Schody.  Vstupní skupina.  Materiály.  Dveře.  Zámky.  Design

Schody. Vstupní skupina. Materiály. Dveře. Zámky. Design

» Táborové hry k identifikaci vedoucího. Psychologická hra k identifikaci vůdce

Táborové hry k identifikaci vedoucího. Psychologická hra k identifikaci vůdce

Všude tam, kde se sejde více než dva lidé, nastává problém vedení. V procesu formování skupiny začínají někteří její členové hrát aktivnější roli, jsou upřednostňováni, jejich slova jsou poslouchána s větším respektem, zkrátka získávají dominantní postavení. Tímto způsobem jsou členové skupiny rozděleni na vůdce a následovníky, tzn. na vůdce a následovníky.

Identifikovaný vůdce se může stát hlavním článkem v řetězci vztahů mezi učitelem a skupinou.

Stažení:


Náhled:

A kdo je vůdce?

Všude tam, kde se sejde více než dva lidé, nastává problém vedení. V procesu formování skupiny začínají někteří její členové hrát aktivnější roli, jsou upřednostňováni, jejich slova jsou poslouchána s větším respektem, zkrátka získávají dominantní postavení. Tímto způsobem jsou členové skupiny rozděleni na vůdce a následovníky, tzn. na vůdce a následovníky.

Identifikovaný vůdce se může stát hlavním článkem v řetězci vztahů mezi vůdcem a skupinou.

"Lano"

Chcete-li hrát tuto hru, vezměte lano a svažte jeho konce tak, aby vznikl prsten. (Délka lana závisí na počtu dětí účastnících se hry.)

Chlapi stojí v kruhu a vezmou oběma rukama lano, které je uvnitř kruhu. Zadání: "Nyní musí každý zavřít oči a bez otevření očí, aniž by se pustil lana, postavit trojúhelník." Nejprve je pauza a úplná nečinnost chlapů, pak jeden z účastníků nabídne nějaké řešení: například vyplatit a poté postavit trojúhelník podle pořadových čísel a poté řídí akce.

Praxe této hry ukazuje, že obvykle tyto funkce přebírají vedoucí.

Ve hře lze pokračovat, což komplikuje úkol, a vyzvěte kluky, aby postavili čtverec, hvězdu, šestiúhelník.

"Karabas"

Další hrou tohoto druhu bude Karabas. K vedení hry jsou děti usazeny v kruhu, sedí s nimi poradce, který nabízí podmínky pro hru: „Kluci, všichni znáte pohádku o Pinocchiovi a pamatujete si na vousatého Karabase-Barabase, který měl divadlo. Nyní jste všichni loutky. Řeknu slovo "KA-RA-BAS" a ukážu určitý počet prstů na natažených rukou. A budete muset, aniž byste souhlasili, vstát ze židlí a tolik lidí, kolik ukážu prsty. Tato hra rozvíjí pozornost a rychlost reakce.

Tento herní test vyžaduje účast dvou poradců. Úkolem jednoho je vést hru, druhým je pečlivě sledovat chování kluků.

Nejčastěji, společenštější, usilující o vedení chlapi vstávají. Ti, kteří vstávají později, na konci hry, jsou méně odhodlaní. Jsou tací, kteří nejdřív vstanou a pak si sednou. Tvoří „šťastnou“ skupinu. Nezasvěcení je skupina odřadu, která vůbec nevstává.

"Velká rodinná fotografie"

Tuto hru je nejlepší hrát během organizačního období k identifikaci vedoucího, stejně jako uprostřed směny a použít ji jako vizuální materiál ve vašem týmu.

Navrhuje se, aby si kluci představili, že jsou všichni velká rodina a všichni potřebují být vyfotografováni společně do rodinného alba. Musíte vybrat "fotografa". Na focení by měl zajistit celou rodinu. „Dědeček“ je vybrán jako první z rodiny, může se také podílet na uspořádání členů „rodiny“. Pro děti již není dáno žádné nastavení, musí se samy rozhodnout, kdo bude a kde bude stát. A vy počkejte a sledujte tento zábavný obrázek. Role „fotografa“ a „dědečků“ obvykle zastávají chlapi usilující o vedení. Vyloučeny však nejsou ani prvky vedení a další „rodinní příslušníci“. Bude pro vás velmi zajímavé sledovat rozložení rolí, aktivitu-pasivitu při výběru lokality.

Tato hra, která se hraje uprostřed směny, vám může otevřít nové vůdce a ve skupinách odhalit systém líbí-nelíbí. Po rozdělení rolí a uspořádání „rodinných příslušníků“ počítá „fotograf“ do tří. Do tří! všichni společně a velmi hlasitě křičí „sýr“ a současně tleskají rukama.

Zde je další možnost identifikace vůdců, která se skládá z několika her. K tomu jsou kluci rozděleni do dvou nebo tří týmů se stejným počtem účastníků. Každý tým si vybere jméno pro sebe. Vedoucí nabízí podmínky: „Nyní budou příkazy provedeny poté, co povelu „Start!“. Tým, který dokončí úkol rychleji a přesněji, bude považován za vítěze. Tímto způsobem vytvoříte soutěžního ducha, což je pro kluky velmi důležité.

Takže první úkol. Nyní by měl každý tým říci jedno slovo unisono. "Zahájeno!"

Pro splnění tohoto úkolu je nutné, aby se všichni členové týmu nějak dohodli. Právě tyto funkce přebírá člověk usilující o vedení.

Druhý úkol. Zde je nutné, aby se polovina týmu rychle postavila, aniž by se na něčem domluvila. "Zahájeno!"

Výklad této hry je podobný výkladu hry Karabas: nejaktivnější členové skupiny se postaví, včetně vedoucího.

Třetí úkol. Nyní létají všechny týmy kosmická loď na Mars, ale abychom mohli letět, musíme co nejrychleji zorganizovat posádky. Posádku tvoří: kapitán, navigátor, cestující a „zajíc“. Tak kdo je rychlejší?!

Obvykle se vedoucí opět ujímá funkcí organizátora, ale k rozdělení rolí často dochází tak, že vedoucí si pro sebe vybere roli „zajíce“. To lze vysvětlit jeho touhou přenést odpovědnost velitele na bedra někoho jiného.

Úkol čtvrtý. Letěli jsme na Mars a potřebujeme se nějak ubytovat v marťanském hotelu a tam je jen třílůžkový pokoj, dva dvoulůžkové pokoje a jeden jednolůžkový pokoj. Musíte co nejrychleji rozdělit, kdo bude bydlet v jaké místnosti. "Zahájeno!"

Po odehrání této hry můžete vidět přítomnost a složení mikroskupin ve vašem týmu. Jednolůžkové pokoje obvykle jdou buď skrytým, neidentifikovaným vůdcům nebo "vyvržencům".

Navrhovaný počet pokojů a pokojů v nich je vytvořen pro tým složený z 8 účastníků. Pokud je v týmu více nebo méně účastníků, pak si počet pokojů a pokojů doplňte sami, ovšem s podmínkou, že jsou třílůžkové, dvoulůžkové a jeden jednolůžkový.

Tato technika vám dá docela kompletní systém vedení v týmu. Můžete to zakončit nějakou hrou na budování týmu. (Viz. níže)

Je třeba poznamenat, že hlavními typy vedení jsou emoční a intelektuální vedení. Ne poslední místo v týmu je obsazeno vedoucím organizátorem. Kdo povede váš odřad, závisí nejen na osobních sympatiích, ale také na druhu činnosti, směru života odřadu v dané směně.

Test "Jsem vůdce"

Bylo by velmi zajímavé a užitečné provést test vedení mezi kluky. Ať si každý zkusí zhodnotit své schopnosti, vést odřad za sebou, stát se organizátorem a inspirátorem života v týmu.

Pokyny pro tento test budou následující: „Pokud plně souhlasíte s výše uvedeným tvrzením, vložte číslo „4“ do rámečku s odpovídajícím číslem; pokud spíše souhlasíte než nesouhlasíte - číslo "3"; pokud je těžké říci - "2"; spíše nesouhlasím než souhlasím - "1"; zcela nesouhlasím - "0".

Vzor karty odpovědí je níže.

Otázky k testu "Jsem lídr"

  1. Neztrácím se a nevzdávám se v těžkých situacích.
  2. Mé činy směřují k dosažení cíle, kterému rozumím.
  3. Vím, jak překonat obtíže.
  4. Ráda objevuji a zkouším nové věci.
  5. Své spolubojovníky o něčem snadno přesvědčím.
  6. Vím, jak zapojit své kamarády do společné věci.
  7. Není pro mě těžké přimět všechny, aby dobře pracovali.
  8. Všichni mí přátelé se ke mně chovají dobře.
  9. Vím, jak rozložit síly ve studiu a práci.
  10. Umím jasně odpovědět na otázku, co od života chci.
  11. Dobře si plánuji čas a pracuji.
  12. Snadno jsem závislý na nových věcech.
  13. Je pro mě snadné navázat normální vztahy se svými kamarády.
  14. Organizuji soudruhy, snažím se je zaujmout.
  15. Nikdo pro mě není záhadou.
  16. Považuji za důležité, aby ti, které organizuji, byli přátelští.
  17. Pokud mám špatná nálada, nemohu to ukázat ostatním.
  18. Pro mě je důležité dosáhnout cíle.
  19. Svou práci a svůj pokrok pravidelně hodnotím.
  20. Jsem ochoten riskovat a zkoušet nové věci.
  21. První dojem, který udělám, je většinou dobrý.
  22. Vždy se mi to podaří.
  23. Cítím dobrou náladu svých kamarádů.
  24. Vím, jak rozveselit skupinu svých kamarádů.
  25. Dokážu se ráno přinutit cvičit, i když se mi nechce.
  26. Obvykle dosáhnu toho, oč usiluji.
  27. Neexistuje žádný problém, který bych nedokázal vyřešit.
  28. Když se rozhoduji, procházím různými možnostmi.
  29. Mohu přimět kohokoli, aby dělal, co uznám za vhodné.
  30. Vím, jak vybrat správné lidi pro organizaci jakéhokoli podnikání.
  31. Ve vztahu k lidem dosahuji vzájemného porozumění.
  32. Snažím se být pochopen.
  33. Pokud se ve své práci setkám s obtížemi, pak se nevzdávám.
  34. Nikdy jsem se nechoval jako ostatní.
  35. Všechny problémy se snažím řešit postupně, ne najednou.
  36. Nikdy jsem se nechoval jako ostatní
  37. Neexistuje člověk, který by odolal mému kouzlu.
  38. Při organizování záležitostí beru ohled na názor svých soudruhů.
  39. V obtížných situacích nacházím cestu ven.
  40. Myslím, že soudruzi, kteří dělají společnou věc, by si měli věřit.
  41. Nikdo mi nikdy nezkazí náladu.
  42. Představuji si, jak získat autoritu mezi lidmi.
  43. Při řešení problémů využívám zkušeností ostatních.
  44. Nemám zájem dělat stejnou, rutinní práci.
  45. Moji soudruzi mé myšlenky ochotně přijímají.
  46. Mohu dohlížet na práci svých soudruhů.
  47. Vím, jak najít vzájemný jazyk s lidmi.
  48. Mohu snadno shromáždit své kamarády pro věc.

Po vyplnění odpovědní karty je nutné spočítat počet bodů v každém sloupci (bez zohlednění bodů uvedených u otázek 8, 15, 22, 29, 34, 36, 41). Tato částka určuje rozvoj vůdčích kvalit:

A - schopnost řídit se;

B - uvědomění si cíle (vím, co chci);

B - schopnost řešit problémy;

G - přítomnost kreativního přístupu;

D - vliv na ostatní;

E - znalost pravidel organizační práce;

G - Organizační schopnosti;

Z - schopnost pracovat se skupinou.

Karta pro zodpovězení testu "Jsem vůdce"

Pokud je součet ve sloupci menší než 10, pak je kvalita špatně rozvinutá a je třeba pracovat na jejím zlepšení, pokud je více než 10, pak je tato kvalita středně nebo silně rozvinutá.

Než však uděláte závěr o tom, zda je teenager vůdcem, věnujte pozornost bodům uvedeným v odpovědích na otázky 8, 15, 22, 27, 29, 34, 36, 41. věříme, že jste byli neupřímní v sebeúctě. Výsledky testu lze zobrazit v grafu.

Každý vůdce má svůj vlastní styl, svůj vlastní styl, svůj vlastní způsob organizace kolektivních záležitostí. Tyto způsoby ovlivňování člověka nebo skupiny, charakteristické pro vůdce, se nazývají pracovní styl.

A.N. Lutoshkin

styly zvýraznění:

  1. LOMOVÉ ŠIPKY . Volání, naléhání, vyžadování. Efektivní v nově vznikajících týmech.
  2. VRACENÍ BOMERANG. Radit, radit, kolegiálně, vyžadovat. Efektivní v zavedených týmech.
  3. KYVADLOVÁ DOPRAVA . Přesvědčovat, ptát se, dělat kompromisy. Efektivní v závislosti na situaci.
  4. PLOVOUCÍ RAFT . Souhlasit, ustupovat, nezasahovat. Účinný pouze jako pomocný prostředek.

Možná najdete užitečné rady pro budoucí vůdce anglických vědců M. Woodsona a D. Francise:

  1. STANOVTE JASNÉ CÍLE. Chytré týmy si často najdou vlastní cestu, pokud vědí, kam jít.
  2. ZAČNĚTE MALÉ. "Z malého žaludu vyrůstá velký dub." Úspěch buduje důvěru a vytváří základ pro nový úspěch. Lidé preferují myšlenky, kterým rozumí.
  3. ZÍSKEJTE SOUHLAS, NEŽ BUDETE KONAT. Zapojení vyrůstá z porozumění. Bez souhlasu nelze téměř nic změnit. Dosažení dohody trvá dlouho.
  4. UDĚLEJTE SKUTEČNÝ ROZVRH.„Moskva nebyla postavena za den“. Učit se znamená něco se odnaučit. Kulturní úroveň se mění velmi pomalu.
  5. RADUJTE ČASTO A UPRIMNĚ.Lidé mají hodně co říct. Když konzultujete, posilujete shodu. Rada není formou, ale obsahem. Manipulace podkopává schopnost vytvořit tým
  6. PROPOJTE TEAM BUDING S ORGANIZAČNÍ PRÁCÍ.Lidé budou ochotnější experimentovat, pokud to nebude vyžadovat spoustu práce navíc. K sestavení týmu využijte příležitost pravidelných schůzek a pravidelných úkolů. Pozitivní výsledky budou patrnější.
  7. ODVÁŽNĚ SE VSTÁVEJTE NA „POLITICKÉ“ OTÁZKY.Neodkládejte složité otázky. Buďte realističtí ve svých plánech. Pokud budete hrát politiku, zdiskreditujete své úsilí.
  8. PODPORUJTE OTEVŘENOST A UPŘÍMNOST.Hluboce zakořeněné předsudky a postoje se snáze vypořádají, když se o nich mluví otevřeně. Nepotlačujte diskusi.
  9. NEVYVOLÁVEJTE falešná očekávání.Dávat sliby je snadné. Nedodržené sliby vás zdiskreditují.
  10. POKUD JE TO POTŘEBNÉ, ZPĚT SVOU PRÁCI.Organizační práce vyžaduje čas. Budování týmu může zvýšit individuální pracovní zátěž.
  11. PAMATUJTE, ŽE NEZNÁMÉ JE HROZNĚJŠÍ NEŽ ZNÁMÉ. PAMATUJTE, ŽE VÝVOJ JE VĚTŠINOU SAMOREGULOVACÍ.Pokud je problém vysloven nahlas, už to nevypadá děsivě. Věk, schopnosti a postoje vytvářejí omezení. V konečném důsledku jsme zodpovědní za svůj vlastní rozvoj.
  12. PAMATUJTE, ŽE „KONĚ MŮŽETE VLOŽIT DO VODY, ALE NEDONUTÍTE HO NAPIT". Lidé nemohou být nuceni změnit svůj postoj. Lidé mohou být nuceni předstírat, že se mění.
  13. PAMATUJTE NA TY, KTEŘÍ JSOU MIMO HRU. Závist může pomoci rozvoji. Lidé se rádi sami zapojují.
  14. PAMATUJTE, ŽE VYTVÁŘENÍ KOLEKTIVU MŮŽE ZPŮSOBIT JINÉ PROBLÉMY.Jiné skupiny lidí mohou vycítit nebezpečí. Jednotliví stejně smýšlející jedinci mohou přerůst své současné funkce.
  15. PŘI VYTVÁŘENÍ TÝMU VYUŽÍVEJTE PŘÍLEŽITOSTI.Může dojít k individuálnímu vývoji. Nové nápady dávají podnět k další kreativitě. Existující systémy a metody mohou být zpochybněny. Delegovat (přenést) pravomoc. Lidé mají různé silné stránky a zkušenosti. Delegování (předání) pravomocí obvykle znamená rozvoj.
  16. PŘIJÍMEJTE POMOC Z VENKU, POKUD JI POTŘEBUJETE.Pečlivě vybírejte, na koho se obrátit. Převezměte zodpovědnost za své činy. Každý člověk má svůj pohled na problém a vlastní zkušenost. Lidé zvenčí se neúčastniliorganizační práce.Člověk zvenčí je spíše nestranný.
  17. UČTE SE Z CHYB.Uznej, že se mýlíš. Pravidelně kontrolujte pokrok. Podporujte zpětnou vazbu – to je to nejcennější, co vám kolegové mohou dát.
  18. UDĚLEJTE, CO ŘÍKÁTE.Skutky mluví samy za sebe.

Identifikace vůdce

Studenti by si měli po účasti ve hrách sami určit téma lekce.

    Nejvíce, nejvíce, nejvíce. Účastní se celá skupina. Studenti se musí postavit do fronty (ne déle než 1 minutu):

    • barva vlasů (od světlé po tmavou)

      podle data narození (den a měsíc)

      abecedně podle prvního písmene patronyma

      barvami duhy (přítomností barvy v oblečení nebo jakémkoli předmětu v rukou účastníků)

    Prsty.Účastníci sedí nebo stojí v kruhu. Hostitel ukazuje určitý počet prstů na ruce. Kolik prstů, kolik lidí by mělo vstát nebo udělat krok vpřed.

    Rodinné foto. Je třeba si představit, že skupina je jedna velká rodina, kterou je třeba fotit do rodinného alba. Fotograf musí zajistit focení celé rodiny. První z rodiny je vybrán "dědeček". Žádné další instalace se nedávají, studenti sami rozhodují o tom, kdo bude a kde se postaví. Členové rodiny (napsáno na kartičkách, které děti na fotce drží před sebou): dědeček, babička, otec, matka, syn, dcera, strýc, teta, maminčin tchán, maminčina tchýně, synův přítel , přítel dcery, přítel otce s manželkou, přítel matky s manželem.

