Schody.  Vstupní skupina.  Materiály.  Dveře.  Hrady a zámky  Design

Schody. Vstupní skupina. Materiály. Dveře. Hrady a zámky Design

» Návod k Zaklínači 2, kde je Triss tábor. Obtížnost výběru. Klíčové momenty utkání. Měla by mít Sheala milost?

Návod k Zaklínači 2, kde je Triss tábor. Obtížnost výběru. Klíčové momenty utkání. Měla by mít Sheala milost?

Bude tam modrá krev ušlechtilého člověka. Volba mezi princem Stennisem a králem Henseltem padne na posledně jmenovaného, ​​poté, co je princ zatčen kvůli podezření z otrávení Saskie (ačkoli můžete dovolit rolníkům, aby ho zabili a pak bude spousta krve). O princově osudu může rozhodnout pouze samotná Saskia. V úkolu „A zdi mají uši“ si musíte nejprve promluvit s edirnskými rolníky, poté s trpaslíkem Adalstein Gunem, pohárníkem Vicekem Borovikem, jít k Cecila Burdonovi, v domě kněze Olshana (vlevo od hlavního brána Vergen, bereme Olšanovy poznámky ze stolu), kováři Torakovi, .

Zvolíte-li si klidnou cestu bez obětí, budete muset překonat přízračnou temnotu, abyste se dostali ke králi Henseltovi. Vyrovnat se s přízračnou temnotou vám pomůže Philippa Eilhart, která vám proměnou v sovu ukáže správnou cestu. Jdeme do vypálené vesnice, odtud rovnou do mlhy, po pravé straně tábora Scoia’tael. Úkol „Královská krev“ lze splnit společně s úkolem „Kde je Triss?“ (aktivuje se po obdržení šátku zmizelé čarodějky v soutěskách u starého lomu). Triss Merigoldová může být v táboře Henselt. Po cestě k vám přijde Vernon Roche. Po rozhovoru vám pomůže dostat se do tábora a naznačí možné cesty.

Cesty ke vstupu do Henseltova tábora Zaklínač 2: Assassins of Kings:

  • Podzemní chodbou v Sutlerově stanu prodá madame Carole klíč za 500 orenů (dojde k bitvě s káčátkem a morským plodem), nebo podél východního břehu a pak přes jídelnu, celý tábor a všechny stejné jeskyně. Procházíme kobkou pod Henseltovým táborem a když jsme dosáhli prvního a druhého východu (s rozbitou lodí), nechali jsme je projít a pokračovali hlouběji do jeskyně. V důsledku toho se zaklínač ocitne přímo před nilfgaardským táborem, hlídka ho zavede do Shilarda Fitz-Esterlena, kde bude muset bojovat se strážemi uprchlého velvyslance.
  • Druhá cesta začíná ve východní soutěsce, naplněné hříšným plodem. Z místa se třemi lidskými mrtvolami odbočíme doleva, pravá cesta povede k poustevníkovu domu, k němu není třeba chodit. Po průchodu soutěskou scházíme po skalách a ocitáme se v jídelně kempu Henselt. Dáváme opilému vojákovi možnost v klidu odejít. Dostaneme se k vojákovi, který si brousí meč, omráčíme ho ranou do hlavy (pravé tlačítko myši). Čekáme, až tudy projde oddíl vracející se z hlídky hlavním vchodem. Pokračujeme v cestě v přímé linii ke kuchaři, přibližujeme se, používáme znak Axiy (několikrát stiskněte levé tlačítko myši). Kuchař usne, pokračujeme v cestě k západním dveřím, necháme projít další oddíl a opustíme tábor. Mimo něj ranou do hlavy zlikvidujeme posledního strážce a sjedeme do jeskyní. Zahneme do levé větve a dojdeme k nilfgaardské hlídce. Zbytek zůstane nezměněn, stejně jako při výběru první cesty.
Vernon Roche pomůže v bitvě s Nilfgaarďany. Rozptýlí pozornost králových vojáků. V tuto chvíli se schováváme za krabicemi na pravé straně. Necháme vojáky projít a čekáme, až odejdou. Pokračujeme v pohybu za stany. Třetí stan se dvěma strážci patří králi. Za stanem jsou krabice, rozbíjíme je znakem Aard, upozorňujeme na podezřelý hluk. Vstupujeme do krále Henselt, bereme krev a opouštíme tábor, míříme k Philippě Eilhart do přízračné temnoty. Předtím však můžete doběhnout k domku na útesu a

Předehra k válce: Aedirn

Spoiler

Kapitola začíná vojenskými jednáními. Jako princ Stennis musíte přijít na místo setkání s králem Henseltem. Bez ohledu na to, co děláte, válce se nelze vyhnout a bitva začíná.

Geralt přichází na scénu, když najednou slunce zmizí, atmosféra se změní a duchové padlých vojáků začnou pobíhat všude. Vlk s nimi bojuje a chrání Aedirny, dokud čarodějka Philippa Eilhart nezíská podobu sovy a nevytvoří magickou bariéru, která duchy zabíjí. Pod bariérou se vynořují z mlhy.

Jakmile se Zaklínač dostane ven, dorazí do Vergenu.


Vojenská rada

Spoiler

Zaklínač přijíždí do hradu tří otců na válečnou radu, během níž je Saskia otrávena vínem. Geralt by si měl promluvit s Philippou, aby zjistil, jaké ingredience má přinést, aby vytvořil protijed.


Otázka života a smrti

Spoiler

Saskia je otrávená a je třeba něco udělat. Samozřejmě, nikdo jiný než Geralt z Rivie by neměl uklízet všechen ten nepořádek! Abyste vyléčili Dragon Slayer, potřebujete protijed. Geralt se vydává hledat ingredience, kterými jsou slaměnka, královská krev, zdroj síly a růže paměti.

Vlk by měl splnit úkoly "Podzemní život", "Královská krev", "Hledání magie" a "Kde je Triss?" abyste získali potřebné komponenty.

Poté, co přinesl vše, co Philippa potřebuje, dostane Zaklínač jako odměnu od uzdravené Saskie Vandegriftův meč.


Podzemní život

Spoiler

Zaklínač jde do hostince, aby si promluvil se Zoltanem a zeptal se. ví, kde najde slaměnku? Po rozhovoru s trpaslíkem se Geralt vydá za Cecilem Burdonem, poté sestoupí do dolů.

