Сходи.  Вхідна група.  Матеріали.  Двері.  Замки.  Дизайн

Сходи. Вхідна група. Матеріали. Двері. Замки. Дизайн

» Відьмак 2 проходження де ж трісс табір. Складність вибору. Ключові моменти гри. Чи помилувати Шеалу

Відьмак 2 проходження де ж трісс табір. Складність вибору. Ключові моменти гри. Чи помилувати Шеалу

Буде блакитна кров почесної особи. Вибір між принцом Стенісом і королем Хенсельтом впаде на останнього, після того, як принца заарештують у підозрі в отруєнні Саскії (хоча можна дозволити селянам вбити його і тоді крові виявиться надміру). Вирішити долю принца зможе лише Саскія. У завданні «І у стін є вуха» треба поговорити спочатку з аедирськими селянами, потім з краснолюдом Адальштайном Гуном, виночерпієм Віцеком Боровиком, сходити до Сесіля Бурдону, до будинку жерця Ольшана (ліворуч від головних воріт Вергена, забираємо зі столу нотатки Ольша ковалю Тораку, .

Вибравши мирний шлях, без жертв, доведеться подолати примарну імлу, щоб дістатися короля Хенсельта. З примарною імлою допоможе впоратися Пилипа Ейльхарт, яка вкаже правильний шлях, перетворившись на сову. Вирушаємо до спаленого села, звідти прямо в туман, праворуч від табору скоя'таелей. Завдання «Королівська кров» можна виконувати попутно із завданням «А де ж Трісс?» (стає активно після отримання хустки зниклої чарівниці в ущелинах неподалік старої каменоломні). Трісс Мерігольд, можливо, знаходиться у таборі Хенсельта. Пройшовши стежкою, назустріч вийде Вернон Роше. Після розмови він допоможе пробратися до табору, вказавши можливі шляхи.

Дороги для проникнення в табір Хенсельта The Witcher 2: Assassins of Kings:

  • Через підземний хід у наметі маркітанток, мадам Кароль продасть ключ за 500 оренів (перед битвою з качковолом і гнильцями), або вздовж східного берега, а потім через їдальню, весь табір і ті самі печери. Рухаючись по підземеллю під табором Хенсельта і діставшись першого і другого виходів (з розбитим кораблем), пропускаємо їх, продовжуючи шлях углиб печери. У результаті відьмак опиниться прямо перед табором нільфгаардців, вартовий проводить до Шилярда Фіц-Естерлена, де доведеться боротися з охоронцями посла, що втік.
  • Другий шлях починається у східній ущелині, наповненій гнильцями. Від місця з трьома людськими трупами повертаємо вліво, права дорога приведе до будинку пустельника, до нього йти не треба. Пройшовши по ущелині, спускаємося по скелях і опиняємось біля їдальні табору Хенсельта. Даємо можливість п'яному солдатові спокійно відійти. Добираємося до солдата, що заточує меч, приголомшуємо його ударом по голові (права клавіша миші). Чекаємо, коли загін, що повернувся з патруля, пройде через головний вхід. Продовжуємо шлях по прямій до кухаря, зблизившись, застосовуємо Знак Аксій (кілька разів натискаємо ліву кнопкумиші). Кухар засне, продовжуємо шлях до західних дверей, пропускаємо черговий загін та залишаємо табір. За його межами усуваємо останнього вартового ударом по голові і спускаємось до печер. Повертаємо в ліве відгалуження, доходимо до вартового нільфгаардців. Решта залишиться незмінною, як при виборі першого шляху.
У битві з нільфгаардцями допоможе Вернон Роше. Він же відверне солдатів короля. У цей момент ховаємося за ящиками з правого боку. Пропускаємо солдатів, чекаємо, коли вони підуть. Продовжуємо рух за наметами. Третій намет із двома охоронцями належить королю. За шатром стоять ящики, розбиваємо їх Знаком Аард, привертаючи увагу до підозрілого шуму. Входимо до короля Хенсельта, забираємо кров і залишаємо табір, прямуючи до Філіппи Ейльхарт у примарну імлу. Перед цим, щоправда, можна збігати до будинку на кручі та

Прелюдія до війни: Аедірн

Спойлер

Розділ починається з військових переговорів. У ролі принца Стеніса ви маєте прийти до місця зустрічі з королем Хенсельтом. Що б ви не робили, війни не уникнути і починається бій.

Геральт прибуває на місце, як раптом сонце зникає, атмосфера змінюється, а всюди починають бігати духи полеглих солдатів. Вовк бореться з ними, захищаючи аедірців, поки чарівниця Філіпа Ейльхарт не набуває форми сови і не створює магічний бар'єр, що вбиває привидів. Під бар'єром вони виходять із туману.

Вибравшись, Відьмак прибуває до Вергена.


Військова Рада

Спойлер

Відьмак прибуває до Замку Трьох Батьків на військову раду, під час якої Саські буде отруєння вином. Геральту слід поговорити з Філіппою, щоб дізнатися, які інгредієнти принести для створення протиотрути.


Питання життя та смерті

Спойлер

Саскі отруєна, і треба щось робити Звичайно ж, розгрібати всю цю кашу повинен ніхто інший як Геральт з Рівії! Щоб вилікувати Драконовбивцю, потрібна протиотрута. Геральт вирушає на пошук інгредієнтів, якими є безсмертник, королівська кров, джерело сили та троянда пам'яті.

Вовку слід виконати квести "Підземне Життя", "Королівська Кров", "У Пошуках Магії" та "Де ж Трісс?" для того, щоб отримати необхідні компоненти.

Принісши все, що потрібно Філіппе, Відьмак отримує від зціленої Саскії меч Вандегріфта нагороду.


Підземне Життя

Спойлер

Відьмак вирушає до шинку, щоб поговорити із Золтаном і запитати. чи не знає він, де знайти безсмертника. Поговоривши з червонолюдом, Геральт іде до Сесіля Бурдона, після чого спускається до шахт.

