Schody.  Grupa wejściowa.  Przybory.  Drzwi.  Zamki  Projekt

Schody. Grupa wejściowa. Przybory. Drzwi. Zamki Projekt

» Gra „Bzdury na kartkach papieru”. Kreatywne gry dla dzieci i młodzieży Wariant poprzedniego konkursu

Gra „Bzdury na kartkach papieru”. Kreatywne gry dla dzieci i młodzieży Wariant poprzedniego konkursu

Liczba graczy: 2 chłopaków i 2 dziewczyny
Dodatki: 2 pary rękawic bokserskich, 2 cukierki

Przed rozpoczęciem zawodów prezenter wzywa dwóch prawdziwych mężczyzn, którzy dla kobiety swojego serca są gotowi zrobić wszystko. Damy serca są tam obecne, aby wywrzeć korzystny wpływ psychologiczny na swoich rycerzy. Panowie zakładają rękawice bokserskie, reszta gości tworzy symboliczny ring bokserski.

Zadaniem prezentera jest jak najbardziej zaostrzyć sytuację, zasugerować, które mięśnie najlepiej rozciągnąć, ogólnie wszystko jest jak na prawdziwym ringu. Po zakończeniu przygotowania fizycznego i moralnego rycerze udają się na środek ringu i pozdrawiają się. Prezenter, będący jednocześnie sędzią, przypomina o zasadach, takich jak nie uderzać poniżej pasa, nie zostawiać siniaków, walczyć do pierwszej krwi itp.

Niespodzianka - gra (żart) dla dorosłych

Liczba graczy: dowolna
Dodatki: szklanki piwa, prezerwatywy

Uczestnicy otrzymują wąskie szklanki, do połowy wypełnione piwem, proszeni są o trzymanie szklanki w jednej ręce i wykonywanie nią ruchów obrotowych, rzekomo w celu wytworzenia piany z piwa. Jednocześnie wyjaśnia się uczestnikom, że teraz będą mieli zawiązane oczy i muszą zrobić to samo, ale ostrożnie, aby nie rozlać piwa na kolana.

Raz, dwa, trzy - gra (żart) dla dorosłych

Liczba graczy: dowolna
Dodatkowe: nie

Gra za nieprzestrzeganie zasad - jakaś kara, na przykład butelka szampana. Zgadujący ogłasza graczowi warunki:

Mówię raz, dwa, trzy. Powtarzasz „trzy” i milczysz dokładnie przez minutę.

Po tym z reguły następuje pytanie typu: ale mnie nie rozśmieszysz, nie połaskoczesz, szczerze mówią „nie”. Producent:

Raz, dwa, trzy.

Producent:

No cóż, przegrałeś, nie było potrzeby powtarzać.

Tak, sam to powiedziałeś (lub coś w tym rodzaju).

Konkurs bananowy – gra (loteria) dla dorosłych

Liczba graczy: 4
Opcjonalnie: banany

Wybrano czterech ochotników. Ogłasza się, że teraz odbędzie się konkurs polegający na jedzeniu przez chwilę bananów z zamkniętymi oczami. Każda osoba otrzymuje jednego banana. Kiedy jednemu z nich już zawiązano oczy, reszta zostaje spokojnie wypuszczona. Te. zjada sam tego banana. Najlepiej nagrać to kamerą wideo.

Żart policji drogowej - gra (żart) dla dorosłych

Liczba graczy: trzech do czterech
Dodatki: umywalki, balon, puste butelki

Do udziału w losowaniu zaprasza się trzech lub czterech śmiałków i ogłasza się, że mają oni pokonać dystans w „najnowocześniejszych samochodach wyścigowych”. Uczestnicy otrzymują baseny, w których na komendę muszą jak najszybciej dotrzeć do mety. Na mecie stoi „inspektor policji drogowej” (lider), który zatrzymuje najszybszego zawodnika i prosi go o okazanie dokumentów. Oczywiście nie ma dokumentów, wtedy inspektor sugeruje oddychanie przez rurkę (balon) i trzeba oddychać, aż balon pęknie.