Otázky pro studenty:

    Uhodli jste, na co jsou tyto hry zaměřeny?

    co je vůdce? Jaké vlastnosti má?

    Proč musí poradce zjišťovat, kdo je v týmu vedoucí?

Všude tam, kde se sejde více než dva lidé, nastává problém vedení. V procesu utváření týmu začnou někteří jeho členové hrát aktivnější roli, je jim dávána přednost, naslouchá se jejich slovům, tzn. získávají dominantní postavení. Tímto způsobem jsou účastníci ve skupině lidí rozděleni na vůdce a následovníky, tzn. na vůdce a následovníky.

Vůdcečlen skupiny, který významné situace může mít významný dopad na chování ostatních účastníků.

Lídr je člověk, který vede, kterému lidé důvěřují. Tento člověk přebírá odpovědnost za věc a za ty lidi, kteří ho následují. Lídři se nerodí. Stali se. V této roli může být kdokoli.

Vedoucí má následující kvalitní:

    odborná způsobilost- znalost věci, ve které se dítě projevuje jako vedoucí;

    aktivita- schopnost jednat energicky, asertivně;

    iniciativa- kreativní projev činnosti, prosazování nápadů, návrhů;

    družnost- otevřenost vůči ostatním, ochota komunikovat, potřeba mít kontakty s lidmi;

    chytrost- schopnost dospět k podstatě jevů, vidět jejich příčiny a důsledky, určit to hlavní;

    vytrvalost- projev vůle, vytrvalosti, schopnosti dotáhnout věci do konce;

    klid- schopnost ovládat své pocity, své chování v obtížných situacích;

    výkon- vytrvalost, schopnost vykonávat těžkou práci;

    pozorování- schopnost vidět důležité, všímat si detailů;

    nezávislost- samostatnost v úsudcích, schopnost nést odpovědnost;

    organizace- schopnost plánovat své činnosti, projevovat důslednost.

Studie však ukazují, že někdy se vůdcem stane člověk, který nemá uvedené vlastnosti. A naopak, člověk může mít tyto vlastnosti, ale nezastávat vedoucí pozici v týmu.

Podle situační teorie vedení se vůdcem stává člověk, který při vzniku obtížné situace ve skupině projeví kvality, vlastnosti, schopnosti, zkušenosti nutné pro optimální řešení této situace v této skupině. V různé situace skupina předkládá odlišní lidé jako vůdce.

Aby bylo možné dobře zorganizovat ten či onen obchod, vedoucí používají nejvíce různé způsoby. Někdo rád objednává, jiný přesvědčuje, další se nechá unést svým příkladem.

Obecně platí, že každý vůdce má svůj vlastní "rukopis", svůj vlastní způsob, svůj vlastní styl organizace podnikání.

Identifikovaný vůdce se může stát hlavním článkem v řetězci vztahů mezi vůdcem a četou.

Vedoucí si musí pamatovat:

    vedoucí není nominován skupinou, ale spontánně zaujímá vedoucí pozici s otevřeným nebo skrytým souhlasem skupiny;

    když je vůdce nominován, je s jeho osobností identifikován konkrétní, oficiálně nefixovaný soubor skupinových norem a hodnot;

    nominace vedoucího je vždy spojena se situací, která je pro život skupiny významná.

Jedním z nejběžnějších způsobů, jak identifikovat vůdce v týmu, je hry. Hry na identifikaci vůdce umožňují každému dítěti ukázat individualitu, kreativitu, osobní vůdčí schopnosti, upoutejte pozornost skupiny. Zdůrazňují důležitost a rovné příležitosti každého dítěte v kolektivu. Poradce slouží jako materiál pro diagnostiku vůdčích kvalit každého dítěte. Je důležité si uvědomit, že taková diagnóza vyžaduje kombinaci různých forem a metod, protože pouze v tomto případě je možné získat objektivní výsledky. Každá technika má jednotlivě poměrně velkou míru chyb.

Analýza předchozích zápasů:

    Nejvíce, nejvíce, nejvíce. Jaký je účel této hry? Co dělá poradce během hry? Jaké jsou možnosti hraní této hry v závislosti na věku dětí?

    Prsty. Jak došlo k nominaci lídra v této hře? Jaké jsou možnosti hraní této hry v závislosti na věku dětí? ("Karabas")

    Rodinné foto. Jak došlo k nominaci lídra v této hře? Jaké jsou možnosti hraní této hry v závislosti na věku dětí?

Domácí práce: Sbírejte prasátko her, abyste identifikovali vůdce. Připravte se na hostování jedné z nalezených her.

Básně od Barto

Je třeba si předem připravit kartičky, na každý z nich bude napsán jeden řádek z básní A. Barto z cyklu "Hračky". Všechny děti znají tyto verše nazpaměť. Každý účastník si vezme kartičku, na které je napsán jeden řádek. Na signál poradce začnou děti zjišťovat, který ze soudruhů má chybějící čáry. Úkolem kluků je co nejrychleji najít „svou“ báseň, spojit se do skupiny a sborově ji přečíst.

Foto do rodinného alba

Účastníci hry si musí představit sami sebe jako velkou přátelskou rodinu, která bude mít focení do rodinného alba. K tomu se kluci musí rozhodnout, kdo bude hrát jakou roli: kdo se stane fotografem, asistentem fotografa, kdo bude jedním nebo druhým členem rodiny. Fotograf spolu s asistentem pomáhají chlapům seřadit se na fotku.

Děti s vůdčími vlastnostmi zpravidla aspirují na roli fotografa a jeho asistenta. Fotograf počítá do tří, „rodina“ vesele křičí „Sýr“ – fotka je hotová.

Velká hra

Hra se skládá z několika fází, v každé z nich účastníci dostávají úkoly. Složitost úkolů se zvyšuje s každou další etapou.

Moderátor rozdělí účastníky do 5-6 malých týmů. Dětem se řekne, že jde o hru s tajemstvím, ale to zjistí až na konci hry. Tajemství spočívá v tom, že na konci každé fáze dá hostitel účastníkům hry žetony, jejichž barva bude záviset na aktivitě zobrazené ve hře. Kluci by si neměli být vědomi hodnot čipů a jsou následující:

bílý čip - pro vůdce-organizátora;

žlutá - pro vůdce-inspirátora;

zelená - pro pozorovatele;

červená - pro účinkujícího.

Za prvé, nejjednodušší a malý úkol- aby si kluci zvykli na svůj nový tým. Vymyslete například zajímavý název pro svůj tým. Dokončení úkolu nezabere více než 3-5 minut.

Poté mohou být hráčům nabídnuty následující úkoly (mohou být změněny nebo doplněny podle uvážení facilitátora):

Sbírejte puzzle nebo mozaiku – úkol bez časového omezení, vyhrává tým, který úkol splní jako první.

Nakreslete obrázek na téma společné pro všechny týmy. Čas 5 minut.

Napište básničku s danými říkankami. Na dokončení tohoto úkolu máte 4 minuty.

Za 5 minut vytvořte křížovku skládající se z 5 slov na téma společné pro všechny týmy. Příklady témat: země a města, zvířata a rostliny, historie atd.

Za 3 minuty napište krátký příběh, jehož všechna slova začínají stejným písmenem.

Kolik prstů?

Hráči sedí v kruhu s vedoucím. Moderátor na povel ukáže účastníkům určitý počet prstů. Přitom by se mělo ze židlí zvednout tolik lidí, kolik vedoucí ukázal prsty. V této hře musí být hráči rychlí a pozorní. Děti, které usilují o vedení, zpravidla jako první vstávají ze židlí a později - nerozhodné a méně společenské.

opuštěný ostrov

V této hře budou kluci hrát roli průzkumníků pustého ostrova. Na malé, ale rychlé lodi se vydají na dlouhou cestu ke vzdáleným a neznámým břehům.

Moderátor pomáhá účastníkům rozdělit se do 2-3 malých týmů. Každý tým pojmenuje svou loď.

Hra se skládá z několika miniher.

Hra jedna. Odchod.

V této hře týmy dostanou společně úkol, přičemž celý tým řekne slovo „Pojďme vyplout!“. K tomu se budou muset hráči předem dohodnout. Zpravidla je to vedoucí, kdo přebírá řízení tohoto procesu.

Hra dvě. Formace posádky.

Aby mohli kluci vyrazit, musí vytvořit posádku, konkrétně vybrat kapitána lodi, navigátora a „zajíc“. Zbytek posádky se stanou pasažéry. Na rozdělení rolí na lodi se nejaktivněji podílejí chlapíci usilující o vedení; pro sebe si zpravidla vybírají roli "zajíc".

Hra tři. Nocleh na ostrově.

Po třídenní plavbě loď nakonec skončila u pobřeží neobydleného ostrova. Cestovatelé jsou unavení, potřebují se usadit na noc. Jelikož je ostrov neobydlený, vzali si s sebou prozíravě stany. Členové posádky a cestující musí zůstat přes noc ve stanech.

Každý tým má dva stany pro 2 osoby, jeden stan pro 3 osoby a jeden stan pro 1 osobu. Pokud počet hráčů v týmu není 8, musí hostitel změnit počet a kapacitu stanů tak, aby celkový počet míst se rovná počtu účastníků, a to tak, že současně má každý tým jeden stan pro 1 osobu a k dispozici jsou stany pro 2 a 3 osoby.

Podle toho, kdo bude v jakém stanu ubytován, si vedoucí může udělat představu o tom, jaké skupiny jsou v dětském týmu. Skrytí, nerozpoznaní vůdci nebo „vyvrženci“ obvykle zůstávají ve stanu pro 1 osobu.

Velká rodinná fotka

Kluci ve skupinách jsou zváni, aby si představili, že jsou všichni velká rodina, kterou je třeba společně vyfotit do rodinného alba. Ke hře je potřeba vybrat „fotografa“ (musí zařídit celou rodinu na focení) a „dědečka“ (může se podílet i na uspořádání rodiny). Děti už nemají žádné nastavení, samy se musí rozhodnout, kým budou a kde budou stát. A vy se díváte na tento zábavný snímek, role „fotografa“ a „dědečka“ obvykle zaujímají chlapíci usilující o vůdcovství, ale nejsou vyloučeny ani prvky vůdcovství a další „členové rodiny“.

Po rozdělení rolí a aranžmá počítá „fotograf“ do tří. Při napočítání do tří všichni vykřiknou slovo „sýr“ a tleskají rukama.

Stejná hra, která se koná uprostřed směny, vám umožní identifikovat nové vůdce a odhalit systém sympatií a antipatií ve skupinách.

Přizpůsobování

Pomocí hry Molecule jsou účastníci rozděleni do dvou skupin po 4-5 lidech.

"Molekula". Moderátor vyzve kluky, aby se postavili a umístili se do určité oblasti způsobem, který jim vyhovuje. Po větě vůdce: "Molekuly - chaos" se účastníci hry začnou pohybovat libovolným směrem a mísit se. Když zazní věta: "Molekuly - čtyři (molekuly - pět)", měli by hráči rychle vytvořit skupinky po čtyřech nebo pěti lidech.

Soutěže mohou být velmi různorodé (intelektuální, sportovní, pro řešení nestandardních úkolů, s využitím písemek) – vše záleží na fantazii organizátorů. Po každé soutěži se složení skupin mění.

Na konci každé soutěže si děti společně vyberou, jaký barevný žeton udělí kterému z členů skupiny:

Červená je vůdce, nabízí hlavní myšlenky“ organizuje práci;

Žlutá - účinkující:

Zelený - spolupachatel:

Modrá je pasivní pozorovatel.

Na konci hry (po odehrání všech soutěží) se v každé skupině z obdržených žetonů přihlásí. Tato aplikace umožňuje vyvodit závěr o obecné aktivitě dětí, hlavních pozicích, které zastávají v týmu.

Autobusové hry

Jméno + jméno = slova

Pokud se děti sedící vedle sebe ještě neznají, je nutné je vyzvat, aby si navzájem zjistily, jak se jmenují. Ať se představí a zeptají se na jména svých sousedů. Poté byste měli sdělit pravidla hry.

Nedaleko jezdí například Kolja a Saša. Budou muset poskládat písmena, ze kterých se skládají jejich jména, a z těchto písmen poskládat maximální počet nových slov. Čas vyhrazený na úkol je 5 minut. Tato dvojice dětí dokáže vymyslet slova: kaše, džus, kůl, šok. Dvojice dětí, která vymyslí nejvíc velký počet slova. Je nutné se předem dohodnout, zda použít celá jména nebo zdrobněliny.

Hádej kdo

Papíry se jmény se skládají do sáčku nebo krabice. slavní lidé. Každé z dětí by zase mělo vytáhnout jeden z papírků a pomocí pohybů, gest nebo řeči znázornit toho, kdo mu vypadl. Úkolem zbytku je hádat.

Věštění

Mnoho dětí, zejména dívek, miluje různé věštění, tak jim nabídněte jednu z možností, jak to udělat. Ať si každý vymyslí otázku, která ho zajímá, nebo nějakou vtipnou otázku. A oznamte, jak bude odpověď přijata. Možností může být spousta. Pokud je například přesně o minutu později vlevo od autobusu strom, odpověď na otázku je ano, nebo pokud jede auto směrem k bílá barva- odpověď bude záporná. Další možnost: pokud autobus zahne na další odbočce doprava, přání se splní, ale ne doleva.

dvě řady

Hostitel vyzve děti, aby se rozdělily do dvou týmů podle řad, ve kterých sedí v autobuse. Správný tým při pohledu z okna má za úkol spočítat 5 modrých aut (domů, plotů). Levý tým musí najít 5 zelených aut (domy, ploty).

show a jméno

Vedoucí recituje dětem:

Jedna dva tři čtyři pět,

Pojďme se bavit hraním.

Vy chlapi nezívejte

A opakujte po mně.

Facilitátor ukazuje část těla a volá ji. Děti dělají totéž. Po několika představeních, kdy si děti zvyknou na pokyny, učitel pojmenovává a ukazuje různé části, čímž děti zmate. Účastníci si musí všimnout nesrovnalosti a nedělat chyby.

Rozbitý telefon

Tuto oblíbenou hru lze hrát i v autobuse. Ať si kluci předávají slova od prvních míst po poslední.

Tleskat

Nejprve musíte všechny vyzvat, aby spolu hlasitě zatleskali, aby to bylo slyšet kolemjdoucí. Hostitel chvíli tleská spolu s dětmi, pak se zastaví a nabídne tlesknutí:

jen dívky;

pouze pro chlapce;

pouze těm, kteří vždy říkají pravdu;

jen pro ty, kteří milují léto;

jen ti, kteří umí plavat;

pouze pro ty, kteří milují limonádu, čokoládu, zmrzlinu, krupici (atd.);

pouze pro ty, kteří jedou na tábor poprvé;

jen těm, kteří v našem táboře nikdy nebyli;

a teď všichni společně tleskají - zdraví naše staré i nové přátele.

Také píseň vám pomůže trávit čas na cestě. Ke sborovému zpěvu můžete využít táborovou hymnu nebo nějakou známou písničku. Ale v každém případě je lepší si texty písniček, které se mají zpívat, předem vytisknout a rozdat dětem v autobuse.

"Prsten písní"

Interiér autobusu je rozdělen na dva týmy. Abyste tuto hru vyhráli, musíte znát spoustu písniček. Který tým zazpívá nejvíce, vyhraje! První tým zazpívá sloku z libovolné písně, jakmile dohraje, druhý tým hned zazpívá sloku z jiné písně. Tato hra je velmi variabilní a její podmínky závisí na vaší fantazii. Mohou to být písně na určité téma; jeden tým může zpívat píseň obsahující otázku a druhý tým zpívá píseň obsahující odpověď na tuto otázku; mohou být písně, ve kterých jsou čísla a tak dále.

Co jsem viděl"

Tato hra je o pozornosti. V něm musí kluci spočítat počet nelogických úsudků v básni, kterou poradce přečte:

Viděl jsem jezero v plamenech

Pes v kalhotách na koni

Na domě klobouk místo střechy,

Kočky, které chytí myši.

Viděl jsem kachnu a lišku

Že pluh orá louku v lese,

Jako medvídek odměřoval boty

A jako blázen všemu věřil.

(S.Ya. Marshak)

Kvůli lesu, kvůli horám

Řídil děda Jegor.

Je strakatý na voze,

Na dubovém koni

Je opásaný kyjem,

Opírající se o křídlo

Boty na třmen,

Bunda na bosé nohy.

Vesnicí procházel rolník,

A zpod psa štěká brána,

Kůň popadl bič

Bičování člověka

černá kráva

Vede dívku za rohy.

(K.S. Stanislavskij)

Petki-Vaska"

Poradce hraje roli vůdce a kluci jsou rozděleni do dvou týmů: jeden je „Petka“, druhý je „Vaska“. Dále vše dohromady:

Na slunné louce

Je tam zelený dům.

A na verandě domu

"Peťko":

Peťko! Mám kostkovanou košili!

Přišel jsem k vám děti

K jídlu cukroví!

"Vaska":

Vaska! Mám puntíkované kalhoty!

Přišel jsem z pohádky

Protože jsem dobrý!

To vše se provádí několikrát, poradce ukazuje na jeden nebo druhý tým a na konci hry na oba týmy najednou a jeden z nich musí překřičet druhého.

Lepenka"

Podél každé řady se spustí karton s tužkou a každý účastník musí napsat slovo o čtyřech až pěti písmenech na karton vržený podél jeho řady. Výpočet zohledňuje počet písmen a čas.

Štafetový závod

Štafeta v autobuse - to se opravdu stává. Po řadách je možné rychle přenášet krabičku od sirek. Nebo můžete na každou řadu umístit kartonovou krabici s tužkou a každý účastník musí napsat slovo o čtyřech až pěti písmenech na karton pohozený podél jeho řady. Výpočet zohledňuje počet písmen a čas.