У шахті досить темно і легко заблукати, так що запасіться кішкою. Входимо в перший тунель праворуч, наприкінці якого валятиметься труп із ключем від верхньої шахти. У наступному тунелі знаходиться ще один труп, але тепер уже із ключем від середньої шахти. Періодично Відьмаку зустрічатимуться групи гнильців. У якийсь момент потрапить загін, очолюваний великим гнильцем. Неподалік лежить ще один труп. Має ключ від нижньої шахти. Там на Вовка чекає утквол, проте Відьмак вбиває його і знаходить кілька екземплярів безсмертника.


Королівська кров

Спойлер

За королівською кров'ю варто звернутись до Стенісу, який відмовиться давати її.

Щоб просунути квест, потрібно знайти хустку Трісс і віддати її Філіппе (за квестом "Де ж Трісс?").

Геральт прибуває до замку Трьох Батьків, де народ бажає влаштувати самосуд над Стенісом. Поговоривши зі свідками, друзями Гераьта, Золтаном і Лютиком, а також Стеніосм, якщо вдасться переконати стражників пропустити до нього, Вовк має зробити вибір.

Варіант 1: Відьмак стримує натовп та рятує Стеніса, проте королівської крові все одно не отримує. Вибір один – йти до Хенсельта, короля Каедвена. Вовк отримає його кров під час виконання квесту "Де ж Трісс?".

Варіант 2: Геральт дозволив селянам зганяти гнів на Стенісі. Принц мертвий, однак і в цього є світла сторона: відьмак тепер має королівську кров.


У пошуках магії

Спойлер

Щоб отримати більше інформації про магічний артефакт, треба поговорити з Пилипом. Вона запропонує вам поговорити з жителями міста.

Вовк повинен сходити до Скеля Бурдон, а також відвідати шинок і там поговорити з місцевими жителями. Ще варто зайти до Сесіля Бурдон, який розповість про руїни в лісі.

Руїни знаходяться на протилежному від Вергена боці озера. Дорогою Геральту зустрінуться гарпії, каедвенці, накери. Діставшись гнізда гарпії в руїнах, Вовк підбирає магічний кристал і повертається до міста.

Пилипа каже, що в цьому камені знаходиться сон червонолюда і що у справі фігурують сну гарпії, що викрадають, келено. Їхнє гніздо розташоване на каменоломні, проте Сесіль відмовляється пускати Відьмака туди. За вдалим збігом обставин сон, ув'язнений у камені, належить саме Сесілю. Шантажем Геральт отримує ключ від каменоломні.

Вовк вирушає на каменоломню і входить лігво гарпій, попутно вбиваючи їх. Усередині його чекають сильніші гарпії, з якими краще не жартувати. Буде розумно використовувати ірден. Вбивши всіх ворогів, Геральт підходить до великого каменю, що показує сни інших істот. Можна буде глянути на сни Літо, Йорвета, селянина, Балтімора та дракона. Останнє - те, що Вовку й потрібне, тому що це найпотужніший сон.

Відьмак повертається до Пилипи та віддає їй кристал.


Де ж Трісс?

Спойлер

Щоб дізнатися про місцезнаходження Трісс, Філіппе знадобиться якась з її речей. Також відомо, що якийсь краснолюд бачив рудоволосу дівчину.

Геральт знаходить червонолюда Мантаса Буріта в шинку, проте той без пива нічого не скаже. Вовк купує йому випивку і дізнається, що чарівниця може знаходитися десь ущелинах.

Вийшовши на пошуки Трісс із західних воріт Вергена, Відьмак зустрічає троля, який має проблеми з його дружиною.

Варіант 1: Вовк каже, що вб'є троліху. Це тролю не дуже сподобається, і він спробує вбити Відьмака, проте безрезультатно. Відьмак прибуває до місця аварії корабля і об'єднується з Адамом Панграттом і його людьми, щоб убити троліху. З її трупа треба забрати хустку Трісс.

Варіант 2: Геральт каже тролю, що знайде його дружину. У цьому випадку з Адамом та його найманцями доведеться боротися. Коли ворогів буде повалено, троліха віддасть хустку Трісс.

Відьмак повертається до Пилипи, віддає хустку і дізнається, що селяни хочуть прикінчити Стеніса. Прийде спочатку розібратися з цією справою.

Пізніше Вовк знову приходить до чарівниці, яка каже, що Трісс швидше за все перебуває на іншому боці туману. Доведеться йти через імлу. На полі бою Пилипа набуде вигляду сови і створить захисний бар'єр, під яким проведе Відьмака на інший бік.

Вибравшись із туману, Геральт обшукує труп, на якому знаходить статуетку; з'являється Роше. Незважаючи на те, що Відьмак допоміг Йорвету у Флотзамі, Вернон допоможе пробратися до табору короля.

Варіант 1: Вовк проходить через печери. Він заходить до повій і за деяку суму грошей проходить у печери з намету. Пробившись крізь монстрів у тунелі, Геральт виходить назовні, проте там його буде схоплено солдатами.

Варіант 2: Геральт заходить у табір із півночі. Тепер головне завдання – не спалитися, як то кажуть. Якщо вовка помітять, то розстріляють на місці. Спочатку, підійшовши до першого намету, треба почекати, доки п'яний солдат вийде і відверне інших стражників. Потім треба рухатися до частоколу і там перечекати, доки всі солдати підуть. Трохи далі знаходиться солдат, що відгукнувся на поклик природи; варто знову перечекати. Далі Вовк зіткнеться із кухарем, якого потрібно знешкодити аксієм. Знову чекаємо, поки всі солдати не вийдуть із другої брами. Тепер треба приголомшити солдата, що стоїть на скелі. Далі Відьмак потрапляє до печери, і на виході з неї схоплять люди Хенсельта.

Трісс була укладена в магічній статуетці, а Геральта засуджують до смерті, але його рятують Роше та Б'янка. Тепер належить битися чаклуном Вангемаром, який добре володіє знаками. Розібравшись із чарівником та його людьми, Відьмак може, залежно від долі Стеніса, залишити табір одразу чи спочатку взяти кров у Хенсельта.