Main Ram - gra (żart) dla dorosłych

Liczba graczy: dowolna
Dodatkowe: nie

Aby zagrać w grę, wszyscy muszą ustawić się w dużym kręgu. Jedna osoba od samego początku przejmuje funkcje przywódcy, staje się także głównym inicjatorem „kłopotu” i według własnego gustu decyduje, kto stanie się „baranem ofiarnym”.

Lider przywołuje jedną osobę z kręgu (przyszłą „ofiarę”), zabiera ją do innego pokoju i prosi, aby tam zaczekała. Następnie lider wraca do kręgu i wyjaśnia reszcie spiskowców, co się zaraz wydarzy.

Prawdziwy dżentelmen - gra (żart) dla dorosłych

Liczba graczy: dowolna
Dodatki: 2 taborety, koc

Ofiara (facet) jest wybierana dobrowolnie i na siłę spośród graczy. Zostaje wprowadzony do wcześniej przygotowanego pokoju, gdzie widzi dwie dziewczyny siedzące na krawędziach zaimprowizowanej ławki złożonej z krzeseł lub stołków, całkowicie przykrytej kocem.

Prezenter mówi chłopakowi, że musi wybrać jedną z tych dwóch dziewczyn, która mu się najbardziej podoba i usiąść na ławce w taki sposób, aby pokazać, że podoba mu się wybrana, ale jak prawdziwy dżentelmen, aby nie urazić druga dziewczyna. Prezenter mówi, że musisz używać mowy ciała, pamiętać o etykiecie itp. nonsens. Facet ma 20 sekund na przemyślenie, jak to zrobić. 90% na 100%, że facet będzie siedział pomiędzy dziewczynami.

Czarna magia - gra (żart) dla dorosłych

Liczba graczy: dowolna
Dodatkowo: dowolne przedmioty

Głównymi uczestnikami tej zabawy są „czarodziej” i jego asystent, który potrafi czytać w myślach (jasnowidz). Sztuczka czytania w myślach jest dość prosta: przedmiot, który „czarodziej” „odgadnie”, zostanie nazwany, powiedzmy, imieniem czarnego obiektu. Oto przykład tej gry.

„Jasnowidz” zamyka oczy, „czarodziej” w milczeniu pokazuje innym dany przedmiot. Kiedy „jasnowidz” otwiera oczy, „czarodziej” zadaje mu następujące pytania:

„Czy myślę o soli?”

Jasnowidz odpowiada: „Nie”.

Witamy, drodzy goście!

Oferuję Państwu wybór gier na papierze z długopisem lub ołówkiem. Pewnie sam bawiłeś się w takie gry jako dziecko i być może nadal bawisz się ze swoimi dziećmi w ciepłe, letnie wieczory na wsi. Niektóre z tych gier można zaoferować jako rozrywkę na małą uroczystość z tej okazji lub po prostu na imprezę z przyjaciółmi, a gry te są również niezbędne podczas podróży, relaksu na łonie natury lub na plaży. Zacznę od najsłynniejszych, w które sam grałem w szkole na zajęciach z kolegami z klasy.

Najpopularniejszą grą dla dwojga jest Kółko i krzyżyk, jest tak popularna, że ​​nawet nie będę pisać zasad, ale nie mogę nie wspomnieć o niej, z szacunku.

Drugą najsłynniejszą grą dla dwojga jest Battleship, wspominam o niej także z szacunku dla jej siwych włosów.

Bardzo popularna jest także gra Balda. Na papierze rysuje się kwadrat, który dzieli się w środku na równe kwadraty, najczęściej na 25, czyli 5 kwadratów o szerokości i wysokości. Każde pięcioliterowe słowo jest zapisane pośrodku. Gracze na zmianę wymyślają słowa, dodając jedną literę do zapisanych liter. Wyrazy muszą być rzeczownikami w mianowniku, litery dodawane są tylko poziomo lub pionowo w dowolnym kierunku. Gracz otrzymuje punkty na podstawie liczby liter w wymyślonym słowie. Po wypełnieniu wszystkich komórek następuje podliczenie punktów, kto ma ich więcej, jest zwycięzcą, natomiast przegrany jest głupcem.

