Сходи.  Вхідна група.  Матеріали.  Двері.  Замки.  Дизайн

Сходи. Вхідна група. Матеріали. Двері. Замки. Дизайн

» Рухливі ігри народів світу. Рухливі ігри різних народів

Рухливі ігри народів світу. Рухливі ігри різних народів

Грають 10 і більше людей.
Стільці за кількістю гравців встановлюються по колу, спинками всередину. Гравці (пожежні) походжають навколо цих стільців під звуки музики (удари бубна, барабана). Як тільки музика замовкає, гравці повинні покласти на стілець, біля якого зупинилися предмет одягу. Гра продовжується. Коли кожен учасник зніме 3 предмети (вони опиняються на різних стільцях), лунає сигнал тривоги: "Пожежа!" Гравці повинні швидко відшукати свої речі та надіти їх. Хто найшвидше одягнеться, стає переможцем.

Африканські салки по колу

Танзанія


Грають 10 і більше людей.
Інвентар: аркуш від дерева.
Гравці встають у коло обличчям до центру. За їхніми спинами ходить ведучий і торкається долонь гравців листом. Потім він кладе лист комусь у руку і біжить. Гравець із листом – за ним. Якщо ведучий пробіжить коло і його не наздоженуть, він стане на вільне місце, А гравець, що його переслідував, стає новим ведучим.

Поїзди

Аргентина


Грають 7 і більше людей.
Інвентар: свисток.
Кожен гравець будує депо: окреслює невелике коло. У середині майданчика стоїть ведучий – паровоз. Він не має свого депо. Ведучий йде від одного вагона до іншого. До кого він підходить, той іде за ним. Так збираються усі вагони. Паровоз зненацька свистить, і всі біжать до депо, паровоз теж. Гравець, що залишився без місця, стає ведучим паровозом.

Буйволи у загоні

Судан


Грають 10 і більше людей.
Гравці встають у коло та беруться за руки. Два-три гравці стоять у центрі. Це буйволи. Їхнє завдання – вирватися з кола. Вони з розбігу намагаються прорвати коло, піднявши руки вгору. Грубі прийоми забороняються. Якщо не вдалося прорватись в одному місці, вони намагаються робити це в іншому. Якщо це їм вдається, буйволами стають гравці, які не зуміли стримати їх.

Хвора кішка

Бразилія


Грають понад п'ять осіб.
Один гравець - це здорова кішка, яка намагається зловити решту. Кожен гравець, якого заплямували, повинен покласти руку точно на те місце, де його заплямували. Він стає теж кішкою, але хворий і допомагає здоровій кішці при лові. Хвора кішка може плямати лише здоровою рукою. Гравець, якого не заплямували, перемагає. Він стає здоровою кішкою на наступне коло.

Канатохідці

Узбекистан


Грають 5 і більше людей.
На майданчику хлопці малюють пряму лінію завдовжки 6-10 метрів. Треба пересуватися нею, як канатом. Дозволяється тримати руки убік. Програють ті хлопці, які зійдуть із риси - "злетять із каната".

Правила:
1. Один із гравців стежить за "канатоходцями".
2. Той, хто зійшов із "канату", стає спостерігачем.

Потяг

Білорусь


Грають 10 і більше людей.
Учасники гри поділяються на дві рівні групи. Гравці кожної групи тримаються один за одного і утворюють один ланцюг за допомогою зігнутих у ліктях рук.
Попереду ланцюги стають сильнішими і спритнішими учасниками - "заводні". Ставши один проти одного, "заводні" також беруть один одного за зігнуті в ліктях руки і тягнуть кожен у свій бік, намагаючись або розірвати ланцюг противника, або перетягнути його за лінію.

Правило:
Тягнути починають точно за сигналом.

світу народів народів гра гра гра гра гра гра гру різних ігорігри ігри ігри ігри ігри ігри

Дитячі ігри у Великій Британії

Шапки і капелюхи

Учасники гри кладуть свої капелюхи або шапки до стіни в один суцільний ряд. Від нього проводять перпендикулярну пряму, довжина якої близько 5,5 м. З цієї відстані потрібно спробувати закинути м'яч у будь-який капелюх, крім власного. Якщо перший гравець не потрапляє, то той, у чий капелюх не потрапили, забирає м'яч. Тепер його черга кидатиме. Якщо він потрапляє в якийсь капелюх, то в нього кладеться один камінчик. Якщо не потрапляє, камінчик кладеться: у його власний капелюх. Потім наступний гравець кидає і т. д. Той, у кого набереться три камінчики в капелюсі, вибуває з гри. Виграє той, хто залишився останнім.

Замість капелюхів можна використовувати спеціальні вм'ятини в підлозі. Тоді м'яч треба не кидати, а катати по підлозі.

СОРОК СПОСОБІВ ПРИЙТИ НА МІСЦЕ

У грі беруть участь десять і більше дітей. Гравці діляться на дві-три команди, будуються один за одним. За сигналом гравці, які стоять першими, біжать до стіни і назад, торкаються рукою наступного по порядку гравця своєї команди. Тепер його черга втекти. Але він не повинен повторювати рухи попереднього учасника гри. Наприклад, якщо перший граючий просто біг, то другий може бігти і розмахувати руками, наступний - стрибати на одній нозі або стрибати і т.д.

Виграє команда, яка закінчить першу.

Сундук моєї бабусі

Усі граючі сідають у гурток. Один із гравців починає гру. Він каже: «Я кладу в бабусин скриню блузки». Другий гравець каже: «Я кладу в бабусин скриню блузки та сорочки». Третій каже: «Я кладу в бабусин скриню блузки, сорочки та овочі». Здогадалися, у чому суть гри? Кожен має повторити назви предметів, сказані попередніми гравцями, та додати своє. Той, хто забуде назву предмета або переплутає порядок їхнього висловлювання, вибуває з гри. Виграє той, хто зможе перерахувати всі ці предмети по порядку.

Біг на трьох ногах

Усі учасники гри поділяються на дві-три команди, а у кожній команді – на пари. Потім ноги кожної пари гравців необхідно зв'язати мотузкою так: ліву ногу одного гравця прив'язати до правої ноги іншого. Проведіть на відстані 15 метрів лінію позначки. За сигналом перша пара кожної команди біжить до цієї лінії, стосується її, повертається, передаючи естафету наступної пари і т. д. Виграє та команда, яка закінчує гру першою.

КОГО НЕМАЄ

Учасники гри сидять на стільцях, що утворюють коло. Ведучий гру виходить із кімнати. У цей час один із гравців ховається, а решта міняється місцями. Потім звуть ведучого. Він повинен уважно подивитися на гравців та визначити, кого немає, якнайшвидше. Це не так просто, як здається. Якщо ведучий називає того, що сховався, то останній стає ведучим і т. д. Гра повторюється, і кожного разу гравці повинні змінюватися місцями. Виграє той, хто найшвидше відгадав «кого немає».

Змагання у подоланні перешкод

Протягом усієї гри її учасники роблять різні діїз книгою під пахвою. Спочатку вони проходять в один кінець кімнати і там намагаються зав'язати невеликий шнурок на лівій руці, стежачи, щоб книга не випала з правої руки. Потім потрібно пройти в інший кінець кімнати і там спробувати надіти намисто на шию. Той, у кого книжка впаде, втрачає одне очко. Можна вигадати інші завдання: підняти хустку з підлоги, взяти цукерку з тарілки і покласти її в рот і т. д. Той, хто зможе виконати всі завдання, не впустивши при цьому книгу, виграє.

КЛІТИНИ

Візьміть аркуш паперу і поставте на ньому стільки точок, скільки хочете. Потім кожен гравець по черзі проводить пряму, поєднавши дві точки горизонтально чи вертикально. Намагайтеся з'єднати точки так, щоб вийшли дрібні клітини. Той гравець, який провів останню лінію, утворивши клітку, вписує туди першу літеру свого імені. І тут йому надається додатковий хід. Виграє той, хто має більше зазначених клітин.

НОВОРІЧНІ ПОДАРУНКИ

Цю гру добре проводити на Новорічне свято.

Покладіть призи для учасників цієї гри у велику скриньку на столі. Гравці будуються в ряд за кілька метрів від столу. За сигналом кожен повинен дострибати до столу на одній нозі, знайти згорток зі своїм ім'ям та дострибати назад до свого місця. Хто першим зробить все це, отримує додатковий приз. А той, хто по дорозі назад забуде про те, що потрібно стрибати на одній нозі, отримує нехитрий подарунок у вигляді крейди або скоринки апельсина.

Колбаса

Всі учасники цієї гри сидять кружальцем і задають ведучому наступні питання: «Які фрукти Ви любите?», «На що схожий Ваш ніс?», «Що ти одягаєш вранці, коли на вулиці холодно» і т.д. повинен відповісти: «Ковбаса», Якщо він засміється або навіть усміхнеться, то виходить із гри. Тоді наступний учасник гри посідає його місце.

