Σκάλες.  Ομάδα εισόδου.  Υλικά.  Πόρτες.  Κλειδαριές.  Σχέδιο

Σκάλες. Ομάδα εισόδου. Υλικά. Πόρτες. Κλειδαριές. Σχέδιο

» Παιχνίδια για παιδιά 10 ετών σε εσωτερικούς χώρους. Ήρεμα παιχνίδια για παιδιά

Παιχνίδια για παιδιά 10 ετών σε εσωτερικούς χώρους. Ήρεμα παιχνίδια για παιδιά

Ενδιαφέροντα παιχνίδιαγια την ανάπτυξη των παιδιών. Τα παιχνίδια στοχεύουν στην ανάπτυξη: επικοινωνιακών δεξιοτήτων, ελευθερίας, κινητικών δεξιοτήτων χεριών, μνήμης, προσεκτικής σκέψης. Παιχνίδια για νηπιαγωγείοκαι σχολεία.

Πολεμήστε για την μπάλα

Επιλέξτε μια επίπεδη περιοχή για το παιχνίδι. Σχεδιάστε κύκλους με διάμετρο περίπου 1 μέτρο. Αυτοί οι κύκλοι πρέπει να βρίσκονται σε απόσταση 2 - 3 μέτρων ο ένας από τον άλλο.

Επιλέξτε 3 - 4 οδηγούς που στέκονται ανάμεσα στους κύκλους. Όλοι οι άλλοι παίκτες παίρνουν τις θέσεις τους σε κύκλους και αρχίζουν να πετούν την μπάλα ο ένας στον άλλο. Το καθήκον του οδηγού είναι να πιάσει αυτή την μπάλα. Αν τα καταφέρουν, φωνάζουν: «Άλλαξε!» Οι παίκτες πρέπει να αλλάξουν θέσεις. Οι οδηγοί προσπαθούν να απασχολήσουν τους κενούς κύκλους. Αυτός που μένει χωρίς κύκλο γίνεται οδηγός την επόμενη φορά. Νικητής είναι αυτός που δεν ήταν ποτέ οδηγός σε όλο το παιχνίδι.

Μερικοί υποχρεωτικοί κανόνες:

1. Οι παίκτες δεν μπορούν να φύγουν από τους κύκλους και οι οδηγοί δεν μπορούν να εισέλθουν στους κύκλους.

2. Η μπάλα μπορεί να περάσει με διάφορους τρόπους.

3. Μετά την εντολή: "Αλλαγή!" κανείς δεν πρέπει να παραμένει στους δικούς του κύκλους.

Τόπος παιχνιδιού: δρόμος

Απαιτούμενα είδη: μπάλα

Κινητικότητα του παιχνιδιού: κινητό

δίδυμοι σιαμαίοι

Το Siamese Twins είναι ένα παιχνίδι για εσωστρεφή παιδιά που θέλουν να το διορθώσουν.

Σκοπός του παιχνιδιού: να διδάξει στα παιδιά ευελιξία στην επικοινωνία μεταξύ τους, να προωθήσει την εμπιστοσύνη μεταξύ τους.

Οι συμμετέχοντες χωρίζονται σε ζευγάρια. Ζεύγη παικτών στέκονται πλάγια ο ένας στον άλλο και αγκαλιάζουν ο ένας τους ώμους του άλλου με το ένα χέρι. Αποδεικνύεται ότι το ένα στα δεξιά έχει μόνο το δεξί του χέρι ελεύθερο, και το ένα στα αριστερά έχει μόνο το αριστερό του. Μαζί είναι ένα σιαμαίο δίδυμο.

Ο παρουσιαστής δίνει μια εργασία και ο "σιαμαίος δίδυμος" πρέπει να ολοκληρώσει αυτήν την εργασία (για παράδειγμα, δέστε κορδόνια, κόψτε έναν κύκλο από χαρτί, χτενίστε τα μαλλιά του).

Ηλικία παικτών: από έξι ετών

Το παιχνίδι αναπτύσσεται:επικοινωνιακές δεξιότητες, ευελιξία

Αριθμός παικτών: 4 ή περισσότεροι.

Κατεστραμμένο φαξ

Αυτό το παιδικό παιχνίδι μοιάζει με χαλασμένο τηλέφωνο, αλλά σε αντίθεση με αυτό το παιχνίδι, αναπτύσσει την αίσθηση της αφής των παιδιών παρά την ακοή.

Οι παίκτες κάθονται ο ένας δίπλα στον άλλο και κοιτάζουν ο ένας στο πίσω μέρος του κεφαλιού του άλλου. Στον πρώτο και τον τελευταίο παίκτη δίνεται στυλό και χαρτί. Τελευταίος παίκτης ισοπαλία μια απλή φιγούραστο σεντόνι, και μετά ακριβώς το ίδιο με το δάχτυλό σου στο πίσω μέρος του γείτονα μπροστά.

Κάθε επόμενος παίκτης σχεδιάζει στην πλάτη του ατόμου που βρίσκεται μπροστά αυτό που ένιωθε στην πλάτη του.

Ο πρώτος παίκτης ξαναζωγραφίζει στο χαρτί αυτό που ένιωσε στην πλάτη του.

Μετά από όλα, συγκρίνουν τις εικόνες που προκύπτουν και διασκεδάζουν.

Ο τελευταίος παίκτης μετακινείται στην αρχή της στήλης και το παιχνίδι ξεκινά ξανά.

Ηλικία παικτών: από έξι ετών

Το παιχνίδι αναπτύσσει: προσοχή, κινητικές δεξιότητες χεριών, μνήμη

Κινητικότητα του παιχνιδιού: καθιστική ζωή

Αριθμός παικτών: 4 ή περισσότεροι

Πράγματα που χρειάζονται: χαρτί, μολύβι

Αντίγραφο του μνημείου

Ένα αντίγραφο του μνημείου είναι ένα παιχνίδι που αναπτύσσει την προσοχή σε παιδιά και εφήβους και βοηθά να ξεπεραστεί η συστολή.

Το παιχνίδι είναι κατάλληλο για μικρότερα και μεγαλύτερα παιδιά σχολική ηλικίαγια διακοπές.

Κατάλληλο και για ενήλικες, για πάρτι.

Από τους παρόντες επιλέγονται δύο παίκτες. Ένας από αυτούς (ο αντιγραφέας) βγαίνει από το δωμάτιο

και με δεμένα μάτια, το δεύτερο (μνημείο) αυτή τη στιγμή πρέπει να πάρει κάποια ενδιαφέρουσα πόζα και να παγώσει σε αυτό. Παρουσιάζεται ένα πρόγραμμα αναπαραγωγής αντιγραφής με δεμένα μάτια.

Πρέπει, χωρίς να αφαιρέσει τον επίδεσμο, να καθορίσει με το άγγιγμα τη στάση του μνημείου και να πάρει ακριβώς την ίδια. Μόλις ο αντιγραφέας πάρει μια πόζα, αφαιρείται τα μάτια. Όλοι συγκρίνουν το αρχικό μνημείο και αυτό που παρήγαγε ο αντιγραφέας.

Ο αντιγραφέας γίνεται μνημείο και κάποιος από τους παρόντες επιλέγεται να πάρει τη θέση του αντιγραφέα

Σημειώσεις. Το παιχνίδι δεν έχει ηττημένους ή νικητές.

Ηλικία παικτών: από έξι έως δεκαπέντε ετών

Το παιχνίδι αναπτύσσεται:επίγνωση, αισθήσεις, χειραφέτηση

Κινητικότητα του παιχνιδιού: καθιστική ζωή

Αριθμός παικτών: 4 ή περισσότεροι

Τόπος παιχνιδιού: σε κλειστό χώρο

Απαραίτητα είδη: επίδεσμος

Ζεστό και κρύο

Με τη βοήθεια αυτού του παιχνιδιού, καλό είναι να κάνετε σε ένα παιδί μια έκπληξη/δώρο κρυμμένη εκ των προτέρων, γιατί κατά τη διαδικασία αναζήτησης, το ενδιαφέρον του παιδιού για το δώρο αυξάνεται (όπως μια νόστιμη μυρωδιά από την κουζίνα αυξάνει την όρεξη πριν το δείπνο) .

Μια έκπληξη/δώρο κρύβεται εκ των προτέρων από το παιδί. Πρέπει να το βρει σύμφωνα με τις προτροπές του παρουσιαστή:

Εντελώς παγωμένο - σημαίνει ότι η έκπληξη είναι πολύ μακριά και το παιδί κοιτάζει προς εντελώς λάθος κατεύθυνση - σημαίνει ότι το παιδί κοιτάζει σε λάθος μέρος.

Ο χειμώνας ήρθε ξανά - σημαίνει ότι το παιδί πηγαίνει προς τη λάθος κατεύθυνση, μετά τη σωστή κατεύθυνση.

Ήδη πιο ζεστό - σημαίνει ότι το παιδί έχει στρίψει προς τη σωστή κατεύθυνση

Πιο ζεστό σημαίνει ότι το παιδί συνεχίζει να περπατά/ψάχνει προς τη σωστή κατεύθυνση

Ζεστό - το παιδί είναι ήδη κοντά σε μια έκπληξη

Κάνει ζέστη - το παιδί είναι κοντά σε μια έκπληξη

Υπάρχει μια πλήρης φωτιά! - το παιδί απέχει λίγα εκατοστά από το δώρο του

Το παιδί αναζητά μια κρυφή έκπληξη, σύμφωνα με τις συμβουλές της παρουσιάστριας που περιγράφονται παραπάνω.

Το παιδί απολαμβάνει το δώρο που βρέθηκε. Προφανώς, η ανταμοιβή του παιδιού είναι το δώρο που βρίσκει.

Σημειώσεις. Εάν δεν υπάρχει ένα παιδί, αλλά πολλά από αυτά, τότε όλα τα παιδιά ασχολούνται με την αναζήτηση ταυτόχρονα. Για αυτή την περίσταση, το δώρο πρέπει να είναι κατάλληλο!

Ηλικία παικτών: από έξι ετών

Το παιχνίδι εξελίσσεται: επίγνωση, σκέψη

Κινητικότητα του παιχνιδιού: καθιστική ζωή

Αριθμός παικτών: 2 ή περισσότεροι

Μονομαχία χιονιού

Μια μονομαχία χιονιού είναι σχεδόν μια πραγματική μονομαχία, αλλά με χιονόμπαλες. Το παιχνίδι αναπτύσσει καλά τον συντονισμό των κινήσεων και την αντίδραση των παιδιών που παίζουν.

Το παιχνίδι ακολουθεί τους κανόνες μιας μονομαχίας, αλλά με κάποιες αλλαγές. Και συγκεκριμένα:

Η μονομαχία δεν γίνεται με πιστόλια, αλλά με χιονόμπαλες, μπορείτε να αποφύγετε να χτυπήσετε και κανείς να μην σκοτώσει κανέναν. Το περισσότερο που μπορείτε να πάρετε είναι ένα μαύρο μάτι και μια ελαφριά διάσειση.

Δύο παίκτες βρίσκονται σε απόσταση 10 μέτρων. Κάθε μονομαχητής σχεδιάζει έναν κύκλο 1 μέτρου γύρω από τον εαυτό του - μέσα σε αυτόν τον κύκλο μπορεί να αποφύγει τη χιονόμπαλα του αντιπάλου του.

Μετά το σήμα υπό όρους, ο πρώτος μονομαχητής ρίχνει μια χιονόμπαλα στον αντίπαλο. Μετά από αυτό, ο δεύτερος μονομαχητής ρίχνει μια χιονόμπαλα στον πρώτο.

Εάν ο ένας μονομαχητής χτυπήσει και ο άλλος αστοχήσει, τότε αυτός που χτύπησε θεωρείται ότι κέρδισε τη μονομαχία.

Εάν και οι δύο χάσουν ή χτυπήσουν, η μονομαχία επαναλαμβάνεται.

Ο μονομαχητής που «πυροβολείται» μπορεί να αποφύγει τη χιονόμπαλα μέσα στον κύκλο που περιγράφεται γύρω του.

Εάν υπάρχουν ακόμα παίκτες, τότε ένας νέος παίκτης παίρνει τη θέση του ηττημένου και όλα ξεκινούν από την αρχή.

Σημειώσεις. Για να μειώσετε την πιθανότητα τραυματισμού, θα πρέπει να στοχεύσετε στον κορμό και όχι στο κεφάλι. Επίσης, αποφύγετε να φτιάξετε παγωμένες ή πολύ σκληρές χιονόμπαλες.

Ηλικία παικτών: από έξι ετών

Το παιχνίδι εξελίσσεται: συντονισμός, αντίδραση

Κινητικότητα του παιχνιδιού: καθιστική ζωή

Αριθμός παικτών: 2 ή περισσότεροι

Τόπος παιχνιδιού: δρόμος

Πράγματα που χρειάζονται: χιόνι

Θαλάσσιες φιγούρες

Για αυτό το παιχνίδι πρέπει να επιλέξετε ένα πρόγραμμα οδήγησης. Οι υπόλοιποι παίκτες βρίσκονται σε κάποια απόσταση από αυτόν. Ο οδηγός λέει: "Η θάλασσα ανησυχεί - ένα, η θάλασσα ανησυχεί - δύο, η θάλασσα ανησυχεί - τρία, φιγούρα θάλασσας, παγώστε στη θέση του!" Μετά από αυτές τις λέξεις, όλοι οι συμμετέχοντες στο παιχνίδι πρέπει να παγώσουν στη θέση τους, απεικονίζοντας κάποια ακίνητη θαλάσσια φιγούρα, για παράδειγμα, ένα ψάρι, ένα καβούρι, έναν ιππόκαμπο ή άλλους κατοίκους των θαλασσών και των ωκεανών. Ο οδηγός πλησιάζει κάποιον παίκτη και τον προσβάλλει. Ο παίκτης πρέπει να δείξει πώς κινείται η φιγούρα που απεικονίζει. Για παράδειγμα, ένα ψάρι κολυμπά, ένα καβούρι σέρνεται, ένας βάτραχος πηδά. Οι υπόλοιποι συμμετέχοντες πρέπει να μαντέψουν ποιον απεικονίζει ο παίκτης.

Την επόμενη φορά, ο οδηγός μπορεί να επιλέξει τον συμμετέχοντα στο παιχνίδι που απεικόνισε την πιο μυστηριώδη θαλάσσια φιγούρα, δηλαδή αυτή που κανείς δεν μπορούσε να μαντέψει. Ή, αντίθετα, μπορείτε να επιλέξετε ως οδηγό αυτόν που απεικόνιζε την πιο απλή φιγούρα που όλοι αναγνώρισαν αμέσως.