Gra Szubienica. Gracz wymyśla słowo, możesz wybrać konkretny temat, po czym zapisuje myślniki na kartce papieru zgodnie z liczbą liter w odgadniętym słowie, np. przyszło mi na myśl słowo „znajomi”, piszę - - - - - -. Pozostali gracze muszą odgadnąć litery, na zmianę wołają po jednej literze, jeśli dobrze odgadli, to ja piszę literę w wymaganym wierszu, jeśli takiej litery nie ma, losuję szubienicę, ale nie wszystkie na raz, ale w częściach spójrz na rysunek, szubienica składa się z 9 elementów. Kto pierwszy zbuduje szubienicę, przegrywa i idzie na lody.

Bardzo interesująca gra szybkościowa. Musisz wpisać nazwy różnych tematów w kolumnach zaczynając od określonej litery. Możesz wybrać literę, po prostu wskazując dowolną stronę książki bez patrzenia, lub ktoś mówi do siebie alfabet, a inny gracz go zatrzymuje. Niezależnie od tego, na której literze się zatrzymasz, jest to ta, na której zapisane są imiona. Kto szybciej ukończył, krzyczy STOP, wszyscy gracze w kolumnach, w których nie ma nazwisk, stawiają myślniki i liczą punkty, za każde poprawne imię 1 punkt. Jeśli ten, który jako pierwszy krzyknął STOP, pomylił się w nazwisku, zostanie ukarany grzywną minus 3 punkty. Jeśli gracze mają takie same imiona i nazwiska, nie są liczeni i są przekreśleni. Można także dodawać rubryki - dzieła literackie, pisarze, także z podziałem na rosyjskie i zagraniczne, tj. Może być tyle kolumn, ile chcesz.

Wymyślmy historię. Na kartce papieru u góry zapisane jest dowolne zdanie, np. Pewnego wieczoru zebrali się dobrzy przyjaciele. Następnie kartkę papieru składa się tak, aby ta linia nie była widoczna, a na zgięciu zapisuje się pytanie wiodące: Gdzie jesteście zebrani? Drugi gracz widzi tylko pytanie Gdzie jesteście zebrani? i pisze w szkole na zebraniu rodziców na ten temat, następnie składa się i zapisuje pytanie naprowadzające O czym oni rozmawiali?, trzeci gracz odpowiada na pytanie O czym rozmawiali? i pisze: o wytwarzaniu wysokiej jakości bimbru. Po złożeniu całej kartki historia jest kompletna i można ją przeczytać na głos. Historie, które dostajemy, są bardzo niezręczne, ale zabawne i zabawne.

Analogicznie do poprzedniej zabawy układamy wiersze, na odwrocie zapisywane jest ostatnie słowo rymu. Zwykle zmieniamy rym po 3 linijkach. Okazuje się, że takie tercety.

Piszemy opowiadanie zaczynając od litery; wszystkie słowa muszą zaczynać się od tej samej litery, nie licząc przyimków. Polina poszła na spacer do parku i wpadła w kłopoty itp.

Tworzymy słowa z liter danego słowa. Identyczne słowa graczy są przekreślone, wygrywa ten, kto ułożył więcej słów, muszą one być w mianowniku i liczbie pojedynczej. MORELA to krótkie słowo, ale z liter tego słowa można ułożyć wiele słów: warkocz, bar, niewolnik, rosa itp.