Варіант 1: Вовк дізнався про все, що хотів, тому настав час йти з табору. Вернон пропонує вивести Відьмака як полоненого (коли будете йти по табору, тримайтеся подалі від офіцерів).

Варіант 2: Вовк також потрібна королівська кров, оскільки від Стеніса він її вже не отримає, тому Геральт прокрадається до намету Хенсельта і бере кров у нього.

Вийшовши з табору, Вовк повертається до туману, і знову разом із совою потрапляє до Вергена.

Прийшовши до міста, Геральт дізнається, що Цинтія, учениця Філіппи, зрадила її та втекла, проте забула забрати троянду пам'яті.


Вічний Бій

Спойлер

Геральт говорить з Пилипом про туман. Щоб позбутися його, необхідно взяти участь у примарній битві, проте спочатку слід знайти Прапор Бурої Хоругві та Меч Вандегріфта. Їх Відьмак отримає, виконавши квести "Символ Ненависті" та "Символ Смерті".

Зібравши все, що потрібно, Геральт говорить з чарівницею знову, а потім вирушає до темряви.

Потрапивши на поле битви, нам доведеться кілька разів змінювати обличчя.

Вперше ми керуватимемо аедирнським солдатом; завдання його загону - вбити каедвенських солдатів і прапороносця, і навіть захопити прапор.

Вдруге ми в тілі вже каедвенського солдата, який має дістатися командира і повідомити про захоплення прапора. Начебто не дуже важке завдання, але не тут було, бо ворожі лучники не дрімають і поливають зливою зі стріл своїх супротивників. Спосіб вижити лише один - ховатися за барикадами, коли вороги ведуть обстріл, і бігти з усіх ніг до наступного укриття, коли вони не стріляють.

Втретє ми приймаємо образ Зельткирка і йдемо, вбиваючи всіх ворогів, що попалися, до прапороносця Вандегріфта. Тут ми знову беремо керування над Геральтом і вбиваємо прапороносця. Тепер чекає робітниця складніше: з'являється Драуг. Монстр озброєний щитом, і якщо ви хочете атакувати відкрито, тоді спочатку ламаємо щит. Якщо ж ви хочете заощадити час, тоді чекайте, поки Драуг зробить удар з розбігу (природно, ухиляємося від нього), після чого б'ємо його зі спини. Це не єдиний тип його атак: примара також може використовувати вогненний дощ (місцевість, куди впаде брила, підсвітиться) і перетворюватися на торнадо (утікаємо від нього). Під час використання Драуг цих двох атак тримайте включеним Квен, інакше все може закінчитися досить сумно.

Вчетверте і востаннє ми беремо контроль над священиком і виводимо загін у безпечне місце. На привиди падатиме вогняне каміння, проте їх можна уникнути тим самим способом, що ми використовували у боротьбі з Драугом: стежимо за землею, оскільки територія, яка буде вражена ударом, підсвітиться.

Вийшовши назовні, Геральт поверне ще один фрагмент пам'яті.


Символ Смерті

Спойлер

У Вергені від Сесіля Бурдона Вовк дізнається про місцезнаходження прапора Бурої Хоругві. Воно може знаходитися в червонолюдських катакомбах (перебувають на протилежній від Вергена стороні озера).

Відьмак заходить у гробницю, знищуючи примар, доки не зустрічає духа прапороносця Бурої Хоругві.

Варіант 1: Геральт вирішує обманом отримати прапор. Для цього під час діалогу слід говорити наступні фрази:

  1. Ти щось плутаєш;
  2. Менно Коегоорн;
  3. Коегоорна немає в живих;
  4. Вандергріфт та Зельткірк;
  5. Бігерхорн узяв мене в полон.
Варіант 2: кому хочеться надривати мозок і згадувати щось? Дістав меч, зарубав примари, і всі справи.
Символ Ненависті

Спойлер

Відьмак отримує Меч Вандегріфта на нагороду за зцілення Саскії.


Облога Вергена

Спойлер

Відьмак говорить із Золтанам біля західних воріт. Під час їхньої розмови починається штурм Вергена.

Вовк поспішає до правої стіни біля воріт і, вбиваючи каедвенських лицарів на шляху, активує механізм скидання олії. Геральт влаштовує противникам душ із киплячої олії.

Вовк повертається до Золтана, а в цей час солдати Хенсельта прориваються до другої брами, пройшовши через першу. У ситуації, що склалася, захисники вирішують стати на стінах і обороняться. Деякий час Геральту належить вбивати ворогів, що залізли на стіну (можна використовувати аард та скидати їх).

Тепер слід перевірити секретні тунелі, які ведуть до міста, оскільки загін розвідників, посланий туди, не повернувся. Відьмак і драконовбивця йдуть до тунелів. Усередині Відьмак зустрічає Детмольда, який створив силові поля, які не пускають Геральта за їхні межі. Коли у чарівника залишиться половина життя, Саскія набуде вигляду дракона, і чаклун телепортується, рятуючи себе.

Розібравшись із тунелем, Вовк повертається на стіни і відбиває атаки нападників, поки не з'являється Йорвет із загоном лучників. Відьмак спускається з іншого кінця стіни до Йорвета і разом із Золтаном вони йдуть до важеля, що закриває ворота. У результаті король Хенсельт опиняється у пастці і здається.

Після бою Геральт іде до Пилипи та Саскії, але бачить, як вони телепортуються кудись. Обшукавши будинок Філіппи, Вовк дізнається, що вона одурманила Саскію за допомогою троянди пам'яті. Відьмак та Йорвет вирушають у Лок Муїнне.

Разом з Роше ми вирушимо з Вергена в Лок Муїнне, слідуючи п'ятами Саскії, Філіппи, Шеали і Детмольда. Перехід завершиться на гірському плато, неподалік міста. Далі нас поведе Вернон.