Karton a tužku lze použít k hraní seznamování. K tomu musí kluci napsat svá jména na karton. Po skončení hry poradce oznámí statistické údaje: kolik máme Light, Igor, Len, Sasha atd.

námořník

Interiér autobusu je rozdělen na dva týmy. „Je vyhlášena soutěž o nejlepší posádku lodi. K tomu potřebujeme znát spoustu písniček. Který tým zazpívá nejvíce, vyhraje! Ale hlavní je, že píseň by měla obsahovat slova o moři, námořnících, námořních lodích. Tato hra je velmi variabilní a její podmínky závisí na vaší fantazii. Mohou to být písně o Moskvě, mohou to být písně, ve kterých jsou čísla: „milion, milion, milion šarlatových růží“; "... dívka z bytu 45"; "...jedno slovo, dvě slova..." Obtížnější verzí této hry by byla hra Q&A, kde se tým střídavě vybírá v jedné písničce a odpovídá na druhou. "Proč stojíš, kolébáš se? .." "... Třeseš, třeseš mořskou vlnu." Je možné, že jeden tým položí otázku formou písně a druhý si opět vybere odpověď z textu.

Otázka odpověď

Obtížnější verzí této hry by byla hra Q&A, kde se tým střídavě vybírá v jedné písničce a odpovídá na druhou. "Proč stojíš, kolébáš se? .." "... Třeseš, třeseš mořskou vlnu." Je možné, že jeden tým položí otázku formou písně a druhý si opět vybere odpověď z textu.

Co jsem viděl

Hra všímavosti. Na trase autobusu jsou pravděpodobně některé zvláště nezapomenutelné objekty. Poradce může uspořádat soutěž – kdo dá nejvíce správných odpovědí. Například - kolik červených aut narazilo na setkání? kolik pater má dům, který jsme právě prošli? kolik autobusů je v koloně? jakou barvu má náš autobus?

Tipni si

Vyzvěte děti, aby hádaly předměty, kterými jste právě prošli. Ale stojí za to je popsat neobvyklým způsobem. Například „modré tělo, hladká hlava s úzkým otvorem a obálkami v žaludku“ (schránka). První hádající položí hádanku všem ostatním.

polárníci

Scénář hry na dobu trvání autobusu.

Teď, když jsme v autobuse, budeme polárníci, kteří se dostanou do sněhového království. A já a... budeme šéfy výpravy.

Podívejte, mám mapu severního pólu a použijeme ji k přesunu do Sněhového království. Tento řádek je jedna výprava a vaše modrá vlajka a tento řádek je další výprava a vaše zelená vlajka. Kdo se dostane na kontrolu rychleji, vyvěsí svou vlajku, jako průkopník.

Jsou všichni připraveni vydat se na tuto nebezpečnou a obtížnou cestu? "Ano!" Potom jdi!

Polárníci, ruce vzhůru, ... (Protože sever je velmi krásné, ale zároveň velmi nebezpečné místo, musíte všichni umět jasně a rychle plnit naše příkazy, abyste nezemřeli)

Prstencový prsten – co si vzít na výpravu na severní pól

Seznam expedice (Zkontrolujeme, zda je vše ve sbírce a udělejte si seznam expedice, zde jsou listy pro vás, musíte napsat své jméno a předat jej)

Koltsovka - druhy pohybu na sněhu (Na čem si myslíte, že se budeme muset dostat do Sněhového království: lyže, osobní a sobí spřežení, sněžný skútr, terénní vozidlo, sáně, ...)

Verš je ozvěna (Podle mapy jsou to souřadnice hor, ale kvůli sněhové bouři je velmi špatná viditelnost, takže musíme pořád křičet a jakmile uslyšíme odpověď, tak tohle je ozvěna a dostali jsme se do hor)

Kolik je hodin? (hodina)

Kolik to bude za hodinu? (hodina)

Ne, to není pravda, budou dva, (a)

Mysli, mysli hlavou (a)

Jak zpívá kohout na vesnici? (uh)

Ano, ne sova, ale kohout (wow)

jsi si jistý, že ano? (jak)

Ale opravdu jak? (jak)

Je to loket nebo oko? (oko)

Ale tohle máš? (nos)

Kolik je dvakrát dva? (dva)

Nemůžeš vůbec věřit (ne)

Jsi vždy dobrý? (Ano)

Nebo jen někdy? (Ano)

Už vás nebaví odpovídat? (Ne)

Dovoluji ti mlčet.

Námořní podmínky

(Dostali jsme se do hor a za horami nás čeká nekonečné moře pokryté hustým ledem, a než budete pokračovat v cestě, udělám vám slovo a budete je muset přeložit do mořského jazyka)

Mořský kuchař (kuchař)

Podvodní skála (útes)

Místo, kde může loď klesnout ke dnu na dlouhou dobu (uvízlá)

Místnost na lodi, kde žijí (kajuta)

Jak se jmenuje okno na lodi (okno)

Lodní brzda (kotva)

Co pomáhá lodím najít cestu v mlze (maják)

Bůh moře (Neptun)

Bagel, který se nepotopí ( Záchranný kruh)

Pruhovaní jako zebry, šplhejte po lanech jako opice (námořníci)

Podejte záchranný kruh (míč) tonoucímu a zpět (Po ledě musíte chodit velmi opatrně, jinak můžete ledem propadnout; zde je nebezpečné místo, projíždíme opatrně, ..., poslední selhal , musíme to naléhavě uložit)

Postupně nafukujte balónky (Ale naše oběti stále dokázaly spolknout vodu, takže naléhavě potřebují provést umělé dýchání)

Ryby (Zatímco byly oběti pod vodou, podařilo se jim vidět spoustu ryb. Jaký druh ryb viděli?)

Počítadlo veršů (Udělali jsme dobře, přešli jsme moře. A teď si můžeš dát pauzu. Přečtu ti báseň)

Náušnice spadla do sněhu

A za ním Alyoshka

A za ním Irinka

A za ní Marina

A pak Ignat upadl

Kolik chlapů je na sněhu (5 lidí)

Tajné slovo (severní světla - děti musí tato slova šeptat až do konce, ale tak, aby druhý poradce (špionážní družice) nic neslyšel) (Naše cesta se blíží ke konci a vy musíte vysílat tajnou informaci, kterou jste se naučili pevnina v posledním odstavci, ale tak, aby špionážní satelity tyto informace nezachytily)

Koláč - hádankový verš (A nakonec, u příležitosti tak radostného okamžiku, kdy je naše cesta úspěšně dokončena, navrhuji upéct slavnostní koláč)

Chtěl jsem mít míč.

A mám hosty...

Koupil mouku, koupil tvaroh

Pečeme nadrobno...

Koláč, nože a vidličky tady

Ale něco, co hosté ne...

Čekal jsem, až budu mít sílu

Pak kousek...

Pak si přitáhl židli a posadil se.

A celý koláč za minutu...

Když hosté dorazili

Ani drobky...

A nyní je vidět sněhové království. Pojďme, až dorazíme na místo, udělat hlukový orchestr (hurá. tleskat, dupat nohama, kvílet radostí, smeknout klobouky). Teď si zacvičíme...

Co jsme si vzali na tábor?

Už jste se s námi setkali a my vás teď chceme poznat, takže na úkor „trojky“ budou všichni hlasitě vykřikovat své jméno (poradci se snaží uhodnout, kolik Mash, Dim, ... je v oddělení; To je vaše jméno Fedya, ne?, A jak? Máša? Všichni si pamatují, že tohle je Máša, ne Fedya, ...)

Co sis přinesl na tábor?

Nezapomněli jste na nic?

dostal jsi ručník?

Zapomněli jste na dobrou náladu?

Vzal jsi oči?

3 / Vzal jsi štětec a pastu?

A smažený hroch?

Žlutá ponorka?

Nezapomíná se na náhradní kolena? (jak se vám je podařilo zabalit do kufru, kde se prodávají, existuje povolení nosit tuto cennost v autobuse?)

Teď jedeme autobusem do kempu, abychom si tam odpočinuli. A zároveň s námi se někam a za nějakým účelem stěhují další tisíce lidí. Pojďme to zjistit:

Proč se to hýbe. Vedoucí volá dopis.

Jak se jmenuje řidič?

Poradce tiše zjistí jméno a patronymii řidiče autobusu a poté vyzve děti, aby je hádaly. Nejprve uhodněte jméno. Děti, zvedající ruce, by se měly střídat ve volání svých verzí. Po uhodnutí jména můžete uhodnout patronymii. Nejvynalézavější děti musí být oceněny.

Při jízdě autobusem si také můžete zahrát hry v sedě s publikem (branka, pizzerie, chick-boom, hipodrom), zpívat písničky, hádat hádanky.

Hry s halou v táboře

Tři pohyby

Je vybrán vedoucí, který musí dětem ukázat tři jednoduché pohyby. Například následující:

Paže zvednuté a ohnuté v loktech, prsty na úrovni ramen.

Ruce jsou nataženy dopředu.

Ruce jsou zvednuté.

Každému pohybu je přiděleno číslo, děti jsou vyzvány, aby si tato čísla zapamatovaly. Potom facilitátor zavolá na číslo některého z cvičení a přitom může dělat něco jiného. Děti musí po vedoucím opakovat pouze ty pohyby, jejichž přidělený počet jim byl správně pojmenován. Nejpozornější hráč je odhalen.

Cestovní taška

Moderátor vyzve děti, aby pojmenovaly věci, které mohou být užitečné na dlouhé cestě. Je potřeba nabízet věci, které budou potřeba především. Raz, dva, tři, pojďme bojovat! (Vítězem je dítě, které skutečně jmenovalo správná věc poslední.)

Létání – nelétání

Facilitátor zavolá skupinu dětí různá slova. Pokud tyto předměty umí létat, měly by děti říci „Mouchy!“. Zároveň s mávnutím rukou zobrazují let. Pokud hostitel zavolá objekt, který nemůže létat, musíte být zticha.

Vedoucí by měl slova vyslovit dostatečně rychle. Názvy „létajících“ předmětů, zvířat a ptáků se náhodně střídají s „nelétajícími“.

Semafor

A tato hra pomůže ověřit, jak přátelští a pozorní jsou kluci. Jsou vyzváni, aby zazpívali nějakou slavnou píseň. Vůdce drží v rukou tři velké kruhy žluté, červené a zelené. Když hostitel ukáže publiku zelený kruh, všichni nahlas zazpívají píseň. Pokud je žlutý kruh zvednutý, píseň se zpívá tiše. Červený kruh - v sále vládne ticho, je třeba si zpívat.

Fotbalový zápas

Hostitel zve hráče, aby si představili, že jsou na fotbalovém šampionátu. Jedna polovina kluků fandí Spartaku, druhá polovina Dynamu.

Když vůdce zvedne pravou ruku, týmy zakřičí slovo „GOAL!“ Pokud je zvednuta levá ruka, musíte zakřičet slovo „PASS!“. Pokud vůdce zvedl obě ruce najednou - slovo "Puck!". Ruce zkřížené na hrudi – hráči křičí slovo „BAR!“.

tik tak

Moderátor hry říká dětem, že hodinky jsou velmi důležitá věc, kterou potřebuje každý člověk. Poté všechny požádá, aby společně poslouchali a zjistili, jak hodiny běží a co se může stát, když se s nimi zachází neopatrně.

Pravidla této hry jsou následující: pokud hostitel jednou tleskne, levá polovina sálu zakřičí „Tick“; zazní-li dvě tlesknutí, pravá polovina hráčů hlasitě vysloví jednohlasně „Tak“.

Vůdce několikrát na začátku hry správně tleská, pak začne „zmatkovat“ tleskáním „mimo pořadí“.

Želva

Moderátor vstane na pódium a pojmenuje různá zvířata. Děti mu odpovídají zvukem, který toto zvíře vydává:

Kočka - "Mňau!"

Pes - fuj!

Když vedoucí řekne: „Želva!“, děti ztichnou, sklopí hlavu dolů, dotknou se těla bradou a obtočí se kolem sebe.

Poznámka: hostitel může pojmenovat jakákoli zvířata, včetně divokých, vzácných a báječných.

Zakázané číslo

Řady dětí se střídají ve volání čísel a místo zakázaného zakončeného například na „tři“ (3, 13, 23, 33 atd.), tleskají.

Píseň zvířat

Je třeba zazpívat známou melodii se zvuky nějakého zvířete. Například mňoukat "Chunga-changa".

Zábavné hry

Fanta

Vedoucí si vybere asistenta. Hráči dávají hostiteli jednu ze svých věcí (fantas). Asistent hostitele se odvrátí – můžete mu zavázat oči – a přemýšlí, jakou akci by měl majitel fantoma vytaženého hostitelem udělat, aby mu věc vrátil. Všechny rozmary asistenta musí hráči splnit. Je zajímavější, když nejde o triviální „zpívej, čti poezii“, ale o úkol vymyšlený s dobrou náladou.

Tyčinky

Malá deska je položena středem na kulatou podpěru. Z jednoho okraje je umístěno 12 malých tyčinek, druhý konec se zvedá pod tíhou polic. Zasáhli ho silou. Tyčinky se rozlétají. Zatímco je řidič vrací zpět, hráči se schovávají.

Hru komplikuje fakt, že vůdce je nucen hlídat desku holemi, protože kterýkoli z nenalezených účastníků se může připlížit a za křiku jména řidiče narazit na její okraj. Tyčinky se rozlétají. Řidič vyhledávání přeruší a znovu je sečte. Děti nalezené řidičem by se ale k desce neměly přibližovat.

V důsledku toho přechází role vůdce na hráče, kterého se nepodařilo nejdéle najít.

katastrofické město

Hráči stojí ve třech. Ti dva staví "dům" a sepnou ruce vysoko. Mezi nimi stojí „rezident“. Jeden z nich zůstal bez domova – „bezdomovec“. V tomto městě se neustále vyskytují katastrofy: povodně, požáry nebo zemětřesení. Vandrák oznamuje, jaké neštěstí se stalo tentokrát.

Akce hráče:

Během povodně obyvatelé mění svůj dům.

V případě požáru zůstávají obyvatelé na místě, zatímco „domy“ se pohybují.

Při zemětřesení se stěhují jak domy, tak obyvatelé.

Vandrák se snaží zaujmout místo toho, kdo zaváhal. Role vandráka přechází na pomalého.

Pasti

Hra se hraje na principu "Brook". Několik lidí stojí ve dvojicích a tvoří pasti: zvedají sepjaté ruce. Počet pastí závisí na počtu hráčů: za prvé se jedná o menší část hráčů a za druhé se počítá s tím, že po první zastávce by měl do pastí padnout sudý počet hráčů. To znamená, že může být 2, 4, 8 pastí a tak dále. Pasti by neměly být daleko od sebe. Zbytek v řadě, držíc předchozího za pas, projít pod pastmi, otevřít na povel vůdce. Na domluvený signál „pasti“ sklopí ruce a chytí zející. Ty tvoří novou past.

Poslední v řetězci je vyhlášen vítězem.

včely a hadi

Někteří z účastníků jsou včely, zbytek jsou hadi. Mají krále, kteří musí „krmit“ své poddané. Král včel hledá med pro svůj tým, král hadů ještěrku. Dohodnou se, jaké předměty znázorním med a ještěrku.

Když králové vyjdou, věci jsou skryty před ostatními hráči. Vracejícím se vládcům pomáhají v hledání jejich poddaní: někteří syčí, jiní bzučí. Hluk zesílí, když jsou králové v cíli.

V důsledku toho vyhrává tým, který to králi řekne lépe.

Rybolov

Před hrou musíte označit velký kruh. Tohle je moře. Hráči jsou ryby. Dva chlapi – rybáři, kteří dělají „síť“: spojí ruce.

Vedoucí posílá rybáře pro ryby. Síť chytí rybu a chycená se připojí k rybářům, čímž síť zvětší.

Hra končí, když v moři zůstane pouze jedna ryba. Toto je vítěz.

"Bublina"

Soutěž kapitánů. Týmy dostanou kelímky s mýdlovými bublinami. Každý tým vytvoří svůj kruh, uvnitř kterého stojí kapitán s prázdným listem papíru v rukou. Na signál a na hudbu začnou účastníci vyfukovat bubliny a kapitán je chytí výměnou papíru. Vyhrává kapitán s největším počtem otisků bublin na listu.

"Mumie"

Toaletní papír udělá velkolepou "mumii". Jsou povolány dva nebo více párů dobrovolníků. Jeden z hráčů v každém páru je „mumie“ a druhý je „mumie“. "mumie" musí co nejrychleji obalit "mumii" "obvazy" toaletního papíru.

"Housenka"

Všichni účastníci se seřadí jako vlak a drží se v pase a dřepnou si. Hostitel oznámí, že zobrazují housenku a měl by ukázat, jak housenka spí, jak se protahuje, vstává, myje se, cvičí a tančí. Ocas přitom specificky brání hlavě dělat vlastní věci.

"Nesmysl"

Hra „Nesmysl“ je velmi známá a věčně mladá. Každý účastník má před sebou kus papíru. Hostitel klade otázky, na které je třeba odpovědět: kdo, kdy, kde, co dělal, co viděl, co říkal? horní okraj listu je zabalen tak, že není možné přečíst, co je napsáno ). Vy sami zase dostanete leták od souseda vpravo. Když listy obejdou všechny v kruhu, hostitel je shromáždí a přečte výsledek nahlas. Někdy se to ukáže jako opravdu nesmysl a někdy - prostě křičet.

"Vyměňte si ruku"

Hráči jsou vyzváni, aby se pokusili něco nakreslit nebo vybarvit, ale levou rukou a ti, kteří jsou leváci - pravou.

"Siamská dvojčata"

Skvělá hra pro děti i dospělé. Jsou vybráni dva účastníci. Musí si podat ruce. A s rukama, které zůstaly volné, potřebují dokončit nějaký úkol. Například list papíru několikrát přeložte nebo papír zabalte jako dárek a pak ho převažte stuhou, uvažte světlý šátek s mašlí a podobně.

"Tajemství kruhu" (také pro odhalení kreativních dovedností)

Hráči musí proměnit jednoduchý kruh, který předtím nakreslil vedoucí, na kresbu. Vyhrává hráč s nejzajímavější kresbou.

Zábavné hry pro dva hráče

Turecko bojuje

V této hře musí hráči stát na jedné noze a druhou držet oběma rukama za zády. Zvedněte hlavu a tlačte se navzájem hrudníkem. Kdo první pustí nebo spadne, prohrává. Tato hra je docela nebezpečná! Na začátku hry musí hráči odebrat předměty, které mohou spadnout nebo zranit soupeře, požádat je o odstranění žvýkačka, sundejte si brýle, otočte průzory čepic zpět. Hráči by měli tlačit pouze hrudníkem, v žádném případě hlavou. Hráči stojí ve dvojicích bok po boku a zahajují hru na povel "Start!".

bojující žáby

Hráči se dotýkají stran v dřepu. V tomto případě musí být ruce sepjaty za zády v zámku. Poražený je ten, kdo jako první otevře náruč nebo upadne.