Перемагає той, хто жодного разу не посміхнувся та не засміявся. Це не так просто, як може здатися.

ПРОЧТИ ПО ГУБАХ

Усі учасники гри вишиковуються в одну лінію. Той, хто стоїть першим, виходить уперед і повертається обличчям до тих, що стоять. Беззвучним рухом губ він подає команду на англійською, Наприклад: «Стригай!», Танцюй!», «Біжи!».

Потім наступний зі швидких приєднується до першого і також рухом губ відтворює ту команду, яку, як йому здається, подав перший. Те саме роблять решта учасників гри.

Зрештою, усі граючі виконують команду, яку кожен із них подавав. Ті, хто помилився, повинні заплатити фант, а перший з тих, хто грає, встає в кінець лінії.

Гра потребує тиші.

СДУЙ ПАПЕРОВИЙ КУЛЕК

Ця - гра естафета, що грають діляться на дві команди з однаковою кількістю гравців у кожній. Потрібно дві мотузки і два паперові кульки (мотузка близько п'яти метрів завдовжки).

Протягніть мотузку через паперовий кульок, кінці мотузки прив'яжіть до стільців, добре її натягніть. Побудуйте обидві команди в ряд перед натягнутими мотузками. За сигналом перші учасники гри починають дмухати у відкриту частину кулька якомога сильніше, щоб він швидко пересувався мотузкою. Коли кульок досягне її кінця, ці гравці пересувають його назад. Те саме роблять інші учасники гри. Виграє та команда, яка закінчує гру першою.

СКАЖИ ШВИДКО

Усі учасники гри сидять гуртком. Ведучий стоїть у середині і ставить запитання. Гравці повинні відповідати на його запитання словами, які починаються з літери "Р" або "С" (можна підібрати інші літери алфавіту). Відповідати потрібно швидко, поки ведучий рахує до десяти. Наприклад, він може запитати: "Яка у тебе улюблена їжа?". Відповідь має бути: «Цукор» або навіть «Сіль». А на запитання: "Я бачив дивну тварину у вашому саду вчора, хто це був?" - відповідь може бути такою: «Свиня».

Той, хто зможе швидко відповісти на запитання, повинен платити фант.

НАСКІЛЬКИ ТИ ТОЧЕНИЙ

Для цієї гри на столі потрібно розмістити багато предметів: сірники розсипом, зошити, квіти у вазі, шпильки, голки і т. д. Протягом кількох секунд граючі дивляться на предмети, потім вони закриваються. Учасникам гри лунає листок паперу та олівця. Кожен має написати, скільки сірників, зошитів, квітів, шпильок та голок було на столі. Виграє той, чиї відповіді точніші.

СИМОН КАЖЕ

Учасники гри обирають ведучого. Він повинен стати на стілець або стіл так, щоб його бачили. Інші гравці стоять рядом обличчям до ведучого. Ведучий починає гру словами: «Симон каже: «Руки нагору». Кожен учасник гри має виконати цю команду: підняти руки нагору. Команди потрібно виконувати у тому випадку, якщо вони починаються словами «Симон каже». Якщо команда починається без цих слів, її не потрібно виконувати. Якщо гравець помиляється, він вибуває з гри. Виграє той, хто жодного разу не схибив. Ведучий має право давати одну команду, а виконувати іншу.

ТЕРПІННЯ І ТРУД ВСЕ ПЕРЕТРУТЬ

Усі учасники гри сидять за столом. Перед кожним - тарілка із зернами рису та голка. За сигналом гравці починають прибирати голкою з тарілки зернятко за зернятком.

Виграє той, хто найперше впорається з цим завданням.

ПОРОСЯЧИЙ ХВІСТ

на великому листіщільного паперу намалюйте свиню та повісьте малюнок на стіну. Учасникам гри зав'язують очі, вони підходять до аркуша і наосліп, кожен по черзі, намагаються домалювати свинячий хвіст. Той, кому вдасться намалювати хвіст на потрібному місці, виграє. Можна запропонувати із зав'язаними очима намалювати і свиню. Виграє той, у кого це краще вийшло.

ЗРОБИ НАВПАКИ

У грі бере участь будь-яка кількість гравців. Усі сідають у ряд. Ведучий стоїть у центрі перед ними. Хоч би які команди він давав, робити треба навпаки. Наприклад, він каже: "Встати", а треба сісти; якщо він каже: "Плачте", то треба сміятися і т. д. Ті, хто помиляються, вибувають з гри. Виграє найуважніший.

Дзвонить

У грі бере участь будь-яка кількість гравців. В усіх зав'язані очі, крім ведучого. Він повинен весь час пересуватися по кімнаті з дзвіночком у руці. Інші гравці намагаються його зловити за дзвоном цього дзвіночка. Іноді вони ловлять один одного і переконуються, що помилилися, лише почувши дзвін дзвіночка вдалині. Це дуже весела гра, але вона потребує обережності.

ТОМ І КІТТІ

Ця гра дуже популярна в Англії та США.

Усі гравці стоять гуртком, окрім двох. Ці двоє – хлопчик із зав'язаними очима, названий «Том», та дівчинка з умовним ім'ям «Кітті» – стоять усередині кола. Суть гри в тому, щоб "Том", спіймавши "Кітті", назвав її справжнє ім'я. Для цього він постійно питає: «Кітті», де ти? Вона повинна щоразу відповідати: «Я тут», і швидко переміщатися всередині кола. За межі кола виходити не можна. Якщо "Том" упіймав "Кітті" і правильно назвав її ім'я, він повертається до інших граючих, а Кітті зав'язують очі. Учасники гри обирають нового "Тома", і тепер "Кітті" запитує: "Том", де ти? з тією ж метою,

Гра можна зробити ще веселіше, якщо в ній братимуть участь два «Тома» і дві «Кітті». Тоді кожен із «Томів» ловить свою «Кітті».

МАЛЮЄМО ПІД МУЗИКУ

Учасники гри сидять за столом, перед ними аркуші паперу та олівці. Один із гравців стоїть біля столу. Під час звуків музики гравці починають малювати. Коли музику вимикають, вони мають припинити малювати та швидко помінятися місцями. Гравець, що стояв за столом, теж намагається зайняти місце за столом. Якщо йому це вдається, хтось інший залишається за столом. Гра повторюється. Виграє той, хто ніколи не залишався без місця. Коли гра закінчиться, не забудьте подивитись малюнки. Впевнені, вони вас потішать!

ГРА В ГОРШКИ

Це дуже весела та водночас важка гра. Переможцю необхідно вручити приз.

Поставте на підлогу до ряду горщика за кількістю гравців. У кожен горщик покладіть по котушці. Учасники гри повинні побудуватися в ряд навпроти горщиків. За сигналом гравці повинні добігти до горщиків, стати на коліна, однією рукою зачерпнути котушку чайною ложкою і бігти назад. Виграє той, хто вдається першим.

ТАНЕЦЬ З ВЕНИКОМ

У цю гру добре грати на шкільних вечорах. Усі танцюють парами. Один із хлопчиків танцює з віником. Коли музика припиняється, усі мають поміняти партнерів. Гравець, який танцював з віником, знайшовши пару, кидає його. Той, хто лишився без пари, танцює з віником. Гра повторюється кілька разів.