Důl je docela tmavý a snadno se ztratí, takže si vezměte kočku. Vcházíme do prvního tunelu vpravo, na jehož konci bude mrtvola s klíčem k horní šachtě. V dalším tunelu je další mrtvola, ale tentokrát s klíčem od prostřední šachty. Zaklínač se bude pravidelně setkávat se skupinami nečistých potomků. V určitém okamžiku se setká s oddílem vedeným velkým morovým plodem. Nedaleko leží další mrtvola. Má klíč na spodní hřídel. Tam na Vlka čeká utkvol, ale Zaklínač ho zabije a najde několik kopií slaměnky.


Královská krev

Spoiler

Pro královskou krev byste se měli obrátit na Stennise, který ji odmítne vydat.

Chcete-li pokročit v úkolu, musíte najít Trissin šátek a dát ho Philippě (pro úkol „Kde je Triss?“).

Geralt přijíždí na hrad tří otců, kde chtějí lidé provést Stennisův lynč. Po rozhovoru se svědky, Geraitovými přáteli, Zoltanem a Dandelionem, a také se Stenniosmem, pokud se mu podaří přesvědčit stráže, aby ho pustili dovnitř, bude si muset Vlk vybrat.

Možnost 1: Zaklínač zadržuje dav a zachrání Stennise, ale stále nedostane královskou krev. Je jen jedna možnost – jít za Henseltem, králem Kaedwenu. Vlk obdrží svou krev během úkolu "Kde je Triss?"

Možnost 2: Geralt dovolil rolníkům vybít si hněv na Stennisovi. Princ je mrtvý, ale má to i světlou stránku: Zaklínač má nyní královskou krev.


Hledání magie

Spoiler

Chcete-li získat více informací o magickém artefaktu, musíte si promluvit s Philippou. Pozve vás na rozhovor s obyvateli města.

Vlk musí jít do Skalen Burdon a také navštívit hostinec a promluvit si s místními obyvateli. Za návštěvu stojí také Cecil Bourdon, který vám poví o ruinách v lese.

Ruiny se nacházejí na opačné straně jezera než Vergen. Po cestě se Geralt setká s harpyjemi, Kaedweni a Nekkers. Po dosažení harpyje hnízda v troskách Vlk sebere magický krystal a vrátí se do města.

Philippa říká, že tento kámen obsahuje sen trpaslíka a že případ se týká harpyjí, které kradou sny, Keleno. Jejich hnízdo se nachází v lomu, ale Cecil tam Zaklínače odmítá pustit. Šťastnou shodou okolností sen obsažený v kameni patří Cecilovi. Vydíráním Geralt získá klíč od lomu.

Vlk jde do lomu a vleze do doupěte harpyjí a cestou je zabije. Uvnitř na něj čekají silnější harpyje, se kterými je lepší nežertovat. Bylo by moudré použít Yrden. Po zabití všech nepřátel se Geralt přiblíží k velkému kameni, který ukazuje sny jiných tvorů. Budete se moci podívat na sny Leta, Iorvetha, rolníka, Baltimora a draka. To poslední Vlk potřebuje, protože to je ten nejsilnější sen.

Zaklínač se vrací k Philippě a dává jí krystal.


Kde je Triss?

Spoiler

Aby Philippa zjistila, kde se Triss nachází, bude potřebovat jednu z jejích věcí. Je také známo, že jistý trpaslík viděl rusovlasou dívku.

Geralt najde v krčmě trpaslíka Mantas Burita, ale ten bez piva nic neřekne. Vlk mu koupí pití a dozví se, že čarodějka může být někde v roklích.

Zaklínač se vydává hledat Triss ze západních bran Vergenu a potkává trolla, který má problémy se svou ženou.

Možnost 1: Vlk říká, že zabije trolla. Trollovi se to nebude moc líbit a pokusí se Zaklínače zabít, ale marně. Zaklínač dorazí k vraku lodi a spojí se s Adamem Pangrattem a jeho muži, aby zabili trolla. Musíte vzít Trissin šátek z její mrtvoly.

Možnost 2: Geralt řekne trollovi, že najde jeho ženu. V tomto případě budete muset bojovat s Adamem a jeho žoldáky. Když jsou nepřátelé poraženi, troll dá kapesník Triss.

Zaklínač se vrací k Philippě, dává kapesník a dozvídá se, že rolníci chtějí Stennise skoncovat. Nejprve se budeme muset vypořádat s touto záležitostí.

Později Vlk opět přichází k čarodějce, která říká, že Triss je s největší pravděpodobností na druhé straně mlhy. Budeme muset projít temnotou. Na bojišti na sebe Philippa vezme podobu sovy a vytvoří ochrannou bariéru, pod kterou navede Zaklínače na druhou stranu.

Když se Geralt vynoří z mlhy, prohledá mrtvolu, na které najde figurku; Objeví se Roche. Navzdory skutečnosti, že Zaklínač pomohl Iorvethovi ve Flotsamu, Vernon pomůže dostat se do králova tábora.

Možnost 1: Vlk prochází jeskyněmi. Navštěvuje prostitutky a za určitou částku jde ze stanu do jeskyní. Když se Geralt probojoval skrz monstra v tunelu, vyjde ven, ale tam ho zajmou vojáci.

Možnost 2: Geralt vstupuje do tábora ze severu. Teď je hlavním úkolem nespálit se, jak se říká. Pokud bude Vlk spatřen, bude na místě zastřelen. Nejprve, když se blížíte k prvnímu stanu, musíte počkat, až opilý voják vyjde ven a odvede pozornost ostatních stráží. Pak se musíte přesunout na palisádu a počkat tam, dokud všichni vojáci neodejdou. O kousek dál je voják, který odpověděl na volání přírody; Vyplatí se znovu počkat. Dále se Vlk setká s kuchařem, kterého je třeba zneškodnit axiemem. Opět čekáme, až všichni vojáci vyjdou z druhé brány. Nyní musíte omráčit vojáka stojícího na skále. Poté se Zaklínač ocitne v jeskyni a u východu z ní je zajat Henseltovými muži.

Triss byla uvězněna v kouzelné figurce a Geralt je odsouzen k smrti, ale zachrání ho Roche a Bianca. Nyní musíte bojovat s čarodějem Vangemarem, který je dobrý ve znameních. Po vypořádání se s čarodějem a jeho lidmi může Zaklínač, v závislosti na osudu Stennise, okamžitě opustit tábor nebo nejprve odebrat krev Henseltovi.