Gra „Kim jestem” polega na tym, że gracze odgadują sławną postać, prawdziwą, baśniową lub żyjącą wiele lat temu, zapisują imię bohatera na kartce papieru i przyczepiają ją z tyłu lub czoło (naklejka) prezenterowi, który nie wie, czego sobie życzyli, na razie odsunął się na bok, żeby nie słyszeć. Zadaniem prezentera jest odgadnięcie, co knują pozostali gracze; może zadawać dowolne pytania, gracze mogą odpowiadać tylko Tak lub Nie.

Zabawna zabawa z gośćmi na wakacjach może wyglądać tak: wybierz, powiedzmy, trzech uczestników, posadź ich tyłem do pozostałych i przymocuj do ich pleców kartki papieru z nazwami miejsc. Wszyscy goście zadają pytania, gracze na nie odpowiadają. Goście widzą, co jest napisane na odwrocie, ale uczestnicy nie, więc może to być bardzo zabawne. Miejscami mogą być dowolne: muzeum, izba wytrzeźwień, biblioteka, toaleta, gabinet prezydenta, kanał ściekowy, statek kosmiczny, kurnik. Celem gości jest sprowokowanie zabawnej odpowiedzi za pomocą trudnych pytań.

Nowy Rok jest już bardzo blisko. Czas, w którym nie chcesz się nudzić. Sugeruję zagranie w kilka zabawnych gier dla zrelaksowanych grup, które cenią żarty i gagi.

1. Konkurs „kto ma najdłuższy czas”. Tworzy się kilka zespołów, a uczestnicy wykonują łańcuszek z ubraniami. Wygrywa ten, którego łańcuch jest dłuższy. Naturalnie granice tego, co dozwolone i granice przyzwoitości w każdym towarzystwie będą inne.

Gra konkursowa z okazji Dnia Pracownika Medycznego

Dzień dobry, drodzy słudzy wspaniałej nauki medycyny!

Zapraszamy do dobrej zabawy i wzięcia udziału w zabawnym konkursie na miód. pracownicy. Uczestnikami pierwszego zespołu są przedstawiciele zawodów medycznych, uczestnikami drugiego zespołu są ich potencjalni pacjenci.

Zadanie konkursowe

Gra-konkurs „Odgadnij prezent”

Ten konkurs jest dość zabawny. Bierze w nim udział lider i kilka par. Mężczyzna mówi do ucha prezenterowi, co zamierza dać swojej połówce. Pani z kolei opowiada, co zrobi z prezentem, zupełnie nie wiedząc, co przygotował dla niej jej mężczyzna. Jeśli odpowiedź zostanie ujawniona, otrzyma odpowiednią nagrodę. Dlatego wydaje się dość zabawne, że dama „zakłada garnek do pracy” lub „gotuje książkę”.

Harem

Za pomocą gumek do włosów możesz zorganizować konkurs „Harem”. W nim główne role należą do mężczyzn. Każdy z mężczyzn otrzymuje gumki w określonym kolorze (jeden jest czerwony, drugi zielony itd.). W ciągu kilku minut każda uczestniczka musi „zadzwonić” do jak największej liczby kobiet. Pierścionek – na damskim nadgarstku zakłada się gumkę. Następnie zliczana jest liczba gumek i ustalany jest najbardziej zwinny uczestnik.

Pęczki

Przed rozpoczęciem zabawy powiedz uczestnikom, że mężczyźni, podobnie jak ptaki, są najbardziej atrakcyjni w okresie godowym. Niech każdy z uczestników wybierze partnera do gry i uczyni go najbardziej potarganym. Aby to zrobić, podaruj damom wielokolorowe opaski do włosów. Zadaniem uczestników jest wykonanie jak największej liczby pęczków na głowach mężczyzn za pomocą gumek recepturek. Partner najbardziej wzburzonego otrzymuje nagrodę.

Huragan

Połóż butelkę na stole z talią kart na wierzchu. Zadaniem uczestników jest na zmianę zrzucanie kart z talii. Ktokolwiek zdmuchnie pozostałą talię (ostatnie karty), przegrywa i zostaje wyeliminowany. Gra toczy się do momentu wyłonienia jednego zwycięzcy.