Jezevci v dírách

Hráči táhnou za lano, stojí ve dvou obručích. Prohrává ten, kdo se dostane z obruče jako první.

Vzpěrači

Pro tuto hru je nutné vybrat hráče přibližně stejné výšky. Hráči musí stát zády k sobě a vytáhnout dopředu hůl, kterou oba drží nad hlavou. Vyhrává ten, kdo dokáže držet hůl v rukou a přitom neodtrhne nohy od země.

Liliputánský biatlon

V této hře soutěžící házejí zápalkami a balónky. Vyhrává ten, kdo hodí každý z těchto předmětů co nejdále nebo přesněji zasáhne určený cíl.

kvadratlon

Pro tuto hru je určen čtverec o dostatečně velké ploše a také lana jsou svázána tak, aby zůstaly čtyři stejně dlouhé volné konce, které jsou připevněny k pásům hráčů. Ceny jsou umístěny v rozích náměstí. Vyhrává ten, kdo první, překonávající odpor protivníků, dosáhne svého rohu s cenou.

páteřní noviny

V této hře jsou dva hráči připojeni k zadní straně čísla napsaného na kusu papíru (nebo nějaké slovo) a poté, co se postavili do kruhu, skočili na jednu nohu a snažili se vidět soupeřovo číslo, aniž by jim to nedovolili. číst své vlastní.

Vnitřní hry na táboře

Tišší a hlasitější

Téměř všichni hráli najednou ve hře "Cold-hot"? Výše uvedená hra je jí podobná: hráči sedí v kruhu a řidič opustí kruh a otočí se zády. Někdo z kruhu schová jakoukoli věc (například v kapse) a řidič musí ukázat na osobu, která ji schovala. K tomu hráči zpívají libovolnou píseň a dělají to hlasitěji, když se řidič k tomuto objektu přiblíží, a tišeji, když se od něj vzdaluje. Pokud řidič najde správného hráče, zaujme jeho místo a nalezený se vydá řídit.

Rybolov

V této hře se musíte dostat do hluboké mísy, stojící na židli, s knoflíky, oblázky nebo jinými drobné předměty. Je třeba házet ze vzdálenosti alespoň 2 metrů a snažit se házený předmět udržet v misce. Tuto hru lze hrát i jako tým. V tomto případě vítězí tým, který nasbírá nejvíce předmětů ve své misce.

klapky

V této hře hráči sedí na židlích uspořádaných do kruhu. Za těmi sedícími se postaví ještě jeden hráč. Jedna židle musí zůstat prázdná. Hráč za prázdnou židlí nenápadně mrkne na jednoho z hráčů sedících na židlích. Tento hráč musí co nejrychleji obsadit prázdnou židli. Zároveň by se tomu měl hráč, který stojí za ním, snažit zabránit tím, že ho bude držet za ramena. Na začátku hry jsou ruce všech hráčů stojících vzadu spuštěné, je důležité, aby včas zareagovali na mrknutí a nepřehlédli partnera. Pokud sedící hráč nestihl včas doběhnout na prázdnou židli, vymění si místo s tou, která stojí za ním.

kolena

V této hře si hráči také sednou do kruhu a to co nejtěsněji a každý z hráčů musí přiložit dlaň své levé ruky k sousedovi zleva na pravé koleno. A dlaň pravé ruky - sousedovi zprava na levé koleno. Poté se hráči střídají ve směru hodinových ručiček, počínaje vedoucím, lehce dlaní uhodí sousedovo koleno. Nejprve vůdce pravou rukou, pak jeho soused zprava s levou, poté jeho soused zleva pravou, pak vůdce levou rukou atd.

V prvním kole se to dělá pomalu, aby každý pochopil pravidla hry. Poté přistoupí k samotné hře, podle jejíchž pravidel hráč, který s tleskáním otálel nebo jej provedl dříve, sundá ruku. Hráč nucený sundat obě ruce je mimo hru. S každým kolem je hra rychlejší a rychlejší. Aby byla hra obtížnější, může poradce udržovat skóre stále rychleji, pod kterým musí hráči tleskat. Poslední tři hráči zbývající ve hře jsou vítězi.

Ryby, ptáci, zvířata

Hráči stojí v kruhu a řidič je uprostřed tohoto kruhu. Řidič natáhne pravou ruku dopředu a začne se točit kolem své osy se zavřenýma očima a jednou pronese větu: "Ryby, ptáci, zvířata." Poté se zastaví a ukáže na jednoho z hráčů a vysloví kterékoli z těchto slov. Hráč, na kterého řidič ukazuje, musí rychle říct jméno ptáka, ryby nebo zvířete - podle toho, co řidič požadoval. Pokud hráč neodpoví a řidič dokáže napočítat do tří, je hráč ze hry vyloučen. Jména ptáků, ryb a zvířat nelze opakovat. Vyhrává ten, kdo zůstane v kruhu jako poslední, tedy ten, kdo zná nejvíce jmen zvířat.

Aktivita

Jedná se o zábavnou hru, která je vhodná pro děti všech věkových kategorií. V něm děti soutěží v týmech. Jeden účastník myslí na určitý předmět, zvíře, ptáka atd. a ukazuje, vysvětluje nebo kreslí, co bylo pro jejich skupinu skryto, a ostatní děti toto slovo, předmět nebo frázi hádají.

"Pošta"

Hra začíná hodem řidiče s hráči:

-Tu, pí, píp!

- Kdo je tam?

- Kde?

- Z města…

- Co dělají ve městě?

Řidič může říct, že ve městě tančí, zpívají, skáčou atd. Všichni hráči musí udělat to, co řidič řekl. Ovladač může hráče zmást – říct jednu akci a udělat druhou. A ten, kdo plní úkol špatně, dává fantoma. Hra končí, jakmile řidič inkasuje pět kontumací. Hráči, jejichž propady jsou u řidiče, je musí vykoupit. Řidič pro ně vymýšlí zajímavé úkoly. Děti čtou poezii vtipné historky, pamatujte si hádanky, napodobujte pohyby zvířat. Úkoly mohou vytvářet sami účastníci. Poté se vybere nový řidič a hra se opakuje.

klapky"

Hráči stojí ve dvojicích, jeden druhému vzadu na hlavě a tvoří kruh. Hráči stojící vzadu se dívají na paty tomu vpředu. Jeden z hráčů nemá páru, je to řidič a mrkáním se snaží nalákat jednoho z hráčů k sobě. Po zachycení tohoto signálu musí hráč běžet k řidiči a stát za ním. Každý ze „strážců“ stojících vzadu se snaží neminout hráče stojícího před ním. Kdo postrádal svého svěřence, stává se vůdcem.

Slovní volejbal »

Všichni hráči stojí v kruhu a hází míč středem kruhu. V tomto případě musí hráči pojmenovat slovo, podstatné jméno. Ten, kdo chytí míč, současně přidá vhodné sloveso. Například "mrak" - plave, "oheň" - hoří, kdo volá nesmysly - mimo hru. Ti nejchytřejší zůstávají.

Pes Kočka"

Hráči sedí nebo stojí v kruhu. Moderátor říká sousedovi vpravo ve formě vyprávění „Pes“ a sousedovi vlevo „Kočka“. Znovu se ptají sousedé tázavou formou. Soused zprava: "Pes?". Soused zleva: "Kočka?" Moderátorka kladně odpovídá sousedovi vpravo: „Pes!“. Soused vlevo - "kočka". Poté soused vpravo osloví svého souseda vpravo a hlásí se ve formě vyprávění „Pes“. Znovu se ptá: "Pes?". Soused, stojící po pravici vůdce, se znovu ptá vůdce: "Pes?". Hostitel odpovídá kladně: "Pes!". Postup se opakuje v kruhu. Podobně se na levé straně přenáší slovo „Cat“. Úkolem hráčů je nenechat se zmást. Hra skončí, když se slovo „Kočka“ objeví na pravé straně s narativní intonací a slovo „Pes“ na levé straně.

"Pták"

Před hrou si každý vyzvedne fantoma pro sebe – jakoukoliv maličkost, hračku. Všichni hráči sedí pohodlně. Je vybrán sběratel fantomů. Sedí uprostřed a dává všem ostatním hráčům jména stromů (dub, javor, lípa atd.). Každý si musí zapamatovat své jméno. Výběrčí propadnutí říká: "Přiletěl pták a posadil se na dub." Dub musí odpovědět: "Nebyl jsem na dubu, letěl jsem k vánočnímu stromku." Vánoční stromeček volá jiný strom atd. Kdo chybí, dává fantoma. Na konci hry se hrají prohry: děti zpívají, čtou poezii, tančí atd. Je třeba pečlivě sledovat průběh hry a rychle reagovat. Nemůžete navrhnout.

Pero"

Hráči sedí v kruhu. Poradce předá kotec sousedovi a řekne: "Předávám kotec správně." Poté se pero podává v kruhu mezi sebou a přednášející komentuje, zda je pero podáno správně. Úkolem hráčů je uhodnout, jak správně podat pero. Facilitátor může vymyslet různé možnosti. Např.: správně přenáší ten, kdo se na souseda usmál, na souseda se dívá atd.

Alyonushka a Ivanushka"

"Alyonushka" a "Ivanushka" jsou vybrány, mají zavázané oči. Jsou uvnitř kruhu. Hráči stojí v kruhu a drží se za ruce. "Ivanushka" musí chytit "Alyonushka". K tomu ji může zavolat: "Alyonushka!" "Alyonushka" musí nutně odpovědět: "Jsem tady, Ivanushko!" Jakmile "Ivanushka" chytil "Alyonushka", ostatní kluci zaujali jejich místo a hra začíná znovu.

Krabička s tužkami »

Na hru si musíte připravit o tužku méně než účastníci hry. Účastníci hry by si měli dřepnout v kruhu, ruce za zády. Tužky jsou umístěny uprostřed v kruhu. Poradce vypráví příběh, který může začít asi takto: „Byla jednou jedna rodina. Jejich příjmení bylo Karandashovy…“. Když děti uslyší slovo „tužka“, měly by co nejdříve jednu z tužek uchopit. Ten, kdo nedostal tužku, je mimo hru. Poté se tužky vrátí na původní místo a hra pokračuje. Nezapomeňte si při tom odložit jednu tužku a pak příběh pokračuje. Místo tužek si můžete hrát s jinými předměty, jako jsou kaštany, kostky atd. Je jen důležité, aby byly ve stejné vzdálenosti od dětí. Děti by rozhodně měly mít ruce za zády a chovat se k sobě jemně.

Mrkev a zelí"

Kluci jsou vyzváni, aby na příkaz "Mrkev" zobrazili mrkev s kartáči. K tomu se dlaně otočí dolů a prsty se mírně sevřou. Na příkaz "Zelí" zobrazte zelí (dlaněmi nahoru). Vedoucí může jednu věc pojmenovat a jinou ukázat.

Je to naopak"

Všichni účastníci stojí v jedné řadě. Vedoucí, stojící před nimi, ukazuje pohyby. Každý musí provádět pohyby, které ukazuje vedoucí, právě naopak. Například ukazuje - ruce nahoru, všechny - ruce dolů atd.

Sousede, zvedni ruku

Hráči ve stoje nebo vsedě (podle dohody) utvoří kruh. Losem je vybrán řidič, který stojí uvnitř kruhu. Klidně chodí v kruhu, pak se zastaví před jedním z hráčů a hlasitě říká: "Ruce!" Hráč oslovený řidičem nadále stojí (sedí), aniž by změnil svou pozici. A oba jeho sousedé by měli zvedat jednu ruku nahoru: soused napravo – nalevo, soused nalevo – napravo, tedy ruka, která je blíže hráči, který stojí (sedí) mezi nimi. Pokud jeden z kluků udělal chybu, to znamená, že zvedl špatnou ruku nebo ji zapomněl zvednout vůbec, pak se mění s hlavními rolemi. Hrajte po stanovenou dobu. Vyhrává dítě, které nikdy nebylo řidičem. Hráč je považován za poraženého, ​​i když se pouze pokusil zvednout špatnou ruku. Řidič musí zastavit přesně naproti hráči, kterého oslovuje. Jinak se jeho příkaz neprovede.

Culíky »

Před hrou vedoucí dětem připomene, že zvířátka mají dlouhý a krátký ocas, například zajíc má krátký ocas a liška dlouhý ocas. Shodují se, že pokud vůdce zavolá zvíře, které má dlouhý ocas, každý zvedne pravou ruku nahoru a máchne dlaněmi, pokud je ocas krátký, tleskají rukama. Pojmenovávejte zvířata v poměrně rychlém tempu a střídejte je po délce ocasu. Vedoucí si s dětmi také hraje, ale občas „chybí“. Při shrnutí jsou zaznamenáni ti nejpozornější.

Tichá hra"

Hráči sedí v kruhu. Vedoucí je vybrán. Sedí i s dětmi v kruhu. Řidič pomalu tlačí rameno hráče na pravou (nebo levou) stranu sebe. Ten zase tento pohyb přenese na souseda v kruhu a to pokračuje, dokud se pohyb nevrátí k řidiči. Smysl hry: přimět souseda mluvit nebo se smát. Pokud soused jednou promluvil nebo se zasmál, pak se na něj všichni hráči podívají a sousední hráči, tedy ti, kteří sedí po jeho obou stranách, ho začnou rozesmívat grimasami. Pokud to nevydrží (směje se nebo vydává nějaký zvuk), pak hru opustí. Vyhrává ten, kdo má největší sebeovládání. Poražení musí na konci hry zpívat, číst báseň nebo tančit.

Zakázaný pohyb"

Všechny hrající si děti se spolu s poradcem stávají v kruhu. Poradce udělá krok vpřed, aby byl více vidět. Poradce vyzve hráče, aby za ním provedli všechny pohyby s výjimkou zakázaných, jím předem stanovených. Například je zakázáno provádět pohyb „rucemi vpřed“. Hlava ukazuje různé pohyby a všichni hráči je opakují. Najednou vůdce provede zakázaný pohyb. Kdo z účastníků hry udělá chybu a splní ji, udělá krok vpřed nebo dostane pokutu a pak hraje dál. Trest může být následující: skok na jednu nohu v kruhu, řekněme jazykolam atd.

"Nos, nos, nos, ústa..."

Hráči sedí v kruhu, uprostřed je vedoucí. Říká: "Nos, nos, nos, ústa." Při vyslovení prvních tří slov si vezme nos a u čtvrtého se místo úst dotkne jiné části hlavy. Sedící hráči by měli dělat vše, co vůdce říká, nedělá, a nenechat se srazit dolů. Kdo udělá chybu, vypadává ze hry. Nejpozornější vyhrává.

Dej odpověď"

Hráči jsou rozděleni do dvou skupin. Každá skupina je postavena proti sobě ve dvou liniích, vzdálenost mezi nimi by měla být 3 - 4 m. Vedoucí se dostane do středu stanoviště. Postupně se obrací ke každé linii a klade hráčům různé otázky. Podle pravidel hry nesmí hráči reagovat. Kdo odpoví na otázku hostitele, dostane pokutu. Host se například zeptá: „Zahraješ si s námi zítra? Pokud jeden z hráčů odpoví: „Ano, budeme!“, pak musí zpívat nebo tančit. Poté, co hráč splní podmínku, zaujme jeho místo. Vyhrává skupina, jejíž hráči chybovali méně nebo nechybovali vůbec. Otázky by měly být položeny postupně každé skupině. Pokud hráč úmyslně odpoví, je v případě opakovaných případů vyloučen ze hry.

"Podstatné jméno, přídavné jméno"

Poradce chodí v kruhu s míčem. Někomu hodí míč a řekne nějaké podstatné jméno, například „švestka“, a hráč musí z tohoto podstatného jména rychle vytvořit přídavné jméno „švestka“ a vyslovit toto slovo míček zpět. Pokud do tří sekund hráč neřekne přídavné jméno, dá fantom, který pak bude muset vyjít.

Pro zajímavost je třeba vymyslet složitá podstatná jména, ze kterých je těžké okamžitě vytvořit přídavné jméno, například: taxi, kalhoty, klavír, košilka, feijoa, poker.

Země, voda, oheň, vzduch“

Kluci stojí v kruhu, uprostřed - řidič. Hodí míč jednomu z hráčů, přičemž řekne jedno ze čtyř slov: „země“, „voda“, „oheň“ nebo „vzduch“. Pokud řidič řekl „přistát“, měl by ten, kdo míč chytil, rychle jmenovat nějaké domácí nebo divoké zvíře; hráč odpoví na slovo „voda“ jménem ryby; slovo "vzduch" - jméno ptáka. Při slově „oheň“ by se měl každý rychle několikrát otočit a mávnout rukou. Míč je poté vrácen vedoucímu. Pomalí, nemotorní a nepozorní kluci opouštějí hru po první chybě.

číselný kruh"

Všichni hráči sedí v kruhu. Hráči počítají v číselném pořadí a pamatují si svá čísla. Vedoucí udává tempo: dvě tleskání kolen, dvě lusknutí prstů. Všechny děti opakují. Jakmile je možné vytvořit jednotný rytmus, zavádějí se slova. Poradce dvakrát udeří do kolen, dvakrát řekne své číslo, například: „Jedna, jedna“ a dvakrát klikne prsty; pak, poprvé potleskne koleny, řekne své číslo, po druhé řekne číslo hráče, kterému předá slovo (například: „Jedna, tři“). Nyní tento hráč (s číslem „3“), aniž by opustil obecné tempo, vede hru. Poradce potřebuje postupně zrychlovat tempo hry.

Dědeček Mazai a zajíci"

Losem mezi hráči je vybrán řidič - dědeček Mazay, všichni ostatní účastníci hry jsou zajíci. Dědeček Mazai se vzdálí od zajíců, aby neslyšel, o čem si povídají. V této době se zajíci domlouvají, jaký pohyb nebo předmět budou zobrazovat. Dále k zajícům přistupuje dědeček Mazai a ptá se: "Zajíci, zajíci, kde jste byli, co jste dělali?" Zajíci odpovídají: "Kde jsme byli, neřekneme, ale co jsme udělali, ukážeme!" a ukázat zamýšlený pohyb nebo předmět. Dědeček Mazai musí uhodnout, co představují. Jakmile správně pojmenuje pohyb nebo předmět, který zajíci ukazují, všichni zajíci se rozprchnou a dědeček Mazai musí někoho dohnat. Chytil se a stal se dědečkem Mazayem pro další hru.

"Slova z písně"

Řidič opouští publikum. Účastníci si vyberou řádek z písně. Každý dostane slovo. Například: řádek "Vítr foukal od moře."

