার, তিন, (স্প্যাঙ্ক।)

দুই এক. (তারা হাততালি দেয়।)

আমরা বলের সাথে আছি (তারা তাদের চোখ ঢেকে রাখে, তারপর ভিতরের এক, তারপর বাইরেহাতের তালু।) আমরা খেলতে চাই।

শুধু এটা প্রয়োজন

আমাদের খুঁজে বের করতে হবে: (প্রতিটি শব্দের জন্য হাততালি।)

কার কাছে বল থাকবে (তারা প্রতিটি শব্দের উপর স্টম্প করে।)

ধরা. (তারা বসে আছে।)

খুঁজুন এবং নীরব থাকুন

শিশুরা শিক্ষকের মুখোমুখি লাইনে দাঁড়িয়ে আছে।

তিনি তাদের আমন্ত্রণ জানান ঘুরতে এবং তাদের চোখ বন্ধ করার জন্য, যখন তিনি কিছু বস্তু লুকিয়ে রাখেন।

শিক্ষকের অনুমতি নিয়ে, শিশুরা ঘুরে দাঁড়ায়, তাদের চোখ খুলল এবং লুকানো বস্তুর সন্ধান শুরু করে। যে ব্যক্তি বস্তুটি খুঁজে পায় সে শিক্ষকের কাছে যায় এবং শান্তভাবে তার কানে বলে যে সে কোথায় পেয়েছে। যদি শিশুটি সঠিকভাবে বলে, তবে সে সরে যায়।

সমস্ত শিশু বস্তুটি খুঁজে না পাওয়া পর্যন্ত গেমটি চলতে থাকে।

কম বেশি

শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে।

প্রাপ্তবয়স্ক বলেছেন: "আমরা ক্রিসমাস ট্রিকে বিভিন্ন খেলনা দিয়ে সাজিয়েছি এবং বনে বিভিন্ন ক্রিসমাস ট্রি রয়েছে: প্রশস্ত, নিচু, লম্বা, পাতলা। আমি বলব:

"উচ্চ" - আপনার বাহু উপরে বাড়ান;

"নিম্ন" - স্কোয়াট করুন এবং আপনার বাহু নিচু করুন;

"প্রশস্ত" - বৃত্তটি আরও প্রশস্ত করুন;

"পাতলা" - ইতিমধ্যে একটি বৃত্ত তৈরি করুন।

প্রাপ্তবয়স্করা বাচ্চাদের বিভ্রান্ত করার চেষ্টা করলে গেমটি আরও মজাদার।

মেইল

গেমটি ড্রাইভার এবং খেলোয়াড়দের মধ্যে একটি রোল কল দিয়ে শুরু হয়:

- ডিং, ডিং, ডিং!

- কে ওখানে?

- কোথায়?

- রূপকথার দেশ থেকে।

- তারা ওখানে কি করছে?

- তারা নিজেদের ধোয়া (নাচ, আঁকা, দৌড়, চুল আঁচড়ান, স্কোয়াট, হাসি, ইত্যাদি)।

খেলোয়াড়রা অনুকরণ করে বা নামকৃত ক্রিয়া সম্পাদন করে।

পাঁচটি নাম

শিশুরা দুটি দলে বিভক্ত।

দুইজন খেলোয়াড়, একটি ছেলে এবং একটি মেয়ে (দুটি দলের প্রতিনিধি), দুটি লাইনের সামনে একে অপরের পাশে দাঁড়ানো।

সিগন্যালে, তাদের অবশ্যই সামনের দিকে হাঁটতে হবে (প্রথম একটি, তারপরে অন্য), পাঁচটি পদক্ষেপ নিয়ে, এবং প্রতিটি পদক্ষেপের জন্য, সামান্যতম ভুল বা দ্বিধা ছাড়াই (ছন্দ ভাঙা ছাড়া), একটি নাম উচ্চারণ করুন (ছেলে - মেয়েদের নাম, মেয়েরা - ছেলেদের নাম)। এটি একটি আপাতদৃষ্টিতে সহজ কাজ, কিন্তু বাস্তবে এটি সম্পূর্ণ করা এত সহজ নয়।