Дорогою доведеться кілька разів відбиватися від гарпій. [Бій] Щоб перемогти крилатих хижачок, треба збивати їх на землю Знаком Аард і добивати срібним мечем. Несподівано Роше помітить лицарів Ордену Палаючої Троянди, що стоятиме на сторожі біля міських воріт.

Якщо ми пройшли першого Відьмака за Орден, то зможемо спокійно увійти до табору лицарів. Якщо ж ні, за нас замовить слівце капітан спеціального загону. Роше зможе переконати варту в тому, що ми не винні у смерті Фольтесту. У таборі лицарів зустрінеться Зігфрід. На щастя, Великий магістр не вірить у нашу причетність до вбивства короля. Він коротко описує становище, що склалося в місті, і пояснює, чому Орден послав до Лок Муїнне своїх лицарів.

Після розмови з Зігфрідом Роше пропонує нам прогулятися містом. Сам же капітан тим часом загляне до Реданського табору, де й на нас чекатиме. У нас залишиться час поблукати вулицями, а потім піти на головну площу і знову зустрітися з Роше. Тепер саме час відвідати Радовіда.

Ми розповімо королеві про вбивць та їх зв'язок із Шеалою де Тансервіллем. Натомість король Реданії поділиться з нами своїми міркуваннями про Темерію: країну збираються поділити королівства Реданія та Каедвен. Втім, сам монарх вважав за краще посадити на темерський трон принцесу Анаїс сестру Аріана Ла Валет. Так він матиме можливість не ділити країну. На жаль, дівчинку було викрадено і тепер перебуває в руках Детмольда. Радовид просить нас забрати принцесу у чарівника (Плоть від плоті). Крім того, він обіцяє нам зайнятися справою Шеали і повідомляє, що в Лок Муїнні знаходиться чарівниця Трісс Мерігольд, вона взята в полон нільфгаардцями. (Де ж Трісс?).

Після аудієнції у монарха ми залишаємо табір реданців і шляхом перекидаємося парою слів з Роше. Прагматичний Вернон вважає, що життя однієї чарівниці не означає нічого порівняно з долею цілої Темерії. Тим часом, ми маємо всі підстави описатися за життя Трісс. У результаті Роше залишає вибір за нами і повідомляє, що якщо ми вирішимо рятувати принцесу Анаїс, він чекатиме в стоках, по них можна пробратися до табору Каедвена.

[Вибір] Нам належить вирішити, кого рятувати: [A] Трісс (Де ж Трісс?) або [B] надію Темерії (Плоть від плоті).

Плоть від плоті

Якщо після розмови з Радовідом ми вирішуємо, що потреби країни вищі за потреби окремої людини, доведеться рятувати принцесу Анаїс з лап чарівника Детмольда. Для цього спускаємося в каналізаційні стоки і зустрічаємо там Роше: він проводить нас до табору каедвенців. Ми повідомляємо Вернону, що готові битися на його боці, і разом з ним розкидаємо каедвенську варту, яка охороняє вхід до табору.

Рухаючись коридором, ми зрештою виберемося на повітрі. Роше вміло позбудеться стрільців на стіні, а нам доведеться перебити солдатів унизу. [Бій] При зіткненні з декількома ворогами одночасно треба пам'ятати про блоки та ухилення, не забуваючи і про відьомі знаки Аард, Ірден, Квен.

Роше відчиняє нам ворота. З іншого боку воріт на нас чекає ще більше каедвенських солдатів. [Бій] Сталевий меч, потужні удари та Знак Ірден допоможуть з ними розібратися. Невдовзі Геральта нападають люди Детмольда. На щастя, Роше знову допомагає нам. [Бій] Знову задіємо Знак Ірден: він дозволить виводити супротивників з ладу, а потім добивати їх потужними ударами. Під кінець битви ми зможемо дістатися до чарівника: ухиляємось від вогненних стріл і рухаємось до нього. Якщо просто підійти ближче, він телепортується, тому треба швидко підкотитись і збити чарівника з ніг Знаком Аард.

Розібравшись із охороною, ми поспішаємо до вежі. Знайти Анаїс легко, проте її темниця запечатана магією. Доведеться шукати кімнату Детмольда. Йдемо ліворуч, добираємося до зали і стаємо свідками вкрай жорстокої сцени… Якщо не вдаватися до деталей, чародій віддає духу не без допомоги Роше. Зі смертю Детмольда всі магічні перепони руйнуються.

Повертаємося до в'язниці, в якій тримають Анаїс. Ми згадуємо слова Радовіда і говоримо Роше, що тепер доля всієї Темерії в наших руках. Тепер Вернон має діяти не як воїн, а як дипломат. [Вибір] Ми або дотримуємося нашого договору з королем Радовідом [A], або віддаємо дівчинку темерської делегації [B].

[A] Якщо ми вирішимо віддати дівчину Радовіду, біля вежі на нас чекатимуть лицарі Ордену. Якщо Зігфрід все ще живий, то доведеться з ним поговорити. У будь-якому разі, після цього треба буде йти до реданського табору. Дійшовши разом з нами до воріт на головну площу, Роше залишається там і попереджає, що вирушить разом із лицарями до короля Радовіда. Ми зустрінемося з капітаном на переговорах.

[B] Якщо ми переконаємо Роше в тому, що Анаїс краще віддати темерцям, на виході з вежі на нас все одно чекатимуть лицарі Ордену. Якщо Зігфрід живий, він виявить поблажливість і дасть нам піти без бою. Але якщо ми пройшли першого «Відьмака» на боці скоя'таелів, то з лицарями доведеться битися. [Бій] Кращою тактикою у боротьбі з латниками стане поєднання Знака Ірден та потужних ударів. Після лицарів Ордену ми так чи інакше попрямуємо до виходу з табору Каедвена. Потім Роше попрощається з нами і вирушить разом з Анаїс до двору коннетабля Темерії Наталіса.

Де ж Трісс?