Prvním účastníkem je „vítr“;

Druhý účastník - "z moře";

Třetí účastník – „foukal“.

Úkolem vedoucího je uhodnout zamýšlenou píseň kladením otázek účastníkům. Účastníci, když odpovídají na otázku, musí vložit své slovo z písně, například:

Řidič: Jaké je dnes počasí?

První účastník: Dobré, ale trochu větrno.

Řidič: Co jsi dělal v létě?

Druhý účastník: Cestoval a přišel z moře.

"scout"

Je vybrán jeden z účastníků – „scout“. Host říká: "Zmrazit!" a všichni nehybně ztuhnou, každý se snaží zapamatovat si svou pozici a „scout“ se snaží zapamatovat si pozice všech. Poté „scout“ opustí místnost nebo zavře oči a účastníci (3-4 lidé) provedou několik změn v oblečení, pozicích a prostředí. "Scout" musí detekovat změny.

Ano, pokud"

Hrající si děti stojí v kruhu. Každý hráč přichází s otázkou, na kterou je nejpravděpodobnější odpověď „ne“. První hráč si vybere libovolného hráče a položí mu svou otázku. Úkolem druhého hráče je dát kladnou odpověď a vysvětlit její realističnost. Například: "Mohu sníst dům?", "Ano, pokud je vyrobený z čokolády." Respondent poté položí svou otázku.

"Barvy"

Hostitel vyzve všechny hráče, aby postupně pojmenovali pět předmětů stejné barvy (modrá, žlutá, červená atd.). Takže přejde rozdílné barvy. Kdo si během jedné minuty nepamatuje pět předmětů jmenované barvy, vypadává ze hry. Opakování již zmíněných položek není povoleno.

Nakresli obličej"

Děti si vezmou papír a pokusí se nakreslit portrét jakéhokoli dítěte sedícího naproti. Poté tyto listy složí a pustí je do kruhu. Každý na rubovou stranu se snaží napsat, koho na tomto portrétu poznal. Když se listy vrátí autorovi v kroužku, sečte počet hlasů účastníků, kteří kresbu poznali. Nejlepší umělec vyhrává.

Interakční hry

Během organizačního období je velmi důležité děti nejen vzájemně seznamovat, ale také zapojovat do interakce. A co může být užitečnějšího než hra, ve které se může ukázat každý účastník lepší strana!

Rozložení

Vytvořte si rozvržení snů pomocí psacích potřeb, které nabízejí učitelé. Navíc každá skupina pokračuje v práci předchozí.

kruh sezení

Tým tvoří úzký kruh (chlapci stojí bok po boku). Pak je požádejte, aby se otočili o 90 stupňů doprava. Úkol: musíte si k sobě pomalu kleknout a dotknout se rukou ramene osoby za vámi.

stěna

Drží se za ruce, účastníci vstupují do vody a seřazují se. Na hvizd musí pustit sousedovy ruce a vyběhnout z vody. Vyhrává ten nejrychlejší.

Polštář

Během houpání zavěšeného polštáře musí účastníci sbírat předměty položené na zemi. Účastník, který je zasažen polštářem, je mimo.

křivé kolo

Všichni stojí v kruhu. Je nutné, držet se za ruce, přejít od jedné fotbalové branky ke druhé.

Portrét poradce

Chlapci by měli společně nakreslit portrét poradce a předávat fixu v kruhu.

Projeďte podél řetězu

Účastníci seřazení v řadě míjejí předmět poblíž různými částmi těla (brada, lokty, kolena atd.)

stenochka

Proti sobě stojí stejný počet dívek a chlapců. Dívky po přemýšlení o gestu tleskají do rytmu hudby a přistupují k chlapcům, ukazují toto gesto, otočí se a jdou zpět na své místo. Mladíci v reakci předvedou své gesto. Tým, který jako poslední předvede své gesto před koncem melodie, vyhrává. Možnosti gest: dotknout se špičky nosu hráčů opačného týmu, poslat vzdušný polibek, mrknout atd.

taneční plesy

Okruh tanečníků je tradičně rozdělen na dvě poloviny. Vyšlo 1-3 balónky, které si hráči házejí v tanci. Vyhrává polovina, která má na konci hudby méně kuliček.

Taneční čepice

Tanečník uprostřed kruhu si sundá čepici a nasadí ji na hlavu některému z tančících dětí. Tanečník v čepici musí jít do kruhu a předvést několik pohybů, které po něm zopakují všichni kluci tančící v kruhu. Pak předá čepici jinému tanečníkovi a vše se opakuje.

Tři výměny oblečení

Jeden člověk vyjde a postaví se před ostatní, aby si ho mohli pečlivě prohlédnout. Doba kontroly od jedné do pěti minut. Poté opustí místnost a provede jakékoli tři drobné změny na svém oblečení: rozepne knoflík, rozváže tkaničky, lehce si omotá rukáv košile, vystrčí z kapsy roh kapesníku, přehodí pásek u kalhot. . Po třech změnách se vrátí k ostatním. Každý musí říct, k jakým změnám došlo.

Četa se seřadí na lavičce nebo na židlích v řadě blízko sebe. Vypočítáno v číselném pořadí. Poté je vyzván, aby jedno po druhém změnil místo. To znamená - číslo 1 se stává posledním, opatrně se pohybuje a drží se chlapů. Pak číslo 2 a tak dále. Přesouvání židlí a skákání na podlahu je zakázáno. Pokud někoho neudrží, vše začíná znovu. Platí zákaz mluvit pro všechny kromě osoby, která se ujme role koordinátora. Tuto osobu si poradce vybírá sám nebo dle libosti z potenciálních chlapů – vedoucích. Další variantou této hry je, že koordinátor je požádán, aby sestavil tým podle výšky, barvy ponožek, velikosti bot, délky vlasů a tak dále.

Kouzelný plášť

Každý dobře ví o magickém plášti čaroděje, kterým zahalil každého hrdinu a učinil jej pro ostatní neviditelným. Jednou k takovému incidentu došlo na dvoře Severního krále. Synové si vesele hráli v palácové zahradě. Najednou jeden z chlapců zmizel. Ale princů bylo mnoho a nikdo si nevšiml, co se stalo. Teprve při večeři bylo zjištěno zmizení jednoho z princů. Všichni hned uhádli, že to není bez kouzel... Vůdce dává povel rozprchnout se po poli a se zavřenýma očima kroužit. Na povel se zastaví, podřepnou a položí hlavu na kolena. Vůdce přikryje jednoho z hráčů pláštěm a umožní ostatním vstát a otevřít oči. Vyhrává ten, kdo jako první uhádl, koho čaroděj unesl.

Cikáni řídili

Vedoucí vyzve děti, aby postavily cikánský vůz, který se skládá z vozu, tří koní, stěn vozu, střechy, kol, kabiny, cestujících a hříběte na vodítku. Čas na přípravu úkolu 3 - 5 minut. Výklad: kočí je v současnosti hlavním vedoucím - organizátorem v oddělení hradeb a střechy - ti, na které se lze spolehnout, dobří umělci. Kola, vozík, koně - ti, na kterých se každý snaží „jezdit“ a kteří jsou schopni nést, to znamená vůdce nižší úrovně. Hříbě „vypadlo“, ale má nároky na vedení.

Převážnou část tvoří cestující.


Na konci hry je potřeba se kluků zeptat, zda všichni souhlasí s tímto rozdělením rolí a o jaké místo se ucházejí.

Lano

Chcete-li hrát tuto hru, vezměte lano a svažte jeho konce tak, aby vznikl prsten. (Délka lana závisí na počtu dětí účastnících se hry.)

Chlapi stojí v kruhu a vezmou oběma rukama lano, které je uvnitř kruhu. Zadání: "Nyní musí každý zavřít oči a bez otevření očí, aniž by se pustil lana, postavit trojúhelník." Nejprve je pauza a úplná nečinnost chlapů, pak jeden z účastníků nabídne nějaké řešení: například vyplatit a poté postavit trojúhelník podle pořadových čísel a poté řídí akce.

Ve hře lze pokračovat, což komplikuje úkol, a vyzvěte kluky, aby postavili čtverec, hvězdu, šestiúhelník.

Krok vpřed

Chlapi se stávají širokými, na povel udělají krok vpřed, zatímco vůdce omezuje počet chodců: „10 lidí - krok vpřed! 5 lidí – krok vpřed! Vedoucí - organizátoři jsou okamžitě vidět.

Kdo rychle

Účastní se 2 týmy. Podle potlesku vedoucího by se měli seřadit podle:

1. barva vlasů (od světlé po tmavou nebo naopak),

2. podle velikosti obuvi (od nejmenší po největší),

3. abeceda;

4. délka vlasů,

5. barva očí (od světlé po tmavou nebo naopak).

Vedení přebírají vůdci.

Čtyři světové strany

Tým se seřadí do řady, ne blízko u sebe. Jak víte, existují 4 hlavní směry. Účastníci zavírají oči, také nesmí mluvit a vyjednávat. Na bavlně musí kluci skákat na místě, aby se otočili a dívali se jedním směrem. Jsou uvedeny tři pokusy. [vývoj autora]

polož svou ruku

Chlapci jsou vyzváni, aby položili pravou ruku na rameno osoby v oddělení, která je jim nejvíce sympatická (duše oddělení), a levou ruku na rameno toho, koho by chtěli vidět jako velitele. . Vedoucí určí, kdo je kdo, počítáním rukou. Pokud se tato hra hraje na konci organizačního období, zpravidla není příliš mnoho vedoucích.

Joystick

Všichni stojí naproti sobě a každý bere ruku souseda za palec. Joystickem bude sousedův palec. První v řetězu natáhne ruku dopředu přes stůl. Na stůl se položí malý předmět (mince, náušnice atd.). Všichni zavírají oči, až na posledního člena týmu. Ovládá „joystick“ a předává první příkaz ostatním účastníkům. Cílem prvního je položit prst přesně na předmět na stole. Hru lze hrát formou soutěže. Pokud se rozhodnete z této hry udělat soutěž, nezapomeňte si definovat nezávislé porotce, aby nikdo nepodváděl.

"Nekonečný prsten"

Skupina stojí v kruhu a drží se za ruce. V ruce prvního a posledního konce provazů. Je nutné, aniž byste pustili ruce, udělat prsten a projít jím celý tým a vrátit se zpět.

"Udělej jednu, udělej dvě"

Hráči stojí za židlemi.

Na povel vůdce: „Udělej to jednou“ musí všichni zvednout židle současně. Na povel: „Udělej dva“ musí všichni hráči běhat kolem židlí a sednout si na ně. Všechny akce musí být provedeny současně. Hra pomáhá identifikovat vedoucího - organizátora, je to on, kdo musí nejprve uhodnout, aby dal povel ke snížení židlí v prvním případě, a ve druhém se posadil.

"Sochařství"

Poradce vyzve týmy, aby během 5 minut postavily sochařskou expozici „Naše četa.“ Vedoucí jsou hodnoceni tím, kdo se ujme role předáka.

"Dirigent"

Chlapi se seřadili jeden po druhém v týlu k sobě a položili si ruce na ramena. Poradce vysvětluje pravidla: Nemluvit. Všichni kromě posledního stojícího mají zavřené oči. Poslední je strojvedoucí. Tleskněte na levé (pravé) rameno - otočte se doleva (doprava). Tleskněte na obě ramena - dopředu. Bavlna na obou ramenech dvojitá - zadní. Výstřel na obě ramena výstřelem – stop. Úkolem strojvedoucího je řídit vlak několik zatáček. Poté poslední, kdo se stane - před všemi a zopakuje se. Lídři jsou posuzováni podle jejich schopnosti řídit.

"Kouzelný míč"

Poradce má v ruce míč (vyrobený z jednoho listu papíru A4). Zavolá své jméno a hodí míč kterémukoli dítěti z kruhu, dítě jinému. Míč musí projít všemi kluky. Poté poradce zadá následující úkol: "Nyní by vás měl míč projít všemi ve stejném pořadí za 1 minutu." Poté, co uspěli, zkrátíte čas: 30 sekund, 3 sekundy a 1. Vězte, že je to možné. Za prvé, kluci se mohou hýbat. Za druhé, míč musí projít všemi rukama. Za třetí, nemůže ho vzít jedno dítě a držet ho za madla ostatních. Je třeba zajistit, aby hoši vlastními úvahami a pokusy dospěli k následujícímu rozhodnutí: Spojením rukou všech účastníků postavili studnu. Mohou existovat další možnosti.

"Trenér"

Všechny děti jsou rozděleny do dvou týmů. A každému týmu dáte do ucha stejný úkol – postavit kočár lidí. Doba přípravy 2 minuty. Je velmi důležité sledovat celý proces, který v týmech probíhá: kdo vede, kdo vymýšlí, komu je to jedno, kdo všechny členy týmu buduje. Během přípravy je na většinu dětí dobře vidět, vybírejte si vedoucí.

"Fotograf"

Navrhuje se, aby si kluci představili, že jsou všichni velká rodina a všichni potřebují být vyfotografováni společně do rodinného alba. Musíte vybrat "fotografa". Na focení by měl zajistit celou rodinu. „Dědeček“ je vybrán jako první z rodiny, může se také podílet na uspořádání členů „rodiny“. Pro děti již není dáno žádné nastavení, musí se samy rozhodnout, kdo bude a kde bude stát. A vy počkejte a sledujte tento zábavný obrázek. Role „fotografa“ a „dědečků“ obvykle zastávají chlapi usilující o vedení. Vyloučeny však nejsou ani prvky vedení a další „rodinní příslušníci“. Bude pro vás velmi zajímavé sledovat rozložení rolí, aktivitu-pasivitu při výběru lokality.

Tato hra, která se hraje uprostřed směny, vám může otevřít nové vůdce a ve skupinách odhalit systém líbí-nelíbí. Po rozdělení rolí a uspořádání „rodinných příslušníků“ počítá „fotograf“ do tří. Do tří! všichni společně a velmi hlasitě křičí „sýr“ a současně tleskají rukama.

"Kaleidoskop"

Zde je další možnost pro zvýraznění vůdců, která se skládá z několika her. K tomu jsou kluci rozděleni do dvou týmů se stejným počtem účastníků. Každý tým si vybere jméno pro sebe. Vedoucí nabídne podmínky: „Nyní budou příkazy provedeny poté, co zavelím: „Start!“. Tým, který dokončí úkol rychleji a přesněji, bude považován za vítěze. Tímto způsobem vytvoříte soutěžního ducha, což je pro kluky velmi důležité.

Takže první úkol. Nyní by měl každý tým říci jedno slovo unisono. "Zahájeno!". Pro splnění tohoto úkolu je nutné, aby se všichni členové týmu nějak dohodli. Právě tyto funkce přebírá člověk, který touží po vedení.

Druhý úkol. Zde je nutné, aby se, aniž bychom se na čemkoli dohodli, polovina týmu rychle zvedla. "Zahájeno!" Výklad této hry je podobný výkladu hry Karabas: nejaktivnější členové skupiny se postaví, včetně vedoucího.

Třetí úkol. Nyní všechny týmy letí na vesmírné lodi na Mars, ale abychom mohli letět, musíme co nejrychleji zorganizovat posádky. Posádku tvoří: kapitán, navigátor, cestující a „zajíc“. Tak kdo je rychlejší?! Obvykle vůdce přebírá funkce organizátora, ale vůdce si vybírá roli „zajíc“. To lze vysvětlit jeho touhou přesunout odpovědnost velitele na bedra někoho jiného.

"Lano"

Chcete-li hrát tuto hru, vezměte lano a svažte jeho konce tak, aby vznikl prsten. (Délka lana závisí na počtu dětí účastnících se hry.)

Kluci stojí v kruhu a vezmou obě ruce na lano, které je uvnitř kruhu. Zadání: "Nyní musí každý zavřít oči a bez otevření očí, aniž by se pustil lana, postavit trojúhelník."

Nejprve je pauza a naprostá nečinnost kluků, pak jeden z účastníků nabídne nějaké řešení, nebo řekne, kdo se potřebuje rozejít, kdo má stát na místě, nebo nabídne, že zaplatí a pak postaví trojúhelník podle pořadových čísel , opět vede akce.

Praxe této hry ukazuje, že obvykle tyto funkce přebírají vedoucí.

Ve hře lze pokračovat, což komplikuje úkol, a vyzvěte kluky, aby postavili čtverec, hvězdu, šestiúhelník.

"Karabas"

Další hrou tohoto druhu bude Karabas. K vedení hry jsou děti usazeny v kruhu, sedí s nimi poradce, který nabízí podmínky pro hru: „Kluci, všichni znáte pohádku o Pinocchiovi a pamatujete si na vousatého Karabase-Barabase, který měl divadlo. Nyní jste všichni loutky. Řeknu slovo "KA-RA-BAS" a ukážu určitý počet prstů na natažených rukou. A budete muset, aniž byste souhlasili, vstát ze židlí a tolik lidí, kolik ukážu prsty. Tato hra rozvíjí pozornost a rychlost reakce.

Tento herní test vyžaduje účast dvou poradců. Úkolem jednoho je vést hru, druhým je pečlivě sledovat chování kluků.

Nejčastěji, společenštější, usilující o vedení chlapi vstávají. Ti, kteří vstávají později, na konci hry, jsou méně odhodlaní. Jsou tací, kteří nejdřív vstanou a pak si sednou. Tvoří skupinu Conscientious. Nezasvěcení je skupina odřadu, která vůbec nevstává.

Halové hry

zpívám bum

Hostitel žádá, aby slova a pohyby opakoval po něm.<Пою я бум, чика-бум>(u prvního slova tleskněte rukama, u druhého tleskněte na kolena, pak se pohyby opakují). Text: Chika-boom - skvělá píseň Let's sing it all together. Pokud potřebujete nějaký skvělý zvuk, zazpívejte s námi chica-boom. Zpívám bum, chica-bum. Zpívám bum, chica-raka, chica-raka, chica-bum. Ach jo, zase větší zábava. Možné možnosti pro poslední slovo: hlasitější, rychlejší, ženštější, odvážnější, delší atd.

Balón letí

Naučme se slova:

Létání, létání přes nebeskou kouli

balón letí po obloze,

Ale víme, že nebe je koule

Vůbec to nepoletí.

(Melodie "Vánoční strom se narodil v lese")

Host: A nyní pokaždé nahradíme slova pohyby:

létající - mávající paže

nebe - zvedněte ukazováček nahoru

míč je kruhový pohyb.

JDE NA TANK

Jízda v tanku - Jízda v tanku

Vidím krávu Vidím krávu

co voláš? - Co voláš?

