Сходи.  Вхідна група.  Матеріали.  Двері.  Замки.  Дизайн

Сходи. Вхідна група. Матеріали. Двері. Замки. Дизайн

» Skyrim Квест: Випадкова зустріч. TES V Проходження завдань гільдії злодіїв Ключ від сейфа бранд шия

Skyrim Квест: Випадкова зустріч. TES V Проходження завдань гільдії злодіїв Ключ від сейфа бранд шия

Для того, щоб обікрасти когось, зовсім необов'язково крастись, можна просто зайшовши в будинок до потенційної жертви або в магазин, надіти на голову жертві відро чи баддю і вас ніхто не бачить.

Баг із верховою їздою на Тенегриві

Переодично при спробі піднятися на Тенегріва відбувається наступний баг: персонаж гравця зникає, але гра все одно переходить у режим верхової їзди. Виглядає як управління безпосередньо Тенегривом, щоправда і злізти з нього не вийде. Якщо в такому стані використовувати швидке переміщення, то при завершенні переходу персонаж гравця знову опиниться на Тенегриві, але лише як "манекен" (управління все одно залишиться на Тенегриві). Єдиний спосіб лікування бага у самій грі – це зробити швидке переміщення в одну зі столиць (Вайтран, Ріфтен, Віндхельм тощо), усередину яких на коні не можна потрапити.

Баг відбувається періодично і поки ніякої закономірності в його появі не виявив, так само можливо, що він поширений не тільки на Тенегріва.

У печері "Кам'яний струмок"

1) Було знайдено Лютню Фінну. Викинути не можна, продати не можна, кому віддавати – невідомо. Було б непогано заблокувати можливість підбирати квестові айтеми до початку самих квестів. Інакше, є ризик, що гравцеві доведеться тягати з собою купу неперспективних речей. Або наскрізно до кожного такого предмета приробити додатковий квест - "знайти господаря речі".

Лютню фіна можна віддати Інзі Шість Пальців, що перебуває в колегії бардів, у Солітюді.

2) Було знайдено важкодосяжний вихід із якогось іншого підземелля, можливо, є ризик поламати скрипти, увійшовши до нього (це місце знаходиться над водоспадом, звідки витікає підземна річка) Було б непогано розробникам заблокувати можливість залізти нагору через цей вхід.

3) І ще один баг... Взявши квест у колегії бардів на повернення флейти, барабана чи люті можна зіштовхнутися з такими труднощами маючи хоча б один із квестових предметів, який "прописався в інвінтарі" - здаєте виконаний квест і отримуєте заслужене, але предмети у вас не забирають! !! І ви тягаєте зайвий мотлох, викинути або покласти крадіжкою предмет NPC, що дав квест не вийде... Вихід реальний всього один виконати квести, знайти ID предметів і встановити значення цих предметів на 0

У квестах "Віднести золоту руду Мадезі", "Віднести бивень мамонта Мадезі" та "Віднести 2 бездоганних сапфіра Мадезі"

Маркер квесту не показує напрямок на продавця, навіть якщо всі необхідні предмети у вас в інвентарі. Для тих хто проходить цей квест і забув, де знаходиться торговець, нагадаю, що це аргоніан, який продає коштовності та прикраси на торговій площі в місті Ріфтен (у тому де Гільдія Злодій). (Це місто – Ріфтен).

Конфлікт двох квестів у Ріфтені:

"Випадкова зустріч" від Бріньольфа на вступ до гільдії злодіїв.

І квеста:

"Знайти інформацію про минуле Бранд-Шея" \ "Повернутись до Бранд-Шею". від Бранд-Шея. Процитую Бріньольфа на тему цього квесту:

Чим вам не потрапив Бранд-Шей?

Нас найняли натякнути Бранд-Шею, щоб не тинявся не в свої справи. Але ми ж не Темне Братство, тож вбивати його не будемо, просто засадимо у в'язницю на пару-трійку днів.

Варто пояснити. У Ріфтені, для вступу в гільдію злодіїв, Бріньольф попросить вас зламати скриньку всередині прилавка Мадезі, і стягнути в нього кільце, а потім підкинути це кільце Бранд-Шею. Після підкидання кільця, його одразу ж відведе до в'язниці стражник. Але цей Бранд-Шей видає квест на розвіювання завіси таємниці його походження. Ситуація наступна - персонаж бере квест "Знайти інформацію про минуле Бранд-Шея", а потім виконує квест "Випадкова зустріч" та Бранд-Шей потрапляє до в'язниці. Коли персонаж

Він каже правду, це я його підставив! =)