Spinacze do bielizny

Goście powinni podzielić się na pary. W każdej z par jest kobieta i mężczyzna. Spinki do ubrań przyczepia się z tyłu ubrania partnera. Zadaniem partnera jest użycie zębów i zawiązanych oczu, aby przesunąć spinacze z tyłu ubrania do ubrania na klatce piersiowej partnera. Wygrywa para, która jako pierwsza wykona zadanie.

Nos

Do tej gry potrzebne jest puste pudełko zapałek, które umieszcza się na nosie uczestnika gry. Pudełko należy założyć tak ciasno, jak to możliwe. Uczestnik musi użyć mimiki, aby zdjąć pudełko z nosa.

Prezenter lub jeden z graczy głośno zadaje pytanie:

- Kto?

Każdy z graczy zapisuje na górze swojej kartki to, co wymyśli, po czym ją zawija, a gracze wymieniają się kartkami (aby uniknąć zamieszania, przekazują sobie je w kółko). Następnie pojawia się pytanie:

- Z kim?

Piszą, zawijają, przekazują, za każdym razem odpowiadając na pytanie.

Na koniec gry każdy rozkłada posiadaną kartkę papieru i po kolei czyta, co się wydarzyło.

Do zabawy na zajęciach, gdyż należy zachować ciszę, przygotowuje się wcześniej kilka kartek z pytaniami na początku linijki. Jedyne zadanie to napisać i po cichu przekazać to sobie nawzajem. I nie śmiej się za głośno :)

Pytania do gry „Nonsens”

- Kto?
- Z kim?
- Gdzie?
- Gdy?
- Co zrobiłeś?
- Co powiedzieli?
- Jak to się wszystko skończyło?

Oto jakie bzdury mogą wyjść:

Ojciec Mróz...
...z krokodylem...
...na lotnisku...
...po czwartkowym deszczu...
...śpiewał pieśni chóralne...
...powiedziano im „jest już za późno na wypicie Borjomi”…
... wszystko skończyło się wielkim hukiem!

Na koniec możesz zorganizować konkurs na najbardziej realistyczną lub najzabawniejszą historię.

Zasady gry słownej dla dzieci powyżej 8 roku życia

  1. Będziesz potrzebował 1 kartki papieru, która jest przekazywana po okręgu.
  2. Zadaniem każdego gracza jest wymyślenie jednego zdania.
  3. Ostatnie słowo w zdaniu zapisuje się w nowym wierszu.
  4. Następny gracz musi w swoim zdaniu użyć słowa poprzedniego.
  5. Możesz zrobić kilka okręgów.
  6. Na koniec kartkę papieru rozkłada się i powstałą historię czyta się na głos.

Do proponowanych zabaw potrzebne jest: dobre towarzystwo, długopisy, ołówki, czyste kartki papieru, inne drobiazgi i oczywiście wygodne miejsce dla uczestników zabaw.

Kategorie
Na wielkoformatowym arkuszu zapisano z wyprzedzeniem około 20 różnych kategorii - modele samochodów, sport, instrumenty muzyczne, zwierzęta, kwiaty, ubrania itp. Goście synchronicznie wybierają kategorie (jedną lub kilka w zależności od liczby uczestników), które zapisują na swojej kartce. Zadaniem graczy jest w określonym czasie napisać jak najwięcej słów związanych z wybranymi kategoriami, rozpoczynających się na literę wskazaną przez prezentującego. Po upływie czasu uczestnicy gry wymieniają się kartkami papieru i podsumowują wyniki. Identyczne słowa nie liczą się; wygrywa gracz, który napisze ich najwięcej.

Słoń
Gospodyni daje dwóm zespołom kartkę papieru, na której wszystkie drużyny rysują w tłumie słonia z zawiązanymi oczami: jeden gracz rysuje ciało, drugi nogi, trzeci głowę itp. Wygrywa ta drużyna, która szybciej narysuje słonia, a obraz naprawdę będzie przypominał to zwierzę.