Ηλικία παικτών: από έξι ετών

Τόπος παιχνιδιού: δρόμος, εσωτερικός χώρος

Κινητικότητα του παιχνιδιού: καθιστική ζωή

Αλυσίδες

Οι συμμετέχοντες χωρίζονται σε δύο ίσες ομάδες. Οι παίκτες κάθε ομάδας παρατάσσονται σε μια αλυσίδα, πιάνονται χέρι χέρι και διασκορπίζονται έτσι ώστε η απόσταση μεταξύ των αλυσίδων να είναι περίπου 7 - 8 μέτρα. Οι ομάδες συμφωνούν εκ των προτέρων ποιος θα ξεκινήσει το παιχνίδι.

Η ομάδα που ξεκινά το παιχνίδι (η πρώτη), χωρίς να ελευθερώσει τα χέρια της, περπατά προς τους αντιπάλους (η δεύτερη ομάδα) και φωνάζει: «Αλυσίδες, αλυσίδες σφυρηλατούνται, Ποιος δεν σε λύνει;»

Μετά από αυτό, επιστρέφει στη θέση της. Οι αντίπαλοι μετά από συνεννόηση κατονομάζουν έναν από τους παίκτες της πρώτης ομάδας. Αυτός ο παίκτης τρέχει και τρέχει στην αλυσίδα της δεύτερης ομάδας με όλη του τη δύναμη, προσπαθώντας να τη σπάσει.

Εάν η αλυσίδα μπορεί να σπάσει, τότε ο παίκτης που το έκανε αυτό παίρνει αυτόν που βρίσκεται στα δεξιά του στην ομάδα του. Σε αυτή την περίπτωση, η πρώτη ομάδα διατηρεί το δικαίωμα να σπάσει την αλυσίδα.

Εάν δεν καταφέρει να σπάσει την αλυσίδα, ενώνεται με την αλυσίδα του εχθρού. Το δικαίωμα να σπάσει η αλυσίδα περνά στη δεύτερη ομάδα.

Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να παραμείνει μόνο ένας παίκτης σε μία από τις ομάδες. Ή η ομάδα που έχει περισσότερους παίκτες μετά από ορισμένο χρόνο κερδίζει.

Υπάρχει ένα παιχνίδι παρόμοιο με αυτό - "Ali Baba". Η ουσία του είναι η ίδια όπως στο "Chains", μόνο που οι παίκτες φωνάζουν διαφορετικές λέξεις. Μία από τις ομάδες ξεκινά το παιχνίδι με τις λέξεις: "Ali Baba!" Η δεύτερη ομάδα απαντά ομόφωνα: «Με τι, υπηρέτη;» Η πρώτη ομάδα μιλά ξανά, φωνάζοντας το όνομα ενός από τους παίκτες της αντίπαλης ομάδας, για παράδειγμα: "Πέμπτη, δέκατη, ο Σάσα είναι εδώ για εμάς!"

Κινητικότητα του παιχνιδιού: κινητό.

Lapta

Αυτό είναι ένα αρχαίο και αγαπημένο ρωσικό παιχνίδι. Απαιτεί μια μεγάλη πλατφόρμα, μια μπάλα και ένα στρογγυλό (ρόπαλο ή σανίδα). Δύο γραμμές σχεδιάζονται στον ιστότοπο. Πίσω από το ένα υπάρχει ένα «σπίτι», πίσω από το άλλο υπάρχει μια «πόλη» και ανάμεσά τους υπάρχει ένα «χωράφι».

Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες. Οι ομάδες διασκορπίζονται: η μία πηγαίνει στο «γήπεδο» και η άλλη πηγαίνει πέρα ​​από τη γραμμή «πόλη». Ένας παίκτης από την ομάδα της «πόλης» χτυπά την μπάλα με ένα στρογγυλοποιητή, τρέχει στο «σπίτι» και τρέχει πίσω στη θέση του.

Επιλεγμένοι παίκτες γηπέδου προσπαθούν να ανακόψουν τη μπάλα και να την πετάξουν στον δρομέα. Εάν ο παίκτης της «πόλης» καταλάβει ότι δεν θα έχει χρόνο να φτάσει στο «σπίτι» χωρίς να είναι λιπαρός, μπορεί να σταματήσει και μετά να τρέξει στην «πόλη» μαζί με τον επόμενο παίκτη της ομάδας του. Αν ο παίκτης κατάφερε να τρέξει στο «σπίτι» και να επιστρέψει στην «πόλη» ανάλατος, η ομάδα παίρνει έναν βαθμό. Εάν η μπάλα πιαστεί από έναν παίκτη «γηπέδου» εν κινήσει ή εάν ένας παίκτης «πόλη» χτυπηθεί ενώ τρέχει, η ομάδα «πόλη» λαμβάνει έναν βαθμό ποινής.

Το παιχνίδι διεξάγεται σε δύο στάδια των 20 λεπτών το καθένα. Στο τέλος κάθε περιόδου, οι ομάδες αλλάζουν θέσεις.

Στη συνέχεια μετρώνται οι πόντοι και ο νικητής αναδεικνύεται με βάση τον αριθμό τους.

Ηλικία παικτών: από δέκα ετών

Τόπος παιχνιδιού: δρόμος, ευρύχωρο δωμάτιο

Πράγματα που χρειάζονται: μπάλα, στρογγυλοποιητές

Κινητικότητα του παιχνιδιού: κινητό

Βασιλιάς της θάλασσας

Αυτό το παιχνίδι πρέπει να παίζεται στην ακτή, κοντά στο νερό. Επιλέξτε ένα πρόγραμμα οδήγησης. Θα είναι ο «βασιλιάς της θάλασσας».

Ο «Βασιλιάς της Θάλασσας» ζει στο νερό και οι υπόλοιποι συμμετέχοντες πηγαίνουν να κολυμπήσουν και τον πειράζουν. Πρέπει να προλάβει και να κοροϊδέψει έναν από τους παίκτες. Ο «βασιλιάς της θάλασσας» δεν μπορεί να βγει στη στεριά.

Εάν ο «βασιλιάς της θάλασσας» προσβάλει έναν από τους παίκτες, τότε την επόμενη φορά ο οδηγός, δηλαδή ο «βασιλιάς της θάλασσας», θα είναι άλλος παίκτης.

Ηλικία παικτών: από δέκα ετών

Τόπος παιχνιδιού: ακτή μιας λίμνης

Κινητικότητα του παιχνιδιού: κινητό

Ζωντανός στόχος

Χρειάζεστε μια επίπεδη περιοχή και προετοιμασμένες χιονόμπαλες. Επιπλέον, πρέπει να υπάρχουν αρκετοί παίκτες για να χωριστούν σε δύο ομάδες. Η ουσία του παιχνιδιού είναι να τρέχεις σε όλη την περιοχή κάτω από τα πυρά του χιονόμπαλα του εχθρού και ταυτόχρονα να αποφεύγεις τα χτυπήματα.

Ένα μεγάλο ορθογώνιο μήκους 20 μέτρων σχεδιάζεται κατά μήκος του χιονιού στην τοποθεσία. Η μία ομάδα, που θα τρέξει, στέκεται στη γραμμή εκκίνησης (μπροστά από την εγκάρσια πλευρά του ορθογωνίου) και η άλλη, που θα πυροβολήσει, στέκεται κατά μήκος της τοποθεσίας.

Ο πρώτος παίκτης των «Defectors» απογειώνεται και ορμάει κατά μήκος του γηπέδου στα απέναντι σύνορά του. Αυτή τη στιγμή, οι παίκτες της δεύτερης ομάδας πρέπει να του πετάξουν χιονόμπαλες προσπαθώντας να τον χτυπήσουν. Ο παίκτης που τρέχει μπορεί να υφαίνει, να υφαίνει και να αποφεύγει, αλλά κυρίως κινείται σε ευθεία γραμμή. Αν φτάσει αλώβητος, η ομάδα του παίρνει έναν βαθμό. Και αν χτυπηθεί με χιονόμπαλα, είναι εκτός παιχνιδιού.

Μόλις φτάσει ο πρώτος παίκτης, ο δεύτερος απογειώνεται και ούτω καθεξής. Όταν ολόκληρη η ομάδα συμπληρώσει την απόσταση, οι πόντοι μετρώνται και οι δρομείς γίνονται επιθετικοί.

Η ομάδα που θα συγκεντρώσει τους περισσότερους πόντους κερδίζει.

Ηλικία παικτών: από δέκα ετών

Τόπος παιχνιδιού: δρόμος

Πράγματα που χρειάζονται: χιόνι

Κινητικότητα του παιχνιδιού: κινητό

Κοζάκοι ληστές

Οι συμμετέχοντες στο παιχνίδι πρέπει να χωριστούν σε δύο ομάδες: την ομάδα των «ληστών» και την ομάδα των «Κοζάκων». Οι "Κοζάκοι" βρίσκουν μια θέση για τους αιχμαλωτισμένους "ληστές" - ένα "μπουντρούμι" και εν τω μεταξύ οι "ληστές" κρύβονται.

Τότε οι "Κοζάκοι" αρχίζουν την αναζήτηση και ο "ληστής" πρέπει να πιαστεί και να αγγιχτεί. Ένας «ληστής» που έχει συλληφθεί δεν έχει δικαίωμα να ξεφύγει. Όλοι οι κρατούμενοι είναι στο «μπουντρούμι», τους φυλάει ένας «Κοζάκος». Οι «ληστές» μπορούν να απελευθερώσουν έναν σύντροφο από το «μπουντρούμι», αλλά για να το κάνουν αυτό πρέπει να αγγίξουν τον «αιχμάλωτο». Και αν δεν καταφέρει να ξεφύγει αμέσως, ο φρουρός του «Κοζάκου» μπορεί να τον πιάσει ξανά. Ο "Κοζάκος" μπορεί επίσης να πιάσει τον "ληστή" που έχει έρθει στη διάσωση.

Το παιχνίδι θεωρείται τελειωμένο όταν όλοι οι «ληστές» βρίσκονται στο «μπουντρούμι». Στη συνέχεια, το παιχνίδι μπορεί να ξεκινήσει ξανά και οι συμμετέχοντες μπορούν να αλλάξουν ρόλους.

Ηλικία παικτών: από δέκα ετών

Τόπος παιχνιδιού: δρόμος

Απαραίτητα είδη: ξυλομπογιές

Κινητικότητα του παιχνιδιού: κινητό

Κοκορομαχία

Ένας μεγάλος κύκλος σχεδιάζεται σε μια επίπεδη περιοχή. Δύο παίκτες μπαίνουν σε αυτό και γονατίζουν ο ένας μπροστά στον άλλο, ο καθένας με ένα μαντήλι ή «ουρά» στο πίσω μέρος της ζώνης του. Το καθήκον των παικτών είναι να πλησιάσουν τον αντίπαλο από πίσω χωρίς να σηκωθούν από τα γόνατά τους και να αρπάξουν το μαντήλι με τα δόντια τους. Δεν μπορείτε να βοηθήσετε τον εαυτό σας με τα χέρια σας.

Ηλικία παικτών: από οκτώ ετών

Πράγματα που χρειάζονται: δύο κασκόλ? κάτι που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να σχεδιάσετε ή να σημειώσετε έναν κύκλο

Τόπος παιχνιδιού: οποιοδήποτε

Κινητικότητα του παιχνιδιού: καθιστική ζωή

Αγώνας

Οι συμμετέχοντες στο παιχνίδι στέκονται σε κύκλο. Ο οδηγός που επιλέγεται με κλήρωση ή με τη βοήθεια μιας ομοιοκαταληξίας μπαίνει στον κύκλο. Οι παίκτες πασάρουν την μπάλα ο ένας στον άλλο για να μην την πάρει ο οδηγός. Ο παίκτης με υπαιτιότητα του οποίου πιάνεται η μπάλα γίνεται ο επόμενος οδηγός.

Αυτό το παιχνίδι έχει κάποιους κανόνες.

1. Δεν μπορείτε να κρατήσετε την μπάλα στα χέρια σας για πολλή ώρα.

2. Μπορείτε να περάσετε την μπάλα με διάφορους τρόπους: να την πετάξετε στον αέρα, να την κυλήσετε στο έδαφος, να την αναπηδήσετε από το έδαφος. Μπορείτε να συμφωνήσετε εκ των προτέρων και να επιλέξετε μόνο έναν τρόπο για να πασάρετε την μπάλα.

3. Οι παίκτες επιτρέπεται να κάνουν παραπλανητικές κινήσεις, ψεύτικες πάσες, ρίψεις, στροφές κ.λπ.

4. Οποιοσδήποτε παίκτης, συμπεριλαμβανομένου του οδηγού, μπορεί να ανακόψει την μπάλα που πετάει έξω από τον κύκλο.

Εάν το επιθυμείτε, το παιχνίδι μπορεί να είναι κάπως περίπλοκο. Για παράδειγμα, συμφωνήστε ότι κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού όλοι κινούνται κυκλικά προς τα δεξιά ή προς τα αριστερά, ή όλοι όσοι έχασαν τη μπάλα ενώνονται με τον οδηγό και επίσης προσπαθούν να αποκτήσουν την κατοχή της μπάλας.

Αριθμός παικτών: απεριόριστος
Επιπλέον: όχι
Ο οδηγός κάνει εναλλάξ ερωτήσεις σε όλους τους παίκτες, αυτές μπορεί να είναι απολύτως οποιεσδήποτε ερωτήσεις, για παράδειγμα: «Τι φάγατε για πρωινό σήμερα;» Η απάντηση είναι πάντα η ίδια: «Τα παντελόνια της γιαγιάς!!!» Αυτός που γελάει χάνει και αυτός που γελάει γίνεται και οδηγός.

Ο μπαμπάς είναι μια αρκούδα που κοιμάται

Αριθμός παικτών: δύο (μπαμπάς και μωρό)
Επιπλέον: όχι
Θέλει το μωρό να παίξει; Θέλει ο μπαμπάς να ξαπλώσει; Ας συνδυάσουμε αυτές τις δύο απολαύσεις.
Μια μέρα, η μεγάλη αρκούδα και το μικρό αρκουδάκι αποκοιμήθηκαν μαζί και η μεγάλη αρκούδα πίεσε κατά λάθος το μικρό. Ο μικρός ξύπνησε και αποφάσισε να συρθεί από κάτω από τον μεγάλο ήσυχα, για να μην τον ξυπνήσει. Θα πούμε αυτή την ιστορία στο μωρό και θα του ζητήσουμε να ξαπλώσει με την κοιλιά του στο χαλί. Τώρα, προσεκτικά, χαλαροί, όπως στην παραλία, ξαπλώστε απέναντι, πιέζοντας ελαφρά το παιδί στο πάτωμα. Και κοιμήσου." Αφήστε τη «μικρή αρκούδα» να σέρνεται από κάτω σας, ρουθουνίζοντας, βογγηνώντας και γελώντας. Εκτονώστε την πίεση, αν του είναι δύσκολο, αφήστε το έργο να είναι εφικτό για αυτόν. Αποτέλεσμα: διασκεδαστικό παιχνίδικαι σωματική άσκηση για το παιδί και ευχάριστη ξεκούραση για τον μπαμπά.