повертається до Ріфтену ("Повернутися до Бранд-Шею"), він стикається з несподіваним сюрпризом - Бранд-Шея так і не випустили! Більше того, спроби поговорити з ним у в'язниці не призводять до завершення завдання, він лає все це прогнило місто, і зовсім не цікавиться про те, що персоонажу вдалося дізнатися про його минуле. Набравшись терпіння, пропустив 5 днів поспіль, На п'ятий день його все-таки "відпустили". Тепер ми можемо поставити йому завдання. Ось тільки "відпустили" образно. Він так само сидить у в'язниці, і вітально відповідає "Якщо будеш на ринку, я там торгую розкішними товарами з Морроувінду..." Думаю, треба було б повернути його на ринок після кількох днів. Все говорить про те, що з часом його повинні відпустити, а ті два факти, що він у перший тиждень ув'язнення ні з ким не спілкуються і вже ніколи не вийде з в'язниці будь-кого на думку, що квест нездійсненний.

Квест "Поклик Місяця" Можна одним разом отримати два бонуси.

Зустрічаємо перевертня, погоджуємося його не вбивати.

Вбиваємо всіх мисливців разом із ним. Говоримо з ним – отримуємо пасивку на його парафії.

Тут же вбиваємо його. Знімаємо шкіру. з'являється Бог – дарує нам свій приз.

Виходимо з печери – знову з'являється Бог і каже, що шкода, що ми не вбили Оборотня, і дарує нам пасивку на вбивство тварин.

Не судіть суворо ріжте, шмагайте...

Розпродаж еліксиру Бріньольф.

Швидке проходження

  1. Зустрітися з Бріньольф при світлі дня.
  2. Вкрасти Срібна каблучка Мадезі .
  3. Підкинути вкрадене у Мадезі кільце.
  4. Поговорити з Бріньольфом .

Павільйон Мадезі.

Детальне проходження

При черговому відвідуванні Ріфтен, якщо ви зайдете на міську ринкову площу, вашу увагу приверне торговець, що голосно розхвалює свій товар Бріньольф, що продає якийсь чудодійний еліксир Він тут перебуватиме протягом дня, а в нічний час його можна зустріти в таверні Бджола та жало. У розмові з вами він запропонує вам трохи підзаробити і допомогти йому позбутися іншого набридливого торговця. Бранд-Шия. Також із розмови стане ясно, що Бранд-Шейстав підозрювати Бріньольфау шахрайстві та заважає йому торгувати еліксиром, розповідаючи всім про це.

Павільйон Бранд-Шея.

Щоб позбутися балакучого торговця Бріньольфрозробив план, як це можна зробити, але сам цим займатися не хоче. План Бріньольфаполягає у дискредитації Бранд-Шияшляхом підкидання чужого кільця до його кишені.

Якщо ви приймете пропозицію Бріньольфа, він розповість вам, як підкинути кільце Бранд-Шейю. Для цього він відверне увагу всіх жителів, що знаходяться на ринку, а ви в цей час повинні вкрасти кільце в іншого торговця. Мадезі, що торгує на цьому ринку коштовностями та ювелірними виробами.

Потрібне кільце Мадезі зберігає у сейфі, що знаходиться під прилавком його торгового павільйону, причому прилавок та сейф буде закрито. Звичайно, якщо ви дуже поспішаєте або дуже впевнені у своїх силах, то можете спробувати здійснити план Бріньольфа білим днем. Це буде досить важкий варіант, який вимагатиме від вас застосування всього вашого вміння злому та скритності та удачливості.

Бріньольф з полум'яною мовою.

Для скоєння крадіжки легшим способом вам треба заздалегідь до нього підготуватися. Дочекавшись ночі, підійдіть до павільйону Мадезі і без особливих зусиль, дотримуючись обережність, зламайте всі замки (Але в сейфі кільця не буде). При цьому вам не варто забувати про двох пильних стражників, які патрулюють цей район міста. На ранок, дочекавшись моменту, коли Бріньольф займе місце у своєму павільйоні і почне продавати чудовий еліксир, ви підійдете до нього і скажете, що готові здійснити його план. Він дуже зрадіє і почне голосно закликати всіх торговців і жителів, які перебували в цей час на ринку. Коли всі підійдуть до павільйону Бріньольфа і уважно його слухатимуть, вам треба повернутися до павільйону Мадезі, випити зілля невидимостіта перейти до режиму "Прихованість".

Вже відкрита шафа та сейф.