Зустріч з королем Радовидом і відомості, які він повідомляє, ставлять перед нами нелегке завдання. Ми повинні вибрати, чи визволяти разом з Роше принцесу Анаїс, чи зайнятися порятунком Трісс Мерігольд. Ми вирішуємо рятувати Трісс, а отже, саме час нагадати нільфгаардцям про себе. Біля виходу з переходів нам вдало трапляться Шилярд та пара його охоронців. Під час розмови ми вбиваємо одного із солдатів і беремо посла до заручників. Після цього ми йдемо у супроводі Шилярда.

Вийшовши на поверхню, ми опиняємось у таборі нільфгаардців, і нас тут же оточують солдати. Командир нільфгаардської гвардії заручників не боїться: він сам вбиває Шилярда, після чого нам доводиться боротися одразу з багатьма супротивниками. [Бій] У боротьбі з більшою кількістю ворогів, як завжди, нам допомагають Знаки Аард і Квен. Збиваючи супротивників з ніг і паралізуючи їх, ми можемо легко розправлятися з цілими групами солдатів. Щоб здолати арбалетників, потрібно наблизитися до них на довжину клинка і вбити сильними ударами ще до того, як вони встигнуть дістати мечі. Допомагаємо собі Знак Аард.

Знищивши ворога, ми дізнаємося, що ворота до міста зачинені. Доведеться шукати інший вихід із табору. Цього разу перед нами лише двоє супротивників. Ми блокуємо їхні атаки та контратакуємо потужними ударами. Цього має вистачити. Після смерті стражників нам доведеться побігати, знищуючи решту зустрінутих солдатів. Рано чи пізно ми дістанемося до площі, на якій відьмака чекають свіжі сили Матсена.

[Бій] Противників багато, і перепочити між першою і другою хвилями ворогів не вдасться. Нам слід активно ставити блоки і ухилятися від ударів солдатів, не забуваючи завдавати потужних ударів у відповідь. Знаки Аард та Ігні дадуть нам серйозну перевагу. Незабаром ми схрестимо клинки з самим Матсеном, але перед цим встигнемо поговорити з ним про Трісс та Ложу. Після розмови нільфгаардець кинеться у бій. [Бій] Попереду ще одна битва з підлеглими імператора Емгира. Зі щитниками ми розбиратися вже вміємо: ухиляємося від удару щитом і наносимо у відповідь потужні удари. Тут не завадять Знаки Аард, Ігні та Ірден. Вбивши Матсена, ми обшукуємо його труп і знаходимо ключ від камери Трісс.

Тепер ми за крок від порятунку Трісс: залишається тільки спуститися вниз сходами і відкрити камеру. Потім відбувається довга розмова з Мерігольд, і чарівниця багато чого нам пояснює: вона розповідає про створення і значення Ложі, про роль Філіппи і Шеали у смерті Демавенда, про їх плани створення нової держави в долині Понтара... Нам належить справжня дрібниця - вирватися з цими знаннями з табори нільфгаардців. Ідемо до виходу з в'язниці. Тут Трісс пропонує розділитись: на її думку, порізно діяти легше, а зустрітися знову можна буде вже на місці збору чарівників (Зустріч чарівників).

Зустріч чарівників

Після порятунку Анаїс (Плоть від плоті) або Трісс (Де ж Трісс?) ми попрямуємо до амфітеатру Лок Муінне. Там пройдуть переговори, на якій відбуватимуться долі Північних Королівств. Залежно від минулих дій, біля входу в амфітеатр нас чекатимуть або Трісс, або Роше та Анаїс. Події на переговорах також залежать від наших попередніх дій.

Поговоривши з Роше перед амфітеатром, ми вирішуємо зробити свій внесок у дебати. Коннетабль Наталіс заявить, що Темерія розділена. Нехай він формально і представляє цю країну на зустрічі, через тиждень його слова перестануть щось означати. Загалом він готовий до того, що Темерія розпадеться. Радовід і Хенсельт (або інший представник Каедвена, якщо короля було вбито) в один голос заявляють про неприпустимість поділу. Розділена Темерія не зможе протистояти арміям імператора Нільфгаарда, якщо раптом виступлять у похід. Отже, вся Темерія має стати протекторатом Реданії… Саме в цей момент до зали нарад входять Роше, Геральт та Анаїс. Наші герої передають дівчинку під опіку короля Радовіда, який оголошує, що увійшовши у вік, Анаїс стане королевою Темерії. Якщо ж у першому "Відьмаку" ми вбили Адду, король скаже, що візьме принцесу за дружину, як тільки це буде можливо.

Поговоривши з Роше перед амфітеатром, ми вирішуємо внести в дебати свій внесок. Коннетабль Наталіс заявить, що Темерія розділена. Нехай він формально і представляє цю країну на зустрічі, через тиждень його слова перестануть щось означати. В цілому він готовий до того, що Темерія розпадеться. Радовід і Хенсельт (або інший представник Каедвена, якщо короля було вбито) в один голос заявляють про неприпустимість поділу. Розділена Темерія не зможе протистояти арміям імператора Нільфгаарда, якщо раптом виступлять у похід. Отже, вся Темерія має стати протекторатом Реданії… Саме в цей момент до зали нарад входять Роше, Геральт та Анаїс. Наші герої передають дівчинку під опіку Яну Наталісу, який ту годину змінює свою думку і представляє принцесу як законну спадкоємку темерського трона.

Наступна тема дебатів стосується створення нової Ради та Капітулу чарівників. Хід цієї суперечки не залежить від того, кому ми віддали Анаїс. Маги вимагають створення Ради за образом та подобою установи, що існувала до бунту на Танедді. Але на зустрічі з'являється посол Нільфгаарда Шилярд. Він стверджує, що зумів захопити вбивцю Фольтеста та Демавенда. Нільфгаардські солдати вводять у зал Літо, який розповідає присутнім про таємну Ложу, за якою стоять Філіпа та Шеала. Радовид посилає за лицарями Ордену Палаючої Троянди, щоб заарештувати чарівницю Шеалу. Але їм заважає дракон.