Αριθμός παικτών: οποιοσδήποτε
Επιπλέον: όχι
Ο επόμενος οδηγός φεύγει από το δωμάτιο για περίπου πέντε λεπτά. Στο μεταξύ, θα μιλήσουμε λίγο για αυτόν.
Μπορείτε ήδη να το μαντέψετε αυτό μιλάμε γιαγια το αρχαίο παιχνίδι των παππούδων και των γιαγιάδων μας της «φήμης». Συνήθως άρχιζε με ένα παραδοσιακό ρητό: «Ήμουν στο χορό, άκουσα μια φήμη για σένα. ένας λέει ότι εσύ...» και ούτω καθεξής. Το περιεχόμενο της φήμης τις περισσότερες φορές αποτελούνταν από απλές φιλοφρονήσεις που εξέφραζαν οι παίκτες σε αυτόν που οδηγούσε. Και τότε του τέθηκε η ερώτηση: ποιος έκρινε τη τάδε κρίση για σένα;

Orlyanka - ένα παιχνίδι για παιδιά

Αριθμός παικτών: οποιοσδήποτε
Επιπλέον: κέρμα
Αυτό είναι ένα αρχαίο παιχνίδι τυχερών παιχνιδιών, κοινό σε πολλές χώρες.
Το νόημα του παιχνιδιού είναι το εξής: ρίχνουν ένα νόμισμα οποιασδήποτε ονομαστικής αξίας και το κερδίζει όποιος μαντέψει σε ποια πλευρά θα πέσει.
Δεδομένου ότι η πιθανότητα να αποκτήσετε μία από τις δύο επιλογές είναι η ίδια, μια παρόμοια μέθοδος χρησιμοποιείται μερικές φορές όταν χρειάζεται να λάβετε μια απόφαση. Για παράδειγμα, πριν από την έναρξη ενός ποδοσφαιρικού αγώνα, ο διαιτητής ρίχνει ένα νόμισμα και έτσι καθορίζει σε ποιο μισό του γηπέδου θα ξεκινήσει η μία ή η άλλη ομάδα το παιχνίδι.

Ανοιγόμενα κουτιά - ένα παιχνίδι για παιδιά

Αριθμός παικτών: οποιοσδήποτε
Επιπλέον: πλαστικά κουτιά, μικρά παιχνίδια
Συγκεντρώστε πολλά πλαστικά βάζα με καπάκι. Όλες οι τράπεζες πρέπει να είναι μικρό μέγεθοςγια να τα ανοίγουν τα μικρά χεράκια του παιδιού. Σε κάθε ένα από τα βάζα βάλτε ένα φωτεινό ή ενδιαφέρον παιχνίδι. Κλείστε τα καπάκια. Δώστε στο παιδί σας κάθε ένα από τα κουτάκια με τη σειρά του για να τα ανοίξει και να βγάλει παιχνίδια από αυτά.
Το μωρό σας θα θέλει να επιστρέφει σε αυτό το παιχνίδι ξανά και ξανά.

Τούρτα - παιχνίδι για παιδιά

Τσάντα - παιχνίδι για παιδιά

Αριθμός παικτών: οποιοσδήποτε
Έξτρα: παλιά τσάντα, διάφορα μικροαντικείμενα
Εάν ένα παιδί είναι ιδιότροπο και δεν θέλει να ηρεμήσει, τότε μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μια προετοιμασμένη "τσάντα" για να αποσπάσετε την προσοχή του.
Παίρνουμε μια παλιά τσάντα και τη γεμίζουμε με αντικείμενα που είναι ασφαλή για το παιδί, αλλά ενδιαφέρουν και δεν τα έχει ξαναδεί. Τα ψάχνουμε στις ντουλάπες. Λοιπόν, τι θα μπορούσε να είναι; Διάφορα βάζα κρέμας, σωλήνες, συμπαγείς πούδρας, παλιά ρολόγια, βραχιόλια, οδοντόβουρτσες, μερικά κλιπ, μπρελόκ, κλειδιά, πορτοφόλια κ.λπ. Όλα αυτά τα βάζουμε στο σακουλάκι.

Μαγικό κουτί - παιχνίδι για παιδιά

Αριθμός παικτών: οποιοσδήποτε
Έξτρα: κουτί, τυχόν μικροαντικείμενα
Το παιχνίδι εξελίσσεται εξαιρετικές δεξιότητες στο να χειρίζεστε μηχανήχέρια. Τα παιδιά αγαπούν τα μικρά αντικείμενα, αλλά πρέπει να είστε πολύ προσεκτικοί για να μην τα μπουν στο στόμα τους!
ΜΕ μικροαντικειμεναΔεν συνιστάται να παίζετε κάτω των τριών ετών.

Ήρεμα παιχνίδιαγια παιδιά

ΧΑΛΑΜΕΝΟ ΦΑΞ



ΚΑΡΑΜΕΛΑ

ΒΛΕΠΩ ένα αρκουδάκι

ΑΝΘΡΩΠΟΣ ΔΕΝΤΡΟ

  • Τι ρούχα;
  • Τι χρώμα;
  • Τι φρούτο;
  • Ποια χώρα;
  • Τι συναίσθημα;
  • Τι μήνα;
  • Τι παιχνίδι;

ΠΟΙΟΣ ΕΙΝΑΙ ΑΥΤΟΣ;

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΤΗΛΕΦΩΝΙΣΤΩΝ

Γλωσσοδέτες:

Επιπροσθέτως:

ΣΠΑΣΜΕΝΟ ΤΗΛΕΦΩΝΟ

ΕΡΩΤΗΣΗ ΓΙΑ ΤΗΝ ΓΕΙΤΟΝΙΑ ΣΟΥ

ΜΑΤΡΥΟΣΚΑ

Οικοδέσποινες

ΣΤΑΧΤΟΠΟΥΤΑ

ΤΥΛΙΞΤΕ ΤΟ ΚΟΡΔΙΝΟ

Ήρεμα παιχνίδια για παιδιά

ΧΑΛΑΜΕΝΟ ΦΑΞ

Οι συμμετέχοντες κάθονται στη σειρά ο ένας μετά τον άλλο. Ο τελευταίος συμμετέχων σχεδιάζει μια εικόνα στο πίσω μέρος του ατόμου που κάθεται μπροστά του. Ο παίκτης που λαμβάνει το μήνυμα πρέπει να το επαναλάβει όσο το δυνατόν ακριβέστερα στο πίσω μέρος του ατόμου που κάθεται μπροστά. Ο πρώτος παίκτης στη σειρά, έχοντας λάβει το μήνυμα, το σχεδιάζει σε χαρτί. Μετά από αυτό, συγκρίνονται τα σχέδια του πρώτου και του τελευταίου παίκτη και αποκαλύπτεται σε ποιους συμμετέχοντες στο παιχνίδι απέτυχε το φαξ. Πριν από τον επόμενο γύρο, όλοι και οι παίκτες πρέπει να αλλάξουν θέση.

Μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως σχέδια γεωμετρικά σχήματαγράμματα και μικρές λέξεις, διάφορα σύμβολα(σύμβολο δολαρίου, σήμα ευρώ, σύμφωνο, πνευματικά δικαιώματα).
Συνιστάται να ξεκινήσετε το παιχνίδι με απλές γεωμετρικές εικόνες. Για να κάνετε το παιχνίδι πιο δυναμικό, μπορείτε να προετοιμάσετε σχέδια για μετάδοση εκ των προτέρων, κρυφά από τους συμμετέχοντες στο παιχνίδι.
Μπορείτε να παίξετε μια ομαδική έκδοση του παιχνιδιού - όλοι οι συμμετέχοντες χωρίζονται σε ομάδες των 5-8 ατόμων και υποβάλλουν ταυτόχρονα μια κλήρωση. Η νικήτρια ομάδα είναι αυτή της οποίας η κλήρωση είναι πιο κοντά στην αρχική.

ΚΑΡΑΜΕΛΑ

Οι συμμετέχοντες κάθονται σε ένα τραπέζι. Ανάμεσά τους επιλέγεται ένας οδηγός. Οι παίκτες περνούν καραμέλες ο ένας στον άλλο κάτω από το τραπέζι. Το καθήκον του οδηγού είναι να πιάσει έναν από τους παίκτες να περνάει την καραμέλα. Αυτός που πιάνεται γίνεται ο νέος οδηγός.
Συνήθως το άτομο που κάθεται απέναντι από τον οδηγό ξεκινά το παιχνίδι.

ΒΛΕΠΩ ένα αρκουδάκι

Όλοι οι συμμετέχοντες στέκονται σε μια σειρά πλάγια ο ένας στον άλλο, όσο πιο κοντά γίνεται. Ο αρχηγός (ο πρώτος στη σειρά) λέει: «Βλέπω μια αρκούδα» και δείχνει το χέρι του μπροστά. Όλοι οι παίκτες πρέπει να επαναλάβουν τις ενέργειες του αρχηγού. Στη συνέχεια, ο παρουσιαστής λέει ξανά: «Βλέπω μια αρκούδα», κάθεται οκλαδόν και δείχνει το χέρι του προς τα εμπρός. Οκλαδόν κάνουν και οι παίκτες. Για τρίτη φορά ο παρουσιαστής φωνάζει: «Βλέπω μια αρκούδα», δείχνει το χέρι του προς τον γείτονά του και τον σπρώχνει. Ως αποτέλεσμα, οι παίκτες πέφτουν στο έδαφος ο ένας μετά τον άλλο και αποδεικνύεται μια χωματερή διασκέδασης.
Εάν υπάρχουν άτομα εξοικειωμένα με το παιχνίδι μεταξύ των συμμετεχόντων, θα πρέπει να τοποθετηθούν μεταξύ άλλων παικτών έτσι ώστε να αυξήσουν την «ώθηση ώθησης».

ΑΝΘΡΩΠΟΣ ΔΕΝΤΡΟ

Ο οδηγός γυρίζει μακριά και οι υπόλοιποι παίκτες κάνουν μια ευχή για έναν από τους παρόντες (μπορείτε να κάνετε μια ευχή για τον ίδιο τον οδηγό). Στόχος του οδηγού είναι να μαντέψει ποιον έχουν μαντέψει οι παίκτες σε τρεις προσπάθειες. Για να γίνει αυτό, ο οδηγός κάνει ερωτήσεις στους παίκτες σχετικά με τη συσχέτιση του κρυμμένου προσώπου με διάφορα αντικείμενα και φαινόμενα. Για κάθε ερώτηση, οι παίκτες αναφέρουν τις συσχετίσεις τους. Ο οδηγός μπορεί να εκφράσει τις εικασίες του ανά πάσα στιγμή. Αν μαντέψει σωστά, επιλέγεται άλλος οδηγός, αν εξαντλήσει όλες τις προσπάθειες χωρίς να μαντέψει το άτομο, ξαναγίνεται οδηγός.
Παραδείγματα ερωτήσεων που μπορεί να κάνει ο οδηγός:

  • Αν αυτός ο άνθρωπος ήταν δέντρο, τι είδους δέντρο θα ήταν;
  • Τι έπιπλο θα ήταν;
  • Τι ρούχα;
  • Τι χρώμα;
  • Τι φρούτο;
  • Ποια χώρα;
  • Τι συναίσθημα;
  • Τι μήνα;
  • Τι παιχνίδι;

ΠΟΙΟΣ ΕΙΝΑΙ ΑΥΤΟΣ;

Πάρτε το καθένα ένα κομμάτι χαρτί και σχεδιάστε ένα κεφάλι από πάνω - ένα άτομο, ένα ζώο, ένα πουλί. Διπλώστε το φύλλο έτσι ώστε να μην φαίνεται αυτό που σχεδιάσατε - μόνο η άκρη του λαιμού και δώστε το σχέδιο στον γείτονά σας. Κάθε συμμετέχων στο παιχνίδι είχε ΝΕΟ ΦΥΛΛΟμε μια εικόνα που δεν είχε δει. Όλοι ζωγραφίζουν πάνω μέροςτον κορμό, πάλι «κρύψτε» το σχέδιο και περάστε το σε έναν γείτονα για να ολοκληρώσουν τα άκρα στο νέο χαρτί που θα παραλάβουν. Τώρα ξεδιπλώστε όλες τις εικόνες και δείτε ποια πλάσματα απεικονίζονται σε αυτές.

Μπορείτε να σχεδιάσετε σε περισσότερα από 3 στάδια. Για παράδειγμα: κεφάλι? ώμους και άνω βραχίονες? κάτω χέρια, μέση και άνω άκρα. κάτω πόδια και πόδια.

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΤΗΛΕΦΩΝΙΣΤΩΝ

Δύο ομάδες των 10-12 ατόμων που παίζουν κάθονται σε δύο παράλληλες σειρές. Ο αρχηγός επιλέγει ένα δύσκολα προφερόμενο γλωσσοκίνητο και το κοινοποιεί (με σιγουριά) στο πρώτο άτομο σε κάθε ομάδα. Με το σήμα του αρχηγού, ο πρώτος στη σειρά αρχίζει να το περνάει στο αυτί του δεύτερου, ο δεύτερος στον τρίτο και ούτω καθεξής μέχρι το τελευταίο. Ο τελευταίος, έχοντας λάβει το «τηλεφωνικό μήνυμα», πρέπει να σηκωθεί και να προφέρει δυνατά και καθαρά το γλωσσικό στρίψιμο. Νικήτρια είναι η ομάδα που εκπέμπει γρήγορα το γλωσσοπίστροφο κατά μήκος της αλυσίδας και της οποίας ο εκπρόσωπος το προφέρει με μεγαλύτερη ακρίβεια και καλύτερα.

Γλωσσοδέτες:

Πες μου για την αγορά σου. - Ποια αγορά; - Σχετικά με την αγορά, σχετικά με την αγορά, σχετικά με την αγορά σας.

Σαράντα σαράντα έφαγαν τυρί με όμορφη κόκκινη φλούδα, σαράντα σαράντα ίντσες βραχυπρόθεσμαΠέταξαν μαζί και κάθισαν κάτω από το λόφο.

Ο Praskovya αντάλλαξε σταυροειδές κυπρίνο με τρία ζευγάρια καθαρόαιμων γουρουνιών, τα γουρουνάκια έτρεξαν μέσα στη δροσιά, τα γουρουνάκια κρυολόγησαν, αλλά όχι όλα.

Ανέφερε, αλλά δεν ολοκλήρωσε την αναφορά του, αλλά άρχισε να ολοκληρώνει την αναφορά του - ανέφερε.

Το chebotar μας είναι ένα chebotar για όλους τους chebotar, κανείς δεν μπορεί να ξεπεράσει το chebotar μας.