Možnost 1: Vlk zjistil vše, co chtěl, takže je čas opustit tábor. Vernon se nabídne, že Zaklínače vezme ven jako zajatce (až budete procházet táborem, držte se dál od důstojníků).

Možnost 2: Vlk také potřebuje královskou krev, protože ji nedostane od Stennise, a tak se Geralt vplíží do Henseltova stanu a vezme mu krev.

Po opuštění tábora se Vlk vrací do mlhy a opět spolu se sovou končí ve Vergenu.

Po příjezdu do města se Geralt dozví, že Cynthia, studentka Philippy, ji zradila a utekla, ale zapomněla si vzít růži paměti.


Věčný boj

Spoiler

Geralt mluví s Philippou o mlze. Abyste se ho zbavili, musíte se zúčastnit strašidelné bitvy, ale nejprve musíte najít Hnědý prapor a Vandegriftův meč. Zaklínač je obdrží splněním úkolů „Symbol nenávisti“ a „Symbol smrti“.

Když Geralt shromáždil vše, co potřebuje, znovu promluví s čarodějkou a poté odejde do temnoty.

Jakmile jsme na bitevním poli, musíme několikrát změnit svůj vzhled.

Poprvé budeme ovládat vojáka Aedirnu; Úkolem jeho oddílu je zabít kaedwenské vojáky a standardního nosiče a také získat prapor.

Podruhé jsme v těle kaedwenského vojáka, který se bude muset dostat k veliteli a nahlásit zachycení praporu. Zdá se, že to není příliš obtížný úkol, ale nebylo tomu tak, protože nepřátelští lučištníci nespí a prší na své protivníky šípy. Existuje jen jeden způsob, jak přežít – schovat se za barikády, když nepřátelé pálí, a co nejrychleji utíkat do dalšího úkrytu, když zrovna nestřílejí.

Potřetí na sebe bereme masku Seltkirka a jdeme zabíjet všechny nepřátele, na které narazíme, k Vandegriftovu vlajkonošovi. Zde opět převezmeme kontrolu nad Geraltem a zabijeme standardního nosiče. Nyní je před námi ještě těžší práce: objeví se Draug. Monstrum je vyzbrojeno štítem, a pokud chcete zaútočit otevřeně, tak nejprve štít rozbijeme. Chcete-li ušetřit čas, počkejte, až Draug zaútočí (samozřejmě tomu uhneme), a pak ho udeříme zezadu. Není to jediný typ jeho útoků: duch může využít i ohnivý déšť (zvýrazní se oblast, kam blok padá) a proměnit se v tornádo (utečeme před ním). Zatímco Draug používá tyto dva útoky, nechejte Quen zapnutou, jinak to může skončit docela smutně.

Počtvrté a naposledy přebíráme kontrolu nad knězem a vedeme oddíl do bezpečí. Ohnivé kameny padnou na ducha, ale lze se jim vyhnout stejným způsobem, jaký jsme použili v boji proti Draugovi: sledujeme zem, protože oblast, která bude zasažena úderem, bude zvýrazněna.

Jakmile bude venku, Geralt vrátí další fragment paměti.


Symbol smrti

Spoiler

Ve Vergenu se Vlk od Cecila Bourdona dozví o umístění praporu Hnědého praporu. Může se nacházet v trpasličích katakombách (nachází se na opačné straně jezera než Vergen).

Zaklínač vstupuje do hrobky a ničí duchy, dokud nepotká ducha vlajkonoše Brown Banner.

Možnost 1: Geralt se rozhodne získat banner podvodem. Chcete-li to provést, během dialogu musíte říci následující fráze:

  1. Něco si pletete;
  2. Manno Koehoorn;
  3. Coehoorn už nežije;
  4. Vandergrift a Seltkirk;
  5. Biggerhorn mě vzal do zajetí.
Možnost 2: kdo si chce probrat mozek a něco si zapamatovat? Vytáhl meč, sťal ducha a bylo to.
Symbol nenávisti

Spoiler

Zaklínač obdrží Vandegriftův meč jako odměnu za uzdravení Saskie.


Obléhání Vergenu

Spoiler

Zaklínač mluví se Zoltanem u západní brány. Během jejich rozhovoru začíná útok na Vergena.

Vlk spěchá k pravé stěně u brány a cestou zabíjející rytíře Kaedweni aktivuje mechanismus skládky oleje. Geralt sprchuje své protivníky vroucím olejem.

Vlk se vrací k Zoltanovi a v tuto chvíli Henseltovi vojáci pronikají k druhé bráně a procházejí první. V této situaci se obránci rozhodnou postavit na hradby a bránit se. Geralt bude muset nějakou dobu zabíjet nepřátele, kteří přelezli zeď (můžete použít Aarda a shodit je).

Nyní byste měli zkontrolovat tajné tunely vedoucí do města, protože tam vyslaný průzkumný oddíl se nevrátil. Zaklínač a drakobijce jdou do tunelů. Uvnitř se Zaklínač setkává s Dethmoldem, který vytvořil silová pole, která Geraltovi brání je opustit. Když čaroději zbývá polovina života, Saskia na sebe vezme podobu draka a čaroděj se teleportuje pryč, čímž se zachrání.

Po vypořádání se s tunelem se Vlk vrací na hradby a odráží útoky útočníků, dokud se neobjeví Iorveth s oddílem lučištníků. Zaklínač sestupuje z druhého konce hradby do Iorvetu a spolu se Zoltanem jdou k páce, která zavírá bránu. V důsledku toho se král Henselt ocitne v pasti a vzdá se.

Po boji jde Geralt za Philippou a Saskiou, ale vidí je, jak se někam teleportují. Po prohledání Philippina domu se Vlk dozvídá, že Saskii omámila růží paměti. Zaklínač a Iorveth cestují do Loc Muinne.

Společně s Rochem se vydáme z Vergenu do Loc Muinne po stopách Saskie, Philippy, Shealy a Detmolda. Přechod bude končit na horské náhorní plošině, nedaleko města. Vernon nás povede dál.

Po cestě budete muset několikrát odrazit harpyje. [Boj] Abyste porazili okřídlené dravce, musíte je srazit k zemi znamením Aard a dokončit je stříbrným mečem. Najednou si Roche všimne rytířů Řádu planoucí růže – budou stát na stráži u městských bran.