Підійшовши ближче до мети, вам просто залишиться відкрити лише один сейф, взяти "Срібна каблучка Мадезі"і спокійно відійти від павільйону.
Як тільки кільце Мадезі виявиться у вас, вам необхідно потай підкрастися до Бранд-Шею, який в цей час сидітиме на ящиках і слухатиме Бріньольфа. Для цього вам треба обійти купу ящиків з іншого боку і стати прямо за торговцем. Випивши зілля "невидимості"і ввімкнувши режим скритність, треба дотягнутися до нього і акуратно покласти кільце Мадезі в його. (кишеня)інвентар.

Місце за Бранд-Шеєм.

Якщо ви раптом вирішите пошкодувати Бранд-Шея або надумаєте залишити кільце Мадезі у себе, то при подальшій розмові з Бріньольф, скажіть йому, що ви його втратили. Він, звичайно, цього не зрадіє, але в результаті ви зможете спокійно перейти до наступного квесту.

Цей квест також може бути завершений без злому замків та кишенькового крадіжки, для цього вам треба просто почекати, коли Бріньольф закінчить відволікати своїми розмовами жителів присутніх на ринку і потім зайти до будь-якої оселі. Ще, ви також можете зробити навмисну ​​спробу, здійснити кишенькову крадіжку, після якої ви будете спіймані та заарештовані пильною міською вартою. У будь-якому випадку, квест "Випадкова зустріч" буде провалений і після розмови з Бріньольф, ви зможете перейти до наступного квесту.

Після вдалого виконання плану та розмови з Бріньольфом, ви отримаєте винагороду в 100 золотих септимівта можливість приєднатися до Гільдії злодіїв, інакше ви не отримаєте нічого.

Примітка

  • Після того, як цей квест буде успішно завершено, ви можете знайти Бранд-Шея в камері Рифтенської в'язниці. Під час розмови з ним у нього можна отримати квест "Смутні спогади" в якому ви зможете розібратися з його таємничим родоводом.
  • Як тільки Бріньольф розповість вам про свій план, ви одразу отримаєте бонус 30% до кишенькових крадіжок, що зробить підкидання кільця значно простіше. Після завершення квесту цей бонус буде знято.
  • Якщо вас упіймають, то Срібна каблучка Мадезіможна буде знайти в скрині "Речові докази" у рифтенській в'язниці.
  • Хоча цей квест і не робить вас повноправним членом Гільдії Злодіїв, але після його завершення майстер з навички "Скритність" Делвін Меллорістане вас навчати.

Арешт Бранд-Шия.

Баги

Обговорення на форумі

Стадії квесту

TG00 Maul Handler (TG00MaulHandler)
Стадія Статус Записи у журналі
10 Поговорити з Бріньольф про вступ до Гільдії злодіїв.
Випадкова зустріч (MS11b)
8 Бріньольф з Ріфтен замішаний у якихось темних справах і мене теж переконав взяти участь в одній афері. (Objective is assigned) :Зустрітися з Бріньольф при світлі дня
10 Вкрасти кільце Мадезі.
20 Підкинути каблучку Мадезі.
30 Поговорити з Бріньольф.
200 (Objective is assigned) :Афера Бріньольфа в Ріфтені завершилася, і мені пообіцяли ще грошей Схоже, це початок вигідної співпраці.
  • Наступні порожні етапи квесту були зазначені в таблиці:
    • TG00MaulHandler: 200.
    • TG00: 0, 5.

Примітки

  • Будь-який текст у кутових дужках (наприклад, ) є параметром, що задається двигуном Radiant Quest, якому буде надано значення при отриманні завдання.
  • Не всі вказані записи можуть з'явитися в ігровому журналі: які з'являються записи, а які ні - залежить від того, яким чином завдання виконується.
  • Стадії не завжди вказані у порядку виконання завдання. Це відбувається, як правило, у випадках із завданнями, які мають кілька можливих результатів або де певні завдання можуть виконуватись у довільному порядку.
  • Якщо запис позначений як " Завершення завдання", це означає, що завдання виключається зі списку активних, але нові записи стадій виконання цього завдання можуть і додаватися до журналу.
  • При грі на персональному комп'ютері для просування за завданням можна використовувати консоль , ввівши в неї команду setstage (((ID))) stage , де quest - це ігровий ідентифікатор завдання, а stage - номер стадії, до якої потрібно перейти. Однак, неможливо перейти до невиконаних (тобто пропущених) стадій квесту. Однак, за допомогою консольної команди resetquest (((ID))) можна обнулити стадію квесту.

Повернути його минуле.