আপনি অন্য পাঁচটি শব্দের নাম দিতে পারেন (প্রাণী, গাছপালা, পরিবারের জিনিসপত্র ইত্যাদি)। অনেক নাম আছে, কিন্তু সবাই এক ধাপের ছন্দে বিলম্ব না করে পাঁচটি নাম তুলে একের পর এক উচ্চারণ করতে পারে না।

বিজয়ী হলেন সেই ব্যক্তি যিনি এই কাজটি মোকাবেলা করেন বা আরও নাম নাম দিতে সক্ষম হন।

ভোজ্য - অখাদ্য

শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে।

ড্রাইভার শব্দটি বলে এবং বলটি খেলোয়াড়ের দিকে ছুড়ে দেয়।

যদি শব্দটি খাদ্য (ফল, শাকসবজি, মিষ্টি, দুগ্ধ, মাংস এবং অন্যান্য পণ্য) বোঝায়, তবে যে শিশুর কাছে বলটি ছুড়ে দেওয়া হয়েছিল তাকে অবশ্যই এটি ধরতে হবে ("খাওয়া")। যদি শব্দটি একটি অখাদ্য বস্তুকে বোঝায় তবে বলটি ধরা পড়ে না।

একটি শিশু যে কাজটি সম্পূর্ণ করতে ব্যর্থ হয় সে ড্রাইভার হয়ে যায়, উদ্দেশ্যমূলক শব্দটি বলে এবং কাউকে বলটি ছুড়ে দেয়।

টিক-টক-টক

শিশুরা ছড়িয়ে ছিটিয়ে দাঁড়িয়ে আছে।

শিক্ষক সংকেত দেন: "টিক!" - শিশুরা বাম এবং ডান দিকে বাঁক; সিগন্যালে: "হ্যাঁ!" - তারা থামে এবং সিগন্যালে: "নক!" - তারা ঘটনাস্থলে ঝাঁপিয়ে পড়ে। যে ভুল করে সে খেলা ছেড়ে দেয়। সংকেত 5-8 বার পুনরাবৃত্তি হয়। সংকেত ক্রম পরিবর্তন করা আবশ্যক.

খেলা শেষে, সবচেয়ে মনোযোগী প্লেয়ার উল্লেখ করা উচিত.

তিন, তেরো, ত্রিশ

তারা ড্রাইভার বেছে নেয়। খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে এবং প্রসারিত বাহু দিয়ে খোলে। ড্রাইভার বৃত্তের মাঝখানে দাঁড়িয়ে আছে। প্রথমবার গেমটি খেলার সময়, শিক্ষককে ড্রাইভার হওয়া বাঞ্ছনীয়।

শিক্ষক ব্যাখ্যা করেন যে তিনি যদি বলেন: "তিন," সমস্ত খেলোয়াড়রা তাদের হাত পাশে রাখে; যদি সে বলে: "তেরো," সবাই তাদের বেল্টে হাত রাখে; যদি তিনি বলেন: "ত্রিশ" - প্রত্যেকে তাদের হাত উপরে তোলে (আপনি যেকোনো আন্দোলন বেছে নিতে পারেন)।

শিক্ষক দ্রুত একটি আন্দোলন বা অন্য নাম. যে খেলোয়াড় ভুল করেছে সে মেঝেতে বসে আছে। যখন 1-2 খেলোয়াড় বৃত্তে থাকে, খেলা শেষ হয়; বিজয়ীদের ঘোষণা করা হয়।

বিনামূল্যে জায়গা

খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে বসে।

শিক্ষক একে অপরের পাশে বসা দুটি শিশুকে ডাকেন। তারা একে অপরের সাথে এবং সংকেতে তাদের পিঠ দিয়ে দাঁড়ায়: "এক, দুই, তিন - দৌড়ান!" - দৌড়াও বিভিন্ন পক্ষবৃত্তের চারপাশে, তাদের জায়গায় দৌড়ান এবং বসুন।

প্রাপ্তবয়স্ক এবং সমস্ত খেলোয়াড় নোট করে যে শিশুদের মধ্যে কোনটি প্রথম খালি আসন গ্রহণ করেছিল।