Pokud dokončíme prvního Zaklínače pro řád, můžeme bezpečně vstoupit do rytířského tábora. Pokud ne, kapitán speciálního týmu nám dá dobré slovo. Roche bude moci přesvědčit stráže, že nejsme vinni Foltestovou smrtí. Se Siegfriedem se setkáme v rytířském táboře. Naštěstí velmistr nevěří v naši účast na vraždě krále. Stručně popisuje situaci ve městě a vysvětluje, proč Řád poslal své rytíře do Loc Muinne.

Po rozhovoru se Siegfriedem nás Roche zve na procházku po městě. Kapitán se mezitím sám podívá do tábora Redan, kde na nás bude čekat. Budeme mít čas se toulat ulicemi a pak jít na hlavní náměstí a znovu se setkat s Rochem. Nyní je čas navštívit Radovid.

Řekneme králi o vrazích a jejich spojení se Shealou de Tanserville. Na oplátku se s námi král Redania podělí o své myšlenky o Temerii: království Redania a Kaedwen se chystají rozdělit zemi. Sám panovník by však nejraději dosadil na temerský trůn princeznu Anais, sestru Ariany La Valette. Tak bude mít možnost zemi nerozdělovat. Dívka byla bohužel unesena a nyní je v rukou Detmolda. Radovid nás žádá, abychom si vzali princeznu od čaroděje (Flesh of the Flesh). Navíc nám slíbí, že se ujmeme Shealiny případu, a informuje nás, že čarodějka Triss Merigold je v Loc Muinn, byla zajata Nilfgaarďany. (Kde je Triss?).

Po audienci u panovníka opouštíme redanský tábor a cestou prohodíme pár slov s Rochem. Pragmatický Vernon věří, že život jedné čarodějky neznamená nic ve srovnání s osudem celé Temerie. Mezitím máme všechny důvody k tomu, abychom se nasrali za Trissin život. Výsledkem je, že Roche nechává volbu na nás a informuje nás, že pokud se rozhodneme zachránit princeznu Anais, bude čekat v kanálech - můžeme je použít, abychom se dostali do Kaedwenova tábora.

[Volba] Musíme se rozhodnout, koho zachránit: [A] Triss (Kde je Triss?) nebo [B] naději Temerie (Flesh of Flesh).

Maso z masa

Pokud po rozhovoru s Radovidem usoudíme, že potřeby země jsou vyšší než potřeby jednotlivce, budeme muset princeznu Anais zachránit ze spárů čaroděje Detmolda. Abychom to udělali, sejdeme do stok a tam se setkáme s Rochem: vezme nás do tábora Kaedweni. Informujeme Vernona, že jsme připraveni bojovat na jeho straně a společně s ním rozprášíme kaedwenské stráže střežící vchod do tábora.

Pohybujeme se chodbou a nakonec se dostaneme do vzduchu. Roche se šikovně zbaví střelců na zdi a my budeme muset zabít vojáky dole. [Boj] Když čelíte několika nepřátelům současně, musíte pamatovat na bloky a uhýbání, nezapomínat na Zaklínače, Aard, Yrden, Quen.

Roche nám otevírá bránu. Na druhé straně brány na nás čekají další kaedwenští vojáci. [Boj] Ocelový meč, silné rány a znamení Yrden vám pomohou se s nimi vypořádat. Brzy je Geralt napaden Detmoldovými muži. Naštěstí nám opět pomáhá Roche. [Boj] Znovu použijme znak Yrden: umožní vám zneškodnit vaše protivníky a poté je ukončit silnými údery. Na konci bitvy se budeme moci dostat k čaroději: uhýbáme ohnivým šípům a pohybujeme se směrem k němu. Pokud se jen přiblížíte, teleportuje se, takže se musíte rychle srolovat a srazit čaroděje znamením Aard.

Když jsme se vypořádali se strážemi, spěcháme do věže. Anais je snadné najít, ale její sklepení je zapečetěno magií. Budeme muset hledat Detmoldův pokoj. Jdeme doleva, dostaneme se do sálu a staneme se svědky mimořádně kruté scény... Aniž by zacházel do podrobností, čaroděj se vzdá ducha ne bez pomoci Roche. Se smrtí Detmolda se všechny magické bariéry zhroutí.

Vracíme se do kobky, kde je držena Anais. Pamatujeme si Radovidova slova a říkáme Roche, že nyní je osud celé Temerie v našich rukou. Nyní se Vernon musí chovat ne jako válečník, ale jako diplomat. [Výběr] Buď dodržíme naši dohodu s králem Radovidem [A], nebo předáme dívku temerské delegaci [B].

[A] Pokud se rozhodneme dát dívku Radovidovi, budou na nás u věže čekat rytíři řádu. Pokud je Siegfried stále naživu, budete si s ním muset promluvit. V každém případě poté budete muset jít do tábora Redan. Když s námi došel k bráně na hlavní náměstí, Roche tam zůstává a varuje, že půjde s rytíři ke králi Radovidovi. Setkáme se s kapitánem během jednání.

[B] Pokud přesvědčíme Roche, že je lepší dát Anais Temerianům, rytíři Řádu na nás budou stále čekat u východu z věže. Pokud je Siegfried naživu, projeví milost a nechá nás odejít bez boje. Ale pokud dokončíme prvního „Zaklínače“ na straně Scoia’tael, budeme muset bojovat s rytíři. [Boj] Nejlepší taktikou v boji proti mužům ve zbrani je kombinace Yrden Sign a silných úderů. Za rytíři Řádu se tak či onak vydáme k východu z Kaedwenova tábora. Poté se s námi Roche rozloučí a odejde s Anais na dvůr konstábla Natalise z Temerie.

Kde je Triss?

Setkání s králem Radovidem a informace, které nám dává, pro nás staví nelehký úkol. Musíme si vybrat, zda zachránit princeznu Anais společně s Rochem, nebo zachránit Triss Merigold. Rozhodneme se zachránit Triss, což znamená, že je čas připomenout Nilfgaarďanům sebe. U východu z průchodů naštěstí narazíme na Shilyarda a pár jeho bodyguardů. Během rozhovoru zabijeme jednoho z vojáků a vezmeme velvyslance jako rukojmí. Poté jdeme v doprovodu Shilyarda.