  • Назва англійською: Distant Memories
  • Квестодавець:Бранд-Шей
  • Локація:Ріфтен , Місце аварії "Гордості Тель Воса"
  • Нагорода:Ключ від сейфа Бранд-Шея
  • Розташування:=1 (Бранд-Шей)
  • ID: FreeformRiften08
  • Гарантований рівень: 12
  • Складність:Легко

Скриня з щоденником на місці аварії "Гордості Тель Воса".

Швидке проходження

  1. Поговоріть із Бранд-Шейєм.
  2. Знайдіть щоденник Лімдрена Телвані на місці аварії "Гордості Тель Воса".
  3. Візьміть журнал для Бранд-Шей.

Детальне проходження

Історія Бранд-Шей

Щоденник

Подорожуйте на північно-східне узбережжя Скайріма пошуковим маркером і ви можете знайти місце аварії "Гордості Тель Воса". Неподалік цього місця, група з трьох бандитів проживатиме у своєму таборі. Тим не менш, ви можете використовувати режим "прихованого" і легко прослизнути повз них. Також, якщо ви захочете, ви можете з ними битися і після перемоги над ними забрати їх видобуток. У північній частині судна нижче ватерлінії, ви можете знайти корабельну скриню, що містить потрібний вам предмет: Щоденник Лімдрена Телвані. Цей журнал буде ключем до відповідей Бранд-Шейя.

Нагорода

Поверніться до Бранд-Шейя та віддайте йому щоденник. "Так, так. Те, що потрібно! Не знаю, як тобі це трапилося. Ясно одне, тобі вдалося зробити те, що мені не вдалося."Потім він скаже:

"А тепер прошу, прийми цей ключ. Він відкриє скриню під моїм прилавком на ринку. Все, що знайдеш усередині, твоє."

У скриньці під прилавком будуть: кілька каменів, зілля та випадкову книгу заклинань школи Руйнування рівня "Новичок".

Примітка

  • Цей квест можна виконати шляхом знаходження спочатку журналу дома краху, та був поговорити з Бранд-Шейеем. Ви також отримаєте ключ до його сейфа. Предмети в скрині будуть низького рівня, якщо у вас немає таланту Злодійський успіх .
  • Після завершення цього квесту, деякі предмети з Нічлежки Хельгі, ви можете брати вільно, оскільки Бранд-Шейя на початку гри буде її постояльцем.
  • Наступні порожні етапи квесту були зазначені в таблиці: 0, 10, 200, 250

Примітки

  • Будь-який текст у кутових дужках (наприклад, ) є параметром, що задається двигуном Radiant Quest, якому буде надано значення при отриманні завдання.
  • Не всі вказані записи можуть з'явитися в ігровому журналі: які з'являються записи, а які ні - залежить від того, яким чином завдання виконується.
  • Стадії не завжди вказані у порядку виконання завдання. Це відбувається, як правило, у випадках із завданнями, які мають кілька можливих результатів або де певні завдання можуть виконуватись у довільному порядку.
  • Якщо запис позначений як " Завершення завдання", це означає, що завдання виключається зі списку активних, але нові записи стадій виконання цього завдання можуть і додаватися до журналу.
  • При грі на персональному комп'ютері для просування за завданням можна використовувати консоль , ввівши в неї команду setstage (((ID))) stage , де quest - це ігровий ідентифікатор завдання, а stage - номер стадії, до якої потрібно перейти. Однак, неможливо перейти до невиконаних (тобто пропущених) стадій квесту. Однак, за допомогою консольної команди resetquest (((ID))) можна обнулити стадію квесту.

Спочатку вигляд у таверни «Буйна фляга», м'яко кажучи, спартанський. Потім буде найкраще.

Гільдія злодіїв - збіговисько злодюжок, грабіжників та шахраїв, які обладнали гніздо в каналізації під містом Ріфтен. Під сирими кам'яними склепіннями вони тренуються в ремеслі, складають награбоване в скрині і випивають в імпровізованій таверні «Буйна фляга». Однак справи останнім часом у гільдії йдуть неважливо - настільки, що «ним би понеділки взяти і скасувати». Хто допоможе нещасливим шахраям та злодіям? Звісно ж, наш герой!

Влаштовано завдання гільдії інакше, ніж у Соратників чи магів Вінтерхолда. Побічні завдання тут служать не просто для розваги і не просувають сюжет - вони допомагають герою заробити грошей, а гільдійській каналізації - набути пристойного вигляду. Зайнятися цим можна вже після завершення злодійського сюжету. Чим більше ми допомагаємо гільдії, тим краще виглядає каналізація і тим більше в ній корисних NPC – таких, як алхіміки, торговці та ковалі. До того ж побічні квести відкривають скупників краденого по всьому Скайріму.