Pisarz
W przeddzień przyjęcia będziesz musiał „wypatroszyć” kilka gazet - wyciąć tytuły artykułów i przykleić je na kartkach. Gracze otrzymują karty i muszą napisać fascynującą historię, korzystając z sugerowanych tytułów artykułów.

Telegram
Prezenter pisze na kartce papieru słowo składające się z 4-6 liter. Gracze (każdy z nich) muszą wymyślić treść telegramu, ale każde kolejne słowo musi zaczynać się od kolejnej litery danego słowa. Przykładowo dane słowo: „post”, telegram tekstowy może brzmieć następująco: pierwsza litera: „p” i od niej zaczyna się pierwsze słowo – piwo, drugie słowo na literę „o” – wysłane, trzeci z „s” - suchy, czwarty z „t” - baran. W telegramie tekst musi zawierać pełną myśl. Wszyscy uczestnicy czytają telegramy zgodnie ze swoją koleją.

Kto to jest?
Każdy uczestnik bierze kartkę papieru (wskazane jest, aby uczestnicy byli dość daleko od siebie) i najpierw rysuje głowę osoby, zwierzęcia lub ptaka. Następnie należy zgiąć arkusz tak, aby obraz był zakryty i widoczny był tylko czubek szyi. Sąsiedzi wymieniają się rysunkami. Zatem każdy gracz rozpoczyna rysowanie, którego jeszcze nie widział. Następnie każdy rysuje górną część ciała, ponownie „chowa” narysowaną część i przekazuje sąsiadowi do dalszego rysowania kończyn. Pod koniec obrazu wszystkie liście rozwijają się i identyfikowane są powstałe w ich wyniku stworzenia.

Kurczak
Wiele osób zna ze szkoły powiedzenie „piszesz jak kurczak z łapą”. Jest to doskonała okazja, aby w ten sposób legalnie pisać. Do stóp graczy przymocowane są pisaki (taśma klejąca jest w zupełności wystarczająca do tej misji). Następnie prezenter zadaje słowo, które gracze muszą „podrapać łapami”. Wygrywa ten, który napisał to wyraźniej.

Autoportret
Dla każdego uczestnika przygotowywana jest kartka papieru Whatman, w której wycinane są nacięcia na dłonie. Gracze wkładają dłonie w przygotowane szczeliny, dostają pędzle (flamastry) i nie patrząc na kartkę rysują portret. Nagroda trafia do artysty, który stworzył najbardziej udane „arcydzieło”.

Dwumianowy
Prowadzący grę rozdaje uczestnikom kartki papieru, na których prosi o napisanie dwóch kolumn słów, po cztery w każdej. Słowami mogą być imiona ludzi, imiona zwierząt, dowolne przedmioty, dowolne zjawiska. Następnie, korzystając z czterech par słów (po jednym słowie z każdej kolumny), należy wymyślić skojarzenia łączące tę parę. Dla każdej pary istnieje kilka skojarzeń, im więcej gracze wymyślą, tym lepiej. Opcje skojarzeń powinny być dość nieoczekiwane. I tak np. w jednej kolumnie – słowo „Sundress”, w drugiej – „Sygnalizacja świetlna”, skojarzenia są następujące:
- sukienka jest jasna jak sygnalizacja świetlna.
- kobieta w czerwonej sukience stoi pod światłami.
- widok kobiety w rozpiętej sukience odstrasza także mężczyzn, podobnie jak czerwony kolor sygnalizacji świetlnej.
- oczy kobiety w pięknej sukience również świecą jak żarówki na światłach.
- kobieta w sukience kieruje także ruchem mężczyzn, podobnie jak sygnalizacja świetlna.
- sukienkę widać z daleka, zupełnie jak na światłach.
Na wykonanie zadania przewidziano pięć minut. Po upływie wyznaczonego czasu prezenter podsumowuje otrzymane skojarzenia (każda para osobno). Pod dyskusję poddawane są najskuteczniejsze stowarzyszenia i wyłaniany jest twórca słowa – mistrz w wymyślaniu stowarzyszeń.