Když vyjdeme na povrch, ocitneme se v nilfgaardském táboře a okamžitě nás obklíčí vojáci. Velitel nilfgaardské stráže se rukojmích nebojí: zabije samotného Shilarda, načež musíme bojovat s mnoha protivníky najednou. [Boj] V boji proti přesile nepřátel nám jako vždy pomáhají znamení Aard a Quen. Srážením protivníků a jejich paralyzováním si snadno poradíme s celými skupinami vojáků. Abyste porazili střelce z kuše, musíte se k nim dostat na délku čepele a zabít je silnými ranami, než vůbec stihnou vytáhnout meč. Pomozme si Znamením Aard.

Po zničení nepřítele se dozvídáme, že brány do města jsou zavřené. Budeme muset hledat jinou cestu z tábora. Tentokrát jsou před námi jen dva soupeři. Silnými údery blokujeme jejich útoky a protiútoky. Tohle by mělo stačit. Po smrti stráží budeme muset pobíhat a zničit všechny ostatní vojáky, které potkáme. Dříve nebo později se dostaneme na náměstí, kde na zaklínače čekají Matsenovy čerstvé síly.

[Boj] Je tu mnoho protivníků a mezi první a druhou vlnou nepřátel si nebudete moci odpočinout. Měli bychom aktivně umisťovat bloky a vyhýbat se úderům vojáků a nezapomínat na silné odvetné údery. Znamení Aarda a Igniho nám poskytnou vážnou výhodu. Brzy zkřížíme meče se samotným Matsenem, ale předtím si s ním stihneme promluvit o Triss a lóži. Po rozhovoru se Nilfgaarďan vrhne do bitvy. [Bitva] Před námi je další bitva s podřízenými císaře Emhyra. Už víme, jak se vypořádat se štítovými strážemi: ​​uhýbáme před úderem štítem a v reakci zasadíme silné údery. Znamení Aard, Igni a Yrden zde nebudou zasahovat. Po zabití Matsena prohledáváme jeho mrtvolu a nacházíme klíč k Trissině cele.

Nyní jsme krůček od záchrany Triss: zbývá jen sejít po schodech dolů a otevřít kameru. Pak následuje dlouhý rozhovor s Merigoldem a čarodějka nám mnohé vysvětluje: mluví o stvoření a významu Lóže, o roli Philippy a Shealy ve smrti Damavanda, o jejich plánech na vytvoření nového státu. v údolí Pontara... Z nilfgaardských táborů můžeme uniknout s touto znalostí. Jdeme k východu z věznice. Zde Triss navrhuje rozdělit se: podle jejího názoru je jednodušší jednat odděleně a bude možné se znovu setkat na místě, kde se čarodějové scházejí (Setkání čarodějů).

Setkání čarodějů

Po záchraně Anais (Flesh of Flesh) nebo Triss (Kde je Triss?) se vydáme do amfiteátru Loc Muinne. Proběhnou jednání, kde se rozhodne o osudu Severních království. V závislosti na minulých akcích na nás u vchodu do amfiteátru bude čekat buď Triss nebo Roche a Anais. Události ve vyjednávání také závisí na našich minulých činech.

Po rozhovoru s Rochem před amfiteátrem se rozhodneme přispět do debaty. Konstábl Natalis prohlásí, že Temeria je rozdělena. I když na jednání formálně zastupuje tuto zemi, za týden jeho slova přestanou nic znamenat. Celkově je připraven na to, že se Temeria rozpadne. Radovid a Henselt (nebo jiný představitel Kaedwenu, pokud byl král zabit) jednomyslně prohlašují nepřípustnost rozdělení. Rozdělená Temeria nebude schopna odolat armádám císaře Nilfgaarda, pokud se náhle vydají na tažení. Celá Temeria by se proto měla stát protektorátem Redanie... Právě v tuto chvíli do zasedací místnosti vstupují Roche, Geralt a Anais. Naši hrdinové svěří dívku pod poručnictví krále Radovida, který oznamuje, že po dosažení věku se Anais stane královnou Temerie. Pokud jsme v prvním „The Witcher“ zabili Addu, král řekne, že si princeznu co nejdříve vezme za manželku.

Po rozhovoru s Rochem před amfiteátrem se rozhodneme přispět do debaty. Konstábl Natalis prohlásí, že Temeria je rozdělena. I když na jednání formálně zastupuje tuto zemi, za týden jeho slova přestanou nic znamenat. Celkově je připraven na to, že se Temeria rozpadne. Radovid a Henselt (nebo jiný představitel Kaedwenu, pokud byl král zabit) jednomyslně prohlašují nepřípustnost rozdělení. Rozdělená Temeria nebude schopna odolat armádám císaře Nilfgaarda, pokud se náhle vydají na tažení. Proto by se celá Temeria měla stát protektorátem Redanie... Právě v tomto okamžiku vstoupí do zasedací místnosti Roche, Geralt a Anais. Naši hrdinové předají dívku do péče Jana Natalise, který si to okamžitě rozmyslí a princeznu představí jako právoplatnou dědičku temerského trůnu.

Další téma debaty se týká vytvoření nové Rady a Kapituly čarodějů. Průběh tohoto sporu nezávisí na tom, komu jsme dali Anais. Mágové požadují vytvoření Rady podle obrazu a podoby instituce, která existovala před nepokoji na Thaneddu. Ale pak se na schůzce objeví nilfgaardský velvyslanec Shilard. Tvrdí, že se mu podařilo dopadnout vraha Foltesta a Demavenda. Nilfgaardští vojáci přivedou do sálu Leta, který shromážděným vypráví o tajné lóži, za níž stojí Philippa a Sheala. Radovid posílá pro rytíře Řádu planoucí růže, aby zatkli čarodějku Shealu. Ale drak jim překáží...