Незвичайний і сюжет гільдії - він тісно пов'язаний з володаркою даедра Ноктюрналом. Вона – єдина, хто не дає гравцю квест безпосередньо, як це роблять інші лорди даедра.

Випадкова зустріч

Нашими стараннями Бранд-Шей потрапив у це непривітне місце. Потім він повернеться на ринок.

З гільдією ви перетнетеся, коли вперше опинитеся в Ріфтені, бандитському містечку на південному сході Скайріма. На базарі до вас підійде хтось Бріньольф і після задушевної бесіди запропонує провчити ельфа-торгівця на ім'я Бранд-Шей.

План такий: Бріньольф гучним оголошенням привертає увагу всього базару, а ми крадемо в іншого торговця – ящера з дивним ім'ям Мадезі – кільце і підкидаємо до «кишені» Бранд-Шею. Решта – справа техніки: вартовий, обшук та кілька днів у в'язниці для підставленого нами ельфа.

ДО ВІДОМА: нічого непоправного з ельфом не трапиться - посидить кілька днів за ґратами та повернеться на робоче місце. Не бійтеся, що зникне можливість зробити його квест на розшук родоводу.

Технологія проста: чекаємо, коли прилавки спорожніють, акуратно розкриваємо скриньку, беремо кільце, підкрадаємося до Бранд-Шею ззаду з-за прилавка і, відкривши меню кишенькового крадіжки, переміщуємо кільце в його «речовик».

Квест можна спокійно завалити. Якщо потрапити сторожі, почекати, поки Бріньольф не набридне бити глотку, або викинути кільце, нам все одно видадуть наступний квест. ЦЕ БАГ: ні в якому разі не намагайтеся підкинути кільце ельфу вночі - сюжет може намертво застрягти, а Бріньольф - пропасти з поля зору. Якщо проблеми таки почалися, закликати Бріньольфа з небуття можна чарівним словом « Player.placeatme 0001b07d ». Квест закінчується словом « Setstage tg00 200 », а наступний починається з «Setstage».

tg01 10

Коли справу буде зроблено (або завалено), Бріньольф покличе в таверну «Буйна фляга». Але туди ще треба дістатись.

Надійний дах

Дізнавшись, що фермі в Морровінді загрожує небезпека, Кірава беззаперечно виплачує гроші.

Вхід у каналізації, де на нас чекає гільдія, знаходиться на нижньому ярусі міста, під сходами, біля води. Стерегуть підземелля чужорідні бандитські елементи, з якими доведеться розібратися звичайними способами – тикаючи гострими предметами та заливаючи чарівним напалмом. Опустіть підйомний міст і стережіться капканів.

  • У самій «Буйній флязі» ви станете свідком розмови, з якої з'ясується, що гільдія злодіїв переживає не найкращі часи. Ваше перше завдання – вибити борг із трьох «бізнесменів» на поверхні. Кожного з них можна переконати кулаками - головне, нападати не просто так, а обравши потрібний пункт діалогу, інакше героя почне бити все місто. Достатньо побити одного, щоб через добу решта стала зговірливішою. Але є способи простіші.
  • Аргоніанка Кірава з таверни «Бджола і жало» непокоїться за свою ферму в Морровінді – про це нам розповість її колега Тален-Джей. Пообіцяйте Кіраві проблеми, і вона попрощається з грошима.
  • Берсі Медова Рука із «Закладеної креветки» не винесе виду розбитого глека, що навпроти прилавка.

Хельга з «Нічлежки Хельги» погодиться заплатити, якщо схопити її статую Дібелли (у сусідній кімнаті) та пообіцяти викинути у колодязь.

Поверніться у «Плящу». Там вас представлять главі гільдії Мерсер Фрея і познайомлять з майбутніми побратимами по ремеслу.

Мерсер Фрей та Бріньольф. Нас уявляють як нового, що подає надії шахрая та злодія.

Мерсер Фрей підозрює, що хтось підкопується під гільдію, - він видасть завдання провчити ельфа Арінгота, який надумав йти всупереч гільдії. Нам потрібно пробратися в маєток «Золотоцвіт», спалити три (і лише три, не більше!) бджолиних вулики та обчистити в будинку сейф, щоб дізнатися з паперів, що відбувається. Поговоріть з Вексом - вона підкаже, що в будинок можна пробратися через каналізацію.

Дістатись до пасіки найкраще по воді. Маєток добре охороняється, але що робити зі стражниками, ви знаєте. Підпалити вулики можна факелом або вогненним заклинанням (не обов'язково чаклувати, достатньо підійти до вулика з «горячою» рукою). Важливо, щоб згоріло не більше трьох вуликів, - інакше у гільдії покарають карбованцем.