Επιπροσθέτως:

ΣΠΑΣΜΕΝΟ ΤΗΛΕΦΩΝΟ

Όλοι κάθονται στη σειρά. Αυτός στο άκρο αριστερά ψιθυρίζει κάτι στο αυτί του γείτονά του και ο τελευταίος ψιθυρίζει πιο πέρα. Ο ακροδεξιός λέει δυνατά αυτό που του ήρθε. Αυτός που ξεκίνησε λέει τι ακριβώς ήθελε να μεταφέρει. Μερικές φορές οι παραμορφώσεις μπορεί να είναι πολύ αστείες. Μετά από κάθε «κλήση» πρέπει να αλλάζετε θέσεις, ώστε όλοι να μπορούν να βρίσκονται στις άκρες του «σύρματος».

ΕΡΩΤΗΣΗ ΓΙΑ ΤΗΝ ΓΕΙΤΟΝΙΑ ΣΟΥ

Όλοι κάθονται σε κύκλο, ο αρχηγός είναι στο κέντρο. Πλησιάζει οποιονδήποτε παίκτη και κάνει μια ερώτηση, για παράδειγμα: "Πώς σε λένε;", "Πού μένεις;" και τα λοιπά. Όμως δεν πρέπει να απαντήσει αυτός που ερωτάται, αλλά ο διπλανός του αριστερά. Αν απαντήσει αυτός που ρώτησε ο παρουσιαστής, πρέπει να δώσει την έκπτωση. Μετά το παιχνίδι παίζονται οι καταπτώσεις.

ΜΑΤΡΥΟΣΚΑ

Στην καρέκλα υπάρχουν δύο σαραφάκια και δύο κασκόλ. Όποιος φορέσει ένα σαλαμάκι και δέσει ένα φουλάρι πιο γρήγορα είναι ο νικητής.

Οικοδέσποινες

Δύο κούκλες είναι ξαπλωμένες στα κρεβάτια. Δύο συμμετέχοντες στο παιχνίδι πρέπει να ξυπνήσουν τις κούκλες, να κάνουν ασκήσεις μαζί τους, να τις πλύνουν, να βουρτσίσουν τα δόντια τους, να χτενίσουν τα μαλλιά τους, να στρώσουν το κρεβάτι, να τις ντύσουν, να τις ταΐσουν, να περπατήσουν με την κούκλα, να παίξουν μαζί της, να πλύνουν τα χέρια της, ταΐστε το, πλύντε το, γδύστε το, βάλτε το στο κρεβάτι και τραγουδήστε το νανούρισμα Αυτός που το κάνει πιο γρήγορα και καλύτερα κερδίζει.

ΣΤΑΧΤΟΠΟΥΤΑ

Ανακατέψτε στο τραπέζι ένα σωρό μπιζέλια, φασόλια, φακές, αποξηραμένα μούρα rowan, viburnum - ό,τι έχετε στο χέρι: 3-4 ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙ, όχι περισσότερο. Πρέπει να ταξινομήσετε τα πάντα σε ομοιογενείς σωρούς - με δεμένα μάτια. Νικητής είναι αυτός που μέσα σε συγκεκριμένο χρόνο (που έχει οριστεί εκ των προτέρων) θα αποσυναρμολογήσει μεγαλύτερο αριθμόδημητριακά και μούρα. Αν κάτι καταλήξει σε λάθος σωρό, δύο κόκκοι ή μούρα αφαιρούνται από αυτό ως πρόστιμο.

ΤΥΛΙΞΤΕ ΤΟ ΚΟΡΔΙΝΟ

Στη μέση του κορδονιού δένεται ένας κόμπος και στα άκρα συνδέονται κορδόνια. ένα απλό μολύβι. Πρέπει να τυλίγετε το μέρος του κορδονιού σας γύρω από το μολύβι. Όποιος φτάσει στον κόμπο πιο γρήγορα είναι ο νικητής. Αντί για κορδόνι, μπορείτε να πάρετε ένα χοντρό νήμα.

ΕΛΕΦΑΝΤΑΣ

Η οικοδέσποινα προσφέρει σε κάθε ομάδα ένα φύλλο χαρτί, στο οποίο σχεδιάζουν συλλογικά έναν ελέφαντα, με κλειστά μάτια: ο ένας ζωγραφίζει το σώμα, ο άλλος κλείνει τα μάτια του και σχεδιάζει το κεφάλι, τα τρίτα πόδια κ.λπ. Όποιος σχεδιάζει κάτι παρόμοιο όλο και πιο γρήγορα παίρνει άλλον έναν βαθμό.

ΒΡΥΚΟΛΑΚΑΣ

Δύο από κάθε ομάδα βγαίνουν και στέκονται δίπλα-δίπλα: χέρι-χέρι. Σε ζευγάρια, τα χέρια που αγγίζουν είναι δεμένα και χωρίς χέρια, δηλαδή μένει ο ένας από τους συμμετέχοντες και ο άλλος δεξί χέριω, πρέπει να τυλίξουν το πακέτο που προετοιμάστηκε από πριν, να το δέσουν με μια κορδέλα και να το δέσουν με ένα φιόγκο. Όποιος το ζευγάρι είναι μπροστά παίρνει έναν βαθμό.

ΑΥΤΟΠΡΟΣΩΠΟΓΡΑΦΙΑ

Υπάρχουν δύο σχισμές για τα χέρια σε ένα κομμάτι χαρτί whatman. Οι συμμετέχοντες παίρνουν κάθε φύλλο τους, περνώντας τα χέρια τους μέσα από τις υποδοχές, σχεδιάζουν ένα πορτρέτο με ένα πινέλο χωρίς να κοιτάζουν και του οποίου το «αριστούργημα» αποδείχθηκε πιο επιτυχημένα παίρνει το βραβείο.

Merry Monkeys

Η παρουσιάστρια λέει τα λόγια: «Είμαστε αστείες μαϊμούδες, παίζουμε πολύ δυνατά. Χτυπάμε τα χέρια μας, πατάμε τα πόδια μας, φουσκώνουμε τα μάγουλά μας, χοροπηδάμε στις μύτες των ποδιών μας και δείχνουμε ακόμη και τη γλώσσα μας. Ας πηδήξουμε μαζί στο ταβάνι, φέρνουμε το δάχτυλό μας στον κρόταφο μας. Ας βγάλουμε τα αυτιά και την ουρά στην κορυφή του κεφαλιού. Θα ανοίξουμε το στόμα μας πιο ανοιχτό και θα κάνουμε μορφασμούς. Όταν λέω τον αριθμό 3, όλοι παγώνουν με μορφασμούς».

Οι παίκτες επαναλαμβάνουν τα πάντα μετά τον αρχηγό.

Νάνοι και γίγαντες

Παιχνίδι της προσοχής

Οι παίκτες στέκονται σε κύκλο. Ο παρουσιαστής εξηγεί ότι αν λέει «νάνοι», όλοι πρέπει να κάθονται οκλαδόν, και αν λέει «γίγαντες», όλοι πρέπει να σηκωθούν. Όποιος κάνει λάθος φεύγει από το παιχνίδι. Ο παρουσιαστής μπορεί να δώσει σκόπιμα εσφαλμένες εντολές, για παράδειγμα:

"Πατάτα! Σκοινί! Τσέπες! Κάδος! Νικητής είναι ο τελευταίος παίκτης που απομένει.

ΚΑΙ ΕΓΩ!

Παιχνίδι της προσοχής

Κανόνες του παιχνιδιού: ο παρουσιαστής λέει μια ιστορία για τον εαυτό του, κατά προτίμηση έναν μύθο. Κατά τη διάρκεια της ιστορίας, κάνει μια παύση και σηκώνει το χέρι του. Οι υπόλοιποι πρέπει να ακούσουν προσεκτικά και, όταν ο αρχηγός σηκώσει το χέρι του ψηλά, να φωνάξουν «και εγώ» εάν η ενέργεια που αναφέρεται στην ιστορία μπορεί να εκτελεστεί από ένα άτομο ή να παραμείνουν σιωπηλοί εάν η ενέργεια δεν είναι κατάλληλη. Για παράδειγμα, ο παρουσιαστής λέει:

Μια μέρα πήγα στο δάσος...

Όλα: "Κι εγώ!"

Βλέπω έναν σκίουρο να κάθεται σε ένα δέντρο

Ο σκίουρος κάθεται και ροκανίζει ξηρούς καρπούς

Με είδε και ας μου ρίξει καρύδια

Έφυγα μακριά της

Πήγα από την άλλη πλευρά

Περπατάω μέσα στο δάσος, μαζεύω λουλούδια

Τραγουδάω τραγούδια

Βλέπω ένα κατσικάκι να τσιμπάει γρασίδι

θα σφυρίξω

Το κατσικάκι φοβήθηκε και έφυγε τρέχοντας

Δεν υπάρχουν νικητές σε αυτό το παιχνίδι: το κύριο πράγμα είναι μια χαρούμενη διάθεση.

ΠΑΖΛ

Αυτό το παιχνίδι μπορούν να παίξουν τρία έως έξι παιδιά. Βρείτε οποιεσδήποτε φωτογραφίες με πολλές λεπτομέρειες ή καρτ-ποστάλ, κάθε μία εις διπλούν. Κόψτε ένα αντίγραφο κάθε εικόνας σε τετράγωνα. Κολλήστε τα τετράγωνα σε χαρτόνι και βάλτε τα σε ένα κουτί. Το παιχνίδι διευθύνεται από έναν ενήλικα. Δείχνει στα παιδιά ολόκληρες εικόνες και ζητά από το καθένα να επιλέξει μια εικόνα που θα συλλέξει. Μετά αφήνει τις φωτογραφίες στην άκρη. Ο παρουσιαστής βγάζει τα τετράγωνα από το κουτί και τα δείχνει στους παίκτες, ρωτώντας ποιανού θραύσμα είναι. Το παιδί που επέλεξε ακριβώς αυτή την εικόνα, μέρος της οποίας δείχνει η παρουσιάστρια, παίρνει την πλατεία για τον εαυτό του. Ο παίκτης που ολοκληρώνει την εικόνα του πιο γρήγορα κερδίζει.

ΒΡΕΣ ΤΟ ΠΡΑΓΜΑ Μπροστά

Τέρας άγνωστο στην επιστήμη

Αυτό το παιχνίδι θα ενώσει τα παιδιά δημιουργώντας ένα κοινό έργο τέχνης. Αν και βέβαια αυτό λέγεται δυνατά σε σχέση με την εικόνα που προκύπτει μέχρι το τέλος του παιχνιδιού.

Πάρτε πολλά φύλλα χαρτιού εκ των προτέρων και διπλώστε το καθένα αρκετές φορές, σαν ακορντεόν και μετά ξεδιπλώστε το ξανά. Δώστε ένα κομμάτι χαρτί με σημάδια πτυχών ορατά σε όλα τα παιδιά που κάθονται σε κύκλο. Ζητήστε από κάθε παίκτη να αρχίσει να σχεδιάζει το κεφάλι ενός ζώου στην κορυφή. Αυτό πρέπει να γίνει με τέτοιο τρόπο ώστε οι άλλοι να μην βλέπουν ή να γνωρίζουν τι σχεδιάζει να απεικονίσει το παιδί. Έχοντας σχεδιάσει το κεφάλι στο πάνω μέρος, πρέπει να σχεδιάσετε μια γραμμή για το λαιμό, πηγαίνοντας ελαφρώς πέρα ​​από τη γραμμή διπλώματος, διπλώστε το κομμάτι χαρτί και περάστε το σχέδιο στον γείτονα στα δεξιά. Αυτός, βλέποντας μόνο δύο γραμμές που δείχνουν το άκρο του λαιμού, συνεχίζει να σχεδιάζει το σώμα του ζώου (το οποίο επιλέγει ο ίδιος), έχοντας φτάσει στην επόμενη γραμμή δίπλωσης, σχεδιάζει μια γραμμή περιγράμματος πίσω του, λυγίζει το κομμάτι χαρτί και το μεταδίδει ξανά. Έτσι, ανάλογα με τον αριθμό των γραμμών διπλώματος που κάνετε, το σχέδιο περνάει από τα χέρια τριών ή τεσσάρων καλλιτεχνών. Το τελευταίο τελειώνει το σχέδιο των ποδιών (πόδια, νύχια κ.λπ.). Μετά από αυτό, τα σχέδια παραδίδονται στον κορυφαίο ενήλικα, ο οποίος τα ξεδιπλώνει και δείχνει στους καλεσμένους τι έχουν δημιουργήσει. Συνήθως το αποτέλεσμα είναι ένα παράξενο ζώο άγνωστο στην επιστήμη.

Σημείωση. Με τέτοια σχέδια μπορείτε να διακοσμήσετε το δωμάτιο όπου λαμβάνει χώρα η γιορτή.

Δέντρο δώρου

Ρωτήστε τα παιδιά αν ξέρουν από πού προέρχονται τα δώρα. Από πού πήραν τα δώρα για το αγόρι γενεθλίων (αν γιορτάζετε τα γενέθλια του παιδιού σας); Φυσικά, θα ακούσετε εύλογες εξηγήσεις από παιδιά και χιουμοριστικές από μεγαλύτερα παιδιά. Και μετά μπορείτε να τους πείτε την εκδοχή σας: λένε, δεν ξέρετε πού, αλλά τα αναμνηστικά σας για τους καλεσμένους φυτρώνουν σε ένα δέντρο. Δεν με πιστεύεις; Έλα να σου δείξουμε!

Τώρα μη διστάσετε να οδηγήσετε τα παιδιά στο δωμάτιο όπου κρεμάσατε διάφορες εκπλήξεις σε κορδόνια σε ένα κλαδί που απλώνεται στην ντουλάπα. Μπορεί να είναι στυλό, μικρά τετράδια, σοκολατάκια, αυτοκόλλητα, διακοσμητικά - με μια λέξη, κάθε ευχάριστο μικρό πράγμα, το βάρος του οποίου θα στηρίζεται από το κλαδί που έχετε επιλέξει.

Εξηγήστε στα παιδιά ότι το ξύλο μπορεί να χρησιμοποιηθεί μόνο με ιδιαίτερο τρόπο, ώστε το δώρο να είναι πάντα μια έκπληξη, μια έκπληξη. Επομένως, τώρα όλα τα παιδιά θα έχουν δεμένα τα μάτια με τη σειρά τους, θα περιστρέφονται στη θέση τους και στη συνέχεια θα τους δίνουν ψαλίδι, με το οποίο θα πάνε στο γενναιόδωρο φυτό και θα κόψουν τον εαυτό τους κάποιο είδος δώρου

Σημείωση. Με τα μεγαλύτερα παιδιά, μπορείτε να προσθέσετε λίγο ενθουσιασμό σε αυτό το παιχνίδι κρεμώντας φουσκωμένα Μπαλόνια. Στη συνέχεια, από καιρό σε καιρό, οι παίκτες θα σκάσουν κατά λάθος τις μπάλες με ψαλίδι (αυτό συνήθως προκαλεί φόβο και χαρά ταυτόχρονα).