Якщо ми не стали допомагати Роше в порятунку принцеси Анаїс і вирушили в нільфгаардський табір на допомогу Трісс Мерігольд, біля входу в амфітеатр нас чекатиме чарівниця. Після розмови з нею ми вирішуємо внести в дебати свій внесок. Коннетабль Наталіс заявить, що Темерія розділена. Нехай він формально і представляє цю країну на зустрічі, через тиждень його слова перестануть щось означати. В цілому він готовий до того, що Темерія розпадеться. Радовід і Хенсельт (або інший представник Каедвена, якщо короля було вбито) в один голос заявляють про неприпустимість поділу. Розділена Темерія не зможе протистояти арміям імператора Нільфгаарда, якщо раптом виступлять у похід. Отже, вся Темерія має стати протекторатом Реданії… Радовід представляє принцесу Анаїс, що зібрався, і заявляє, що увійшовши у вік, Анаїс стане королевою Темерії. Якщо ж у першому "Відьмаку" ми вбили Адду, король скаже, що візьме принцесу за дружину, як тільки це буде можливо. Наступна тема дебатів стосується створення нової Ради та Капітулу чарівників. Хід цієї суперечки не залежить від того, кому ми віддали Анаїс. Маги вимагають створення Ради з образу та подоби установи, що існувала до бунту на Танедді. У цей момент з'являються Геральт та Трісс. Остання просить слова та звинувачує Шеалу в організації замахів на Фольтеста та Демавенда. Трісс стверджує, що є свідки. Радовід наказує заарештувати де Тансервілль. Лицарі Ордену Палаючої Троянди оточують чарівницю, але та закликає дракона.

Явище дракона

Звернувшись до дракона, Саскія забирає Шеалу і переносить її до вежі неподалік амфітеатру. Поки дракониця кружляє над містом, нам доведеться вирушити в цю вежу і покінчити з чарівницею. Йти можна тільки до вежі – всі інші шляхи відрізані полум'ям…

Ми біжимо до вежі і на шляху намагаємося не загинути від нападів дракона. Де Тансервілль знаходиться на самому верху. Шеала зізнається, що за смертю Демавенда стоїть Ложа, а Літо лише зручно потрапив під руку. Але при цьому чарівниця вважає, що Ложа не несе відповідальності за загибель Фольтесту і замах на Хенсельта. Мовляв, тут Літо всіх провів і діяв на користь імператора Нільфгаарда Емгира вар Емрейса. Більше того, Шеала розповідає нам про донесення агента Ложі в Цинтрі: незадовго до початку зустрічі імперські війська переправилися через річку Яруга. Де Тансервіль робить нам ручкою і зникає, залишивши наодинці з дуже злим драконом... [Бій] Захищаємо себе від струменів полум'я за допомогою знака Квен. Нападати краще в той момент, коли Саскія видихає вогонь, бо саме в такі моменти найпростіше підібратися до дракона. Коли наш опір виснажить летючу тварину, підлога не витримає ваги дракониці і та впаде вниз. Щоб врятуватися, нам доведеться дертися на дах будівлі. Але бій продовжиться і там: нам все ще доведеться розібратися з Саесінтесіс.

[Бій] Перемогти Саскію буде важко. Доведеться ухилятися від атак дракониці і вичікувати, доки не представиться можливість завдати серії потужних ударів срібним мечем. Ближче до кінця бою починається QTE-сцена, в результаті якої ми залишаємо місто на спині дракона. Після наступної QTE-сцени дракониця невдало опуститься на лісову галявину і пропоре собі живіт обламаним стовбуром дерева. Доля Саскії опиниться в наших руках. [Вибір] [A] Якщо раніше ми звільнили не Трісс, а Пилипу, то в наших речах лежить руйнуючий чари кинджал. За допомогою цієї зачарованої зброї можна врятувати Саскії життя. [B] Якщо ми перебили нільфгаардців заради порятунку Трісс, рятівного кинджала під рукою не виявиться. Залишиться тільки кинути драконицю напризволяще або добити.

Вбивці королів

Прийняті в Лок Муїнне рішення призведуть до того, що після битви з Саській та повернення до міста ми зустрінемося з Літо. Якщо раніше ми врятували Трісс від нільфгаардців, вона чекатиме нас у межі міста. Якщо ми не стали її рятувати, на тому ж місці опиниться Роше. Після короткої розмови Трісс або Вернон повідомить нам про Літо, яке сидить у колишньому таборі темерців і, схоже, хоче з нами побачитися.

Дорогою ми бачимо солдатів, які громять місто. [Бій] Найпростіше блокувати їх випади, потім зупиняти за допомогою Знаків Аард та Ірден, а потім добивати потужними ударами. Меч, зрозуміло, сталевий.

Рано чи пізно ми добираємося до місця, де стояв темерський табір, і бачимо самого Вбивцю Королів. Він відкрито стоїть на площі, і перед нами знову постає проблема вибору. [Вибір] Можна дати йому шанс порозумітися, а можна кинутися в атаку. Якщо буде розмова, ми дізнаємося про погляд на недавні події з дещо іншої точки зору. Якщо Літо зможе нас переконати, бійки можна буде уникнути. Якщо ж ні, на зміну словам прийде дзвін мечів. [Бій] Якщо ми, як і раніше, будемо впевнені, що Літо заслуговує на смерть, він має отримати заслужене. Перемогти досвідченого вбивцю можна, головне – не забувати про блоки, потужні удари та Знаки Ігні та Ірден. Після цього піде фінальна сцена.

Пролог | Глава I [

Сама короткий розділ, у другому "Відьмаку". Якщо брати за основу лише сюжетне проходження... Але для продовження насолоди існують побічні квести. Які до певної міри стосуються самої розповіді, але на результат ніяк не впливають. Так що якщо ви не поспішайте, дізнатися чим закінчиться справа, то вперед. Ну а за сюжетом... Геральт і Вернон Роше крокують горами в Лок Муїнне. Дорогою балуються гарпіями.