Якщо ви вирішите не пробиватися в особняк прямо (ключ від входу у варти), а виберете каналізацію, врахуйте, що там багато злощурів і пасток.

У самому будинку може виникнути невелика скрута - як відкрити в підвалі сейф Арінгота? Замок там експертного рівня, а ключ – біля самого ельфа. Вбити ельфа можна, але небажано – гільдія такого не схвалює.

Вкрасти ключ може бути нелегко, якщо у героя погано зі скритністю. Є третій спосіб - погрозами змусити Арінгота розлучитися з ключем, але успіх тут не гарантовано.

ДО ВІДОМА: У сейфі виявиться купча - маєток придбали медовари, прямі конкуренти Мавен Чорний Верес, покровительки гільдії. Вона буде в люті.

здавши квест, ви станете повноправним членом гільдії злодіїв, зможете користуватися потайним входом через склеп на цвинтарі і розпоряджатися всім добром, яке лежить у Цистерні та «Буйній флязі». Але складати речі в місцеві сховища все ж таки ризиковано - як не крути, це ж гільдія шахраїв і злодіїв!

Неправильний мед

Даремно стражник сьорбнув відразу півкухлі. Цей мед – безумовно неправильний.

План – дуже і дуже єзуїтський. Сабьорн, власник медоварні, має проблеми з пацюками. Нам потрібно представитися щуром і, отримавши таким чином доступ на медоварню, насипати щур в чан з фірмовим медом. Квест складається в основному з розмов та сценок. У підземеллі, де вам потрібно отруїти щуре гніздо, бережіться пасток. Вашими ворогами будуть павуки, круті щури та їх «володар» - безнадійно збренділий, але досить сильний маг, про який вас «забудуть» попередити.

Насипавши отруту в чан із медом, повертайтеся до Сабьорна і станьте свідком дегустації. Потім ще раз поговоріть з Маллієм і візьміть документи на другому поверсі медоварні. Повертайтеся до Мавен Чорний Верес зі звітом, а потім – до Бріньольфа.

ДО ВІДОМА: з цього моменту Маллій стає скупником краденого.

Каприз негідника

Примхливий негідник і не підозрює, що ми йдемо за ним по п'ятах через весь склад.

"Капризний негідник" - аргоніанін Гулум-Ай, який працює в доках. До нього ведуть ниточки, що вказують на невідомого негідника, який став на шляху гільдії. В нагороду за співпрацю Гулум-Ай (його ви знайдете в Солітюді, в «Щур, що сміється») вимагатиме не що-небудь, а ящик вогняного вина прямо з Синього палацу. Ходити недалеко, але, якщо ліньки, можна спробувати впливати на товариша погрозами чи переконанням. Щоправда, тоді він не відсипле нам каміння душ – а це корисні дрібниці.

За вогняне вино аргоніанін скаже, що з ним розмовляла жінка, дуже зла на главу гільдії злодіїв. Але імені покупця примхливий ящір нам не повідомить, тож доведеться простежити за ним. Похід з «Сміється щура» до складів Східної Імперської компанії буде довгим, та й там доведеться неабияк походити. На щастя, висіти у ящера, якщо можна так сказати, на хвості не обов'язково. Можна відстати скільки завгодно далеко, щоб без проблем позбавлятися від найманців, що зустріли на складі. Печерка, де він сховається, перебуває в нижньому ярусі складу, під містками.

ДО ВІДОМА: можна взагалі вбити ящера, щоб не ходити за ним по п'ятах і спокійно знайти потрібну нам інформацію.

В затишній печері ви припрете Гулум-Ая до стінки, і він розповість, що покупець - такий собі Карлія. Раніше вона була в гільдії, але тепер її підозрюють у вбивстві колишнього глави гільдії Галла, і вона ховається, задумуючи погане проти Мерсера Фрея.

На виході з печери бережіться хоркерів!

Розмова з тишею

Нова дійова особа в драмі – Карлія, темна ельфійка з очима френкогербертівського кольору.

Після розмови зі стурбованим босом гільдії та візиту до Тоніллі на предмет покращити злодійську броню ми висуваємось до катакомбів Снігової Завіси, де Карлія вбила колишнього главу гільдії Галла і де, ймовірно, ховається тепер. З нами – Мерсер Фрей. Він сповнений рішучості знайти Карлію і розправитися з нею.

Снігова Завіса – стандартні катакомби з драуграми, пастками, розлитою олією та кістяною «сигналізацією». Якщо доведеться важко – пропускайте вперед Фрея, він тут безсмертний. Перемігши драугра-боса, вивчіть чергове слово Сили і дайте Мерсеру розібратися з останніми головоломкою.