Χαχαχα

Αυτό το παιχνίδι είναι αξιοσημείωτο για το γεγονός ότι έχει απλούς κανόνες και ανεβάζει τη διάθεση όλων όσων το παίζουν, όσων έχουν ήδη χάσει και όσων απλά το παρακολουθούν.

Βάλτε τα παιδιά να καθίσουν σε κύκλο. Ένας από αυτούς θα πει τη λέξη «Χα!» με το πιο σοβαρό βλέμμα. Ο παίκτης που κάθεται στα δεξιά του πρέπει να το πει αυτό δύο φορές ήδη ("Χα-χα"), το άτομο δίπλα του στα δεξιά - τρεις φορές ("Χα-χα-χα") και ούτω καθεξής, προσθέτοντας κάθε φορά ένα επιπλέον "χα" "" Όποιος δεν αντέχει ένα σοβαρό πρόσωπο και γελάει ή χαμογελάει ανοιχτά φεύγει από το παιχνίδι. Κινείται έξω από τον κύκλο και έχει την ευκαιρία να κάνει γκριμάτσες και μορφασμούς, διασκεδάζοντας τους παίκτες και έτσι περιπλέκοντας το έργο τους. Εάν υπάρχουν νικητές σε αυτό το παιχνίδι - όσοι κατάφεραν να προφέρουν το "ha" περισσότερο χωρίς σκιά χαμόγελου και χωρίς να κάνουν λάθος μεταξύ τους, αξίζουν μια ανταμοιβή - ετοιμάστε μερικά αστεία αναμνηστικά για μια τέτοια περίσταση.

Σημείωση. Αυτό το παιχνίδι, αν και φαίνεται πολύ παιδικό, είναι ακριβώς ο λόγος που μπορούν να το απολαύσουν οι έφηβοι. Θα είναι αστείο για αυτούς που, που είναι ήδη ενήλικες και σοβαροί, λένε «χα» με το πιο γελοίο βλέμμα, αν και για κάποιο χρονικό διάστημα μπορούν να παραμείνουν σε σοβαρή νότα, δείχνοντας την έλλειψη συμμετοχής τους σε όλη αυτή την κοροϊδία.

Απατεώνες

Φυσικά, δεν είναι καλό να λες ψέματα. Αλλά για γενική χαρά και επίσης για την ανάπτυξη της προσοχής, είναι δυνατό.

Τα παιδιά πρέπει να κάθονται σε κύκλο. Ένα παιδί θα ξεκινήσει το παιχνίδι: θα δείξει σε οποιοδήποτε σημείο του σώματός του και θα το ονομάσει άλλο μέρος. Για παράδειγμα, θα δείξει τον αγκώνα του και θα πει: «Αυτό είναι το δεξί μου αυτί». Ο επόμενος παίκτης πρέπει να δείξει αυτό που ονομάζεται, δηλαδή το δεξί αυτί, αλλά να πει κάτι άλλο, για παράδειγμα, ότι αυτό είναι το μέτωπο. Τότε ο επόμενος παίκτης θα δείξει το μέτωπό του κλπ. Όσοι πιάστηκαν (δηλαδή πίστεψαν τον απατεώνα και δεν έδειξαν αυτό που είπε, αλλά αυτό που έδειξε) φεύγουν από το παιχνίδι. Έτσι, παραμένουν οι πιο προσεκτικοί παίκτες, στους οποίους μπορεί στη συνέχεια να δοθεί ένα βραβείο κόμικ, για παράδειγμα, ένα αγόρι - ένα μετάλλιο με την επιγραφή "Best Cheater of the Year" και ένα κορίτσι - σκόνη (με την υπόδειξη ότι ήταν εξαιρετική «χαζεύει τα μυαλά» των γύρω της, χωρίς να πιαστεί η ίδια στα κόλπα τους!).

Σημείωση. Για να αποτρέψετε τα παιδιά που εγκαταλείπουν το παιχνίδι από το να προσβληθούν ή να συμπεριφέρονται άτακτα, μπορείτε να τα αφήσετε στο παιχνίδι, αλλά να τους δώσετε μερικά αντικείμενα που συμβολίζουν την ευπιστία τους, όπως πλωτήρες (που υποδηλώνουν ότι έχουν πέσει στο γάντζο του απατεώνα). Αυτός που δεν λαμβάνει ούτε ένα τέτοιο σήμα - ο νικητής - σε αυτή την περίπτωση μπορεί να του δοθεί ένα συμβολικό καλάμι ψαρέματος (φτιαγμένο από ένα δυνατό κλαδί με πετονιά και ένα αγκίστρι δεμένο πάνω του). Παρεμπιπτόντως, αν δείτε ότι μπορεί να υπάρχουν δύο νικητές, σταματήστε το παιχνίδι πριν πιαστεί ένας από αυτούς. Στη συνέχεια, τα παιδιά θα μπορούν να χρησιμοποιήσουν δύο καλάμια ψαρέματος δώρου στο παιχνίδι "Sweet Catch" και η πορεία των διακοπών θα είναι πιο λογική και οργανωμένη.

Τεράστια παιχνίδια για παιδιά σε εσωτερικούς χώρους

Όπως αναφέρθηκε ήδη, δεν πρέπει να παρασυρθείτε με διαγωνισμούς κατά τη διάρκεια των διακοπών, αλλά αν πρόκειται για ομαδικούς αγώνες, η ουσία των οποίων δεν είναι η νίκη, αλλά η διασκέδαση με τη συμμετοχή, τότε είναι διαφορετικό θέμα! Παρακάτω θα βρείτε μια περιγραφή τέτοιων ομαδικών παιχνιδιών και ψυχαγωγίας για δύο ομάδες παιδιών.

Μερικές φορές η διαίρεση των παιδιών σε δύο ομάδες αποδεικνύεται δύσκολη υπόθεση, καθώς οι ενήλικες αντιμετωπίζουν ιδιοτροπίες («Θέλω να είμαι με τη Σάσα») ή παρατηρήσεις χωρίς διακριτικότητα («Δεν θέλω να είμαι με αυτήν την Πέτκα»). Για να αποφύγετε αρχικά τέτοιες διαμάχες, χρησιμοποιήστε την ακόλουθη μέθοδο παιχνιδιού για να χωρίσετε τα παιδιά σε ομάδες.

Εικόνα φτιαγμένη από κομμάτια

Ανάλογα με την κατάσταση και την ηλικία των παιδιών, μπορείτε να ξεκινήσετε το παιχνίδι αμέσως ή αφού τους πείτε το μύθο.

«Πριν από πολύ καιρό, στο ίδιο βασίλειο, ζούσαν φιλικοί άνθρωποι που τα πήγαιναν καλά μεταξύ τους. Μαζί δημιούργησαν υπέροχα πράγματα: πίνακες ζωγραφικής, ιστορίες, οικιακά σκεύη. Όλα τους πήγαν καλά, γιατί καταλάβαιναν ο ένας τον άλλον από μισή λέξη και μισή ματιά και φρόντιζαν ο ένας τον άλλον. Αλλά μια μέρα ένας κακός μάγος ζήλεψε την αρμονία τους και, όταν οι άνθρωποι ζωγράφιζαν μια εικόνα, έκανε ένα ξόρκι, με αποτέλεσμα η δημιουργία τους να γίνει κομμάτια και, μαζί με αυτά τα κομμάτια, άνθρωποι διασκορπίστηκαν σε όλο τον κόσμο. Αυτοί που κάποτε ζούσαν σε τέλεια αρμονία, τώρα δεν αναγνωρίζουν ο ένας τον άλλον και ζουν χωριστά. Αλλά αν συνδυάσετε ξανά την εικόνα, τότε ίσως συμβεί ένα θαύμα και όλοι όσοι συνέβαλαν το κομμάτι τους σε αυτήν θα μπορέσουν να βρουν φροντίδα και κατανόηση από τους άλλους δημιουργούς της εικόνας - θα γίνουν μια φιλική ομάδα."

Προσκαλέστε τα παιδιά να ελέγξουν αν αυτό είναι αλήθεια; Ζητήστε από το καθένα να έρθει κοντά σας και να πάρει ένα κομμάτι της κάρτας, με τη λευκή πλευρά προς τα πάνω (ετοιμάστε δύο κάρτες εκ των προτέρων και κόψτε τις έτσι ώστε ο συνολικός αριθμός των κομματιών να είναι ίσος με τον αριθμό των προσκεκλημένων, συμπεριλαμβανομένων των δικών σας παιδιών). Όταν κάθε καλεσμένος έχει ένα κομμάτι από την καρτ ποστάλ στα χέρια του, ανακοινώστε τους όρους του παιχνιδιού: τώρα θα πείτε μια μαγική φράση (για παράδειγμα: «Ψάξτε τη δική σας!») και τα παιδιά θα αρχίσουν να κυκλοφορούν στο δωμάτιο, δείχνοντας το ένα το άλλο τα κομμάτια. Αν καταλάβουν ότι έχουν μέρη από μια καρτ ποστάλ, τότε ενώνονται και μαζί αναζητούν τα υπόλοιπα μέρη.

Σημείωση. Έτσι, μέχρι το τέλος του παιχνιδιού θα σχηματίσετε φυσικά δύο ομάδες, καθεμία από τις οποίες συγκέντρωσε ολόκληρη την εικόνα και έδειξε τα αποτελέσματα στους υπόλοιπους παρευρισκόμενους. Εκμεταλλευτείτε το πνεύμα ενότητας που προέκυψε κατά τη διάρκεια αυτής της αποστολής και ανακοινώστε στις ομάδες ότι οι δοκιμές της δύναμης του ξόρκι θα συνεχιστούν στους επόμενους αγώνες σκυταλοδρομίας, όπου θα είναι μία ομάδα.

Σχολή πυροσβεστών

Κατά τη διάρκεια αυτού του παιχνιδιού, τα παιδιά θα μάθουν ποια μέλη της ομάδας είναι πιο γρήγορα και πιο μαζεμένα (κυριολεκτικά και μεταφορικά). Προσκαλέστε τους να συμμετάσχουν στην εκπαίδευση ταχύτητας ντυσίματος που λαμβάνει χώρα κατά τη διάρκεια της εκπαίδευσης του πυροσβέστη (εξάλλου, ένας καλός πυροσβέστης θα πρέπει να μπορεί να ντυθεί σε σύντομο χρονικό διάστημα όσο καίει ένα σπίρτο!). Φυσικά, μια τέτοια προπόνηση σε ένα παιδικό πάρτι θα ήταν αστείο.

Τοποθετήστε ένα σετ ρούχων μπροστά από κάθε ομάδα, για παράδειγμα καπέλο, σακάκι, παντελόνι, μπότες. Οι πρώτοι παίκτες των δύο ομάδων πρέπει να πλησιάσουν αυτές τις στοίβες των πραγμάτων και, έχοντας καταλάβει τι είναι, να τα βάλουν όλα πάνω τους όσο το δυνατόν γρηγορότερα. Όταν τελειώσει το ντύσιμο, ο παίκτης πρέπει να απλώσει τα χέρια του στα πλάγια και η ομάδα του να τον υποστηρίξει με το επιφώνημα "Ομορφιά!" Μετά από αυτό, πρέπει να γδυθεί γρήγορα και ο επόμενος παίκτης στην ομάδα πρέπει να επαναλάβει όλες αυτές τις ενέργειες. Νικήτρια θα είναι η ομάδα της οποίας τα μέλη μπορούν να «ντυθούν» και να βγάλουν τα «ρουχαλάκια εργασίας» τους πιο γρήγορα, δηλαδή να τελειώσουν πρώτα την προπόνηση.

Σημείωση. Για να διατηρήσετε την έμφαση αυτού του παιχνιδιού στη διασκέδαση και όχι στον ανταγωνισμό, ετοιμάστε τα πιο γελοία ρούχα που μπορείτε να βρείτε. Ένα καπέλο αυτιού που φαγώθηκε από τον σκόρο, ένα ροζ παιδικό καπέλο Panama, το παλιό σακάκι της γιαγιάς και οι κυνηγετικές μπότες του μπαμπά σε συνδυασμό με φαρδιά σορτς παραλίας θα κάνουν (το κύριο πράγμα είναι ότι όλα αυτά είναι μεγάλα μεγέθηγια τη διευκόλυνση των παικτών). Όταν τα γιορτινά ντυμένα παιδιά τα τραβήξουν όλα αυτά πάνω τους, θα είναι αδύνατο να μη γελάσουν. Μη χάνετε χρόνο και κινηματογραφήστε τους «μουμέρ» σε βιντεοκάμερα ή φωτογραφική μηχανή - τέτοιες εικόνες θα αποτυπώσουν το ύψος της διασκέδασης και οι αναμνήσεις των διακοπών θα αποκτήσουν τη δική τους μοναδική γεύση.

Βόρειος πόλος

Αυτό το παιχνίδι είναι παρόμοιο με το προηγούμενο, αλλά απαιτεί γρήγορη αντίδραση και οργάνωση όχι του κάθε ατόμου, αλλά όλων των παικτών ταυτόχρονα, δηλαδή η επιτυχία σε αυτό επηρεάζεται από τη συνοχή της ομάδας.

Μάθετε ποιος σε κάθε ομάδα είναι ο πιο περίεργος και δεν φοβάται καμία πρόκληση. Μόλις επιλεγούν δύο τολμηροί, εξηγήστε στις ομάδες τι θα κάνουν. Και θα είναι απασχολημένοι με την προετοιμασία του περίεργου συντρόφου τους για τον Βόρειο Πόλο. Όπως γνωρίζετε, αυτό το μέρος δεν είναι ζεστό και έχουν μόνο πέντε λεπτά για να ετοιμαστούν. Επομένως, το καθήκον κάθε ομάδας κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου είναι να έχει χρόνο να φορέσει όσο το δυνατόν περισσότερα ρούχα στον επίδοξο εξερευνητή. Πού μπορώ να το πάρω; Για μια τέτοια περίπτωση, θα πρέπει να «χαρίσεις το τελευταίο σου πουκάμισο», δηλαδή να βγάλεις κάποια ρούχα από τον εαυτό σου.

Η ομάδα που μπορεί να ντύσει τον ήρωά της πιο «ζεστά» θα κερδίσει (και δεν έχει σημασία αν αποφάσισαν να τον προετοιμάσουν για το κρύο τεστ φορώντας μια επιπλέον γραβάτα).

Σημείωση. Είναι καλύτερα να παίξετε ένα τέτοιο παιχνίδι για να μην προλάβουν τα παιδιά να το συνηθίσουν. Ωστόσο, αν το προηγούμενο παιχνίδι προκάλεσε πολλά συναισθήματα στα παιδιά και απαιτούν τη συνέχεια («Ας παίξουμε αυτό το παιχνίδι ξανά!»), τότε μετά από αρκετά παιχνίδια μπορείτε να στείλετε ξανά τις ομάδες στον Βόρειο Πόλο.