А вам було б цікаво дізнатися, у що бавляться діти в інших країнах світу? Мене завжди цікавило це питання, тому я почав збирати інформацію про це. Так у мене накопичилася невелика добірка іноземних ігор. Цікаво, що у багатьох з них є вітчизняні аналоги - а це ще раз доводить, що люди не так сильно відрізняються один від одного. Як мінімум, у іграх. **Греція: "Амальгата"** Ця гра нагадує нашу популярну розвагу «Море хвилюється раз», тільки на грецький манер. До початку гри бажано прочитати книгу «Міфи Стародавню Грецію або хоча б розповісти деякі з них дитині. _Приналежності:_ шарфи, капелюхи, брошки, палиці ... - для нарядів гравців. _Правила гри:_ Ведучий стоїть у центрі майданчика. Йому зав'язують очі. Він вважає, а решта гравців ходить навколо. Через деякий час ведучий припиняє рахувати і голосно вимовляє: «Амальгата!». По-грецьки це означає «статуя». Він знімає з очей пов'язку та уважно дивиться на гравців. Цієї миті всі гравці повинні завмерти в позі якогось давньогрецького героя. Ведучий підходить до кожної «статуї» і придивляється, чи вона не ворушиться. Якщо тільки «статуя» похитнеться чи посміхнеться, вона вибуває з гри. Найстійкіший гравець стає переможцем і у наступній грі стає провідним. **Ізраїль: "Гоу-гос"** Гоу-гос в Ізраїлі називають кісточки від абрикоса. Вони можуть стати чудовими снарядами для гри в тир. _Приналежності:_ абрикосові кісточки, коробки з-під взуття з прорізаними в них різнокаліберними отворами. _Правила гри:_ Перед початком гри потрібно вирізати в кришках коробок по кілька отворів. Одне найбільше, друге середнє, третє маленьке (трохи більше за кісточки). Кожен отвір у коробці має свою цінність: великий – 10 балів, середній – 15 балів, маленький – 20 балів. Коробки потрібно поставити на землю чи підлогу, а за півтора метри від них прокреслити обмежувальну межу. Всі гравці встають за межею і метають кісточки. Мета гри: потрапити в отвір та набрати якнайбільше очок. Перемагає той, хто має більше влучних влучень і, відповідно, очок. **Аргентина: "Ту-ту поїзд"** Весела рухлива гра підходить навіть для тих компаній, в яких діти не знайомі один з одним. _Приладдя:_ кілька (за кількістю гравців) шматочків крейди і свисток. _Правила гри:_ Спочатку кожен гравець будує особисте депо: для цього окреслює крейдою невелике коло і стає в його центр. Дитина буде вагоном у депо. У середині майданчика для гри стоїть ведучий. У нього в руках свисток. Це паровоз. У паровоза немає свого депо. Він починає гру, повільно йде від одного депо до іншого, а вагони (діти) чіпляються до нього. Коли весь склад зібрано (всі діти стоять один за одним), паровоз прискорює хід. Вагонам важливо не відірватися від паровоза і встигати за ним, хоч би як швидко вони йшли. Несподівано «паровоз» свистить у свисток, у цей момент «вагони» мають розбігтися депо. "Паровоз" теж біжить і займає чиєсь депо. Гравець, який не встиг стати у свій гурток-депо, вважається таким, що програв, і тепер він стає «паровозом». **Корея: "Бон-жонглер"** На перший погляд, це досить проста гра. Проте що далі, то складніше, а й цікавіше у ній грати. _Приладдя:_ 5 маленьких гладких каменів. _Правила гри:_ Перший гравець кидає на землю камінці. Він намагається кинути їх так, щоб вони лягли якомога ближче один до одного. Потім піднімає один камінчик, підкидає його вгору. Після цього гравець піднімає другий камінь. Тримає його в руці і на льоту ловить перший камінчик. Так у руці у гравця виявляється два камені. Один із них він знову підкидає і в цей час бере третій камінчик. Так він продовжує підкидати каміння доти, доки у нього в руці не виявиться 5 каменів. Друга частина: на цьому етапі гравець за час польоту першого камінчика має підняти з землі два камені. На наступному етапі – 3 камені, потім – 4. У результаті гравець підкидає всі 5 каменів у повітря і намагається зловити їх долоньками, складеними човником. Скільки камінчиків спіймав малюк, стільки очок йому і зараховується. Виграє той, хто набрав більше очок. Ця гра існує і в інших країнах під назвою "П'ять каменів" (Five stones, Batu Seremban). Іноді замість каменів використовуються спеціально зшиті мішечки з рисом або квасолею:

**Чилі: "Вперед, Гуарако!"** Що це за персонаж - Гуарака - нікому невідомо. Втім, це не так вже й важливо, головне, що весела гра. _Приладдя:_ носову хустинку. _Правила гри:_ Гравці сідають у велике загальне коло. Ведучий бігає навколо (з зовнішньої стороникола) з хусткою в руках. Гравці не дивляться на ведучого і голосно хором кричать: "Вперед, Гуарако!" Мета гри: Ведучий повинен непомітно покласти на спину одному з гравців хустку. Якщо гравець цього не помічає, ведучий оббігає ще одне коло та гравець вибуває. Якщо ж гравець помічає хустку на спині, він повинен швидко схопитися, наздогнати і осадити ведучого. Якщо він встигає це зробити, то в наступній грі сам стає ведучим. Якщо ні, то водити продовжує все та сама дитина. **Пакистан: "Вгору-вниз"** Якщо компанія засиділася на одному місці, то хлопців можна розважити цій веселою грою. _Приладдя:_ відкритий простір з великою кількістюдрібних перешкод (горбочки, пеньки, купини…) _Правила гри:_ Усі збираються на одному майданчику, що веде каже: «Верх!» і всі хлопці повинні стати на якусь височину. Ведучий командує: «Вниз!» Це означає, що не можна залишатися на пагорбах, треба спуститися на рівну поверхню. Після кожної команди діти переміщаються майданчиком і ніхто не знає де його застане команда «вгору» або «вниз». Той гравець, який не зумів вчасно виконати команду, стає ведучим. **Суматра: "Букашка, слон, людина"** Аналог цієї гри існує і в нас. Це «Камінь, ножиці, папір». _Правила гри:_ Три пальці на руці називаємо: мізинець - комашка, вказівний - людина, великий - слон. Потрібно стиснути руку в кулак і на рахунок ведучого (раз-два-три) викинути вперед один із цих пальців. Слон сильніша за людинутому він його перемагає. Людина сильніша за мураху, а мураха сильніша за слона. Залежно від цього визначається, хто переміг. Можна за кожен виграш зараховувати бали чи просто грати на бажання. _ **Читайте також:**

Для дітей підготовчої до школи групи

Коваленко Любов Йосипівна,

вихователь

МБДОУ дитячий садок"Білосніжка"

п.Сонячний Сургутський району



БУБЕНЦІ

Діти стають у коло. На середину виходять двоє - один із бубонцем або дзвіночком, інший - із зав'язаними очима. Усі співають:

Тринці-бринці, бубонці,

Роздзвонилися молодці:

Дігі-дігі-дігі-дон,

Відгадай, звідки дзвін!

Після цих слів "жмурка" ловить гравця, що увертається.

Двоє дітей зеленими гілками або гірляндою та утворюють ворота.

МАТУШКА-ВЕСНА

Усі діти кажуть:

Іде матінка-весна,

Відчиняйте ворота.

Перший березень прийшов,

Усіх дітей провів;

А за ним і квітень

Відчинив вікно та двері;

А вже як прийшов травень –

Скільки хочеш гуляй!

Весна веде за собою ланцюжком усіх дітей у ворота та заводить у коло.

ЛЯПКА

Один із граючих - ведучий, його називають ляпкою. Ведучий бігає за учасниками гри, намагається когось осолити, примовляючи: "На тобі ляпку, віддай її іншому!" Новий ведучий наздоганяє гравців і намагається комусь із них передати ляпку. Так грають у Кіровській області. А в Смоленської областіу цій грі ведучий ловить учасників гри і у спійманого запитує: "У кого був?" - "У тітки". - "Що їв?" - "Клецки". - "Кому віддав?" Спійманий називає на ім'я одного з учасників гри, і названий стає ведучим.

Правила гри. Ведучий не повинен переслідувати одного гравця. Учасники гри уважно спостерігають за зміною ведучих.

М'ЯЧОК КВЕРХУ!

Учасники гри встають у коло, що веде іде в середину кола і кидає м'яч зі словами: "М'ячик догори!" Гравці тим часом намагаються якнайдалі відбігти від центру кола. Ведучий ловить м'яч і кричить: "Стій!" Всі повинні зупинитися, а ведучий, не сходячи з місця, кидає м'яч у того, хто стоїть найближче до нього. Заплямований стає ведучим. Якщо ж він промахнувся, то залишається ведучим: йде в центр кола, кидає м'яч догори - гра триває.

Правила гри.

Ведучий кидає м'яч якомога вище. Дозволяється ловити м'яч і з одного відскоку від землі. Якщо хтось із тих, хто грає після слова: "Стій!" - продовжував рухатися, то він повинен зробити три кроки у бік ведучого. Гравці, тікаючи від ведучого, не повинні ховатися за предмети, що зустрічаються на шляху.



«ЛІНОК»

На землі малюють гуртки – гнізда, яких за кількістю на одне менше, ніж гравців. Усі стають у коло, беруться за руки. Ведучий у колі робить різні рухи, усі повторюють їх. За командою «Садай

льон!» гравці займають гнізда, той, хто не встиг зайняти гніздо, вважається посадженим: його саджають у гніздо до кінця гри. Потім на землі прибирають одне гніздо, і гра продовжується. Переможе той, хто займе останнє місце.

Кошенята (Коцянятки)

Опис На землі (підлозі) креслять лінію - «вулицю», метрах за шість-восьми перед нею - коло («дім»).

Після цього вибирається "кішка". Вона заходить у «дім», що грають - «кошенята» - підходять до неї на 2 кроки, і «кішка» запитує: «Кошенята-хлопці, ви де були?»

Наступна розмова може відбуватися, наприклад, так: «Кошенята»:

А що там робили?

«Кошенята»:

Квіти рвали!

А де ці квіти?

Кількість питань та відповідей залежить від фантазії та кмітливості граючих. «Кошенята» можуть давати кілька відповідей, але «кішка» вибирає одну і в залежності від її змісту задає нове питання. Як тільки кошенята при відповіді допустять паузу, кішка кричить: Ах ви обманщики! - і намагається зловити будь-кого з них. Щоб врятуватися, кошенята повинні втекти на вулицю, тобто стати на лінію, взявшись за руки. Того, кого «кішка» спіймає, вона відводить у «дім». Через деякий час до «будинку» підходять інші «кошенята», і все починається спочатку.