Як тільки на горизонті з'явиться Лок Муїнне, побачимо лицарів "Ордену Палаючої Троянди". Вони стали табором прямо за головними воротами. Король Радовід, попросив їх стати на охорону всіх підступів до міста. Якщо в першій частині ви їм допомагали, то зустрінемо свого друга та магістра цього ордену, Зігфріда. У випадку, якщо в першій грі вас охопив напад жалості і гнів до, здавалося б, несправедливого ставлення до білків, то не чекайте на теплий прийом. Але навіть у цій ситуації Роше нас образити не дасть.

Увійшовши до міста, можна відразу вирушити на зустріч із королем Радовидом, або похитатися містом, почитати оголошення. А за сюжетом ми йдемо до короля. Там, якщо ви дали Роше волю, і він, відповідно, завалив Хенсельта, Радовід запитає про це. Відповідь можна вибрати будь-який, наслідків жодних. Можна взяти все на себе, можливо, це якось полегшить життя Роше. Надалі він може надійти до Радовіда на службу.

Радовід попросить врятувати доньку короля Фольтеста, Анаїс. Син його, Бусі, ніби загинув. На цьому розмова закінчиться. Виходимо до міста. Роше пропонує вирушити рятувати Анаїс. Перед Геральтом постає ще один вибір. Рятувати Анаїс, доньку Фольтесту чи Трісс Мерігольд. Незрозуміло чому не можна було дати зробити і те, й інше. Проте розробники придумали, що саме від цього вибору залежатиме фінал. А точніше його наслідки. Дивно якось, ну та гаразд...

Плоть від Плоті

Рятуємо доньку короля Фольтеста, з лап підступного Детмольда, який викрав її. Разом з Роше, через каналізації (вхід з центральної площі, там уздовж однієї зі стін, спуск вниз) підходимо до воріт, що ведуть у замок. (Або фортеця?) Біля воріт, ввічливо тицьнувши стражників головою, про ці самі ворота, долаємо перешкоду.

Вибравшись на поверхню, бачимо, що стражників там... як тих, не різаних. Підсаджуємо Роше на стіну, а самі повільно, але впевнено рухаємося закутками замку. Стражників досить багато, але ми впораємося. Ближче до входу бачимо мага, який постійно переміщується з місця на місце. У цей момент і треба його ловити, інакше він закривається куполом. Позбувшись його, побачимо, що впала магічна завіса біля входу в замок.

Прямуємо всередину. Там знаходимо нашого знайомого, Детмольда. Той намагається вчинити каліцтво Геральту, але сам падає зі зламаною рукою. При цьому волає, як дорого стоїть його рука. Далі катсцена, Роше мило розмовляє з чарівником і відрізає йому... Загалом, зрозуміло. Детмольд йде в інший світ. Магія, що закриває прохід у келію, де знаходиться Анаїс, зникає, йдемо до неї.

Нам пропонують вибрати, кому віддати дівчинку, Радовіду (якому Роше начебто й обіцяв її привести) чи Яну Наталісу, наміснику Темерії. По суті, це питання має вирішувати сам Роше, адже за великим рахунком, Геральту зовсім фіолетово, хто і де король. Але розробники вигадали, що якщо Геральт ставитиме потрібні питання, то Роше може змінити своє рішення. Якщо вирішимо віддати її Радовіду, то далі прямуємо з ескортом лицарів "Ордену Палаючої Троянди". Якщо вирішимо віддати її Наталісу, а Зігфрід вам зовсім не друг, то цей самий ескорт доведеться засудити.

Де ж Трісс?

Прямуємо до Нільфгаардського посольства. Прихоплюємо посла Шилярда як заручника і крокуємо в лігво ворога. Там натикаємось на загін солдатні на чолі з Ренуальдом Матсеном. Наш заручник недовго побув у цій ролі, загалом, кидаємо остигаючого Шилярда і вперед, і з піснею. Рубаємо всіх і вся. З трупа Ренуальда Матсена забираємо ключ від камери, в якій замкнена Трісс. Щоправда, за ним ще побігати доведеться. Після чого йдемо в підземелля і звільняємо свою подругу. На цьому все.

Зустріч Чароїдів

Біля амфітеатру, де має відбутися зустріч чарівників та королів, зустрічаємося з Роше або з Трісс. Дивлячись когось, рятували. Далі катсцена, дебати на арені, про відродження капітула чарівників, про розподіл територій. Потім наш вступ...

Кому передати Анаїс?

Геральт і Роше виводять Анаїс і передають її:

  • Радовіду. Дівчинка залишиться на вихованні короля Реданії до повноліття, а потім займе трон Темерії.
  • Яну Наталісу. Дівчинку коронують і призначать при ній регента.

Геральт та Трісс виходять до публіки. Трісс Мерігольд звинувачує Шеалу де Тансервілль у вбивствах, і замах на королів. Лицарі "Ордена Палаючої Троянди", з'являються на сцені, щоб заарештувати чарівників у першому випадку, і чарівницю в другому. Але тут з'являється дракон, пихкаючи полум'ям, і засмаживши кілька лицарів, ніжно прихоплює Шеалу і забирає її. А потім, повернувшись, починає погром...

І прийшов Дракон

Щоб схопитись із драконом, треба піднятися на вежу. Поки біжимо вгору сходами, дракон спробує атакувати нас, і продирить вежу. Плюватиметься вогнем. Тут ми маємо прийняти одне, начебто як важливе рішення. У верхній кімнаті ми застаємо Шеалу, яка хоче змитися через телепорт, але один із кристалів підмінений і Шеала ось-ось загине. Якщо вирішуємо врятувати її, то треба вийняти зіпсований кристал, на подяку Шеала повідомляє, де шукати Єнніфер. (Отримаємо ми цю інфу чи ні, на подальший розвитокподій не впливає.) Якщо нам порівну, то нічого не робимо і Шеала, розривається на запчастини.