Wentylator
Gracze otrzymują kartkę papieru, po lewej stronie której prowadzący proszeni są o narysowanie dowolnego prostego przedmiotu - kubka, łyżki, ołówka itp. (powiedzmy, że rysujemy po trzy przedmioty, choć liczba nie jest ograniczony). Po drugiej (prawej) stronie narysowane są również trzy obiekty, ale różne. Zadaniem graczy jest połączenie prostych obiektów z różnych stron w 3 skomplikowane figury w ciągu 3 minut. Na tym etapie nie można obejść się bez wyobraźni. Oprócz wyobraźni cenione są umiejętności graficzne. Po 3 minutach ciężkiej pracy liście z nowo pojawiającymi się postaciami zostają wystrzelone w okrąg. Gracze oceniają oryginalność rozwiązania za pomocą 5-punktowego systemu – umieszczają punkty na kartkach papieru. Po tym, jak liście okrążą cały okrąg i wrócą do właściciela, zostanie wyłoniony zwycięzca - łączny wynik i niespodzianka decyzji w stworzeniu złożonej figury.

Rysowanie twarzy
Wszyscy uczestnicy otrzymują czyste kartki papieru, na których rysują portret dowolnego gracza siedzącego naprzeciw nich. Następnie gotowe portrety są przekazywane w kółko. Na odwrocie portretów wszyscy uczestnicy wpisują imię i nazwisko osoby, która ich zdaniem jest przedstawiona. Gdy kartka z portretem wróci do artysty, który go namalował, zaczyna on zliczać prawidłowe odpowiedzi (liczbę graczy, którzy rozpoznali portret).
Najlepszy artysta wygrywa.

Bazgrać
W kółko przekazywana jest pusta kartka papieru, na której gracze na przemian rysują proste i nieproste linie, które się przecinają. Następnie uczestnicy szkicują powstałe puste przestrzenie między liniami na różne sposoby: wielobarwnymi farbami w postaci pełnych pociągnięć, kropek, zygzaków, warcabów, kół itp. Gracz, który nie ma już nic do dodania do „ogólnego” arcydzieła, przegrywa.

Nonsens
Każdy uczestnik otrzymuje kartkę papieru. Gracze zapisują odpowiedzi na pytania (na górze kartki) zadane przez prezentera, np.: Kiedy? Kto? Gdzie? Co powiedzieli? Z kim? itd. Pytania można zadawać zupełnie inaczej, pies nie jest w nich zakopany, gracz, który odpowiedział na pytanie, przekazuje kartkę innemu uczestnikowi, po uprzednim zamknięciu pisemnej odpowiedzi. Gdy wszyscy będą mieli liście w rękach, wszystkie są przekazywane prezenterowi, który głośno czyta powstałe historie.

Jak to wygląda?
Uczestnicy gry zajmują miejsca przy stole. Prezentujący oświadcza, że ​​będzie teraz pragnął jakiegoś przedmiotu, który zachowując tajemnicę upragnionego przedmiotu, napisze na kartce papieru. Gracze na zmianę wypowiadają się na temat obiektów, które odpowiadają życzeniu prezentera. Gracze oczywiście nie mają pojęcia, co jest zaplanowane i losowo rozdają wersje: nożyczki, widelec, wróbel, patelnia, piłka... Po wszystkich ogłoszonych wersjach prezenter odkrywa karty - jajko! Teraz zaczyna się interesująca gra. Musisz „chronić” swoją wersję. Tutaj, w zależności od szczęścia, obrona może być łatwa: „Jajko, podobnie jak kula, ma okrągły kształt i toczy się”. Czasami trzeba poprosić prezentera o połączenie dwóch obiektów, przynajmniej pośrednio: „Wkrótce z jaja wykluje się wróbel, oczywiście podobny do wróbla ojca”.