ПРОСО (ПРОСА)

Опис За жеребом або просто за бажанням вибирають «господаря» (або «господиню») і стають в одну шеренгу, взявшись за руки. «Господар» проходить вздовж шеренги, зупиняється біля когось і каже:

Приходь до мене просо полоти.

Не хочу!

А кашу їсти?

Хоч зараз!

Ах ти, ледар! - Вигукує «господар» і біжить до будь-якого кінця шеренги.

«Лодир» теж біжить до цього кінця шеренги, але за спинами гравців. Хто з них перший схопить за руку крайнього в шерензі, той стає з ним поруч, а той, хто залишився, змінюється роллю з «хазяїном».

1. Після слів «ах ти, ледар» «господар» має право зробити кілька обманних рухів і тільки після цього бігти до якогось кінця шеренги. Гравець, що змагається з ним, повинен бігти неодмінно до того ж кінця.

2. Якщо ті, хто біжить, схоплять за руку крайнього гравця одночасно, то водити продовжує колишній «господар».

ЛІС, БОЛОТО, ОЗЕРО (ЛІС, БАЛОТА, ВІЗЕРА)

Опис Чортять коло такого розміру, щоб у нього помістилися всі граючі, і ще 3 кола приблизно на відстані від першого (при проведенні гри в залі це можуть бути три протилежні його кути, обмежені лініями). У перше коло (чи кут) стають граючі, інші ж кола отримують назви: «ліс», «болото», «озеро». Ведучий називає звіра, птицю, рибу або будь-яку іншу тварину (можна домовитися називати і рослини) і швидко рахує до обумовленого числа. Всі біжать, і кожен стає в те коло, яке, на його думку, відповідає житлу, названої тварини або птиці і т. я (наприклад, в коло, що означає ліс, якщо названий вовк, в коло, що означає озеро, якщо названа щука ). Слово «жаба» дозволяє стати у будь-яке коло, оскільки жаби живуть і в озері, і в болоті, і в лісі. Перемагають ті. хто жодного разу не помилився за певна кількістьконів.

ГІНЧА (ХОРТ)

Опис На землі малюють «клітину» – коло діаметром 3*5 м. Навколо неї стають діти – «зайці», які за умовою обирають «заячого короля». Він входить у середину «клітини» і говорить, вказуючи при кожному слові по черзі кожного грающего:

Заєць, заєць, де ти був?

У болоті.

Що робив?

Траву тиснув.

Де сховав?

Під колодою.

Хто забрав?

Хто ловить?

При останньому словівсі гравці розбігаються, а той. на кого випало слово «хорт», починає їх ловити і відводить спійманих у «клітку», де вони повинні бути до кінця гри. Так триває до того часу. доки не будуть переловлені всі «зайці».

1. «Зайці» немає права вибігати межі «поля».

2. "Заєць" вважається спійманим, якщо "хорт" схопить його за руку або торкнеться плеча.



ВОВК І КОЗЛЯТА (ВОВК ТА КОЗЕНЯТА)

Грають діти 7-12 років (5-10 осіб), на майданчику розміром приблизно 20×20 м.

Опис На майданчику креслять коло діаметром 5-10 м (залежно від числа граючих), а навколо нього на відстані 1-3 м - кружки діаметром 1м-«будиночки» (на один менше, ніж кількість «козенят»). За лічилкою вибирають «вовка». Він стає між великим колом та «будиночками». «Козлята» знаходяться у великому колі. Порахувавши до трьох, вони вибігають із кола, щоб зайняти «будиночки». «Вовк» у цей час їх не солить. Одному з «козенят» не дістається «будиночка». Він тікає (між "будиночками" і великим колом) від "вовка", який прагне його осолити. Осал - змінюються ролями, не осал - залишиться «вовком», і гра починається спочатку.

1. Після рахунку «три» всі «козенята» повинні обов'язково вибігти з великого кола.

2. Якщо переслідуваний «вовком» «козеня» 3 рази обіжає велике коло і «вовк» не наздожене його, то «вовк» повинен припинити погоню і залишитися в тій же ролі на наступний кін гри.

ДЗВІН (ДЗВОН)

(Ця гра має й інші назви: «Дзвіночок», «Дзвін»)

Ця гра записана в Україні ще минулого століття П. Івановим (у Харківській області) та П. Чубинським (на Полтавщині). У наш час побутування гри виявлено у Вінницькій та Тернопільській областях Грають зазвичай хлопчики та дівчатка 10-15 років (іноді і старше), 10 і більше людей.

Опис Взявшись за руки, граючі утворюють коло. Ведучий, обраний за лічилкою, стає всередині кола. Налягаючи на руки кола, він намагається роз'єднати їх, примовляючи: «Бов». Повторює це до тих пір, поки не розімкне чиїсь руки, після чого тікає, а двоє рук, що розімкнуть, ловлять (салят) його. Той, хто спіймає, стає ведучим.

КОЛІР (КОПІР)

Опис Домовляються про межі майданчика. За лічилкою вибирають ведучого. Гравці утворюють коло. Ведучий, заплющивши очі, стає спиною до кола, за 5-6 м від нього. Він називає будь-який колір, наприклад, синій, червоний, зелений, блакитний, білий. Потім повертається до гравців. Ті, хто має одяг названого кольору або якийсь інший предмет, хапаються за ці предмети так, щоб бачив ведучий. У кого ж їх немає, тікають від ведучого. Якщо він наздожене і осолить когось, то осаленный стає ведучим, а колишній ведучий встає з усіма разом у коло. Грають кілька разів.

КРАПЛЯ(ЧАПЛЯ)

Опис За лічилкою вибирають ведучого – «чаплю». Решта – «жаби». Поки що «чапля»

«злитий» (коштує нахилившись вперед і спираючись руками на прямі ноги), інші гравці стрибають навпочіпки, намагаючись наслідувати рухи жаби. Раптом "чапля" "прокидається", видає крик і починає ловити (солити) "жаб". Осалене змінює «чаплю». Грають зазвичай 5-6 разів.

рушник (рушник)

Опис За рахунком ведучих «раз. два. три» права і ліва пара роз'єднують руки і біжать назустріч один одному, щоб помінятися місцями, а середня пара ловить, не роз'єднуючи рук, будь-кого з тих, хто біжить (рис. 2). Пара, один із гравців якої спійманий ведучими, змінюється з ними місцем та роллю. Якщо ведучому нікого не вдалося спіймати, вони ведуть знову.

ХРОМА ПОТОЧКА (КРИВЕНЬКА КАЧКА)

Опис Вибирається «кульгава качечка», решта гравців розміщується довільно на майданчику, стоячи на одній нозі, а зігнуту в коліні іншу ногу притримують ззаду рукою. Після слів: «Сонце розгорається, гра починається» - «качечка» стрибає на одній нозі, притримуючи іншу ногу рукою, намагаючись осолити когось із тих, хто грає (рис 3). Осалені допомагають їй солити інших Останній неосаленный гравець стає «кульгавою качечкою».

КВАДРАТИК (КВАДРАТИК)

Опис Зазвичай порядок гри визначається так: «Чур, я перший!» - "Я другий!" і т. д. Іноді розподіляються за лічилкою. Кожен гравець повинен виконати такі вправи:

1) стрибок у центр квадрата (мал. 4, а), потім ноги убік стрибком до стінок квадрата, не наступаючи на межу, знову стрибок у центр, потім стрибок вперед через межу, не повертаючись, далі стрибок у центр і за межу квадрата . Гравець, який припустився помилки, вибуває з цього кона і чекає наступної черги. Виконав вправу без помилки переходить до наступних вправ;

2) стрибок у центр на двох ногах; стрибком ноги в сторони до стін квадрата, не наступаючи на них; знову до центру; стрибком поворот на 90 градусів, ноги убік; стрибок у центр та межі квадрата (рис 4, б);

3) стрибок на одній нозі до центру квадрата; стрибком ноги в сторони та поворот, ставши ногами по кутах квадрата (рис 4, в); знову стрибок на одній нозі в центр і стрибок з поворотом, ставши ногами в інші кути; стрибок в центрі на одній нозі і стрибок з квадрата.

У цій грі кількість стрибків та поєднання стрибків на одній та двох ногах строго не регламентовано. Гравці зазвичай домовляються, скільки і які стрибки робить гравець у кожній серії рухів. Перемагає той, хто першим виконає всі види стрибків, про які домовилися заздалегідь.

Іноді грають на винахідливість: кожен із тих, хто грає по черзі, пропонує свій варіант, інші повинні його повторити. Переможцем у разі вважається граючий, який запропонує найважчий чи цікавий варіант.