Pokud jsme nepomohli Roche při záchraně princezny Anais a vydali se do nilfgaardského tábora pomoci Triss Merigold, bude na nás čarodějka čekat u vchodu do amfiteátru. Po rozhovoru s ní se rozhodneme přispět do debaty. Konstábl Natalis prohlásí, že Temeria je rozdělena. I když na jednání formálně zastupuje tuto zemi, za týden jeho slova přestanou nic znamenat. Celkově je připraven na to, že se Temeria rozpadne. Radovid a Henselt (nebo jiný představitel Kaedwenu, pokud byl král zabit) jednomyslně prohlašují nepřípustnost rozdělení. Rozdělená Temeria nebude schopna odolat armádám císaře Nilfgaarda, pokud se náhle vydají na tažení. Následně by se celá Temeria měla stát protektorátem Redanie... Radovid představuje publiku princeznu Anais a prohlašuje, že až Anais dosáhne plnoletosti, stane se královnou Temerie. Pokud jsme v prvním „The Witcher“ zabili Addu, král řekne, že si princeznu co nejdříve vezme za manželku. Další téma debaty se týká vytvoření nové Rady a Kapituly čarodějů. Průběh tohoto sporu nezávisí na tom, komu jsme dali Anais. Mágové požadují vytvoření Rady podle obrazu a podoby instituce, která existovala před nepokoji na Thaneddu. V tu chvíli se objeví Geralt a Triss. Ten požádá o slovo a obviní Shealu z organizování pokusů o atentát na Foltesta a Damavanda. Triss tvrdí, že na to existují svědci. Radovid nařídí zatčení de Tanserville. Rytíři Řádu planoucí růže obklíčí čarodějku, ale ta přivolá draka.

Vzhled draka

Poté, co se Saskia proměnila v draka, vezme Shealu a vezme ji do věže poblíž amfiteátru. Zatímco drak krouží nad městem, musíme jít do této věže a skončit s čarodějkou. Můžete jít pouze do věže, všechny ostatní cesty jsou odříznuty plameny...

Běžíme k věži a snažíme se cestou nezemřít na útoky draků. De Tanserville je úplně nahoře. Sheala přiznává, že za Demavendovou smrtí stojí lóže, a Leto se jen pohodlně chytil do pasti. Ale zároveň čarodějka věří, že Lóže není zodpovědná za smrt Foltesta a pokus o Henseltův život. Leto zde všechny strávil a jednal v zájmu císaře Nilfgaarda Emhyra var Emreise. Sheala nám navíc vypráví o zprávě od agenta Lodge v Cintře: krátce před začátkem Setkání překročila imperiální vojska řeku Yaruga. De Tanserville nám podává ruku a mizí a nechává nás samotné s velmi rozzlobeným drakem... [Boj] Chráníme se před proudy plamenů pomocí znamení Quen. Je lepší zaútočit ve chvíli, kdy Saskia vydechne oheň, protože právě v takových chvílích je nejjednodušší se k drakovi přiblížit. Když náš odpor vyčerpá létajícího tvora, podlaha neunese váhu dračice a ona spadne. Abychom unikli, budeme muset vylézt na střechu budovy. Ale bitva tam bude pokračovat: stále se musíme vypořádat se Saesintess.

[Boj] Saskii bude těžké porazit. Budete se muset vyhýbat dračím útokům a čekat, až se naskytne příležitost zasadit sérii mocných úderů stříbrným mečem. Ke konci boje začíná QTE scéna, v jejímž důsledku opouštíme město na hřbetě draka. Po další scéně QTE drak neúspěšně přistane na okraji lesa a propíchne jí břicho zlomeným kmenem stromu. Saskiin osud bude v našich rukou. [Volba] [A] Pokud jsme dříve neosvobodili Triss, ale Philippu, pak v našich věcech máme dýku, která zlomí kouzlo. S pomocí této očarované zbraně může být Saskie zachráněn život. [B] Pokud jsme zabili Nilfgaarďany, abychom zachránili Triss, záchranná dýka nebude po ruce. Zbývá jen nechat draka napospas osudu nebo s ní skoncovat.

Assassins of Kings

Rozhodnutí učiněná v Loc Muinne povedou k tomu, že se po bitvě se Saskiou a návratu do města setkáme s Letem. Pokud jsme předtím zachránili Triss před Nilfgaarďany, bude na nás čekat poblíž hranic města. Pokud jsme ji nezachránili, Roche bude na stejném místě. Po krátkém rozhovoru nám Triss nebo Vernon poví o Letovi, který sedí v bývalém temerijském táboře a zdá se, že nás chce vidět.

Cestou vidíme vojáky, kteří ničí město. [Boj] Nejjednodušší způsob je zablokovat jejich útoky, pak je zastavit pomocí znamení Aard a Yrden a poté je ukončit silnými údery. Meč je samozřejmě ocelový.

Dříve nebo později se dostaneme na místo, kde stál temerský tábor, a vidíme samotného Killer of Kings. Stojí otevřeně na náměstí a znovu před námi vyvstane problém volby. [Volba] Můžete mu dát šanci vysvětlit, nebo můžete zaútočit. Pokud bude rozhovor následovat, dozvíme se o pohledu na nedávné události z trochu jiné perspektivy. Pokud nás Leto dokáže přesvědčit, boji se lze vyhnout. Pokud ne, budou slova nahrazena řinčením mečů. [Boj] Pokud budeme i nadále věřit, že Leto si zaslouží zemřít, musí dostat, co si zaslouží. Zkušeného zabijáka je možné porazit, hlavní věcí je nezapomenout na bloky, silné údery a znamení Igni a Yrden. Následovat bude závěrečná scéna.

Prolog | Kapitola I [

Nejvíce krátká kapitola, ve druhém "The Witcher". Vezmeme-li za základ pouze příběhovou pasáž... Pro prodloužení potěšení jsou tu ale vedlejší úkoly. Které se do jisté míry týkají příběhu samotného, ​​ale výsledek nijak neovlivňují. Pokud tedy nespěcháte, abyste zjistili, jak záležitost skončí, pokračujte. No, podle zápletky... Geralt a Vernon Roche jdou po horách v Loc Muinne. Cestou si dopřávají harpyje.

Jakmile se na obzoru objeví Loc Muinne, spatříme rytíře Řádu planoucí růže. Utábořili se těsně před hlavní bránou. Král Radovid je požádal, aby drželi stráž při všech přístupech k městu. Pokud jste jim pomohli v prvním díle, pak se setkáme s vaším přítelem a mistrem tohoto řádu Siegfriedem. Pokud vás v první hře přemohl útok lítosti a vzteku nad zdánlivě neférovým zacházením s veverkami, pak nečekejte vřelé přivítání. Ale ani v této situaci nás Roche neurazí.