Але дослідження підземель раптово перерве стріла, що прилетіла нашому герою в спину. Настане цікава розмова, в якій ми займатимемо, скажімо так, пасивну позицію. Зустріч старих знайомих не призведе до обіймів і поплескування по плечу. Зате багато чого стане зрозумілим.

Коли герой прийде до тями, розпитайте Карлію про все. Ельфійка передасть вам щоденник Галла Дезіденія – його необхідно доставити для розшифрування магу Ентіру у Вінтерхолд.

Важкі відповіді

Вперед замість себе можна відправити механічного павука – найнезвичайнішого супутника у грі.

Ентіра ви знайдете або в Колегії, або в місцевій таверні «Змерзле вогнище».

Подивившись на журнал, він розпізнає фалмерський і відправить вас до Маркарта, до дослідника старовин Колсельмо. Старого доведеться довго вмовляти, але, якщо ми у нього на доброму рахунку (виконували його квести), він видасть нам ключ від двемерського музею, де зберігається камінь із фалмерськими письменами. А якщо не видасть – ключ можна вкрасти зі столу.

Музей охороняється стражниками. Якщо ми проникаємо туди з відома та дозволу Колсільмо, вони стерпіть нашу присутність. Якщо ні - нападуть, як тільки помітять, і бій із ними вважатиметься злочином.

Герой, який добре володіє навичками скритності, зуміє пройти через зали непоміченим. Але зробити це не дуже легко.

Потім ви пройдете через кімнату з пастками (активуйте їх зі скритності – ефект буде кумедний) і через балкон – у вежу Колсельмо, де й знайдете камінь із письменами. І тут на вас чекає одна з найнезвичайніших ігрових головоломок. Як скопіювати письмена? Немає ні підказок, ні малюнків на стінах.

Рішення - вугілля та папір! Вони валяються у кімнаті всюди. Візьміть їх, підійдіть до каменю Колсільмо, і герой зробить, що потрібно.

На цьому місці в лабораторію увірветься команда стражників із племінником Колсельмо. Прихований підхід теж годиться. У будь-якому випадку, найкоротший шлях на свободу лежить через балкон та стрибок у водоспад.

Повертайтеся у Вінтерхолд і прозвітуйте перед Карлією та Ентіром. Дізнайтесь про Соловйов і богиню Ноктюрнал.

Переслідування

А ось і плани Мерсера. Вже здалеку видно, що вони дуже підступні.

Повернення з Карлією в «Буйну флягу» буде непростим.

Квест можна спокійно завалити. Якщо потрапити сторожі, почекати, поки Бріньольф не набридне бити глотку, або викинути кільце, нам все одно видадуть наступний квест. Цвинтарний вхід закритий, і нам доведеться повторювати початковий, довгий шлях. Бріньольф має до Карлії купу питань, але розшифрований щоденник на них відповість. Ще красномовніше виявляться спорожнілі сховища гільдії.Ми отримуємо нове завдання - вдертися у притулок Мерсера на предмет доказів. якщо так сталося, що Карлія не пішла з вами у «Флягу», пропхайте квест трохи далі чарівним словом « Setstage tg07 20 ». Якщо ви вже побували у притулку та взяли плани Мерсера, квест не розпочнеться. Введіть у консолі «».

Setstage tg07 10

- і він почнеться. На тому місці, де ви маєте взяти плани, які вже не лежать на столі, введіть «

Setstage tg07 60

Пострілом із цибулі в механізм на балконі опустіть пандус, що веде на мансарду, і увійдіть до садиби «Ріфтвельд». Її охороняють бандити, яких легко оминути навіть із невеликими навичками скритності. Нам потрібна «підозріла шафа» на першому поверсі. За ним - фальшпанель та вхід до мережі підземних тунелів. У кімнаті з вогненною пасткою на підлозі обійдіть плити зі слідами полум'я (йти доведеться «змійкою»). Пастками забитий весь коридор, і навіть двері до самого кабінету Мерсера захищені отруйними стрілами.

У кабінеті ви знайдете записи із планами Мерсера. Прихопіть і бюст Сірого Лиса - він стане у нагоді для одного з побічних квестів гільдії злодіїв.

А далі по тунелях рукою подати до «Фляги».

Відроджена тріада

«Ми підвели тебе, Ноктюрнале. Але ти вже не приймай близько до серця. Хто старе згадає...»