СІРИЙ ВОВК (САРИ БУРЕ)

Одного з граючих вибирають сірим вовком. Присівши навпочіпки, сірий вовк ховається за межею в одному кінці майданчика (в кущах або в густій ​​траві). Інші граючі знаходяться на протилежному боці. Відстань між проведеними лініями 20-30 м. За сигналом усі йдуть у ліс збирати гриби, ягоди. Назустріч їм виходить ведучий і питає (діти хором відповідають):

Ви, друзі, куди поспішайте?

У ліс дрімучий ми йдемо

Що ви робити там хочете

Там малини наберемо

Вам навіщо малина, діти?

Ми приготуємо варення

Якщо вовк у лісі вас зустріне?

Сірий вовк нас не наздожене!

Після цієї переклички всі підходять до того місця, де ховається сірий вовк, і хором кажуть:

Зберу я ягоди, і зварю варення,

Милий моїй бабусі буде гасіння

Тут малини багато, всю і не зібрати,

А вовків, ведмедів зовсім не видно!

Після слів не бачити сірий вовк підводиться, а діти швидко біжать за межу. Вовк женеться за ними і намагається когось заплямувати.

Бранців він веде в лігво - туди, де ховався сам.

ПРОДАЄМО ГОРШКИ (ЧУЛМАК УЕНИ)

Гравці поділяються на дві групи. Діти-горщики, ставши навколішки чи вмостившись на траву, утворюють коло. За кожним горщиком стоїть гравець

Хазяїн горщика, руки в нього за спиною. Ведучий стоїть за колом. Ведучий підходить до одного з господарів горщика і починає розмову:

Гей, друже продай горщик!

Купуй

Скільки дати тобі карбованців?

Три віддай

Ведучий три рази (або стільки, за скільки погодився продати горщик його господар, але не більше трьох рублів) стосується рукою господаря горщика, і вони починають біг по колу назустріч один одному (коло оббігають три рази). Хто швидше добіжить до вільного місця в колі, той займає це місце, а той, хто відстає, стає ведучим.

СКОК-ПЕРЕСКОК (КУЧТЕМ-КУЧ)

На землі креслять велике коло діаметром 15-25 м, усередині нього – маленькі кружки діаметром 30-35 см для кожного учасника гри. Ведучий стоїть у центрі великого кола.

Ведучий каже: «Перескок!» Після цього слова гравці швидко змінюються місцями (кухлями), стрибаючи на одній нозі. Ведучий намагається зайняти місце одного з гравців, стрибаючи також на одній нозі. Той, хто залишиться без місця, стає ведучим.

ХЛОПУШКИ (АБАКЛЕ)

На протилежних сторонах кімнати чи майданчика відзначаються двома паралельними лініями два міста. Відстань між ними 20-30 м. Всі діти вишиковуються в одного з міст в одну шеренгу: ліва рукана поясі, права рукавитягнута вперед долонею вгору.

Вибирається ведучий. Він підходить до тих, що стоять біля міста і вимовляє слова:

Хлоп та хлоп - сигнал такий Я біжу, а ти за мною!

З цими словами ведучий легко плескає когось по долоні. Ведучий та заплямований біжать до протилежного міста. Хто швидше добіжить, той залишиться в новому місті, а той, хто відстає, стає ведучим.

ЗАЙМИ МІСЦЕ (БУШ УРЬШ)

Одного з учасників гри вибирають ведучим, а інші граючі, утворюючи коло, ходять, взявшись за руки. Ведучий йде за колом у протилежний бік і каже:

Як сорока арекочу Нікого до хати не пущу.

Як гуска гогочу,

Тебе лясну по плечу- Біжи!

Сказавши біжи, ведучий злегка б'є по спині одного з гравців, коло зупиняється, а той, кого вдарили, прямує зі свого місця по колу назустріч ведучому. Коло, що обіжало, раніше займає вільне місце, а відсталий стає ведучим.



КУРАЙ (ДУДОЧКА)

Гра проводиться під будь-яку башкирську народну мелодію. Діти, взявшись за руки, утворюють коло і рухаються в один бік. У центрі кола одна дитина, він курає, в руках у нього курай (довга дудочка), він ходить у протилежний бік. Діти по колу ходять, біжать, виконують притопи на слова:

«Почули наш курай,

Зібралися ми всі сюди.

Награвшись з кураїстом.

Розбіглися хто куди.

Хай, хай, хай, хай! На зеленому, на лузі

Ми потанцюємо під курай,

Діти розбігаються врозтіч по майданчику, виконують рухи башкирського танцю під слова: «Ти, курай задерикуватий, веселіше грай, Тих, хто краще танцює, вибирай»

Дитина-кураїст вибирає кращого виконавця рухів, та стає ведучим.

Правила: розбігатися лише після закінчення слів.

МУЙУШ АЛИШ (Куточки)

По чотирьох кутках майданчика стоять чотири ступи, на них четверо дітей. У центрі стоїть ведучий. Він по - черзі підходить до тих, хто сидить і

ставить кожному запитання:

Господине, чи можна витопити в тебе лазню?

1 гравець відповідає: «Моя лазня зайнята».

2 граючий відповідає: «Мій собака ощенився»

3 грає відповідає: «Пічка обвалилася»

4 граючий відповідає: «Води немає»

Ведучий виходить на центр майданчика, плескає в долоні тричі і кричить Хоп, хоп, хоп! За цей час господарі швидко міняються місцями. Ведучий повинен встигнути зайняти вільний стілець.

Правила: змінюватись тільки після бавовни ведучого. Гра може проводитися і з великою кількістю дітей: у цьому випадку вихователю слід поставити стільки стільців, скільки гравців і додаткові відповіді для «господарів».

Діти парами стоять по колу: попереду дівчинка ззаду хлопчик Ведучий, у руці якого пояс (мотузка), ходить за колом і вимовляє текст:

«Літо минуло, осінь прийшла,

Качки відлетіли, гуси відлетіли.

Солов'ї заспівали.

Ворона стій!

Горобець лети!

Дитина, яку вибрали «горобцем» тікає від ведучого по колу, а той намагається наздогнати і осолити поясом. Якщо ведучий осолить, то займає місце граючого, а осаленный стає ведучим.

Правила: не торкатися тікає рукою, а лише поясом. Тікати після слова «лети».

Діти стоять у дві шеренги по фаю майданчика навпроти один одного. Перша команда хором запитує: «Біла тополя, синя тополя, що є на небі?»

Друга команда хором відповідає: «Строкаті птахи».

Перша команда запитує: Що є у них на крилах? Друга команда відповідає: «Є цукор та мед».

Перша команда просить: "Дайте нам цукор".

Друга команда запитує: "Навіщо вам?"

Перша команда кличе «Біла тополя, синя тополя».

Друга команда запитує: "Кого вибираєте з нас?"

Перша команда називають ім'я одного з тих, хто грає з протилежної команди. Вибрана дитина біжить назустріч шерензі суперників, які стоять, міцно зімкнувши руки, і намагається розірвати «ланцюг» суперника. Якщо він розірве «ланцюг», то забирає суперника, який грає з команди, у свою команду, якщо ні, то залишається в цій команді. Виграє та команда, в якій виявляється найбільше гравців.

КУГАРСЕН (ГОЛУБІ)

На майданчику кресляться дві паралельні лінії з відривом 5-8 метрів, уздовж цих ліній кресляться кола («гнізда»). Діти стоять у колах («гніздах») навпроти один одного. Ведучий – «пастух», із заплющеними очима ходить між шеренг і вимовляє тричі текст:

"Гур-гур, голуби Для всіх нас одне гніздо"

Із закінченням слів діти змінюються місцями («гніздами») – біжать у протилежні «гнізда». Пастух розплющує очі і намагається зайняти порожнє «гніздо». Дитина, що залишилася без «гнізда», «голуб» стає «пастухом». Правила: змінюватися місцями можна лише тоді, коли пастух вимовить текст тричі.

ЕНА МЕНЯН ЄП (ГОЛОЧКА І НИТКА)

Діти діляться на дві команди, шикуються в колони один за одним на одному боці майданчика. Перед кожною командою на відстані 5 метрів ставиться орієнтир (куб, башта, прапорець). За сигналом перші гравці («голки») оббігають орієнтири, повертаються до команди. До них зачіпляється наступний іфок («нитка»), вони оббігають орієнтир удвох. Таким чином, усі гравці команди («нитки»), по черзі зачіпляючись, один за одним, оббігають орієнтири. Перемагає та команда («голка з ниткою»), усі гравці якої зачепилися та обіжали орієнтири першими.

Правила: гравцям під час бігу не дозволяється розчеплювати руки. Якщо це трапилося, то команда, яка порушила правила, починає гру заново.



ХИЩНИК У МОРІ (СЕТКАН КАЙАК ТІНЕСРЕ)

У грі беруть участь до десяти дітей. Один із граючих вибирається хижаком, решта - рибки. Для гри потрібна мотузка довжиною 2-3 м. На одному кінці її роблять петлю і надягають на стовпчик або кілочок. Гравець, що виконує роль хижака, береться за вільний кінець мотузки і біжить по колу так, щоб мотузок був натягнутий, а рука з мотузкою була на рівні колін. При наближенні мотузки дітям-рибкам потрібно стрибати через неї.