Χέρια ψηλά!

Αυτό ομαδικό παιχνίδιμπορεί να γίνει ακριβώς στο τραπέζι. Βάλτε τα μέλη της μιας ομάδας να καθίσουν στη μία πλευρά του τραπεζιού και τα μέλη της άλλης ομάδας στην αντίθετη πλευρά. Δώστε στον τελικό παίκτη μιας από τις ομάδες ένα νόμισμα. Πρέπει να το περάσει κάτω από το τραπέζι στον επόμενο παίκτη της ομάδας του και ούτω καθεξής στην αλυσίδα. Αυτή τη στιγμή, ο διοικητής της άλλης ομάδας (τα παιδιά μπορούν να παίξουν εναλλάξ αυτόν τον ρόλο) μετράει μέχρι το δέκα. Μπορεί να το κάνει δυνατά ή ψιθυριστά, ομοιόμορφα ή είτε επιταχύνοντας είτε επιβραδύνοντας το μέτρημα. Μόλις πει "δέκα", μπορεί να διατάξει: "Ψηλά τα χέρια!" Τότε όλοι οι παίκτες, συμπεριλαμβανομένου αυτού που έχει το κέρμα, πρέπει να σηκώσουν τις σφιγμένες γροθιές τους ψηλά. Στη συνέχεια, ο διοικητής δίνει την εντολή «Κάτω τα χέρια!» και οι παίκτες τοποθετούν τα χέρια τους στο τραπέζι, ανοίγοντας τις παλάμες τους. Όπως είναι φυσικό, ο προσωρινός κάτοχος του νομίσματος προσπαθεί να το κάνει με τέτοιο τρόπο ώστε να το καλύψει με την παλάμη του. Όλο αυτό το διάστημα, οι παίκτες της αντίπαλης ομάδας παρακολουθούν προσεκτικά τα χέρια των αντιπάλων τους, προσπαθώντας να μαντέψουν ποιος έχει το νόμισμα. Αφού ολοκληρώσουν δύο εντολές, συνεννοούνται και ονομάζουν τον παίκτη που, κατά τη γνώμη τους, κρατά το νόμισμα. Εάν οι εικασίες τους είναι σωστές, τότε το κέρμα πηγαίνει στον κουμπαρά τους ως ανταμοιβή για την προσοχή τους. Εάν κάνουν κάποιο λάθος, το κέρμα παραμένει στην ίδια ομάδα ως ανταμοιβή για ταλαιπωρία.

Σημείωση. Εάν δεν υπάρχουν τόσοι πολλοί καλεσμένοι, τότε μπορείτε να παίξετε μια άλλη έκδοση αυτού του παιχνιδιού, όταν όλοι οι παρόντες περάσουν το κέρμα, εκτός από τον οδηγό - τον διοικητή. Μόνος του προσπαθεί να προσδιορίσει τον ιδιοκτήτη του νομίσματος. Παρεμπιπτόντως, αυτό το παιχνίδι χρησιμεύει τόσο για την ψυχαγωγία των παιδιών όσο και για την ανάπτυξη της προσοχής και της ικανότητας να υποτάσσει τη συμπεριφορά κάποιου σε κανόνες.

Αμαξοστοιχία

Ενώ το προηγούμενο παιχνίδι απαιτούσε λύπη, οι παίκτες θα χρειαστούν τώρα λύπη!

Αφήστε τα μέλη μιας ομάδας να καθίσουν στη σειρά στον καναπέ ή σε καρέκλες, η δεύτερη ομάδα θα καθίσει επίσης απέναντι. Στο πλάι κάθε ομάδας, φτιάξτε ένα σωρό με τον ίδιο αριθμό αντικειμένων (το καλύτερο είναι να πάρετε Λούτρινα παιχνίδια- μικρού ή μεσαίου μεγέθους).

Με την εντολή "Έναρξη!" τα παιδιά μιας ομάδας πρέπει να αρχίσουν να δίνουν παιχνίδια ο ένας στον άλλο μέχρι να φτάσουν στον τελευταίο παίκτη - την «τελευταία άμαξα», ο οποίος θα αρχίσει να τα βάζει δίπλα του. Η εργασία φαίνεται απλή; Αλλά υπάρχει ένα «αλλά» εδώ. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μόνο τα πόδια σας. Εάν κάτι γλιστρήσει έξω όταν περνάτε από το πόδι στο πόδι, τότε θα πρέπει να το σηκώσετε
Για να μην καταρρεύσει η γέφυρα,
Ας πάρουμε τούβλα και κονίαμα για την κατασκευή,
Ωραία μου δεσποινίς.

Σαρανταποδαρούσα

Το παιχνίδι με δεμένα πόδια φέρνει όχι μόνο χαρά στα παιδιά, αλλά και αίσθηση συνοχής. Επομένως, μπορείτε να τους προσφέρετε με ασφάλεια, για παράδειγμα, μια τέτοια εργασία.

Χωρίστε τα παιδιά σε δύο ομάδες και δώστε σε καθεμία ένα σχοινί μήκους περίπου πενήντα εκατοστών. Μαζί τους, τα μέλη μιας ομάδας πρέπει να δέσουν τα πόδια τους (στους αστραγάλους) με έναν σύντροφο να στέκεται δίπλα τους. Με αυτόν τον τρόπο, δεν θα καταλήξετε με ένα σωρό διάσπαρτα παιδιά, αλλά δύο σαρανταποδαρούσες (το οποίο είναι πολύ πιο εύκολο στη διαχείριση!).

Τώρα έχουν και οι δύο σαρανταποδαρούσες στη γραμμή εκκίνησης. Τώρα θα διαγωνιστούν στην επιδεξιότητα των ποδιών τους! Μπορείτε να ξεκινήσετε με μια απλή εργασία: βάλτε τους να προσπαθήσουν να φτάσουν στη γραμμή του τερματισμού όσο το δυνατόν γρηγορότερα.

Τότε η εργασία μπορεί να είναι περίπλοκη.

Για παράδειγμα, στη μέση του μονοπατιού τους, τοποθετήστε ένα μικρό εμπόδιο που τα παιδιά πρέπει να ξεπεράσουν με τη σειρά τους προσεκτικά, ενθυμούμενοι τον «γείτονά» τους. Ή μπορείτε να αλλάξετε την τροχιά της κίνησης τοποθετώντας περιοριστές που πρέπει να περιηγηθείτε. Αν τα παιδιά θέλουν να δείξουν ακροβατικά, μπορείτε ακόμη και να τους ζητήσετε να περάσουν το παιχνίδι από το πρώτο στο τελευταίο μέλος της ομάδας καθώς κινούνται.

Σημείωση. Είναι καλύτερα να μην παρασυρθείτε με την περίπλοκη των κανόνων όταν παίζετε αυτό το παιχνίδι με μικρά παιδιά (έως έξι ετών), καθώς η κινητική τους ρύθμιση, καθώς και η ικανότητα για κοινή οργανωμένη δραστηριότητα, απέχει πολύ από το τέλειο και θα πέφτουν περισσότερο παρά θα προχωρήσουν.

Προβολές ανάρτησης: 24.128

1. ΚΥΡΙΑ ΜΟΥΜΠΛΕ

10-15 άτομα κάθονται σε κύκλο. Κάποιος ξεκινά το παιχνίδι με την ακόλουθη ερώτηση που απευθύνεται στον γείτονα στα δεξιά: «Είναι η κυρία Mable στο σπίτι;» Πρέπει να απαντήσει: «Δεν ξέρω, θα ρωτήσω τον γείτονά μου και κάνει την ίδια ερώτηση στον γείτονα, στην οποία παίρνει την ίδια απάντηση». Οι συμμετέχοντες απολαμβάνουν όλη την ευχαρίστηση από το πώς προφέρονται οι λέξεις. Πρέπει να λέγονται χωρίς να δείχνουν δόντια, δηλ. δαγκώνοντας τα χείλη μου.

2. ΡΟΜΠΙ
Για να παίξετε χρειάζεστε 5 ή περισσότερα άτομα. Ο παρουσιαστής προφέρει κάποιες εντολές. Αν πει: Ο Ρόμπι λέει... (κάντε αυτό), τότε οι άλλοι ακολουθούν την εντολή. Εάν ο παρουσιαστής πει απλώς μια εντολή (κάντε κάτι), τότε δεν χρειάζεται να την εκτελέσετε. Όποιος κάνει λάθος φεύγει από το παιχνίδι. Οι εντολές μπορεί να είναι οι εξής: κλείστε τα μάτια, σηκώστε τα χέρια σας, χαμηλώστε τα χέρια σας, πηδήξτε, νιαουρίστε κ.λπ. Ο τελευταίος που στέκεται κερδίζει.

3. ΘΥΜΑΣΤΕ ΤΑ ΠΡΑΓΜΑΤΑ
15-20 διαφορετικά αντικείμενα απλώνονται στο τραπέζι. Οι παίκτες έχουν 30 δευτερόλεπτα για να τους θυμηθούν. Μετά από αυτό καλύπτονται τα στοιχεία. Κάθε συμμετέχων γράφει αυτό που θυμάται. Αυτός που θυμάται τα περισσότερα αντικείμενα κερδίζει. Το παιχνίδι μπορεί να γίνει ομαδικό, δηλαδή δεν είναι μόνο ένα άτομο που θυμάται, αλλά μια ομάδα. Η ομάδα που ονομάζει τα περισσότερα αντικείμενα κερδίζει.

4. ΤΟ ΧΑΜΕΝΟ ΠΡΟΒΑΤΟ
Παιδικό παιχνίδι με θέμα: «Ο Ιησούς είναι ο καλός ποιμένας». Κύρια ιδέα: Ο Κύριος πάντα ξέρει πού βρισκόμαστε και μπορεί πάντα να μας βρει, όπως ο Καλός Ποιμένας. Παίζουν 5-50 άτομα. Ένα άτομο φεύγει από το δωμάτιο, οπότε ένα «πρόβατο» - κάποιο αντικείμενο - κρύβεται. Ο «βοσκός» μπαίνει και αρχίζει να ψάχνει, και όλοι οι άλλοι τον βοηθούν, χτυπώντας τα χέρια τους, σύμφωνα με την αρχή «ζεστό-κρύο».

5. ΤΣΑΝΤΑ
Το παιχνίδι είναι καλό για την ανάλυση της ιστορίας της Βίβλου σχετικά με τη θεραπεία των τυφλών. Ο παρουσιαστής καλεί τα παιδιά να φανταστούν τυφλά και να μαντέψουν αντικείμενα με την αφή. Για να το κάνετε αυτό, πάρτε μια τσάντα στην οποία τοποθετούνται διάφορα αντικείμενα: ένα ρολόι, ένα μήλο, σπίρτα, ένα ποτήρι κ.λπ. Εάν το επιθυμείτε, ο καθένας μπορεί να πάρει το χέρι μέσα στην τσάντα και να τραβήξει τα αντικείμενα ένα προς ένα, μαντεύοντάς τα.

6. ΚΡΟΚΟΔΕΙΛΟΣ
Απαιτούνται τουλάχιστον 4 άτομα για να παίξουν. Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες με περίπου τον ίδιο αριθμό ατόμων. Η πρώτη ομάδα σκέφτεται μια λέξη, για παράδειγμα, "μαθητής". Στη συνέχεια καλούν οποιονδήποτε παίκτη από την αντίπαλη ομάδα και του λένε αυτή την κρυφή λέξη. Το καθήκον αυτού του παίκτη είναι να κάνει παντομίμα αυτή τη λέξη για να τη μαντέψει η ομάδα του. Όταν ένας παίκτης δείχνει την κρυμμένη λέξη, η ομάδα του αρχίζει να μαντεύει δυνατά. Για παράδειγμα: δείχνεις το σχολείο; Στο οποίο ο παίκτης μπορεί να απαντήσει με ένα νεύμα του κεφαλιού, αλλά δεν πρέπει να προφέρει λέξεις ή ήχους. Όταν μαντεύεται η λέξη, οι ομάδες αλλάζουν ρόλους.

7. ΑΓΩΓΟΣ
Απαιτούνται τουλάχιστον 5 άτομα για να παίξουν. Όλοι στέκονται σε κύκλο, ένας παίκτης βγαίνει. Ένα άτομο επιλέγεται για να είναι ο «μαέστρος». Θα συμπεριφέρεται σαν να παίζει μουσικά όργανα, και επαναλάβετε τα πάντα μετά από αυτόν. Ο παίκτης που μαντεύει μπαίνει και όλοι αρχίζουν να παίζουν, επαναλαμβάνοντας μετά το "μαέστρος". Αν μαντέψει σωστά σε λιγότερες από τρεις προσπάθειες, τότε στέκεται σε κύκλο και αντ' αυτού βγαίνει ο "μαέστρος", και αν δεν καταφέρει να μαντέψει σωστά δύο φορές, τότε μαντεύει ξανά, επιλέγεται μόνο ένας νέος μαέστρος.

8. Η ΣΩΣΤΗ ΦΩΝΗ
Το παιχνίδι είναι καλό για το θέμα του μαθήματος: πώς να ακολουθήσετε τον Ιησού. Χρειάζεστε τουλάχιστον 5 άτομα και ένα δωμάτιο για παιχνίδι ή χώρο στο δρόμο, στην αυλή, στο δάσος. Ένας παίκτης έχει δεμένα τα μάτια. Μεταξύ των υπολοίπων παικτών, ένας επιλέγεται να είναι η «σωστή φωνή». Υπάρχουν πολλά διαφορετικά εμπόδια στο δωμάτιο (αυλή, δάσος). Ο παίκτης με δεμένα μάτια πρέπει να περπατήσει ένα συγκεκριμένο μονοπάτι ανάμεσα σε αυτά τα καθοδηγημένα αντικείμενα, ενώ όλοι οι άλλοι τον συμβουλεύουν πώς να πάει. " Η σωστή φωνή«Λέει πάντα την αλήθεια, αλλά όλοι οι άλλοι εξαπατούν και προσπαθούν να παραπλανήσουν Ο ταξιδιώτης πρέπει να καταλάβει ποιανού η φωνή λέει την αλήθεια και μετά να την ακούει συνεχώς.