Jízda v tanku - Jízda v tanku

Blízko krávy - Blízko krávy

V klobouku s klapkami na uši - V klobouku s klapkami na uši

Se zdravým rohem - Se zdravým rohem

ahoj krávo ahoj krávo

Jak se máš? - Jak se máš?

Mluvíš anglicky? - Doo-yu-mluví-anglicky?

co voláš? - Co voláš?

O-LARI-KIRILLA

Během této hry se provádějí pohyby rukama: lusknutí prsty, údery na kolena, tleskání. Děti vyslovují slovo KU-KU tolikrát, kolikrát vedoucí ukáže prsty. Při dlouhé hře hostitel ukáže více prstů, a když děti začnou společně KU-KUK, hostitel zkroutí ukazováček na spánku.

O-lari-kirilla

U tety Moti

Teta Moti má čtyři syny, teta Moti má čtyři syny, nejedli, nepili, ale zpívali jen jednu sloku (ze začátku rytmicky hýbou jednou rukou, pak druhou a tak se postupně dostáváme k celku tělo včetně jazyka). Text hry přitom neustále opakujeme.

Koupíme babičku

V tomto zpěvníku děti v prvních dvou řádcích každého verše rytmicky tleskaly rukama na kolenou. A ve třetím a následujících řádcích, když je zmíněno nějaké zvíře, ukazují rukama charakteristický pohyb pro toto zvíře.

Koupíme ti, babičko, kuře,

(tleskat rukama na kolenou v rytmu)

(Jednou rukou otočíme dlaň nahoru a ukazováčkem druhé ruky na tuto dlaň poklepeme, čímž ukážeme, jak kuře kluje)

Koupíme ti, babičko, kachnu,

Kvak-kvak-kvak-kvak kachna,

(Dlaní jedné ruky ukazujeme vlnovité pohyby – „had“, ukazuje, jak kachna plave)

Kuřecí zrnka kdákání-tah-tah.

Koupíme ti, babičko, prase,

Prasátko chrochtá, chrochtá,

(jednu ruku zatneme v pěst a otočíme pěstí u nosu, čímž ukážeme záplatu)

Kvak-kvak-kvak-kvak kachna,

Kuřecí zrnka kdákání-tah-tah.

Koupíme ti, babičko, krávu,

Kráva z mouky,

(předložíme ukazováčky na obou rukou, zbytek prstů sevřeme v pěst a opřeme se o hlavu, přitom vrtíme hlavou a ukazujeme hlavu krávy s rohy)

Prasátko chrochtá, chrochtá,

Kvak-kvak-kvak-kvak kachna,

Kuřecí zrnka kdákání-tah-tah.

Koupíme ti, babičko, krocana,

krůtí šedivé plešaté,

(roztáhněte prsty na obou rukou, přiložte je k hlavě a zatřeste hlavou a rukama ze strany na stranu)

Kráva z mouky,

Prasátko chrochtá, chrochtá,

Kvak-kvak-kvak-kvak kachna,

Kuřecí zrnka kdákání-tah-tah.

Koupíme ti, babičko, koně,

kůň skoki-skoki,

(stiskneme dlaně v pěst a srazíme je na kolena, čímž ukážeme, jak kůň cválá)

krůtí šedivé plešaté,

Kráva z mouky,

Prasátko chrochtá, chrochtá,

Kvak-kvak-kvak-kvak kachna,

Kuřecí zrnka kdákání-tah-tah.

Koupíme ti, babičko, televizi,

TV fakta-fakta,

(Nakreslíme čtverec (TV) kolem hlavy: nejprve ukážeme pravou a levou stranu (jedna dlaň naproti pravému uchu, druhá naproti levému), potom horní a dolní část televizoru (jedna dlaň dlaně nad hlava, druhá pod bradou)).

kůň skoki-skoki,

krůtí šedivé plešaté,

Kráva z mouky,

Prasátko chrochtá, chrochtá,

Kvak-kvak-kvak-kvak kachna,

Kuřecí zrnka kdákání-tah-tah.

Televize je vždy nejnovější, ale před ní můžete zpívat o jakýchkoli zvířatech, vymýšlet nové a nové postavy.

Cizinci

Moderátor vyzve děti, aby si povídaly různé jazyky. Ve skutečnosti je to velmi jednoduché: vybere se jakákoli píseň, kterou všichni znají (například „Žili jsme s babičkou ...“) a všechny samohlásky v této písni jsou nahrazeny jednou, například „a“ . Ukazuje se: „Žihadlo a žena ...“ Takto se zpívá 1 verš a tento jazyk lze nazvat angličtinou. A teď si zazpívejme francouzsky: „Zhulu u bubusu...“ Atd.

Ovládání hlasitosti

Velmi jednoduchý způsob, jak rychle uklidnit publikum a nastolit ticho, když si všichni povídají a už nereagují na běžné požadavky. Stojíte na pódiu čelem k publiku a oznamujete, že vaše natažené paže jsou jakýmsi regulátorem hlasitosti v sále. Horizontální poloha (paže do stran) - ticho, vertikální (jedna nahoru, druhá dolů - maximum). Při pečení po dobu půl minuty kroutit rukama, zvyšovat a snižovat hlasitost sálu, nezapomeňte dát příležitost křičet „se svolením“ poradce. Poté ostře dejte ruce do vodorovné polohy a v důsledku toho úplné ticho v hale. Když jsem to udělal poprvé, sál z tak nečekaného efektu (takové naprosté ticho už tu dlouho nebylo) vybuchl potleskem a ocenil ten nápad.

Škola zahradních strašáků

Kluci opakují pohyby po vedoucím.

Host: "Teď se trochu zahřejeme. Zvedněte pravou ruku nahoru, zatřeste kartáčem. Zvedněte levá ruka nahoru. Potřeste rukama, udělejte hluk, jako když břízy vydávají hluk: ššššššššššš! Roztáhněte ruce do stran. Bzučení jako letadla: zh-zh-zhsh! Zamávej rukama jako pták. Křičte "Ksh-ksh-ksh-ksh!" Gratulujeme! Vystudoval jsi školu zahradních strašáků." (Vtipná hra s publikem)

Observatoř

Účelem této hry je odstranit emocionální bariéry mezi dětmi, posílit jejich aktivity.

Všichni účastníci hry musí opakovat slova a odpovídající pohyby po vedoucím:

Ruce dáme do výchozí polohy! (Ruce jsou zavřené před vámi, ohnuté v loktech)

Žaluzie otevřené: prásk-prásk! (Ruce postupně roztažené do stran)

Dalekohled vyjede: woo! (Mezi roztaženýma rukama natáhnou hlavu, ruce se otočí trochu dozadu)

Utíráme sklo: shih-shih! Shih-shih! (Účastníci v úrovni obličeje si dlaní třou pomyslnou sklenici)

Namíříme dalekohled: koště-koště-koště! (Hlava je otočena zprava doleva, ruka je ve stejné poloze, provádí se s ní krouživé pohyby)

A najednou - hvězda: oh! (Všichni ukazují ukazováčkem nahoru)

A hvězd jsou stovky: prásk! Prásk! Prásk! Prásk! (Hráči nad sebou zvednou uvolněné dlaně)

A pak letěly komety: wow! Páni! Páni! (Udělejte před sebou krouživé pohyby zdola nahoru)

Pak meteority: wow! Vshik! Vshik! (Dělejte krouživé pohyby s rukama před sebou shora dolů)

Za rohem se objevují létající talíře: lu-lu-lu-lu!

A mimozemšťan vypadne z létajícího talíře: shmyak!

(Ukázat podzim)

Ale pak začalo vycházet slunce a pod jeho paprsky začaly hvězdy padat na hvězdárnu s hlasitým deštěm: nejprve padla jedna hvězda, (Hráči narazili do dlaně jedním prstem), pak dvě hvězdy, (Dva prsty) tři hvězdy , (Tři prsty) čtyři, (Čtyři prsty) pět, (Pět prstů)

A začalo pršet hvězdy! Pořádný liják! (Zvuky "bouře" potlesku)

Ty a já jsme jedna rodina!

Ty a já jsme jedna rodina:

Ty, my, ty, já.

Dotkněte se nosu souseda vpravo,

Dotkněte se sousedova nosu vlevo

Jsme přátelé!

Ty a já jsme jedna rodina:

Ty, my, ty, já.

Obejměte souseda napravo

Obejměte souseda vlevo

Jsme přátelé!

Ty a já jsme jedna rodina:

Ty, my, ty, já.

Štípněte souseda napravo

Štípněte souseda vlevo

Jsme přátelé!

Ty a já jsme jedna rodina:

Ty, my, ty, já.

Polibte souseda zprava

Polibte souseda vlevo

Jsme přátelé!

delfinárium.

Moderátor: „Hra o pozornost. Představte si, že moje levá ruka je moře (dělá vlnový pohyb) a moje pravá ruka je ryba (pravou dlaní zobrazuje rybu, která plave a svíjí se). Když ryba vyskočí z moře (tj. zvedne pravou ruku nad levou), tleskáte. Tak pojďme začít.“ Vedoucí dělá zpočátku pomalé pohyby. Pak zavede klamavé pohyby, pak zrychlí tempo a zařídí ovace ve stoje.

Gól minul.

Hala je rozdělena na dvě poloviny. Vedoucí střídavě zvedá levou, pak pravou ruku. Děti střídavě (podle zvednutých rukou) křičí:

Pravá ruka – branka

Vlevo - Minulost

Pokud vedoucí zvedne obě ruce, děti zakřičí: „činka“

Vzpomněl jsem si na všechny

Vedení: Dobrý večer, děvčata a chlapci z dětského tábora. Je vás hodně a všichni jste velmi zajímaví. Opravdu tě chci poznat. Nyní dám své jméno, a až zamávám rukama, každý z vás by měl uvést své jméno. Takže pozor!

Jmenuji se ...... a ty?

- (všechny děti křičí své jméno)

Výborně, na všechny si vzpomínám, tak jsme se potkali!!!

To jsem já, to jsem já, všichni moji přátelé

Vedoucí: hoši, budu vám klást otázky a vy pozorně posloucháte a odpovídáte "to jsem já, to jsem já, to jsou všichni moji přátelé."

Kdo z vás nemá rád nudu?

Kdo je tady pánem všech řemesel?

Kdo tančí a zpívá?

Kdo se stará o oblečení?

Dává to pod postel?

Kdo udržuje pořádek?

Slzy a knihy a sešity?

Kdo říká díky?

Kdo za všechno děkuje?

Kdo je připraven jít první?

A kdo směle běhá v posilovně?

Kdo zpívá písně v pionýrském oddíle?

A kdo úhledně vede sešity?

A kdo není líný, není zbabělec a není ubrečený?

Kdo vloží obrovskou inkoustovou skvrnu do sešitu?

Kdo chce studovat "výborně"?

Kdo je hrdý na svou školu a třídu?

Kdo bez váhání odpoví na lekci?

Kdo pomáhá soudruhům při studiu?

Hra s halou "Chucha-chacha"

Prsty vpřed. Čucha-čača. Jít. (Skoky a mávání rukama nahoru a dolů). Vynikající!

Prsty vpřed, lokty pokrčené. Čucha-chacha (uděláme pohyb, ukazujeme prsty dozadu) Nádherné.

Prsty vpřed, lokty pokrčené. Záda ohnutá. Chucha-chacha (pohněte lokty a zakrouťte svou kořistí). Vynikající

Prsty vpřed, lokty pokrčené. Záda ohnutá. Ramena se napřímila. Čucha-čača. (pohyb skutků, jako bychom se odrazili dvěma pěstmi)

Prsty vpřed, lokty pokrčené. Záda ohnutá. Ramena se napřímila. Kolena byla od sebe. Chucha-chacha. (Postupně zvedá kolena)

Prsty vpřed, lokty ohnuté. Záda ohnutá. Ramena se napřímila. Kolena byla od sebe. Hlavy byly hozeny. Čucha-čača. (zdvihnout ruce nahoru)

Prsty vpřed, lokty ohnuté. Záda ohnutá. Ramena se napřímila. Kolena byla od sebe. Hlavy byly hozeny. Jazyky ven. Čucha chacha. A teď všechno

Hostitel rozdělí sál na dva týmy, z nichž jeden má za úkol křičet „Gól!“, když vedoucí zvedne pravou ruku, a druhý – „Slečno!“ Když vedoucí zvedne levou ruku. Pokud vedoucí zvedne obě ruce najednou, všichni by měli společně zakřičet „Činka!“. Pak se moderátor baví tím, že zvedne ruce, všemi možnými způsoby podněcuje a škádlí publikum, například se náhle otočí zády nebo řekne, že první tým z nějakého důvodu křičí tišeji než druhý.

Můžete "cíl bar".

Aréna

Moderátor říká: „Ukažte mi ruce a kolena. Každý má dvě kolena? Tak do toho! Nyní se zúčastníme závodů na hipodromu. Opakuj po mě". Účastníci opakují pohyby po vedoucím. „Koně šli na start (tlesk-tlesk-tlesk náhodně na kolenou).

Zastavili jsme na startu. Drcený (tiše tleskat). Reade set Go! Závod začal (rychle plácnout na kolena). Bariéra (zvedneme ruce, jako bychom se vznášeli nad bariérou a řekli „Op!“), Dvojitá bariéra (totéž, ale dvakrát za sebou). Kamenná cesta (klepání pěstmi do hrudi). Přes močál (tleskat rukama se zkříženýma prsty). Písek (tři dlaně na dlani). Tribuna dívek (děvčata kvílí). Tribuna chlapců (kluci křičí). Koncová čára (velmi rychlá). Hurá!"

Hra "Jak slon kýchá."

Příklad seznamování dětí s hrou.

Moderátor: Býváte často nemocní? (na odpovědi dětí nezáleží).

Host: "A když vás bolí v krku a teče vám z nosu, co často děláte?".

Děti: „Kašel a kýchal“ (pokud děti neodpovídají, můžete je sami vyslovit: „Asi kýcháme, ne?“).

Vůdce: „Tady zvířata umějí i kýchnout, třeba slon. Slyšeli jste kýchání slona? Teď to zkusme slyšet."

Hala je rozdělena do tří bloků. První blok by měl velmi ostře křičet „krabice“ a zdůrazňovat zvuk „I“, druhý - „chrupavka“, hlasitě a jasně vyslovovat zvuk „vepřové maso“, třetí skupina – „shody“, zvýraznění „chk“.

Moderátor ukáže na skupinu dětí a ona by měla vykřiknout svou část – slovo, které moderátor naznačil. Po několika zkouškách pro jednu skupinu dá hostitel povel, aby si každý zakřičel podle svého. Když jsou splněny podmínky a rysy výslovnosti, každá část produkuje zvuk „a-pchi“. Hostitel uzavírá: "Buďte zdraví!"

Hra "Nos - podlaha - strop".

Vedoucí zase volá „nos“, „podlaha“, „strop“ a ukazuje ukazováčkem. Úkolem hráčů je bezchybně plnit úkoly vedoucího (pokud se řekne „podlaha“, každý by měl ukázat na podlahu). Tak je to se zbytkem slov. Hostitel se snaží hráče zmást a poukazuje na něco jiného, ​​než jak se jmenoval. Například řekl „nos“, ale ukázal na strop. Hra pro nejpozornější.

Hra "Déšť"

Chcete-li dosáhnout ticha, můžete hrát tuto hru. Hostitel zve děti, aby naslouchaly dešti. K tomu nejprve každý tleskne ukazováčkem po ruce, pak přidá další, třetí, čtvrtý a pak úplně dlaní. A teď dovnitř obrácené pořadí.

Koňské dostihy

Charakteristickým rysem této hry je, že jeden nebo více lidí na jevišti mluví a prohrávají (inscenují, předem se dohodnou, jak) na jevišti a publikum to opakuje unisono. Navíc se to dělá několikrát, čím dál tím víc začíná hala. Je určen k „zahřátí“ haly před obecným táborem nebo rodinným podnikem a přestávkám při akcích. Skupina sedí úzký kruh. Hostitel hry podává (provádí) hlášení z koňských dostihů a všichni ostatní hráči musí současně provést odpovídající slova vedoucího hnutí:

"Start!" tleskat,

"Koně běží" tleskají ti rukama o nohy,

"Pravá odbočka"

"Překážka! Skok"

"Diváci tleskají"

"Dvojitý skok"

"Pád"

"Publikum křičí..."

"Kůň zpět na nohy"

"Dokončit Rush"

"Závěrečný potlesk"

Ovládání hlasitosti

Pokud je v týmu nadměrný hluk, pak tato hra pomůže kluky uklidnit. Moderátor ukazuje rukou ovládání hlasitosti. Maximální zvednutá ruka znamená maximální hluk. Dolů - znamená ticho. Poradce zvedne ruku nahoru, spustí ji dolů a hráči vydávají zvuky odpovídající hlasitosti.

Jak to jde

Moderátor položí otázku a publikum odpovídá provedením příslušného pohybu:

Jak žiješ? - To je ono! - Pěst vpřed, palec nahoru.

Jak vstáváš? - Takhle - vstaňte ze židlí, natáhněte ruce nahoru.

Jak to jde? - Takhle! - pohyb napodobující chůzi.

Jak běháš? - Takhle! - běží na stolové hory.

Spíte v noci? - Takhle! - dlaně pod tváří.

mlčíš? - Takhle! - prst do úst.

křičíš? - Takhle! Všichni hlasitě křičí a dupou nohama.

"Semafor"

Účastníci hry musí být velmi opatrní. Když hostitel řekne zelenou, chlapi by měli dupat nohama; když žlutá- tleskat. Ticho, když je červená.

"Nos, podlaha, strop"

Tato hra je také dobrým testem všímavosti. Je velmi jednoduchý, jeho pravidla lze snadno vysvětlit. Pravou rukou ukažte na podlahu a zavolejte: "Gender." Poté ukažte na svůj nos (lepší bude, když se ho dotknete), řekněte: "Nos" a poté zvedněte ruku a řekněte: "Strop." Dělejte to pomalu. Nechte kluky, aby se s vámi ukázali, a vy zavoláte. Vaším cílem je zmást kluky. Řekněte: "Nos" a ukažte se v tuto chvíli ke stropu. Děti musí pozorně poslouchat a správně ukazovat.