Цей незвичайний квест – своєрідне покаяння перед володаркою Ноктюрналом. Складнощів ніяких - зустрічайтеся з Карлією та Бріньольфом в обумовленому місці і разом із ними йдіть у печеру Соловйов. Надягнувши Солов'їну броню, встаньте на вказане місце і вислухайте закиди Ноктюрнал.

Щоб повернути прихильність богині, нам потрібно розшукати Мерсера Фрея, покарати його та знищити Скелетний ключ. Бріньольф натякне на те, що ми станемо в майбутньому главою гільдії, - за умови, що зробимо побічні «міські» квести.

Осліплення

Мерсер Фрей постановки на безсонної статуї сніжний ельф фону.

Шлях нашої трійці (ми, Карлія, Бріньольф) лежить у гном'ї підземелля Іркнтанд. Щоб дістатися до входу в першу його частину - Арканекс, можна або піднятися знизу по ланцюжку сходів (обережно - бандити), або зістрибнути до дверей зверху прямо з веж.

Саме підземелля - звичайні зали з двомерами з паровими трубами і вогняними пастками. Населення Арканексу – бандити, захисні механізми. На ліфті спускайтеся у Великий зал, де після сценки з Мерсером, що бореться вдалині, вас тепло привітають фалмери. Балісту можна використовувати, щоб проредити ворогів, що бігають біля дверей. Але боятися нікого не треба - з вами два безсмертні супутники, і у разі проблем усі битви можна залишити на них.

Наступна зупинка – загони рабів. Там теж мешкають фалмери, впоратися з якими нам допоможе пастка, що активується важелем.

Пройшовши через довгі печери з цілими фалмерськими селами, ми потрапимо до Святилища.

Тут ми й наздоженемо Мерсера, котрий старанно виколупує дорогоцінні очі біля величезної статуї снігового ельфа. Боротися з ним вам доведеться особисто - Карлія та Бріньольф тимчасово будуть зайняті іншими справами. Якщо бійка виявиться складною для героя, можна в моменти, коли Мерсер стає невидимим, дертися на самий верх, до голови статуї, і здувати Мерсера з верхотури криком Безжальної сили.

Із загибеллю головного лиходія ситуація швидко почне розвиватися у бік катастрофічної. Поговоріть із Карлією. Знайдіть тіло Мерсера, візьміть обидва «очі» і Скелетний ключ. Заберіться на верх статуї і чекайте, коли біля самої її голови відкриється прохід у склепіння печери. Через нього всі троє героїв і випливуть, немов підмоклі ховрахи із затопленої нори.

Повернення сутінків

Звійтесь солов'ї орлами! Серед птахів серед синього туману з'являється сама Ноктюрнал.

Ось і фінал історії. Скелетний ключ доведеться повернути богині.

Тут наше завдання – самотужки пройти Шлях паломника.

Ідіть до Сутінкової гробниці. Всередині поговоріть з тінню Галла, вивчіть щоденник менш щасливого паломника і йдіть на Шлях.

  • Шлях складається з п'яти елементів:
  • Спочатку нам потрібно вразити тіні, що охороняють Шлях.
  • Потім пройти через зал, ховаючись у тінях і не виходячи з них (світло завдає шкоди, і дуже серйозне - воно може вбити героя за секунди).
  • Потім потрібно погасити смолоскипи поруч із статуєю Ноктюрнал, потягнувши за ланцюги.
  • Після цього - обійти коридор із пастками, розкривши замок.

І нарешті - зістрибнути в пастку-глухий кут, звідки немає виходу.

Квест можна спокійно завалити. Якщо потрапити сторожі, почекати, поки Бріньольф не набридне бити глотку, або викинути кільце, нам все одно видадуть наступний квест. Після сцени ви опинитеся у внутрішньому святині Ноктюрнал.

Поверніть Скелетний ключ до Чорного озера і вислухайте володарку даедра.

  • Поспішайте з Чорного озера і поговоріть з Карлією.якщо Карлія десь пропадає, спробуйте зачекати на неї кілька годин. Примусово викликати її на сцену та продовжити квест допоможуть чарівні слова «Player.placeatme 1b07f» та «setstage tg09 60». Можливий і результат, коли Карлія відмовляється з вами говорити. Пропустити проблему допоможе команда "setstage tg09 70".
  • Вам залишилося лише вибрати один з дарунків Ноктюрнал:Місяць
  • - Здатність раз на добу в момент скритності переходити в невидимість.- сильний «вампірський» енергетичний удар, який відбирає і передає нам серйозну порцію здоров'я (знову ж таки раз на добу).

Найкорисніше, звичайно ж, невидимість. Але вибирати можна будь-який варіант, тому що пізніше сюди можна буде повертатися щодня і змінювати дар на інший.