Po vjezdu do města můžete hned vyrazit na schůzku s králem Radovidem, nebo se toulat po městě a číst inzeráty. A podle zápletky jdeme ke králi. Pokud dáte Roche volnou ruku a on podle toho porazí Henselt, Radovid se na to zeptá. Můžete si vybrat jakoukoli odpověď, bez následků. Můžete vzít všechno na sebe, možná to Roche nějak usnadní život. V budoucnu může vstoupit do Radovidových služeb.

Radovid vás požádá, abyste zachránili dceru krále Foltesta, Anais. Zdá se, že jeho syn Busi zemřel. Tím rozhovor ukončíte. Vyrážíme do města. Roche nabízí, že půjde zachránit Anais. Geralt stojí před jinou volbou. Zachraňte Anais, Foltestovu dceru nebo Triss Merigold. Není jasné, proč nemohli udělat obojí. Vývojáři však přišli s myšlenkou, že konec bude záviset na této volbě. Nebo spíše jeho důsledky. Je to trochu zvláštní, ale dobře...

Tělo z masa

Zachráníme dceru krále Foltesta ze spárů zrádného Detmolda, který ji unesl. Spolu s Roche, přes kanalizaci (vchod z centrální náměstí, tam podél jedné z hradeb, jdouce dolů) přistoupíme k bráně vedoucí do hradu. (Nebo pevnost?) U brány, zdvořile strkajíc stráže hlavou do této brány, překonáváme překážku.

Když jsme vylezli na povrch, vidíme, že tamní strážci... jsou ti samí, kteří nebyli podříznuti. Posadili jsme Roche na zeď a sami se pomalu, ale jistě proplouváme zákoutími hradu. Je tu docela dost strážců, ale my to zvládneme. Blíže ke vchodu vidíme kouzelníka, který se neustále teleportuje z místa na místo. V tuto chvíli jej musíte chytit, jinak se zavírá kopulí. Když se ho zbavíme, uvidíme, že kouzelná opona u vchodu do hradu spadla.

Pojďme dovnitř. Tam najdeme našeho přítele, Detmolda. Snaží se Geralta zranit, ale on sám upadne se zlomenou rukou. Přitom křičí, jak drahou ruku má. Další je cutscéna, Roche si hezky popovídá se zaklínačem a přeruší ho... Obecně je to jasné. Detmold odchází do jiného světa. Magie blokující průchod do cely, kde se Anais nachází, zmizí, pojďme k ní.

Je nám nabídnuto, abychom si vybrali, komu dívku předáme, Radovidovi (kterému Roche jakoby slíbil, že ji přivede) nebo Janu Natalisovi, guvernérovi Temerie. Ve skutečnosti by o této otázce měl rozhodnout sám Roche, protože Geralt si vůbec není vědom toho, kdo a kde je král. Vývojáři ale přišli s myšlenkou, že pokud Geralt položí ty správné otázky, Roche možná změní názor. Pokud se rozhodneme dát to Radovidovi, pak budeme pokračovat v doprovodu rytířů Řádu planoucí růže. Pokud se rozhodneme ji dát Natalise a Siegfried není vůbec tvůj přítel, pak bude muset být odsouzen právě tento doprovod...

Kde je Triss?

Následujeme k nilfgaardské ambasádě. Chytíme velvyslance Shilyarda jako rukojmí a vkročíme do nepřátelského doupěte. Tam narazíme na oddíl vojáků vedený Renualdem Matsenem. Naše rukojmí v této roli dlouho nevydrželo, obecně házíme chladící Shiyard dopředu a s písní. Nasekáme všechny a všechno. Z mrtvoly Renualda Matsena bereme klíč od cely, ve které je Triss zamčená. Pravda, stále za ním musíte běžet. Poté jdeme do kobky a osvobozujeme našeho přítele. To je vše.

Setkání čarodějů

Na amfiteátru, kde se má konat setkání čarodějů a králů, se setkáváme s Rochem nebo Triss. Podle toho, kdo to byl, je zachránili. Následuje cutscéna, debata v aréně o oživení kapituly čarodějů, o rozdělení území. Pak náš úvod...

Komu mám dát Anais?

Geralt a Roche vezmou Anais ven a předají ji:

  • Radovid. Dívka zůstane v péči krále Redanie, dokud nedosáhne plnoletosti, a poté usedne na trůn Temerie.
  • Jan Natalis. Dívka bude korunována a bude pro ni jmenován regent.

Geralt a Triss vycházejí na veřejnost. Triss Merigold obviňuje Shealu de Tanserville z vraždy a pokusu o vraždu králů. Na scéně se objevují rytíři „Řádu planoucí růže“, aby zatkli čaroděje v prvním případě a čarodějku ve druhém. Ale pak se objeví drak, který šlehá plameny, usmaží několik rytířů, jemně Shealu popadne a odnese ji pryč. A pak, když se vrátí, začne pogrom...

A Drak přišel

Chcete-li bojovat s drakem, musíte vylézt na věž. Zatímco běžíme po schodech nahoru, drak se nás pokusí napadnout a udělá díru do věže. Bude to plivat oheň. Zde musíme učinit jedno zdánlivě důležité rozhodnutí. V horní místnosti najdeme Shealu, která chce utéct teleportem, ale jeden z krystalů byl vyměněn a Sheala se chystá zemřít. Pokud se ji rozhodneme zachránit, pak musíme z vděčnosti odstranit poškozený krystal, Sheala nám říká, kde hledat Yennefer; (Ať už tyto informace získáme nebo ne, na další vývoj události neovlivní.) Pokud jsme stejně rozděleni, pak neděláme nic a Sheala je roztrhána na části.

Pokud předpokládáme, že hráč tohoto jedince zná, pak je to zcela pochopitelná pozice. I když nechá Shealu naživu, ve třetím díle ji sami vývojáři zabijí... Dokonce je něčím naštvala... Teď zúčtování s drakem. Udělal díru do zdi a chce nás kousnout. Celou dobu jsme ho mlátili do hlavy. (nejlépe způsobíme větší poškození) Poté, co drak chrlí oheň, je čas vrátit úder. Poté, co byl několikrát zasažen do hlavy, drak odpadne. Vylezeme na střechu. Během bitvy se objeví ovládací prvky QTE (no, jak se bez toho můžeme obejít, je to tak cool...)