তারপর শিক্ষক অন্য দুটি শিশুকে ডাকেন, খেলাটি পুনরাবৃত্তি হয়।

বসো, বসো, ইয়াশা

শিশুরা একটি বৃত্ত গঠন করে।

বৃত্তের কেন্দ্রে একটি চোখ বাঁধা শিশু। বাকি খেলোয়াড়রা, হাত ধরে, একটি বৃত্তে হেঁটে বলে:

বসো, বসো, ইয়াশা,

আখরোটের ঝোপের নিচে।

কুটকুট, কুটকুট, ইয়াশা,

ভাজা বাদাম

প্রিয়তমাকে উপহার দিয়েছেন।

শিশুরা থামে এবং তাদের হাত তালি দেয়:

চক, চক, শূকর,

উঠো, ছোট্ট মানুষ ইয়াশা।

শিশু চালক উঠে দাঁড়ায় এবং ধীরে ধীরে বৃত্তের ভিতরে ঘুরতে থাকে।

কোথায় তোমার পাত্রী

তিনি কি পরিধান করছে?

তার নাম কি

এবং তারা কোথা থেকে আনবে?

সঙ্গে শেষ কথা"ইয়াশা" বাচ্চাদের কাছে যায়, যে কোনও শিশুকে বেছে নেয়, তাকে অনুভব করে এবং অনুমান করার চেষ্টা করে যে সে কাকে পেয়েছে, তার পোশাক বর্ণনা করে এবং তাকে নাম ধরে ডাকে।

তারা কি করেছে অনুমান

শিশুরা একটি বৃত্তে বা ছড়িয়ে ছিটিয়ে দাঁড়িয়ে আছে। শিক্ষক একজন শিশুকে বেছে নেন যে 8-10 ধাপ দূরে চলে যায় এবং তাদের দিকে ফিরে যায়। তাকে অবশ্যই অনুমান করতে হবে খেলোয়াড়রা কী করছে।

শিশুরা সম্মত হয় যে তারা কোন কাজটি চিত্রিত করবে। শিক্ষকের মতে: "এটি সময়!" ড্রাইভার ঘুরে দাঁড়ায়, খেলোয়াড়দের কাছে গিয়ে বলে:

হ্যালো বাচ্চারা!

কোত্থেকে আসলে?

তুমি কি দেখেছিলে?

শিশুরা উত্তর:

আমরা যা দেখেছি তা বলব না,

এবং আমরা আপনাকে দেখাব তারা কি করেছে।

যদি ড্রাইভার সঠিকভাবে অনুমান করে তবে সে পরিবর্তে অন্য একটি শিশু বেছে নেয়। যদি সে ভুল উত্তর দেয়, গেমটি একই ড্রাইভারের সাথে পুনরাবৃত্তি হয়।

হাততালি দেয়

শিশুরা হলের (খেলার মাঠ) চারপাশে অবাধে চলাফেরা করে।

চালকের এক তালিতে তাদের লাফ দেওয়া উচিত, দুটি তালিতে তাদের বসতে হবে, তিনটি তালিতে তাদের বাহু তুলে দাঁড়ানো উচিত (বা অন্য কোনও আন্দোলনের বিকল্প)।

সমস্ত শিশু কিছু ক্রিয়া চিত্রিত করে, উদাহরণস্বরূপ, অ্যাকর্ডিয়ন বাজানো, ঘোড়ায় চড়া ইত্যাদি। ড্রাইভার অনুমান করে যে ক্রিয়াটি চিত্রিত হচ্ছে। ড্রাইভার যদি সঠিকভাবে অনুমান না করে, তবে সে হেরে যায়। শিশুরা তাকে বলে যে তারা কি করেছে এবং একটি নতুন কর্ম নিয়ে আসে। ড্রাইভার আবার আন্দাজ করে।

তারপরে অন্য ড্রাইভার বেছে নেওয়া হয় এবং গেমটি পুনরাবৃত্তি হয়।

পরিষ্কার

শিশুরা একটি বৃত্তে বা ছড়িয়ে ছিটিয়ে দাঁড়িয়ে আছে।