Правила гри. Зачеплені мотузкою рибки виходять із гри. Дитина, яка виконує роль хижака, починає біг по сигналу. Мотузка має бути постійно натягнута.

На майданчику креслять чи витоптують у снігу дві лінії з відривом 10 - 15 м друг від друга. За лічилкою вибирається ведучий - акула. Інші гравці діляться на дві команди і стають обличчям один до одного за протилежними лініями. По сигналу граючі одночасно перебігають з однієї межі в іншу. У цей час акула солить тих, що перебігають. Оголошується рахунок осаленных із кожної команди.

Правила гри. Перебіг починається за сигналом. Програє команда, в якій заслано обумовлену кількість гравців, наприклад, п'ять. Осалені не вибувають із гри.

МІСЯЦЬ АБО СОНЦЕ (УЙОХПА ХЕВЕЛЬ)

Вибирають двох гравців, які будуть капітанами. Вони домовляються між собою, хто з них – місяць, а хто – сонце. До них по одному підходять інші, що стоять до цього осторонь. Тихо, щоб інші не чули, кожен каже, що він обирає: місяць чи сонце. Йому так само тихо кажуть, до чиєї команди він має встати. Так всі діляться на дві команди, які вишиковуються в колони - гравці за своїм капітаном, обхопивши того, хто стоїть попереду за талію. Команди перетягують один одного через межу між ними. Перетягування відбувається весело, емоційно навіть тоді, коли команди виявляються нерівними.

Правила гри. Якою програє вважається команда, капітан якої переступив межу при перетягуванні.

У грі беруть участь дві команди. Гравці обох команд будуються обличчям один до одного з відривом 10 -15 м. Перша команда говорить хором: «Тілі-рам, тилі-рам?» («Кого вам, кого вам?») Інша команда називає будь-якого гравця з першої команди. Він біжить і намагається грудьми чи плечем прорвати ланцюг другої команди, яка взялася за руки. Потім команди змінюються ролями. Після викликів команди перетягують один одного через межу.

Правила гри. Якщо ті, хто біжить, вдається прорвати ланцюг іншої команди, то він веде до своєї команди одного з двох гравців, між якими прорвався. Якщо той, хто біжить, не прорвав ланцюг іншої команди, то він сам залишається в цій команді. Заздалегідь до початку гри встановлюється кількість викликів команд. Команда, що перемогла, визначається після перетягування каната.

Гравці стають у коло та беруться за руки. Вони йдуть по колу під слова однієї зі своїх улюблених пісень. Ведучий стоїть у центрі кола. Несподівано він каже: «Виходьте!» - і після цього біжить ловити гравців, що розбігаються.

Правила гри. Ведучий може зробити певну кількість кроків (за домовленістю в залежності від величини кола зазвичай три - п'ять кроків). Осолене стає ведучим. Бігти можна тільки після слова розходьтеся.



Голка, нитка

Гравці стають у коло, тримаючись за руки. Лічилкою вибирають голку, нитку та вузлик. Усі вони один за одним то забігають у коло, то вибігають із нього.

Стрілянина по солом'яних бабках Стрілянина з лука по зв'язках солом'яних бабок або щиту, складеному з в'язанок соломи або сплутаних мотузок, широко існує під назвою сурхарбан, як один із спортивних елементів національного свята.

ТАБУН

Учасники гри стають у коло обличчям до центру, міцно тримаючись за руки, зображують коней. У середині кола знаходяться лошата.

Шукаємо паличку Учасники гри стають по обидва боки колоди (лавки, дошки), заплющують очі. Ведучий бере коротку паличку (10 см) і кидає подалі убік.

КРОК НЯІАЛХА

Кожен гравець бере певну кількість кісточок, всі по черзі підкидають їх вгору і дивляться, в якому положенні вони впали: горбком або заглибленням, вгору чи інакше. У кого кісточок у положенні горбком виявиться більше, той і починає гру.

Він збирає всі кісточки і кидає їх з висоти на підлогу, щоб вони впали врозкид. Потім клацанням середнього пальця по одній із кісточок направляє її в наступну, що лежить з нею в одному положенні, намагаючись при цьому не зачепити інші. Якщо він не потрапляє в намічений крокай чи зачепить інші, а також, якщо серед кісточок не залишиться більше лежачих, то в гру вступає другий і т.д. При кожному вдалому клацанні грає, відкладає убік битий крок. Після того, як всі кісточки будуть вибиті, кожен грає виставляє на кін кількість кісточок рівну найменшому числу вибитих одним з гравців. Гра повторюється до тих пір, поки всі кроки не опиняться в руках однієї людини.

ХОНГОРДООХО

Один із учасників гри бере повну жменю кісточок, підкидає їх і ловить тильною стороною правого пензля, знову підкидає і ловить долонею. Спіймані кроки відкладаються убік. Кісточки, що залишилися, збирають так: підкидається один крок, і поки він летить, граючий схоплює з підлоги стільки кісточок, скільки було спіймано вперше і ловить падаючий крок. Якщо гравцеві вдається зловити його на льоту, він відкладає одну кісточку як виграш. У разі невдачі гра переходить до наступного учасника. Переможцем вважається той, у кого кісточок виявиться більшим.

Бабки-човники Кидання кісточок (таранних кісток) має багато різновидів: 1. Декілька кісточок розставляють в ряд один проти одного по краях столу.

Вовк і ягнята Один гравець - вовк, інший - вівця, інші - ягнята, вовк сидить на дорозі, якою рухається вівця з ягнятами.



ВІД БАРАБАНА АБО ВІД ДУДКИ (ТЕБІЛ ОЙНУ)

Ватажок першої групи підходить до другої і починає якусь розмову, закінчуючи його питанням: «Від барабана чи від дудки?» Якщо ватажок другої групи відповість: Від дудки! - то перша група, утворивши ланцюг і наслідуючи звуку дудки "з... у ... мм", проходить під витягнутою його рукою, а він може змінювати напрямок руки і, отже, напрямок їх руху. Якщо ватажок другої групи відповість: «Від барабана!» - то перша група проходить під його рукою, наслідуючи звук барабана. Пройшовши під рукою, всі, хто перебуває в строю, кілька разів присідають.

Потім друга група ставить питання першій групі, і в залежності від відповіді друга група наслідує звук або дудки, або барабана, проходячи під рукою ватажка першої групи.

Правило. Поки під рукою не пройде вся група ватажка, не можна міняти напрямок руки.

ДІТИ І ПІВЕНЬ

Один із гравців зображує півня. Півень виходить зі свого будинку, ходить майданчиком і тричі кукарекає. Гравці, що знаходяться в "будиночках" (накреслених крейдою колах діаметром 1 м), у відповідь:

Півник, півник,

Золотий гребінець!

Що так рано встаєш.

Дітям спати не даєш?

Після цього півень знову кукурікає, ляскає крилами і починає ловити дит

їй, які, вийшовши зі свого будиночка, бігають майданчиком. Якщо не вдалося спіймати хлопців, він знову зображує півня.

Родзинка

На майданчику креслиться коло (діаметр кола залежить кількості граючих)* Діти діляться на дві рівні групи. За жеребом одна команда входить у коло, друга залишається за колом. Кільком гравцям другої команди даються м'ячі (родзинки), але так, щоб ті, хто стоять у колі, не знали, у кого м'яч. Діти з м'ячами умовно нумеруються, але номер кожного гравця повинні знати лише гравець та ведучий. Усі ходять по колу. Ведучий називає номер одного з гравців. Той швидко кидає м'яч, намагаючись посолити гравця, що знаходиться в колі. Осалений гравець вибуває з гри. Якщо м'яч, що кидав, не потрапляє в гравця, то він сам вибуває з гри, а м'яч передає іншому. Гра триває доти, доки в команді залишиться одна людина.

На деякій відстані один від одного проводять дві лінії. В одній лінії вишиковуються хлопчики, в іншої - дівчатка. Ведучий між ними. Команда хлопчиків – "ніч", а команда дівчаток – "день". По коман

де "Ніч!" хлопчики ловлять дівчаток за командою "День!" дівчинки ловлять хлопчиків. Осалені переходять у команду суперника.

Для гри потрібні два м'ячі білого та чорного кольору (або будь-якого іншого кольору, але не однакових). Гравці діляться на дві рівні команди, у кожній з яких вибирається ведучий. Одному ведучому дають м'яч білого кольору, інший чорний.

За сигналом ведучі кидають свої м'ячі якнайдалі. За другим сигналом по одному гравцю з кожної команди біжать за своїм м'ячем. Переможець, тобто. той, хто швидше приніс м'яч своєму ведучому, отримує очко. Виграє команда, яка набрала більше балів.