"změna"

Hostitel nabízí hru o pozornost. Hráči musí na jakoukoli jeho frázi reagovat opačným způsobem. Například vedoucí říká<добрые>, hráči -<злые>. Zde je možný text hry. Vedoucí:<Здравствуйте, ребята>. Hráči:<До свидания>. Vedoucí:<Да, здравствуйте>. Hráči:<Нет, до свидания>. Vedoucí:<Ну хорошо, до свидания>. Hráči:<Здравствуйте>. Vedoucí:<Ой, ребята, какие вы хорошие>. Hráči:<Плохие>. Vedoucí:<Ну плохие>. Hráči:<Хорошие>. Vedoucí:<Вы же только что были плохими>. Hráči:<Хорошими>Vedoucí:<Ну ладно, ладно, хорошими>Hráči:<Плохими>, atd.

"Tři pohyby"

Vedoucí ukazuje tři pohyby. Například: první - paže jsou ohnuté v loktech, ruce jsou na úrovni ramen; druhá - paže natažené dopředu; třetí - ruce zvednuté.

Děti si musí zapamatovat číslo každého pohybu.

Hostitel ukazuje jeden pohyb, zatímco volá číslo druhého. Hráči musí provádět pouze pohyby, které odpovídají jmenovanému číslu (a ne ty, které ukazuje vedoucí).

"Jak slon kýchá"

Hostitel zve chlapy, aby poslouchali, jak slon kýchá. K tomu je sál rozdělen na tři části. Pravá strana říká: "Chrupavka!"; střední - "Boxy!"; levá strana - "Přetaženo!". Hostitel střídavě mává rukama, ukazuje na jednu nebo druhou část sálu a kluci vyslovují slova. Když vůdce zvedne obě ruce, každá část sálu zakřičí své slovo a zvuk je jako kýchání slona.

"Déšť"

Hostitel zve děti, aby poslouchaly, jak začíná pršet. K tomu je třeba zopakovat vše, co ukazuje vedoucí: 1. Všichni sedící v sále začnou tleskat ukazováčkem pravé ruky do dlaně levé ruky. 2. Poté do ukazováček střední je přidán; pak přidejte prsteníček a po chvíli - malíček. Po té tleskáme celou dlaní, tedy tleskáme. Ukazuje se to následovně: nejprve začne kapat „déšť“, pak mrholit, pak zesílí a nakonec přijde silný liják.

"Kluci, vstávejte!"

Hra s pozorností. Hostitel nabízí, že vykoná jeho příkazy, pouze pokud se odvolá<ребята>. Například:<Ребята, хлопните в ладоши>, všichni by měli tleskat.<А теперь топните>, nikdo by se neměl hýbat, protože nebylo podáno odvolání<ребята>

"Dáma"

Hala je rozdělena na čtyři části. Každá skupina se učí svá slova:

První skupina - Vřetena jsou nabroušená.

Druhá skupina - Košťata jsou namočená.

Třetí skupina - Pijte čaj s koláči.

Čtvrtá skupina – Půjdeme na houby.

Učí se všichni společně – paní je paní, madam je paní.

Na povel vedoucího ta část dětí, na kterou ukazuje rukou, říká jeho slova. Pokud vedoucí zvedne obě ruce nahoru, všechny děti zazpívají poslední řádek. Budete mít také krásný velký sbor schopný vystoupit na jakémkoli vystoupení. A pokud se předem domluvíte na melodii, pak můžete získat i cenu.

Vůdce levou rukou zobrazuje hladinu moře a pravou zlatou rybku. Když ryba vyskočí z moře, publikum tleská, když je v moři, ne. Ryba začíná plavat a vyskakovat rychleji a rychleji. Diváci si musí dávat pozor, aby neudělali chybu.

"eradikátory pavouků"

Moderátor požádá diváky, aby 15 sekund dupali nohama. Poté říká: „Děkuji! Prokázali jste neocenitelnou službu při likvidaci obzvláště nebezpečného pavouka tarantule, který utekl z výzkumné laboratoře. Doufáme, že naše setkání je mimo nebezpečí."

Moderátor vyzve děti, aby se naučily slova písně:

V e d u shch a y. Tančíme spolu

Traataata, traataata,

Náš veselý tanec -

Tohle je Lavat.

Máme dobré ruce?

S e. Dobře!

V e d u shch a y. A co soused?

S e. Lepší! (Podají si ruce a zazpívají píseň jako první).

V e d u shch a y. Jsou naše uši dobré?

S e. Dobře!

V e d u shch a y. A co soused?

S e. Lepší! (Vezmou se za uši a zazpívají píseň jako první).

Facilitátor může klást otázky jako: „Naše hlavy jsou dobré?»,

"Jsou naše kolena v pořádku?" atd.

Moderátor navrhuje opakovat jim slova a pohyby:

Oh la tarira! (Udeřit ruce na kolena)

Oh-la-ku-ku! (Řeknou „kuuku“, lusknou prsty)

„Kukačka“ dokáže zakukat deset i vícekrát, přičemž tempo se pokaždé zrychlí.

Hostitel vyzývá všechny účastníky, aby soutěžili ve schopnosti tleskat. K tomu říká, kolikrát musíte tleskat. Na signál vedoucího začnou všichni co nejrychleji tleskat stanovený početkrát. Mezi účastníky a vedoucím probíhá malá soutěživost, přičemž vedoucí neustále zvyšuje počet tlesknutí.

Vůdce zobrazuje vlnu jednou rukou a rybu druhou. Jakmile se ryba objeví z vody, účastníci ji potřebují chytit bavlnou. Smích a zábava jsou zaručeny!

Aréna

Hostitel se na začátku hry může zeptat hráčů, zda byli na dostizích, a nabídnout jim, aby byli v roli koní. Hra začíná slovy: "Na start, pozor, pochod!"

Koně drkotali kopyty podél cesty (všichni střídavě tleskali pravou a levou rukou na kolenou)

Najednou - bariéra, (Ruce se zvednou a narazí na kolena)

Cválali bažinou (střídavě tahají za pravou a levou tvář)

Dvojitá bariéra, (Ruce se zvednou a narazí na kolena, a tak 2krát)

Cválali po chodníku, (bili se pěstmi do hrudi)

Na písku, (třete dlaně o sebe)

trojitá bariéra,

Na cestě do.

A nyní je cílová čára na dohled.

kdo je rychlejší?

Poté, co všichni hráči dorazí do cíle, vyzve moderátor účastníky, aby položili pravou ruku na hlavu souseda zprava, poplácali ho po hlavě a řekli: „Dobrý kůň! - pak se poplácejte po hlavě a řekněte: "Stejně je mi líp!"

Zabalený

Moderátor informuje o pravidlech hry: „Při slově „zabalené“ se musíte obejmout a při slově „odvinout“ – roztáhnout ruce do stran. Slova přednášejícího mohou znít takto: „Navinuté – odmotané. Navinutá na souseda vlevo - odvinutá. Navinutá na souseda vepředu - odmotaná.

Ty a já jsme jedna rodina!

Moderátor navrhuje společně opakovat text a pohyby k němu:

Ty a já jsme jedna rodina:

Ty, my, ty, já.

Dotkněte se nosu souseda vpravo,

Dotkněte se sousedova nosu vlevo

Jsme přátelé!

Ty a já jsme jedna rodina:

Ty, my, ty, já.

Obejměte souseda napravo

Obejměte souseda vlevo

Jsme přátelé!

Ty a já jsme jedna rodina:

Ty, my, ty, já.

Štípněte souseda napravo

Štípněte souseda vlevo

Jsme přátelé!

Ty a já jsme jedna rodina:

Ty, my, ty, já.

Polibte souseda zprava

Polibte souseda vlevo

Jsme přátelé!

ježci, ježci

Moderátor se ptá účastníků hry:

Kdo je přátelštější: dívky nebo chlapci? Chceš vědět? Tato hra vám pomůže. Opakujeme všechna slova a pohyby:

Dva tleskat, (tleskat)

Dva dupání, (Stomp)

Ježci-ježci, (Proveďte pohyb podobný

roztáčení žárovek)

Kované, kované, (jedna pěst klepe na druhou)

Nůžky-nůžky, (Provádějte pohyby stříhací nůžky)

Běh na místě, běh na místě, (napodobujte běh)

Zajíčci-králíčci, (zobrazují zajíčky plácající uši)

Pojďte, spolu, pojďte, spolu!

Po těchto slovech dívky hlasitě křičí: "Dívky!", chlapci:

„Kluci!“ a pak všichni společně zakřičí. Hostitel, který shrnuje výsledky hry, říká, že to dopadlo nejsmírněji, když všichni společně křičeli.

Moderátor: „Jak ten čas rychle letí! Hodinky jsou nezbytnou součástí každého z nás. Poslouchejme tikot hodin a uvidíme, co se stane, když s nimi zacházíme nedbale." Pravidla hry: na jedno tlesknutí se na pravé straně sálu sborově ozve: „Tick“. Na dvě tlesknutí levá strana sálu odpovídá: "Tak." Hostitel nejprve správně střídá tleskání, poté vydá dva tlesknutí dvakrát za sebou, poté dvakrát po jednom.

RAKETA DOBRÉ NÁLADY

Vedoucí pronese poznámku a doprovodí ji pohybem a publikum odpovídá opakováním stejného pohybu:

Připravte se na raketový start dobré nálady! (dává palec nahoru).

Připravil se!

Oblečte si skafandry! (předstírá, že si na hlavu nasadí helmu)

Musíte si obléknout skafandry!

Připoutejte se! (tleská rukama)

Zapněte si bezpečnostní pásy!

Povolit kontakt! (dotýká se ukazováčku levé ruky a ukazováčku pravé)

Je tam kontakt!

Klíč ke startu! (zvedá pravou ruku nahoru)

Existuje klíč, jak začít!

Zapněte motory!

Je třeba zapnout motory!

Raz, dva, tři, prásk! (dělá rotační pohyby paže blízko hrudníku

Prásk, prásk, prásk.

Začněte odpočítávat! (vše se počítá dohromady: "10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1")

Hurá! (bouřlivý potlesk)

Vůdcova levá ruka zobrazuje moře (drží na úrovni hrudníku, ohnutá v lokti), pravá ruka - ryba, která při plavání v moři pravidelně vyskakuje a publikum ji "chytí" tleskáním - tleskáním, jakmile jak se „ryby“ objevily nad hladinou moře. Tempo závisí na frekvenci výskytu "ryby". Když „ryba“ plave „pod vodou“ (pod úrovní ruky), sál ztichne. Jakmile se objeví na vodní hladině (nad úrovní ruky) nebo vyskočí „z vody“, hala tleská. Pokud se "ryba" zdržela ve vzduchu, je slyšet potlesk.

Param - Pararum

Hra se zpěvy, se kterou během několika sekund rozveselíte místnost nebo skupinu dětí. Hostitel vysloví první část sloganu, např.: "Param - parerum", a diváci odpoví druhou částí hesla: "Hej!" atd.:

Param - parerum - Hej!

Param - parerum - Hej!

Param - parerum - Hej! Ahoj! Ahoj!

Tuto hru lze hrát v kruhu, v oddělení, v hale atd. Vedoucí zakřičí řadu a hala opakuje:

O-salasa-bimba!

O-kikilis-bamba!

Oten-doten-biten-biten!

Skříň! Politen-biti!

Oh, jím banány!

A já jím pomeranče!

A jezte mandarinky!

A piju čaj!

Poté moderátor položí otázku, na kterou děti odpoví:

Jaká je nálada? - V!

Jsou všichni tohoto názoru? - Všichni bez výjimky!

Možná už jste unavení? Tohle jsme s sebou nevzali!

Výborně? - To jsme my!

To jsme my? - Výborně!

Můj trojúhelníkový klobouk

Hraje se stejným způsobem jako předchozí hra, ale s jinými slovy a pohyby:

Můj trojúhelníkový klobouk

Moje trojúhelníková čepice

A pokud ne trojúhelníkový,

To není můj klobouk!

Postupně se slova "čepice", "můj", "trojúhelníkový" nahrazují pohyby:

o "čepice" - pravá dlaň je přiveden ke koruně,

o "moje" - * - levá ruka je přivedena k hrudi,

o "trojúhelníkový" - ruce zobrazují trojúhelník.

Konvice S Víkem

V této hře, jak budete opakovat, slova „čajová konvice“, „poklička“, „knoflík“ a „díra“ ze hry mizí:

Konvička s poklicí

víko s knoflíkem,

Náraz s dírou

Z díry vychází pára.

Z díry vychází pára

díra v pařezu,

knoflík na víku,

Víko na konvici.

Hvězdný déšť

Hra je skvělý způsob, jak nastolit ticho v sále a upozornit děti na dění na jevišti. Hostitel říká asi toto: Vážení! Podívejte se na oblohu (můžete se podívat i na strop)! Vidíš nad námi visící mraky?! Teď bude pršet! Už to padlo...

Jedna kapka (všichni tleskají dlaněmi jedním prstem).

Dvě kapky (všichni tleskají dlaněmi dvěma prsty).

Tři kapky (všichni tleskají dlaněmi třemi prsty).

Čtyři kapky (všichni tleskají rukama čtyřmi prsty).

Začal přívalový liják (všichni tleskali rukama).

A spadl „hvězdný déšť“ (bouřlivé ovace).

Pak se vše opakuje v obráceném pořadí a je ticho (déšť ustává).

Koupila babička slepice

Text se opakuje spolu s publikem. Nejprve se musíte naučit slovíčka. Vedoucí je vyslovuje a ukazuje pohyby. Všichni společně po každé řádce opakují slova a pohyby: Babička si koupila kuře (opakováno dvakrát; děti zobrazují kuře na bidýlku). Slepice zrnko po zrnku: „kudah-tah-tah“ (děti rukama ukazují, jak kuře kluje). Moje babička si pro sebe koupila kachnu (opakováno dvakrát). Kachna: "Shut-tyukh-tyukh-tyukh", (děti zobrazují, jak kachna plave). Slepice zrnko po zrnku: "kudah-tah-tah" (slova jsou doprovázena stejnými pohyby). Moje babička si koupila krocana (opakováno dvakrát). Krůtí mládě: "ocasy-lysé" (u slova "ocásky" - ruka vpravo, u slova "plešatý" - vlevo). Kachna: "tyurukh-tyukh-tyukh-tyukh", kuře po zrnu: "kde-tah-tah." Babička si koupila koťátko (opakováno dvakrát). A kisunya: "mňau-mňau" (děti ukazují, jak se kočka myje). Krůtí mládě: „ocas-plešatý“, kachna: „turjukh-tyukh-tyukh“, kuře zrnko po zrnu: „kde-tah-tah“. Babička si pro sebe pořídila psa. Pes: "woof-woof", (děti zvednou ruce do stran na úrovni ramen a ukazují prsty, jak pes kouše). A kisunya: „mňau-mňau“, krocan: „bastardi s ocasem“, kachna: „turjukh-tyukh-tyukh-tyukh“, kuřecí zrnko po zrnu: „kudah-tah-tah“. Babička si pro sebe koupila prasátko.(opakováno dvakrát) Prasátko: "bručí-bručí" (ukazují prasátko s rukou). Malý pes: „woof-woof“ a kisunya: „mňau-mňau“, krocan: „bastardi s ocasem“, kachna: „turyuh-tyukh-tyukh-tyukh“, kuřecí zrno po zrnu: „kudah -tah-tah“. Moje babička si koupila krávu (opakováno dvakrát). Kráva: "muka-muka" (ukažte kravské rohy rukama). Prasátko: „bručí-vrčí“, pes: „ťuk-ťuk“ a kisunya: „mňau-mňau“, krocan: „ocas-plešatý“, kachna: „turjuh-tyukh-tyukh-tyukh“, zrno po zrnu kuře: "cluck-tah-tah" atd. Poznámky. Možné další možnosti: kůň: "skoki-koki"; TV: "časová fakta"; hlasatel: "la-la-la-la"; dinosaurus: "kvak-kanci"; rypadlo: "láme-láme" atd.

Žertovné hry

Jezte klidněji...

Hráči stojí v jedné řadě. Od nich ve vzdálenosti 20 a více metrů je vedoucí. Hostitel vysloví frázi: "Jdeš tišeji - budeš pokračovat, raz, dva, tři, přestaň!". Můžete pokračovat v počítání, nebo můžete rovnou přestat. Pokaždé změňte možnosti. Hlavní věc, kterou je třeba si zapamatovat, je, že poslední slovo by mělo znít: „stop“. Pak se rychle otočí. Ti, kteří běží k vůdci, by měli zmrznout na místě. Kdo se nestihl včas zastavit, vrací se na startovní čáru. První, kdo dosáhne vůdce, se stane vůdcem sám.

Sebe – soused

Účastníci se stanou v kruhu. Jeden vede, je v kruhu. Účastníci kruhu drží levou ruku dlaní nahoru, pravou - spojující všechny prsty, jako když chcete solit, držte konce prstů dolů, tady je mince. Mince se předává v kruhu pravou rukou jednoho účastníka do levé ruky dalšího účastníka, který stojí vpravo od prvního. Všichni účastníci kruhu opakují pohyb při předávání mince bez ohledu na to, zda ji mají nebo ne. Každý účastník se pravou rukou nejprve dotkne levé ruky se slovem „sám sobě“ a poté levé ruky souseda, čímž napodobuje přesun mince se slovem „soused“. Všichni unisono vyslovují tato slova „svým sousedům“ a zároveň opakují pohyby napodobující přesun mince. Účastník kruhu nejprve zavře oči a otočí se kolem své osy, aby neviděl, kde mince je, a když už jde v kruhu, potřebuje minci „chytit“ a kdo ji má, postaví se kruh na místě řidiče.

Inventář: Mince / prsten / knoflík.

Hráči stojí jeden po druhém ve dvojicích, obvykle chlapec a dívka, chlapec a dívka, spojí se za ruce a drží je vysoko nad hlavou. Ze sepjatých rukou se získá dlouhá chodba. Hráč, který nezískal pár, jde ke „zdroji“ proudu a prochází pod sepjatýma rukama a hledá pár.

Držící se za ruce se nový pár dostane na konec chodby a ten, jehož pár byl rozbit, jde na začátek "potoka". A procházející pod sepjatýma rukama si s sebou odnáší toho, koho má rád. Takže "potok" se pohybuje - čím více účastníků, tím zábavnější hra, obzvláště zábavné strávit s hudbou.

Hráči utvoří kruh, vedoucí je uprostřed. Úkol hráčů: poté, co vedoucí zavolá na jedno z čísel uvedených v názvu hry, musí kluci provést určité cvičení. Například: číslo 3 se nazývá - všichni tleskají, 13 - dřep, 30 - pochod na místě. Můžete se dohodnout na jakémkoli jiném cvičení.