9. ΣΑΛΑΤΑ
Αν και αυτό το παιχνίδι είναι πολύ απλό, μπορεί να γίνει το αγαπημένο σας. Αξίζει να το παίξετε μια φορά και θα το λατρέψετε! Για να παίξετε, χρειάζεστε μια καρέκλα λιγότερη από ό,τι υπάρχουν παίκτες. Παίζουν 10-20 άτομα. Όλοι κάθονται σε καρέκλες, ο ένας παραμένει σε κύκλο. Δίνει σε όλους τα ονόματα των φρούτων και των λαχανικών. Για παράδειγμα, αποδείχθηκαν 3 μήλα, 3 αχλάδια και 4 μπανάνες (το άτομο που στέκεται στον κύκλο παίρνει επίσης το όνομα του φρούτου). Το παιχνίδι ξεκινά. Το άτομο που στέκεται στον κύκλο φωνάζει ένα όνομα: αχλάδι! Όσοι έλαβαν αυτό το φρούτο πρέπει να αλλάξουν θέση. Και πάλι μένει ένα επιπλέον. Φωνάζει επίσης το όνομα του φρούτου, ή ίσως δύο ταυτόχρονα. Εάν φωνάξει η λέξη «σαλάτα», τότε όλοι οι παίκτες πρέπει να αλλάξουν θέση. Το παιχνίδι μπορεί να συνεχιστεί επ 'αόριστον.

10. ΜΕΤΑΦΕΡΕΤΕ ΤΟ ΣΕ ΑΛΛΟ
Το παιχνίδι απαιτεί δύο ομάδες των 5-7 ατόμων. Αυτό το παιχνίδι είναι παρόμοιο με το παιχνίδι "Crocodile". Μόνο που εδώ η πρώτη ομάδα δεν σκέφτεται μόνο μια λέξη, αλλά μια ολόκληρη Βιβλική ιστορία, για παράδειγμα, πώς ο Νώε οδήγησε τα ζώα στην κιβωτό. Στη συνέχεια, η πρώτη ομάδα καλεί έναν παίκτη από τη δεύτερη ομάδα και του λέει τι υπάρχει. Σε αντίθεση με το παιχνίδι "Crocodile", οι παίκτες της δεύτερης ομάδας πρέπει να βρίσκονται σε άλλο δωμάτιο αυτή τη στιγμή. Λέγονται ένα κάθε φορά.

Έτσι, ο πρώτος παίκτης από τη δεύτερη ομάδα έμαθε το καθήκον του: να απεικονίσει πώς ο Νώε οδήγησε τα ζώα στην κιβωτό. Καλείται ένας δεύτερος παίκτης από τη δεύτερη ομάδα, στον οποίο ο πρώτος παίκτης στην παντομίμα απεικονίζει μια κρυφή ιστορία. Το κάνει μόνο μία φορά και ο δεύτερος παίκτης απλώς παρακολουθεί και δεν ρωτάει τίποτα. Το καθήκον του δεύτερου παίκτη είναι να καταλάβει τι επιθυμούσε, ώστε στη συνέχεια να περάσει την ιστορία στον τρίτο παίκτη από την ομάδα του. Έτσι, όλη η ιστορία μεταδίδεται κατά μήκος μιας αλυσίδας από τον έναν παίκτη στον άλλο. Εάν ο μαντευτής γνωρίζει την ιστορία, δεν θα είναι δύσκολο για αυτόν να την απεικονίσει ο ίδιος στην παντομίμα, αλλά αν δεν μαντέψει σωστά, θα αρχίσει να του δείχνει ακατανόητες κινήσεις, που θα κάνουν όλους τους άλλους απλά να ευχαριστηθούν.

Ο τελευταίος παίκτης της δεύτερης ομάδας, έχοντας παρακολουθήσει την παντομίμα, πρέπει να πει τι είδους ιστορία είναι. Μπορεί να συμβεί να κατονομάσει μια εντελώς διαφορετική ιστορία, που θα προκαλέσει γενικό γέλιο. Τότε όλοι αρχίζουν να ρωτούνται τι κατάλαβε και τι απεικόνισε. Μετά από αυτό, οι ομάδες αλλάζουν θέσεις.

11. ΣΕ ΝΟΜΙΣΜΑ
Ζητούνται 10-20 άτομα. Όλοι χωρίζονται σε δύο ομάδες, στέκονται ή κάθονται ο ένας απέναντι από τον άλλο, κρύβοντας τα χέρια τους πίσω από την πλάτη των γειτόνων τους. Ο ηγέτης βρίσκεται στο ένα άκρο των αλυσίδων. Ένα αντικείμενο τοποθετείται στην άλλη άκρη: ένα μήλο, ένα σπιρτόκουτο κ.λπ. Ο παρουσιαστής πετάει ένα νόμισμα και οι τελικοί παίκτες των ομάδων κοιτάζουν τι βγαίνει, ενώ όλοι οι άλλοι πρέπει να κοιτάζουν το μήλο (κουτί). Εάν εμφανιστούν «ουρές», τότε δεν συμβαίνει τίποτα και το κέρμα αναποδογυρίζεται, εάν εμφανιστούν «κεφάλια», τότε οι τελικοί παίκτες των ομάδων πρέπει να δώσουν τα χέρια με τον γείτονά τους και εκείνος μεταδίδει το σήμα περαιτέρω μέχρι να φτάσει στο αντίθετο άκρο. . Ο τελευταίος, έχοντας λάβει το σήμα, πρέπει να αρπάξει το μήλο. Η ομάδα που άρπαξε το μήλο κινείται: αυτός που το άρπαξε κάθεται στην απέναντι άκρη της αλυσίδας και όλοι κινούνται. Τώρα βλέπει το νόμισμα να πέφτει. Η ομάδα με την ταχύτερη κίνηση από όλους τους παίκτες κερδίζει.

12. ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΗ ΜΕΛΩΔΙΑ
Στο παιχνίδι συμμετέχουν 10-15 άτομα. Όλοι μένουν στο δωμάτιο, ένας φεύγει. Οι παίκτες κάνουν ένα τραγούδι, για παράδειγμα, «Ένα χριστουγεννιάτικο δέντρο γεννήθηκε στο δάσος». Λαμβάνεται η πρώτη γραμμή του τραγουδιού, από την οποία όλοι παίρνουν μια λέξη. Αυτό θα τραγουδήσει. Ο εικαστικός μπαίνει και όλοι αρχίζουν να τραγουδούν μόνο τον λόγο τους. Το καθήκον είναι να μαντέψετε το τραγούδι.

13. ΔΑΧΤΥΛΙΔΙ
Παίζουν 8-20 άτομα. Για να παίξετε χρειάζεστε μια κλωστή και ένα δαχτυλίδι. Το νήμα περνάει μέσα από το δακτύλιο και τα άκρα δένονται. Όλοι στέκονται σε κύκλο, κρατώντας την κλωστή μπροστά τους με τα δύο τους χέρια. Το νήμα πρέπει να είναι τεντωμένο. Ένα άτομο βρίσκεται στο κέντρο του κύκλου. Πρέπει να βρει το δαχτυλίδι που οι άλλοι παίκτες κινούν συνεχώς κατά μήκος της χορδής. Ο επόμενος που θα μπει στον κύκλο είναι αυτός που έχει το δαχτυλίδι.

14. ΘΥΜΑΣΤΕ ΤΙΣ ΛΕΠΤΟΜΕΡΕΙΕΣ
Το παιχνίδι απαιτεί 5-15 άτομα. Η παρουσιάστρια και ένας παίκτης βγαίνουν και αλλάζουν κάποια λεπτομέρεια στην εμφάνιση αυτής της παίκτριας. Για παράδειγμα, ξεκουμπώνουν ένα κουμπί, σηκώνουν ένα μανίκι ή αλλάζουν χτένισμα. Στη συνέχεια επιστρέφουν στους υπόλοιπους παίκτες, οι οποίοι πρέπει να μαντέψουν τι έχει αλλάξει.

15. ΒΑΛΙΤΣΑ
Παιχνίδι ανάπτυξης μνήμης. Παίζουν 3-12 άτομα. Ο πρώτος παίκτης λέει: «Παίρνω μια βαλίτσα και βάζω... ένα αγγούρι μέσα». Ο δεύτερος παίκτης συνεχίζει: «Παίρνω μια βαλίτσα και βάζω ένα αγγούρι και ένα δέντρο». Και ούτω καθεξής. Ο καθένας προσθέτει τον λόγο του στην αλυσίδα. Ο τελευταίος που θα ονομάσει σωστά ολόκληρη την αλυσίδα κερδίζει.

16. ΛΕΥΚΟΣ ΕΛΕΦΑΝΤΗΣ ή ΠΩΣ ΝΑ ΚΑΝΕΙΣ ΔΩΡΑ
ειδικό παιχνίδι την παραμονή της Πρωτοχρονιάς
Δεν ξέρω γιατί "White Elephant", αλλά έτσι λέγεται.

Αυτό το παιχνίδι είναι καλό να παίζετε τη νύχτα της Πρωτοχρονιάς ή των Χριστουγέννων. Αλλά αυτό είναι προαιρετικό.

Έτσι, κάθε συμμετέχων στο παιχνίδι (7-25 άτομα) φέρνει μαζί του ένα δώρο, τυλιγμένο έτσι ώστε να είναι αδύνατο να μαντέψει κανείς τι υπάρχει μέσα. Όλα τα δώρα τοποθετούνται κάτω από το δέντρο.

Όλοι οι παίκτες συγκεντρώνονται σε ένα δωμάτιο και παρακολουθούν τι συμβαίνει. Το παιχνίδι ξεκινά. Ο πρώτος συμμετέχων πλησιάζει το δέντρο και παίρνει όποιο δώρο του αρέσει. Το ξεδιπλώνει μπροστά σε όλους, το δείχνει, το δείχνει και κάθεται με το δώρο στη θέση του. Στη συνέχεια, ο δεύτερος συμμετέχων σηκώνεται και επιλέγει ένα δώρο για τον εαυτό του. Μπορεί να πάρει ένα δώρο από κάτω από το δέντρο ή να πάρει ένα δώρο από τον πρώτο παίκτη. Και έτσι κάθε επόμενος συμμετέχων μπορεί να πάρει ένα δώρο από κάτω από το δέντρο ή να πάρει ένα ήδη ξετυλιγμένο δώρο από έναν από τους παίκτες. Εάν ένα δώρο ληφθεί από κάποιον, τότε αυτό το άτομο επιλέγει για τον εαυτό του νέο δώρο. Μπορεί πάλι να πάρει είτε κάτι από κάτω από το δέντρο είτε να το πάρει από κάποιον άλλο. Αλλά δεν μπορεί να πάρει πίσω το δώρο που μόλις του πήραν. Το παιχνίδι θεωρείται ότι έχει τελειώσει όταν δεν υπάρχουν δώρα κάτω από το δέντρο.

Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, κάθε άτομο που έχει ήδη λάβει ένα δώρο δεν πρέπει να το κρύβει από τους άλλους, αλλά μάλλον να διαφημίζει τι υπέροχο δώρο έχει, να το πάρει, όποιος το θέλει, δεν με πειράζει. Αυτό το παιχνίδι διδάσκει τη θυσία.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: για να παίξετε αυτό το παιχνίδι, πρέπει να προειδοποιήσετε όλους εκ των προτέρων ότι θα υπάρχει ένας «Λευκός ελέφαντας», εξηγώντας τους κανόνες. Τα δώρα πρέπει να είναι τέτοια ώστε να είναι χρήσιμα τόσο για τον άντρα όσο και για το κορίτσι.

17. ΚΑΛΗ
Όλοι έχουν δεμένα μάτια εκτός από τον αρχηγό. Πρέπει να κυκλοφορεί στο δωμάτιο όλη την ώρα με ένα κουδούνι στο χέρι. Οι υπόλοιποι προσπαθούν να πιάσουν τον αρχηγό χτυπώντας το κουδούνι. Μερικές φορές πιάνουν ο ένας τον άλλον και πείθονται ότι έκαναν λάθος όταν ακούνε από μακριά το χτύπημα ενός κουδουνιού. Ο παίκτης που πιάνει και αναγνωρίζει τον καλούντα γίνεται οικοδεσπότης.

18. ΠΟΙΟΣ ΔΕΝ ΕΙΝΑΙ;
Οι συμμετέχοντες κάθονται σε καρέκλες. Η παρουσιάστρια φεύγει από την αίθουσα. Αυτή τη στιγμή, ένας από τους παίκτες καλύπτεται με μια κουβέρτα, οι άλλοι παίκτες αλλάζουν θέσεις. Τότε καλείται ο αρχηγός. Θα πρέπει να βρει και να καθορίσει όσο το δυνατόν γρηγορότερα ποιος δεν είναι στο δωμάτιο. Αν ο αρχηγός ονομάσει αυτόν που κρύβεται, ο τελευταίος γίνεται αρχηγός. Αυτός που προσδιορίζει γρήγορα ποιος λείπει κερδίζει.

19. ΠΟΙΟΣ ΡΕΖΕΙ ΠΙΟ ΠΟΛΥ;
Βρείτε μερικούς εθελοντές να βγουν μπροστά στην ομάδα. Όλοι παίρνουν νερό στο στόμα τους και αρχίζουν να γουργουρίζουν. Δεν επιτρέπεται η κατάποση! Μπορείτε να σταματήσετε για λίγα δευτερόλεπτα για να πάρετε λίγο αέρα. Από τα γέλια και το γάργαρο, το νερό πιτσιλίζει στο πάτωμα - τότε ο συμμετέχων αποκλείεται.

20. Blind's Bluff in the DARK
Τοποθετήστε ένα μικρό κομμάτι χαρτί στο πίσω μέρος κάθε παίκτη. Δέστε τα μάτια του καθενός. Στη συνέχεια, δώστε σε κάθε παίκτη ένα μολύβι. Ο στόχος του παιχνιδιού είναι να περιπλανηθείτε στο δωμάτιο και να γνωρίσετε τους ανθρώπους που συναντάτε ενώ προσπαθείτε να κρύψετε τη δική σας ταυτότητα. Αυτό μπορεί να επιτευχθεί αλλάζοντας τη φωνή σας, αρνούμενοι να μιλήσετε, αλλάζοντας την τροχιά κίνησης γύρω από το δωμάτιο, μην επιτρέποντας σε κανέναν να σας αγγίξει. Στο πίσω μέρος κάθε ατόμου που συναντά, ο παίκτης πρέπει να γράψει ποιος πιστεύει ότι είναι αυτό το άτομο. Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να νιώσετε ότι η πλειοψηφία των παικτών είχε την ευκαιρία να γράψει κάτι σε κάθε περιστροφή.

21. ΠΑΠΟΥΤΣΙΑ ΕΝΑ ΦΙΛΟ
Ζητήστε από όλα τα μέλη της ομάδας που μπαίνουν στο δωμάτιο να βγάλουν τα παπούτσια τους και να τα τοποθετήσουν σε μια τσάντα. Αφήστε το πακέτο στο διπλανό δωμάτιο. Ένας δρομέας επιλέγεται από κάθε ομάδα για να τρέξει για τα παπούτσια που περιγράφει ο καθένας από τους παίκτες της ομάδας του. Έτσι, ο πρώτος περιγράφει τα σημάδια των παπουτσιών του, ο δρομέας τρέχει πίσω του και το φέρνει, ο δεύτερος λέει τα σημάδια των παπουτσιών του. Στόχος του παιχνιδιού είναι ο δρομέας να βρει γρήγορα και να φέρει τα παπούτσια της ομάδας του.