ПАСТУХ

Мета гри: розвиток уваги, спритності, швидкість реакції.

На ігровому майданчику креслиться лінія - потічок, з одного боку від якого збираються обрані пастух і вівці, з іншого сидить вовк. Вівці стоять позаду пастуха, обхопивши один одного за пояс.

Вовк звертається до пастуха зі словами: «Я вовк гірський, віднесу!» Пастух відповідає: А я пастух сміливий, не віддам. Після цих слів пастуха вовк перестрибує через струмок і намагається дістати овець. Пастух, розставивши руки убік, захищає овець від вовка, не даючи йому змоги доторкнутися до них. У разі успіху вовк веде видобуток із собою. Гра починається спочатку, але змінюються ролі.

Правила гри:

Перетягування палиці

Ціль гри: розвиток сили, витримки, зміцнення м'язів тулуба.

Два гравці сідають на підлогу один проти одного, упираючись ступнями. В руки вони беруть ціпок (можна мотузку, ремінець, або просто триматися за руки). При цьому одна рука знаходиться в середині ціпка, інша з краю. За сигналом гравці починають тягнути один одного, намагаючись підняти суперника на ноги.

Правила гри: виграє той гравець, якому вдається підняти ворога на ноги. Той, хто виграв, має право продовжити гру з наступним гравцем.

Фортеця

Мета гри: розвиток кмітливості, спритності, узгодженості руху.

Гравці поділяються на дві команди. За жеребом визначають, яка з команд захищатиме фортецю, а яка нападатиме.

У центрі ігрового майданчика кладуть дошку (камінь, килимок). Це і є фортеця.

За сигналом захисники оточують фортецю з відривом 2-3 м і захищають її від нападу суперників. Нападники розходяться в різні сторони. Фортеця почервонеться завойованою, якщо хтось із гравців наступить ногою на дошку і не буде спійманий захисником.

Нападники складають різні плани облоги, підходять до захисників і всіляко відволікають їх. Таким чином нападники прагнуть прорватися до фортеці, а захисники намагаються їх упіймати. Захисники, що залишилися за прорваною лінією, вибувають із гри. Нападник, який зумів прорвати ланцюг захисників, але не встиг поставити ногу на дошку до того, як його зловлять, добряче виходить із гри.

Правила гри: нападаючим зараховується очко, якщо вони завоюють фортецю. Якщо ж усіх нападників упіймають захисники, то гравці міняються місцями, але їм про очко не отримує. Перемагає та команда, яка набере встановлена ​​кількістьочок (наприклад, п'ять).

Викрадачі вогню

Ціль гри: розвиток спритності, швидкості; зміцнення кістково-м'язового апарату ніг.

На ігровому майданчику прямокутної форми(довжина - 30-40 м, ширина - 15-20 м) у кожному куті креслиться коло діаметром 2-4 м. Кола позначають фортецю. Усередині ігрового майданчика кресляться лінії небезпеки (або лінії вогню) завдовжки 2-3 м. Гравці поділяються на команди по 10-15 осіб. Кожна команда знаходиться вздовж своєї лінії небезпеки. Команди обирають капітанів та відмінний знак(Елемент національного костюма). За жеребом вибирається команда, яка починає гру першою. За певним сигналом капітан команди, яка починає гру, підходить до супротивників, легким ударом по руці будь-якого з гравців бере вогонь і тікає до свого кордону. Той біжить за ним, намагаючись упіймати, поки перший гравець не добіжить до кордону. Якщо гравця, що втікає, зловлять, він стає бранцем і його садять у фортецю противника. Якщо ж не вдається наздогнати втікача, а гравець, що наздоганяє, доходить вже до лінії небезпеки, то з команди суперника вибігає інший гравець і намагається взяти в полон наздоганяючого.

Правила гри:

Гра триває доти, доки всі гравці будь-якої команди не опиняться в полоні;

Переслідувач повинен наздоганяти супротивника до лінії небезпеки, звідки розпочали гру;

Переслідувач, який наздогнав тікає, стає носієм вогню. Він може підійти до шеренги противника і, вдаривши по руці будь-якого гравця, втекти назад до свого кордону як гру-початківець;

Бранці звільняються в тому випадку, коли їх друг, отримавши вогонь від суперника, безперешкодно проходить у фортецю і стосується їх рукою: вони швидко біжать до свого кордону.

У середині майданчика на відстані 2 м проводяться дві риси. За ними на відстані 10-15 м проводять ще дві риси. Вибираються дві команди: квіти та «вітерці». Кожна з команд стоїть перед внутрішньою межею обличчям до команди суперників.

Гра починають «квіти», заздалегідь обравши собі ім'я - назву квітки. Вони кажуть: «Здрастуйте, вітерці!» «Здрастуйте, квіти!» - Відповідають вітерці. «Вітерки, вітерці, вгадайте наші імена», - знову каже «квіти».

«Вітерки» починають вгадувати назви «квітів». І щойно вгадують, квіти тікають за другу межу. «Вітерки» їх наздоганяють.

Правила гри:

окуляри визначаються за кількістю спійманих кольорів; переможця визначають за обумовленою сумою очок; після однієї гри команди змінюються ролями.

Запрошуємо педагогів дошкільної освітиТюменської області, ЯНАО та ХМАО-Югри опублікувати свій методичний матеріал:
- Педагогічний досвід, авторські програми, методичні посібники, презентації до занять, електронні ігри;
- Особисто розроблені конспекти та сценарії освітньої діяльності, проекти, майстер – класи (в т. ч. відео), форми роботи із сім'єю та педагогами.

Чому вигідно публікуватись у нас?

У розділі гри народів світу зібрані найвідоміші та перевірені часом ігри. Представлені ігри мають широку географію та цікаву історію виникнення. Ігри народів світудопомагають краще зрозуміти, а може й інакше поглянути інші народності. Ігри народів світу відбивають культуру та самобутність народу. Можна відзначити, що в одного народу переважають рухливі, командні ігри, А в іншого настільні, логічні. Також можна зустріти дуже схожі ігри у різних народів, але з різними назвами.

Автоперегони

Автоперегонки німецька гра для двох і більше людей. Для гри треба взяти дві іграшки-автомобіля, дві дерев'яні палички та два довгі шнури (приблизно 6-9 м).
Іграшкові автомобілі слід прив'язати до шнурів. які, у свою чергу, прив'язати до ціпків.
Дерев'яні паличкимають тримати в руках двоє дітей. Суть гри в тому, щоб по команді якнайшвидше намотати шнур на ціпок, притягнувши таким чином машину до себе.

Кагоме

Кагоме- це японська дитяча гра. Один з дітей вибирається «демоном» він заплющує очі і сідає.

Інші діти водять навколо нього хоровод і співають ігрову пісню. Коли пісня закінчується «демон» називає ім'я того, хто стоїть за його спиною і, якщо «демон» мав рацію, ця людина замінює «демона».

Лелека і Жаба

У цю японську гру можуть грати 4 особи та більше. Для цього необхідно намалювати на асфальті велике озероз бухтами, островами та мисами. Гравці обирають одного ведучого-"лелека", а решта всіх гравців стають "лелеками".

"Жаби" сидять у "воді", не маючи права вибратися на "сушу".

"Лелека" повинен ходити берегом і намагатися зловити “жабу”. "Лелека" має право стрибати з "острова" на "острів", але не може заходити у "воду". Остання спіймана "жаба" - стає "лелекою".

Білу паличку

У Білу паличку (Такжикистан) можуть грати понад 10 людей.
Учасники повинні вибрати за лічильником ведучого, розділитись на 2 рівні команди та вибрати місце для білої палички. Потім ведучий має непомітно сховати паличку, а гравці – шукати її. Той, хто знайшов паличку, несе її у вибране місце, а в цей час гравці іншої команди намагаються йому перешкодити. Паличку можна передавати учасникам своєї команди.

Поїзди

Аргентинська гра для семи і більше людей. Перед грою учасники поділяються на ведучого "паровоз" та інших гравців "вагони".

На великому майданчику гравці, кожен собі "будують депо", окреслюючи невелике коло.

У середині майданчика стоїть ведучий – паровоз. Він не має свого депо. Ведучий йде від одного гравця до іншого. До кого він підходить, той іде за ним. Так збираються усі вагони. Паровоз зненацька свистить, і всі біжать до депо, паровоз теж. Гравець, що залишився без місця, стає паровозом, що веде.

Кулька в долоні

Гра з Бірми в яку грають не менше шести гравців з однією кулькою або камінчиком. Гравці вишиковуються в шеренгу з відривом 30 - 40 див друг від друга.

Витягнуті руки із розкритими долонями тримають за спиною. Один із гравців стоїть за їхніми спинами. У нього в руці кулька або камінчик. Ідучи вздовж шеренги, він вдає, ніби хоче опустити кульку в чиюсь долоню. Гравці не повинні озиратися. Нарешті він опускає кульку в чиюсь руку. Гравець, який отримав кульку, несподівано виривається з шеренги.