Hostitel volá tato čísla mimo pořadí, ale je také mazaný a natahuje první slabiky: „Tři-a-jedenáct“, „Tři-a-další“, „Tři-a-a-a-a“ a po konec slova mávne rukou. Nejprve hrají pomalu, pak se tempo hry zrychluje. Kdo udělá chybu a špatně zareaguje na vyjmenované číslo, udělá krok vpřed a pokračuje ve hře mimo obecný systém, udělá druhou chybu - ještě jeden krok vpřed, třetí navíc.

Vítězem hry je ten, kdo byl nejpozornější, neudělal jedinou chybu a zůstal stát na místě, nebo udělal méně chyb než ostatní.

Aram-shim-shim

Řidič stojí uprostřed kruhu se zavřenýma očima a rukou nataženou dopředu. Všichni hráči běží v kruhu se slovy: Aram-shim-shim, Aram-shim-shim, Aramiya-Dulsia, Show me. Po posledních slovech se kruh zastaví a hráči se podívají, na koho ukazuje řidičova ruka. Ten, na koho řidič ukázal, vstoupí do kruhu a postaví se zády k řidiči. Všichni říkají sborově: "Raz, dva, tři." Při počtu tří otočí ti, kdo jsou uprostřed, hlavy současně. Pokud otočili hlavu jedním směrem, dělají pro kluky nějaký úkol - zpívají, tančí, čtou atd. Poté první řidič odjíždí a druhý nastupuje na jeho místo. Kdyby otočili hlavu dovnitř různé strany, pak jim není zadán žádný úkol, první řidič odjede a druhý spustí hru od začátku. Když tuto hru hrají starší kluci, někdy zavádějí takové pravidlo. Pokud je uprostřed chlapec a dívka a otočí hlavu jedním směrem, měli by se políbit. Pokud jsou uprostřed dva chlapci nebo dvě dívky, podají si ruce.

smích

Hry se může zúčastnit libovolný počet hostů. Všichni účastníci, pokud se jedná o volnou plochu, tvoří velký kruh. V centru - řidič s kapesníkem v ruce. Hodí kapesník nahoru, a zatímco letí k zemi, všichni se hlasitě smějí, a jakmile je kapesník na zemi, všichni se uklidní. V tuto chvíli se mi chce opravdu smát. Fantom je převzat z nejzábavnějšího - to je píseň, verš atd.

Inventář: kapesník / list papíru

Škola zahradních strašáků

Hráči opakují pohyby po vedoucím.

Host: „Teď uděláme malou rozcvičku:

Zvedněte pravou ruku nahoru, zatřeste štětcem.

Zvedněte levou ruku nahoru.

Potřeste rukama, udělejte hluk jako břízy: sh - sh - sh - sh!

Roztáhněte ruce do stran.

Bzučet jako letadla: w-w-w-w!

Mávejte rukama jako ptáci.

Křič: ksh - ksh - ksh!

Gratulujeme! Vystudoval jsi školu strašáků.

Malechena - kalečina

Hráči si vybírají řidiče. Každý hráč vezme do ruky malou hůl (20-30 cm dlouhou). Každý vyslovuje následující slova: „Malechena - kalechino, kolik hodin zbývá do večera, než bude zima?

Po slovech "Před zimou?" položte hůl na jakýkoli prst na ruce. Jakmile jsou tyče umístěny, vedoucí počítá: "Jedna, dva, tři, ... deset." Vyhrává ten, kdo drží předmět nejdéle. Hostitel může zadávat různé úkoly: zatímco drží hůl, hráči musí chodit, dřepovat, otáčet se doprava, doleva, kolem sebe.

Inventář: tyčinky / tužky dle počtu účastníků

kolena

Skupina sedí v kruhu. Všichni položí ruce na kolena svých sousedů. Musíte tleskat dlaněmi na kolena, aby se vaše dlaně střídavě tlesaly, jak leží. Ztracená osoba odstraní ruku, kterou udělal chybu. Postupně musíte zrychlit tempo a zadat dvojité tlesknutí - což znamená, že musíte tlesknout opačný směr kruh (všímavost).

Rozložte na podlahu dvoje noviny. Hraje polovina týmu. Druhým je publikum. Úkolem hráčů je postavit se na noviny a třikrát je složit, aniž by šlápli na podlahu a aniž by si jakkoli pomáhali. Vítěz je oceněn složenými novinami.

Ten, kdo nesplnil úkol, musí ostatní účastníky hry rozesmát. K tomu může použít jakoukoli akci: například říct vtipný vtip, předvést zábavný akrobatický čin nebo udělat něco jiného.

Inventář: noviny podle počtu účastníků

Moderátor položí dětem otázku „Co je MPS?“ Děti se snaží uhodnout tak, že kladou moderátorovi otázky, na které lze odpovědět „Ano“ nebo „Ne“. Facilitátor odpovídá, jak nejlépe umí. (Odpověď: MPS je můj pravý soused.)

Týmy probíhají etapami a za určitý čas povolají co nejvíce

× Květiny.

× Písně z kreslených filmů.

× Nemoci.

× Tančí.

× Sport.

× Typ páry: motýl - květina, kráva - louka, pták - nebe atd.

× Obrázky.

"Paměť dívky"

Jeden hráč z každého týmu stojí jeden krok od sebe. Každý další hráč dostane kartu se slovy, která bude muset přečíst. Všechny karty mají stejná slova, ale v jiném pořadí. Hráči, kteří mají v ruce karty, začnou procházet mezi stojícími hráči a nahlas předčítají slova (je nutné přečíst všechna slova z karty třikrát). Jakmile dočtou, kartičky se z nich vezmou a stojícím hráčům se rozdají prázdné listy s propiskami, jejich úkolem je napsat co nejvíce slov.

"Nová slova"

Týmy musí z každého slova odstranit jedno písmeno. Může být na začátku slova, na konci nebo uprostřed. Zbývající písmena by měla tvořit nové slovo. Napište to. Příklad slov: jiskra (kaviár), regiment (podlaha), svah (slon), obrazovka (kohout), potíže (jídlo), chobotnice (větvička), barva (helma), ocet (kousnutí), lampa (tlapa), učebnice (student).

Možnost: podobný úkol: jsou uvedeny názvy pohádek, kde bylo změněno pouze jedno písmeno. Účastníci budou muset tato písmena najít a obnovit pravá jména pohádek.

v Guli-labutě (husy-labutě)

v Čepice (tuřín)

v Liška a mák (Liška a rakovina)

v Murochka Ryaba (Kurochka Ryaba)

v Kácení zlata (zlatá rybka)

v Tiše jednooký (Strhující jednooký)

v Kulový pták (ohnivý pták)

v Pohlaví a sedm dětí (Vlk a sedm dětí)

v Kososobok (Kolobok)

v Doors in the Pit (Beasts in the Pit)

v Ivan - sen vojáka (Ivan - syn vojáka)

v Kočka a kočička (Kočka a liška)

Z týmu jsou vybráni dva účastníci, kteří mohou předávat, a je jim nabídnuta sada karet, na které jsou napsány (nebo nakresleny) názvy různých produktů potřebných k přípravě pokrmu. Například, abyste mohli vařit boršč, potřebujete: vodu, sůl, řepu, rajčata, cibuli, brambory, zelí, maso; Přidávají se také 1-3 karty, které s tímto pokrmem nesouvisí: cukr, okurky, cuketa. Hráči dostanou minutu času na rozdělení karet na dvě části – jaké produkty jsou potřebné k vaření a jaké jsou nadbytečné. Vítězem je tým, který rychleji a správněji rozloží karty. V případě potřeby můžete použít skutečné produkty.

"Zkratka"

Zkratka je zkratka dlouhé fráze na první písmena. Přemýšlejte o tom, jak můžete dešifrovat slova:

"Tipni si"

Týmy dostanou kartičky s napsanými úkoly. Je třeba dělat slova.

× Jeho kořen je ve slově „psát“, předpona je ve slově „vyprávět“, přípona je ve slově „kniha“ a konec je ve slově „voda“. co je to? (účtenka).

× Jeho kořen je ve slově „plést“, předpona je ve slově „drž hubu“, přípona je ve slově „pohádka“ a konec je ve slově „ryba“. co je to? (kravata).

× Jeho kořen je ve slově „sněhová vločka“, předpona je ve slově „vyjel“, přípona je ve slově „lesník“ a konec je ve slově „studenti“. co je to? (sněženky).

× Jeho kořen je ve slově „les“, předpona je ve slově „žert“, přípona je ve slově „píseň“ a konec je ve slově „děti“. co je to? (scillas).

× Jeho kořen je ve slově „lesník“, předpona je ve slově „oblékání“, přípona je ve slově „dub“ a koncovka je ve slově „školák“. co je to? (mlází).

× Jeho kořen je ve slově „sprcha“, předpona je ve slově „dárek“, přípona je ve slově „tričko“ a koncovka je v

Nejlepší mezi nejlepšími

V dětství se vůdčí vlastnosti objevují zcela jasně, obvykle přímo souvisí s duševní nebo fyzickou převahou. S věkem mohou tyto vlastnosti zmizet, pokud nejsou vyvinuty.
Udělej jeden, udělej dva
Tato hra je určena hlavně pro školáky. Pomáhá identifikovat vedoucího ve skupině, která hraje.
Před startem je dohodnuto, že kluci musí provádět všechny pohyby současně. Na povel vedoucího: „Udělej to jednou“ by měli všichni zvednout židle. Poté hostitel oznámí, že už nic neřekne. Je důležité si všimnout hráče, který jako první dává povel ke snížení židlí.
Poté na povel vedoucího: „Udělej dva“ začnou všichni pobíhat kolem své židle a na povel jednoho z hráčů si musí všichni sednout na židle současně. Hráči, kteří zadávali příkazy v prvním a druhém případě (zvláště pokud šlo o stejnou osobu), mají předpoklady být vůdcem.

Rýmy

Doporučená hra pro starší děti a teenagery. Pomůže odhalit vůdčí schopnosti hráčů.
Hráči zavřou oči a hostitel je vyzve, aby napočítali například do deseti (počet může být libovolný). Podmínky skóre jsou následující: nemůžete říct nic cizího, kromě čísel a každé z nich musí vyslovit pouze jeden hráč. Pokud jakékoli dvě děti mluví současně, hra začíná znovu.
Vzhledem k tomu, že hráči sedí se zavřenýma očima, nevidí, kdo se chystá mluvit, a nemohou si navzájem dávat žádné znamení. Nakonec se pravděpodobně najde člověk, který řekl nejvíce čísel. V této společnosti je lídrem.

Ve tmě

Zajímavá hra pro děti školního věku. Navzdory názvu to absolutně není nutné dirigovat se zhasnutými světly, naopak moderátorka bude muset sledovat hráče, ty, kteří se chovají slušně. Tento název je dán kvůli tomu, že hráči musí během celé akce sedět se zavřenýma očima.
Facilitátor předem navrhne určité téma. Hra je vhodná pro jakýkoli tematický večer ve škole, v takovém případě je snazší vymyslet otázku k diskusi a hra pomůže nejen identifikovat vůdce, ale také mluvit o důležitých otázkách.
Židle pro hráče a pro vedoucího jsou uspořádány do kruhu. Je zadáno téma a účastníci hry vyjadřují své názory, takže se postupně sváže diskuse. A pak hostitel všechny požádá, aby zavřeli oči a teprve potom pokračovali v rozhovoru.
Potřeba mluvit se zavřenýma očima bude hráče zpočátku mást a zpočátku se bude konverzace pohybovat pomalu nebo bude přerušována. Úkolem vedoucího je udržet konverzaci, zaujmout účastníky rozhovoru, pomoci jim uvolnit se a vytvořit tak předpoklady pro dovedení rozhovoru k logickému závěru.
Rysy hry "In the Dark" jsou následující.
Za prvé, hráč sedí se zavřenýma očima, nevidí, kdo bude mluvit, takže rozhodnutí „vstoupit či nevstoupit do konverzace“ závisí pouze na něm.
Za druhé, když má člověk zavřené oči, výrazy jeho obličeje jsou výraznější. Moderátor může pozorovat výrazy ve tvářích hráčů, změnu nálady a reakce na určité fráze.
Ti kluci, kteří mluví sebevědomě i se zavřenýma očima, klidně reagují na odpovědi, nepřestávají, pokud začnou mluvit ve stejnou dobu jako někdo jiný, jsou obdařeni nejrozvinutějšími vůdčími schopnostmi.
Těm, kteří jsou velmi citliví na poznámky druhých, by se mělo pomáhat rozvíjet sebevědomí.

"Kaktusy rostou v poušti"

Hra je určena pro předškolní děti.
Všichni stojí v kruhu, spojí se za ruce, jdou a říkají:
„Kaktusy rostou v poušti, kaktusy rostou v poušti...“ Vůdce stojí uprostřed kruhu a občas se otočí. Najednou jeden z hráčů vyskočí z kruhu a zakřičí: „Ach!“. Musí to udělat tak, aby ho vedoucí v tu chvíli neviděl a sousedící hráči okamžitě spráskli ruce. Pokud vůdce vidí někoho, kdo se chystá vyskočit, dotkne se jeho ramene a zůstane v obecném kruhu.
Hostitel se ptá: "Co je s tebou?"
Hráč přichází s jakoukoli odpovědí související s kaktusem (například: „Snědl jsem kaktus, ale je hořký“ nebo „Šlápl jsem na kaktus“).
Poté se hráč vrátí do kruhu a ostatní mohou vyskočit. Nejdůležitější podmínkou je neopakovat se při odpovědi na otázku hostitele.
Ty děti, které se nejčastěji ocitají mimo kroužek, jsou nejaktivnější a mají skvělé vůdčí schopnosti.

« Kdo je do čeho»

Tato hra je určena pro děti mladšího školního věku. Naučí vás brát roli vůdce vážně a zodpovědně.
Všichni jsou pozváni, aby hostiteli něco nařídili. Poté, co jsou všechny rozkazy vysloveny nahlas, jsou hráčům sdělena pravidla hry. Spočívají v tom, že každý hráč sám musí splnit svůj rozkaz. Pokud by se dítě při vymýšlení úkolu nestaralo o to, zda je snadné ho splnit, příště by to bylo vážnější.

"Mláďata na procházce"

Do takové hry je užitečné zapojit děti předškolního a základního školního věku. Dá se hrát ve školce nebo na párty na základní škole.
Nejprve hostitel říká: „Všichni jste malá medvíďata, chodíte po louce a sbíráte sladké jahody. Jeden z vás je nejstarší, dohlíží na všechny ostatní."
Zní veselá hudba, děti chodí po pokoji a předstírají, že jsou mláďata - převalují se, předstírají sběr lesních plodů, zpívají písničky.
V tuto chvíli si hostitel vybere jednoho hráče, a když hudba utichne, oznámí, že je to starší medvídě. Jeho úkolem (předem oznámeným) je co nejdříve zkontrolovat, zda jsou všechna mláďata na svém místě, tedy dotknout se ramene každého hráče.
Poté, co se ujistí, že nikdo není ztracen, hra pokračuje a po několika minutách hostitel jmenuje dalšího seniora. Hra pokračuje, dokud všichni nejsou v této roli. Ten, kdo splní tento úkol nejrychleji, je vyhlášen nejrychlejším a nejstarším. Přirozeně to bude fungovat pouze pro někoho, kdo bude jednat klidněji a organizovaněji než ostatní. Na konci hry facilitátor vysvětlí, proč byl vítěz schopen splnit úkol lépe než ostatní.
Hra „Mláďata na procházku“ umožňuje dětem naučit se rychle reagovat na úkol a správně organizovat své akce. Dá se to dělat poměrně často, měnit mláďata na koťata, slepice, slony atd.

"Daleko, daleko, v hustém lese..."

Hra je určena pro předškoláky.
Hráči sedí na židlích, zavírají oči a hostitel vysvětluje pravidla: frázi „daleko, daleko, v hustém lese... kdo?“ Jeden z hráčů odpoví například: „lišky“. Pokud je vysloveno několik odpovědí současně, vedoucí je nepřijme a zopakuje frázi znovu. Někdy může být pro hráče těžké rozhodnout se, kdo by měl odpovědět, ale vedoucí by do toho neměl zasahovat a nechat kluky, aby si to vyřešili sami.
Když obdrží jedinou odpověď, hostitel řekne následující větu: "Daleko, daleko, v hustém lese, liščí mláďata... co dělají?" Odpovědi jsou přijímány podle stejných pravidel.
Tuto hru můžete hrát poměrně dlouho, dokud vás neomrzí. Nebo – až bude první fráze dostatečně dlouhá, můžete začít znovu. Jediná podmínka: všechny fráze musí začínat stejně: "Daleko, daleko, v hustém lese ..."
Většinou se stává, že nejvíce odpovídá jeden nebo více hráčů. Stojí za to jim věnovat pozornost - jsou to oni, kdo mají nejrozvinutější vůdčí schopnosti.

"Ty jsi cihla, já jsem cihla a všichni dohromady - společný dům!"

Pro předškolní děti.
V této hře by děti neměly mluvit. Zapojuje se především tělo a s jeho pomocí by děti měly cítit svůj vlastní význam a originalitu, cítit sounáležitost se skupinou.
Uvolněte co nejvíce více místa pro hru a dejte každému dítěti jednu zápalku. Jeden z nich zahájí hru a umístí sirku doprostřed místnosti, druhý umístí sirku poblíž, aby byli v kontaktu. Poté pokračujte stejným způsobem, dokud nebudou všechny zápalky rozloženy na podlahu. Zápasy mohou být rozloženy podle předem promyšleného spiknutí tak, aby se získal obrázek nebo obrázek něčeho.
Zápalky rozložené na podlaze představují jakousi skicu a nyní musí všechny děti rozložit na podlahu podobný obrázek svých těl a každé se musí někoho dotknout.
Když jsou všichni na podlaze umístěni tak, jak jim to vyhovuje, musíte si zapamatovat a zafixovat polohu těl v paměti. Pak všichni společně vstanou, pár minut se procházejí po místnosti a na znamení vedoucího opět zaujmou stejnou pozici, kterou obsadili před pár minutami.
Tato hra pomáhá odhalit strukturu společnosti, tedy skryté náklonnosti a sympatie, protože děti se nejčastěji snaží zaujmout pozici vedle těch, s nimiž je více těší komunikovat. Zde můžete také identifikovat neformálního vůdce - někoho, kdo bude obklopen velký počet chlapi. Stydlivé děti budou na okraji a ty rozhodnější blíže ke středu.
Hru můžete zkomplikovat zadáním konkrétního úkolu: například tím, že nabídnete sestavení obrázku konkrétního předmětu z celkového počtu těl – auta, domu atd.