22. ΕΓΚΥΚΛΟΠΑΙΔΕΙΑ
Αυτή η ομάδα πνευματικό παιχνίδισίγουρα θα σου αρέσει. Καλό είναι να της απομένουν 1-3 ώρες, για παράδειγμα, αν συναντιέστε Νέος χρόνοςσε φιλική παρέα.

Το παιχνίδι θέλει λίγη προετοιμασία. Αφήστε τον παρουσιαστή να πάρει εγκυκλοπαιδικό λεξικόκαι σημειώνει πολλές άγνωστες λέξεις σε ένα χαρτί. Για παράδειγμα, αυτά:

. LOPARI - το όνομα των λαών των Σάμι που χρησιμοποιείται στη λογοτεχνία

. OBRAT - ένα ξεπερασμένο όνομα για το αποβουτυρωμένο γάλα, το οποίο επέστρεφε από γαλακτοκομεία σε φάρμες για τη διατροφή των μόσχων

. PERCAL - λεπτό βαμβακερό τεχνικό ύφασμα κατασκευασμένο από μη στριφτό νήμα

. RECHITSA - μια πόλη στην περιοχή Gomel, μια μαρίνα στον Δνείπερο

. SUTRA - στην αρχαία ινδική λογοτεχνία, μια λακωνική και αποσπασματική δήλωση

. KIMBUNDU - η γλώσσα του λαού Bambundu

. MELTON - στη ρωσική αρχιτεκτονική του 15ου-17ου αιώνα, μια διακοσμητική λεπτομέρεια, πάχυνση σε πυλώνες, κολώνες σε κουφώματα

. GOKCHA - το προηγούμενο όνομα της λίμνης Sevan

. ΣΚΩΤΙΑ - (από τα ελληνικά - σκοτάδι) - ένα ασύμμετρο αρχιτεκτονικό κύμα με κοίλο προφίλ δύο τόξων διαφορετικών ακτίνων

Μετά από αυτό μπορείτε να παίξετε. Παίζουν 4-5 ομάδες των 1-5 ατόμων η κάθε μία. Όλες οι ομάδες δίνονται το ίδιο λευκά φύλλαχαρτί, ακριβώς το ίδιο στο οποίο ο παρουσιαστής έγραψε τις λέξεις για τον εαυτό του. Η παρουσιάστρια διαβάζει την πρώτη λέξη χωρίς να αποκαλύπτει το νόημά της. Κάθε ομάδα γράφει τη δική της σημασία αυτής της λέξης (δηλαδή την επινοεί). Στη συνέχεια ο παρουσιαστής μαζεύει όλα τα χαρτάκια, βάζει το δικό του χαρτί με τη σωστή απάντηση από πάνω, το ανακατεύει και αρχίζει να διαβάζει. Αφού διαβάσει όλες τις εκδόσεις (μαζί με τη σωστή απάντηση), κάθε ομάδα πρέπει να μαντέψει τη σωστή απάντηση. Αν μάντεψε σωστά, παίρνει έναν βαθμό. Εάν η άλλη ομάδα αποδέχτηκε την απάντησή της ως σωστή, τότε παίρνει άλλον έναν βαθμό (ή δύο, ή τρεις, αν δύο ή τρεις ομάδες πίστευαν την απάντησή της).

Σε αυτό το παιχνίδι, το καθήκον κάθε ομάδας δεν είναι μόνο να μαντέψει τη σωστή απάντηση, αλλά να γράψει την απάντησή της έτσι ώστε να μοιάζει με την αλήθεια, και όλοι να πιστεύουν αυτή την «αλήθεια».

Η ομάδα που σκοράρει κερδίζει μεγαλύτερος αριθμόςσημεία.

23. ΤΣΙΧΕΣ ΜΕ ΓΑΝΤΙΑ
Αυτός είναι ένας αγώνας μίνι σκυταλοδρομίας.

Δύο ομάδες με τον ίδιο αριθμό παικτών λαμβάνουν ένα ζευγάρι γάντια από καουτσούκ, μια τσάντα που είναι ερμητικά σφραγισμένη και η οποία περιέχει γλυκά για κάθε παίκτη. Κατόπιν εντολής του αρχηγού, ο πρώτος παίκτης από κάθε ομάδα φοράει γάντια, ανοίγει τη τσάντα, βγάζει και ξετυλίγει την καραμέλα, τη βάζει στο στόμα του, κλείνει σφιχτά τη σακούλα, βγάζει τα γάντια του και τα δίνει όλα στον επόμενο παίκτη. Η ομάδα που θα ολοκληρώσει πρώτη αυτή την επέμβαση κερδίζει.

24. ΞΕΒΑΣΕ ΤΟ ΣΑΠΟΥΝΙ
Είναι και αυτός ένας αγώνας μίνι σκυταλοδρομίας.

Κάθε ομάδα λαμβάνει ένα μπολ με νερό και ένα σαπούνι. Κατόπιν εντολής του αρχηγού, κάθε ομάδα προσπαθεί να ξεπλύνει το σαπούνι χρησιμοποιώντας μόνο τα χέρια και το νερό της. Μετά από ένα ορισμένο χρονικό διάστημα, ο παρουσιαστής ελέγχει το μέγεθος του σαπουνιού κάθε ομάδας. Λοιπόν, φυσικά, ένα μικρό κομμάτι......

25. ΤΙ ΠΑΡΩ ΜΑΖΙ ΜΟΥ ΣΤΟ ΕΞΩΤΕΡΙΚΟ;
Παίζουν 10-15 άτομα. Είναι δυνατόν 2-3 άτομα να γνωρίζουν ποια είναι η ουσία του παιχνιδιού. Ο οικοδεσπότης είναι τελωνειακός αντιπρόσωπος.

Οπότε, όλοι με τη σειρά τους λένε: «Πηγαίνω στο εξωτερικό και παίρνω μαζί μου... (τραπέζι, κοτόπουλο, ηφαίστειο κ.λπ., αν κάποιος ονομάσει ένα αντικείμενο με το πρώτο γράμμα του ονόματός του, τότε ο παρουσιαστής (τελωνείο). αξιωματικός) λέει: "Παρακάμπτω για παράδειγμα: Ντίμα - χρήματα, Τάνια - Τηλεόραση."

Διαφορετικά, ο τελωνειακός δεν θα σας αφήσει να περάσετε. Το καθήκον των παικτών είναι να καταλάβουν με ποια κριτήρια επιτρέπεται να πάνε στο εξωτερικό.

26. ΚΟΥΛΟΥΛΟ
ένα παιχνίδι για όσους τους αρέσει να γελούν

Ένα μεγάλο κομμάτι κουλούρι χώνεται στο στόμα ενός ατόμου, έτσι ώστε να μην μπορεί σχεδόν να μιλήσει. Στη συνέχεια του δίνεται ένα κείμενο να διαβάσει. Αρχίζει να διαβάζει με έκφραση (ακόμα κι αν είναι κάποιος άγνωστος στίχος).

Ένας άλλος καταγράφει ό,τι καταλαβαίνει και μετά το διαβάζει δυνατά για όλους. Το κείμενό του συγκρίνεται με το πρωτότυπο.

27. ΚΟΥΒΕΡΤΑ
Το παιχνίδι απαιτεί 15-40 άτομα. Οι άνθρωποι θα πρέπει τουλάχιστον να γνωρίζουν ο ένας το όνομα του άλλου ή καλύτερα να γνωρίζουν καλά. Ένα άτομο βγαίνει από την πόρτα. Ένας από τους υπόλοιπους κάθεται σε μια καρέκλα και καλύπτεται με μια κουβέρτα. Ο άντρας που βγήκε από την πόρτα ξαναμπαίνει. Το καθήκον του είναι να μαντέψει ποιος είναι κάτω από την κουβέρτα. Αν υπάρχει πολύς κόσμος, αυτό δεν θα είναι τόσο εύκολο.

28. ΒΡΑΒΕΙΟ ΤΡΙΩΝ
Δύο συμμετέχοντες στέκονται ο ένας απέναντι στον άλλο - υπάρχει ένα βραβείο σε μια καρέκλα μπροστά τους. Ο αρχηγός μετράει: «Ένα, δύο, τρία...εκατό, ένα, δύο, δεκατρία...έντεκα, ένα, δύο, τριάντα...είκοσι» κ.λπ. Νικητής είναι αυτός που είναι πιο προσεκτικός και ο πρώτος που παίρνει το βραβείο όταν ο παρουσιαστής λέει "τρία"

29. ΑΓΓΟΥΡΙ
Οι παίκτες στέκονται σε κύκλο με τον αρχηγό στο κέντρο. Ο κύκλος πρέπει να είναι σφιχτός - ώμο με ώμο, και τα χέρια σας να είναι πίσω σας. Πάρτε το συνηθισμένο φρέσκο ​​αγγούρι, κατά προτίμηση μεγαλύτερο και περασμένο τριγύρω. Το καθήκον του παρουσιαστή είναι να προσδιορίσει στα χέρια ποιανού βρίσκεται τώρα αυτό το αγγούρι. Και το καθήκον των παικτών είναι να περάσουν το αγγούρι ο ένας στον άλλον και όταν ο οικοδεσπότης δεν κοιτάζει, δαγκώστε ένα κομμάτι. Πρέπει να μασάτε πολύ προσεκτικά για να μην κινήσετε τις υποψίες του οικοδεσπότη. Εάν η επέμβαση ήταν επιτυχής και το αγγούρι φαγώθηκε απαρατήρητο από τον αρχηγό, σημαίνει ότι αυτό το ίδιο το θύμα της δικής του απροσεξίας θα εκπληρώσει την επιθυμία ολόκληρης της ήδη καλοφαγωμένης συνάντησης!

30. NOSE POWER
Για τον διαγωνισμό, πάρτε ένα καπάκι σπιρτόκουτου και βάλτε το στη μύτη σας (πιο δυνατό). Το καθήκον είναι να αφαιρέσετε το καπάκι χρησιμοποιώντας κινήσεις του προσώπου. Το καλύτερο αποτέλεσμαλαμβάνεται όταν το κουτί είναι σφιχτά τοποθετημένο στη μύτη

31. Ο ΡΟΥΣΛΑΝ ΚΑΙ ΤΟ ΚΕΦΑΛΙ
Επιλέγεται ο ηγέτης - ο Ruslan, οι υπόλοιποι συμμετέχοντες παίζουν το ρόλο του "κεφαλιού". Για να το κάνετε αυτό, πρέπει να χωρίσετε ως εξής: το ένα παίζει το ρόλο του αριστερού ματιού, το άλλο παίζει το ρόλο του δεξιού, το τρίτο παίζει τη μύτη, το τέταρτο παίζει το αυτί, κ.λπ. Στη συνέχεια, πρέπει να τακτοποιήσετε το mise-en-scène ώστε να σχηματίζεται μια φιγούρα που μοιάζει με κεφάλι γίγαντα. Εάν οι συμμετέχοντες είναι πολλοί, τότε καλό είναι να δώσετε σε κάποιον τον ρόλο του αριστερού και του δεξιού χεριού. Ο Ruslan στέκεται μπροστά από το "κεφάλι" και εκτελεί τους πιο απλούς χειρισμούς. Για παράδειγμα, μπορεί να κλείσει το μάτι, μετά να χασμουρηθεί, να φτερνιστεί, να ξύσει το αυτί του κ.λπ. Το "The Giant's Head" πρέπει να αναπαράγει με ακρίβεια όλες αυτές τις ενέργειες. Μπορείτε να ολοκληρώσετε την εργασία με λίγο πιο αργό ρυθμό.

32. ΕΧΩ ΕΝΑ ΠΟΥΛΙ...
Παιχνίδι για γέλια. Συμμετέχουν 5-15 άτομα. Ένα σπίρτο εισάγεται στο στόμα ανάμεσα στα δόντια έτσι ώστε το στόμα να μην μπορεί να κλείσει. Τότε όλοι εναλλάσσονται λέγοντας: «Γεια! Το όνομά μου είναι... Έχω ένα πουλί, το όνομά του είναι... (κούκος, αηδόνι, σπουργίτι κ.λπ.) Όλοι οι άλλοι πρέπει να μαντέψουν το όνομα του πουλιού.

33. ΑΡΙΘΜΟΙ
Αυτό το παιχνίδι παίζεται από 7-15 άτομα. Σε κάθε παίκτη εκχωρείται ένας αριθμός από 1 έως 15 (ανάλογα με τον αριθμό των συμμετεχόντων). Όλοι κάθονται σε κύκλο και το παιχνίδι αρχίζει. Οι παίκτες κάνουν τις εξής κινήσεις: δύο παλαμάκια, δύο χτυπήματα με τις παλάμες τους στα γόνατα. Αυτό το κάνουν όλοι ταυτόχρονα, έτσι διατηρείται ο ρυθμός του παιχνιδιού. Το πρώτο ξεκινά: «Ένα-ένα (δύο παλαμάκια), πέντε-πέντε (δύο χτυπήματα με παλάμες στα γόνατα)». Ο παίκτης με τον αριθμό πέντε συνεχίζει: «πέντε-πέντε, οκτώ-οκτώ». Έτσι, μέχρι να χαθεί κάποιος: του λείπει ή χάνει τον ρυθμό του. Τότε ένας τέτοιος παίκτης αποβάλλεται. Και ο αριθμός του δεν μπορεί πλέον να προφέρεται, διαφορετικά θα θεωρείται επίσης σφάλμα. Θα πρέπει να μείνουν δύο νικητές.

34. ΧΕΙΡΟΝΟΜΙΕΣ
Το παιχνίδι είναι παρόμοιο με το παιχνίδι "Αριθμοί", αλλά αντί για αριθμούς, ο καθένας επινοεί μια χειρονομία για τον εαυτό του. Για παράδειγμα, ξύστε το αυτί σας, χτυπήστε τα χέρια σας, δείξτε τα κέρατά σας κ.λπ. Είναι πολύ πιο διασκεδαστικό και δύσκολο.

35. ΤΑ ΠΑΠΟΥΤΣΙΑ ΤΗΣ ΣΤΑΧΤΟΤΟΠΗΣ
Οι φιλοξενούμενοι χωρίζονται σε δύο ομάδες. Σε κάθε ένα επιλέγεται ένας καπετάνιος. Οι ομάδες κάθονται η μία απέναντι από την άλλη, όλοι βγάζουν ένα παπούτσι ή μπότα και τα ρίχνουν στο κέντρο σε ένα σωρό: μπορείτε να βάλετε επιπλέον παπούτσια. Οι καπετάνιοι δεν το βλέπουν αυτό. Η δουλειά του αρχηγού είναι να φοράει τα παπούτσια της ομάδας του. Η πρώτη ομάδα που θα φορέσει παπούτσια κερδίζει.