Сусіди праворуч і ліворуч повинні схопити його, перш ніж він рушить з місця. Але при цьому вони не мають права сходити з лінії. Якщо їм не вдасться схопити його, він може повернутися на місце, і тоді гра триває. Якщо його схоплять, він міняється місцями із ведучим.Статуя

Статуя

Спійманий повинен відразу зупинитися на місці в тому положенні, в якому його зловили. Того, хто завмер, може «звільнити» будь-який гравець, торкнувшись його. Гра закінчується, коли будуть упіймані всі гравці. Після цього обирають нових ловців, і гра продовжується.

Той, хто втікає, за інерцією вибіг за межі поля, вважається вибулим з гри.

Витягни хустку

Витягни хустку- це азербаджанська гра, в яку грають 10 і більше людей.

Інвентаром є хустки. Дві команди вишиковуються одна проти одної на деякій відстані. Між ними проводиться межа. У кожного ззаду за пояс заткнути носову хустку або косинку. За жеребом одна з команд стає ведучою. По команді судді діти рухаються вперед (ведучі стоять на місці), переходять межу, і тут суддя кричить: "Вогонь!" Гравці біжать назад, а противники (ведучі) прагнуть їх наздогнати, щоб витягнути з-за пояса хустку. Потім команди змінюються ролями.

Шпень

Шпень, це білоруська гра де, в центрі поля встановлюють дерев'яний брусок-шпень, поруч із ним стає ведучий, а довкола інші гравці з бітами в руках.

Їхнє завдання – кинути биту і потрапити їй у шпень так, щоб він покотився якнайдалі від центру. Якщо комусь із гравців це вдалося і шпень відкотився далеко, ведучий має підбігти, взяти його та знову встановити у центрі поля. У цей час гравці біжать за своїми бітами та підбирають їх.

Ведучий, встановивши шпень, повинен спробувати захопити будь-яку з біт, випередивши її господаря. Якщо йому це вдається, він стає гравцем, а гравець, який не встиг повернути свою биту, – провідним. (Палиці, що летять у шпень, можуть зачепити ведучого, тому йому потрібно бути уважним, щоб не потрапити під удар біти).

Вкради прапор

Італійська гра, в якій дві команди розміщуються кожна біля своєї межі на деякій відстані одна від одної, посередині стоїть ведучий. Він тримає косинку та вигукує номери. Гравці, чиї номери він назвав, біжать до нього. Той, хто вихопить у ведучого косинку та першим повернеться на своє місце, заробляє очко.

Калабаса

Перу

Перуанська гра, в якій гравці креслять собі будиночки-кола, а ведучий залишається "бездомним". Усі хором кричать "Калабаса!" (По будинках!) і розбігаються своїми колами. "Бездомний" звертається до одного з гравців: "Ти продаєш яйця?" Той відповідає: "Я - ні, а він, можливо, продає" і вказує на товариша, до якого і прямує "безпритульний". Тим часом, гравці повинні помінятися місцями. Якщо ведучий встигає зайняти чужий будинок, він стає його господарем, а той, хто залишився поза коло водить.

Один у колі

Це угорська гра, в якій гравці утворюють коло, що діаметром не перевищує 10 м. У центр кола стає ведучий. Гравці кидають один одному маленький м'ячик. Ведучий намагається його перехопити. У зручний момент будь-який з гравців може кинути м'яч у ведучого.

Якщо ведучому не вдалося уникнути м'яча, він залишається в центрі кола.

Якщо вдалося, він залишає коло, а його місце посідає гравець, який кидав м'яч.

Якщо ведучому вдалося перехопити м'яч, кинутий у нього, або під час передачі від гравця до гравця, він може кинути м'яч будь-якого гравця.

Якщо потрапить – гравець займе його місце, якщо ні – лишається водити далі.

Оксак-карга

"Карга" в перекладі з узбецького - "ворона", "оксак" - "кульгава". Чому ж ворона кульгава? Тому що той, хто зображує цю ворону, стрибає на одній нозі. А друга нога зігнута та підв'язана, скажімо, поясом чи хусткою. (На яку ногу закульгала ворона, не важливо).

Затійте гру таку, яку бажаєте. Якщо вас всього двоє, просто наввипередки пострибайте. Якщо хоча б троє (тато, мама і я) - можуть у вас вийти воронячі цятки. Багато народу зібралося – влаштуйте стрибкову естафету, розбившись на дві команди. При цьому пояс чи хустку, яким підв'язують ногу, переходить від однієї «ворони» до іншої.

Сахреоба

Це грузинська гра зі стрибками, для якої знадобиться кілька палиць на кшталт городішних біт (товщиною не більше 5 см). Палиці кладуть на землю паралельно одна одною на відстані півметра. Чим більше ціпків, тим важче буде гра. Поряд з першою ціпком і останньою – по плоскому каменю: тут стрибуни можуть відпочивати (недовго!). Той, хто починає гру повинен, стрибаючи на одній нозі, обійти змійкою всі ціпки. На зворотному шляху треба перестрибувати через палиці, ставлячи ступні перпендикулярно до них. І знову до каменю – але тепер ступні ставляться паралельно палицям. Закінчуєш гру, стрибаючи з палиці на ціпок.

Якщо збився, помилився, відразу поступається місцем наступному стрибуну, а сам, дочекавшись знову своєї черги, починаєш все спочатку.

Це литовська гра, у якій беруть участь п'ять осіб. На землі або асфальті викреслюють прямокутний квадрат зі стороною 10 м. Чотири учасники стають у кути квадрата. У центрі квадрата креслять коло діаметром 1,5 м, у нього стає п'ятий гравець – квінта. Кутові гравці кидають у нього м'ячем, а квінта намагається ухилитися від м'яча, не виходячи за межі кола. Потрапив у квінту гравець займає його місце.

Пожежна команда

Це німецька гра для 10 і більше людей. Стільці за кількістю гравців встановлюються по колу, спинками усередину. Гравці (пожежні) походжають навколо цих стільців під звуки музики (удари бубна, барабана). Як тільки музика замовкає, гравці повинні покласти на стілець, біля якого зупинилися предмет одягу. Гра продовжується. Коли кожен учасник зніме три предмети (вони опиняються на різних стільцях), лунає сигнал тривоги: «Пожежа!». Гравці повинні швидко відшукати свої речі та надіти їх. Хто найшвидше одягнеться, стає переможцем.

Салки по колу

У цю гру грають у танзанії від 10 і більше людей.

Потрібен лист від дерева. Гравці встають у коло обличчям до центру. За їхніми спинами ходить ведучий і торкається долонь гравців листом. Потім він кладе лист комусь у руку і біжить. Гравець із листом – за ним. Якщо ведучий пробіжить коло, і його не наздоженуть, він стане на вільне місце, а гравець, що його переслідує, стає новим ведучим.Доброго ранку

, Мисливець!

Хвора кішка

Це швейцарська гра, для 10-15 осіб, у якій гравці стають у коло, обирають мисливця, який ходить за спинами гравців. Несподівано він торкається плеча гравця. Той, до кого доторкнулися, повертається і каже: «Доброго ранку, мисливець!», і тут же йде по колу, але в протилежному напрямку, куди йде мисливець. Обійшовши півкола, вони зустрічаються, гравець знову вимовляє: «Доброго ранку, мисливець!». І обидва тікають, щоб зайняти порожнє місце у колі. Той, хто не встиг це зробити, стає мисливцем.

Канатохідці

У цю узбецьку гру грають від 5 і більше людей. На майданчику хлопці креслять пряму лінію завдовжки 6 - 10 м. Треба пересуватися нею, як канатом. Дозволяється тримати руки убік. Програють ті хлопці, які зійдуть із риси – «злетять із каната». За правилами один із гравців стежить за «канатоходцями» і той, хто зійшов із «канату», стає спостерігачем.

Потяг

У цю білоруську гру грають від 10 і більше людей. Учасники гри поділяються на дві рівні групи. Гравці кожної групи тримаються один за одного і утворюють один ланцюг за допомогою зігнутих у ліктях рук. Попереду ланцюги стають сильнішими та спритнішими учасниками – «заводними». Ставши один проти одного, "заводні" так само беруть один одного за зігнуті в ліктях руки і тягнуть кожен у свій бік, намагаючись ними розірвати ланцюг противника, або перетягнути його за намічену лінію. За правилами, тягнути починають точно за сигналом.

Прела-горіла

Білоруська народна гра. Ведучий разом з ведучим ховають у різних місцяхіграшки, супроводжуючи дії словами: Прела-горіла за море летіла, А як прилетіла, там десь і сіла, Хто знайде перший, той собі візьме! Після цих слів усі розбігаються майданчиком, шукають заховані предмети. Хто знайде більше, той і виграв. Правила гри. Починати шукати предмети можна лише після сказаних слів. Під час розкладання іграшок усі повинні стояти із заплющеними очима і не підглядати. Заховати іграшки необхідно швидко.