Skočíme na draka a letíme (QTE na pomoc). Letíme krátce, drak ztrácí výšku a my padáme do lesa. No, seskočili jsme a je to, jsme v pořádku, což se o drakovi říct nedá. Chudák narazil na vyčnívající strom... Škoda, že na rozdíl od hraní za Iorvetha si nemůžeme pomoci. Když se na chvíli postavíte poblíž, uvidíte, jak se drak osvobodí z kmene, který ho prorazil, a zhroutí se nedaleko. Doufám, že přežije. Zvlášť když víme, co je to za draka.

Killer of Kings. Letní.

Po vypořádání se s drakem se Geralt vrací do Loc Muinne. Potřebuje se vypořádat s jedním dalším občanem, který se jmenuje Leto. Ten samý, který zabil Foltesta a obvinil Geralta. Zde herní vývojáři dávají dvě možnosti pro toto setkání. Buď se s tím chlapem v klidu rozejdi, nebo ho zabij. Uvažoval jsem takto. Pokud je „soudruh“ tak chamtivý po penězích a je připraven přijímat příkazy k zabíjení lidí, pak není žádná záruka, že zítra nepřijme příkaz pro mě nebo Geralta. Leto se nestal ničím jiným než řetězovým vrahem imperátora Nilfgaarda. A proto bez výčitek shazuji tuto ubohou karikaturu zaklínače. To je vše. Jak říkají Francouzi: "Finite la comedy!" To je konec hry.

V průběhu tohoto eposu se Geraltovi vrátí vzpomínky, vše, co mu elfí kouzelník Caranthir vymazal z paměti. Vzpomínky se vrátí při jakýchkoli důležitých rozhodnutích (dalo by se říci osudových) nebo při provádění stejně důležitých akcí. Před zabitím Summer bude v rozhovoru odhalena poslední vzpomínka. Nyní si náš Geralt VŠECHNO PAMAVAL! Proto je ve třetí části hry lepší na ztrátu paměti nevzpomínat, zvláště v rozhovoru s Yennefer. Je to plné následků...

Něco málo o důsledcích:

  • Kdybychom zachránili Anais... Všichni kouzelníci a čarodějové budou zničeni, bude prolito moře krve. Jako první poletí hlavy čarodějek z krabice. I když Triss se to zatím nedotkne. V budoucnu vyhlásí hon na čarodějnice... Obecně je jasné, že se nic dobrého nestane...
  • Kdybychom zachránili Triss... Kapitula a Rada přesto vzniknou, a i když ne všichni budou se svými pravomocemi spokojeni, nedojde k všeobecnému pogromu. Pokud jde o Anais, na cestě za Letem narazíme na Roche, který je obklíčen Kaedweni a snaží se Anais zachránit. Inu, jak nepomáhat staré kamarádce... Zůstane naděje, že jednoho dne, až vyroste, bude moci vznést nárok na trůn Temerie.

Konečně máme téměř vše, co potřebujeme. Jediné, co zbývá, je najít růži paměti, tedy Triss. Philippa ujišťuje, že čarodějku lze najít v táboře Helselt. Problém je, že tento tábor je na druhé straně temnoty. Musel bys být blázen, abys tam šel. Našeho zaklínače nelze nazvat normálním, proto se nebojíme žádné temnoty. V této nelehké záležitosti nám pomůže Philippa v podobě sovy (výra). Podobně s prvním úkolem této kapitoly musíme být neustále v kruhu a čas od času zachránit čarodějku před útoky duchů. Po cestě na druhou stranu se s Philippou (na chvíli) loučíme. Sami jdeme do královského tábora.

Nedaleko místa, kde tento úkol začal, nacházíme mrtvolu. Prozkoumáme ji a najdeme figurku tajemného panovníka. Běžte dále, dokud nenarazíte na Roche. Promluvte si s ním a požádejte o pomoc ve svém pátrání. I přes to, že nás ten chlapík trochu pohoršuje, řekne vám o tajném průchodu do nepřátelského tábora. Prochází starou jeskyní. Roche důrazně nedoporučuje tam chodit, ale očividně neexistuje žádná jiná cesta. Pokud s ním rozhovor nedopadne dobře a Roche odejde, zamiřte do nejbližší osady. Nevěstinec je jedinou dostupnou budovou. Uplácíme místní pasák a ptáme se jí na přístup do kempu. Řekne vám také o jeskyni. Tato informace bude stát 1000 coinů, což není vůbec málo.

Vstoupit do jeskyně nebude těžké, ale dostat se zpět ven bude obtížnější. Největší nebezpečí představuje kamenný elementál, který hlídá tunely. Klidně může poslat zaklínače svým předkům, a to jednou ranou. Proto při boji s příšerou používejte rychlý styl, nesmíte ji nechat přijít k rozumu. Yrden můžete použít ke zpomalení oběti. Po zabití elementála prozkoumejte ostatky a vyběhněte ven. Před námi nás čeká opravdové peklo – nepozorovaně se vplížit k velvyslanci. Nejprve doporučujeme pořídit si vrhací zbraně, abyste rychle zneškodnili jakéhokoli nepřítele. Proplížíme se k velké bráně, přiblížíme se ke stráži, která blokuje cestu, a požádáme ho, aby nás zavedl k velvyslanci. Naše požadavky splní, jen když zaklínače sváže. Velvyslanec nám vytáhne z kapsy právě tu figurku, rozbije ji a vytáhne to, co je uvnitř. Krátký dialog vede k naší popravě. Sám velvyslanec odchází. Bianca a Vernon Roche přijdou na pomoc. Doporučujeme postavit se čaroději, zatímco se vaši přátelé vypořádají se slabšími protivníky.

Zúčtování s velvyslancovým čarodějem Vangemarem způsobilo v táboře velký hluk a Roche, aby se nemusel prodírat Nilfgardiany, se nabízí, že odehraje vaše zajetí. Než souhlasíte, pečlivě si kemp prohlédněte. Od jednoho z mrtvých vojáků si můžete vyzvednout pěkné brnění. Při pohybu směrem k bráně se snažte vyhýbat hlídkám. Nejlepší odpovědí na dozorcovu otázku je, že odvádíte vězně k výslechu. Po rozchodu se svým přítelem spěchejte do Philippy. Promluvte si s ní o Triss a pak se přesuňte do města. Služka čarodějnice se ukázala jako zrádkyně, ale mezi její věci patří velmi naštěstí, najdete růži paměti, kterou si zřejmě vzala od Triss.