Якщо припустити, що гравець знайомий із цим індивідуумом, то цілком зрозуміла позиція. Навіть залишивши Шеалу в живих, у третій частині розробники самі її укантропупять... Навіть їм вона чимось насолила... Тепер розбирання з драконом. Він зробив дірку в стіні і хоче вкусити нас. Весь час б'ємо його по голові. (бажано, наносимо більше втрат) Після того як дракоша плюне вогнем, є час завдати удару у відповідь. Здобувши кілька разів по голові, дракон відвалює. Забираємось на дах. У процесі бою з'явиться управління QTE (ну як тут без нього, це так круто ...)

Стрибаємо на дракошу і летимо (QTE на допомогу). Недовго політаємо, дракоша втрачає висоту і падаємо в ліс. Ну, ми те, зістрибнули і все, у нас все гаразд, чого не скажеш про дракона. Бідолаха напоровся на дерево, що стирчить... Дуже шкода, що на відміну від проходження за Йорвета, ми нічим не можемо допомогти. Якщо трохи постояти поруч, то побачимо, як дракон звільниться від стовбура, що проткнув його, і впаде поруч. Сподіваюся, він виживе. Тим більше, якщо ми знаємо, що це за дракон.

Вбивця Королів. Літо.

Розібравшись із драконом, Геральт повертається до Лок Муїнне. Йому треба розібратися ще з одним громадянином, якого звати Літо. Той самий, що вбив Фольтеста і підставив Геральта. Тут розробники гри пропонують два варіанти цієї зустрічі. Або мирно розійтися з цим типом, або вбити його. Я міркував так. Якщо "товариш" настільки жадібний до грошей і готовий приймати замовлення на вбивство людей, то немає жодної гарантії, що завтра він не прийме замовлення на мене, тобіш на Геральта. Літо став ні чим іншим, як ланцюговою шавкою імператора Нільфгаарда. А тому без докору сумління, мочу цю жалюгідну карикатуру на відьмака. На цьому все. Як кажуть французи, "Фініта ля комедія!". Тобто кінець гри.

Протягом усієї цієї епопеї до Геральта повертатимуться спогади, все те, що стер у нього з пам'яті ельфійський маг Карантір. Спогади повертатимуться під час прийняття будь-яких важливих рішень (можна сказати доленосних) або здійснюватиме не менш важливі дії. Перш ніж завалити Літо, у розмові відкриється останній спогад. Тепер наш Геральт пригадав все! Тому в третій частині гри краще не згадувати про втрату пам'яті, особливо в розмові з Єнніфер. Може спричинити...

Трохи про наслідки:

  • Якщо ми рятували Анаїс…Всі маги та чарівники, будуть піддані знищенню, проллється море крові. Голови чарівників з ложі полетять насамперед. Хоча Трісс поки це не торкнеться. Надалі оголосять полювання на відьом... Загалом, зрозуміло, що нічого хорошого не буде...
  • Якщо ми рятували Трісс…Капітул і рада будуть, все-таки створені, і хоча не всі будуть задоволені їхніми повноваженнями, повального погрому не буде. Що стосується Анаїс, то по дорозі на зустріч з Літо, ми натрапимо на Роше, який оточений каедвенцями і намагається врятувати Анаїс. Ну як тут не допомогти старому другові... Залишиться надія, що колись, коли вона подорослішає, вона зможе пред'явити свої права на трон Темерії.

Нарешті, у нас є майже все необхідне. Справа за малим – знайти троянду пам'яті, тобто Трісс. Філіпа запевняє, що чаклункою можна знайти у таборі Гельсельта. Проблема в тому, що цей табір знаходиться по той бік імли. Потрібно бути ненормальним, щоби вирушити туди. Нашого відьмака назвати нормальним не можна, тому жодна імла нам не страшна. У цій важкій справі нам допоможе Пилипа в образі сови (філіна). Аналогічно з першим квестом цього розділу нам потрібно постійно перебувати в колі і час від часу рятувати відьму від нападів привидів. Пробравшись на інший бік, ми прощаємося з Пилипом (на деякий час). Самі йдемо до табору короля.

Неподалік місця, де почалося це завдання, знаходимо труп. Оглядаємо його та знаходимо статуетку загадкового монарха. Тікайте далі до того моменту, поки не нарветесь на Роше. Поговоріть із ним і попросіть про допомогу у своїх пошуках. Незважаючи на те, що хлопець трохи ображений на нас, він розповість про таємний прохід до табору ворога. Проходить він через стару печеру. Роше вкрай не радить йти туди, але, зважаючи на все, іншого шляху немає. Якщо розмова з ним не налагодиться і Роше піде, прямуйте до найближчого поселення. Бордель є єдиним доступним будинком. Підкуповуємо місцеву сутенерку і розпитуємо її про прохід у табір. Вона теж розповість про печеру. Обійдеться ця інформація у 1000 монет, що зовсім не мало.

Зайти в печеру не важко, важче буде вибратися назад. Велику небезпеку є кам'яний елементаль, який охороняє тунелі. Він легко може відправити відьмака до предків, причому всього з одного удару. Тому використовуйте при битві з чудовиськом швидкий стиль, не можна давати йому схаменутися. Можете задіяти "Ірден", щоб уповільнити жертву. Вбивши елементаля, огляньте останки та біжіть на вулицю. Попереду на нас чекає справжнє пекло – проникнути непомітно до посла. Спочатку рекомендуємо обзавестися метальною зброєю, щоб швидко знешкодити будь-якого супротивника. Прокрадаємося до великих воріт, підходимо до стражника, який перегородив дорогу, і просимо його провести нас до посла. Наші вимоги він виконує лише тоді, коли зв'яже відьмака. З нашої кишені посол витягує ту саму статуетку, розбиває її та витягує те, що знаходиться всередині. Короткий діалог веде до того, що нас страчують. Сам посол видаляється. На допомогу прийдуть Б'янка та Вернон Роше. Радимо взяти на себе чаклуна, поки ваші друзі розуміються на більш слабких противниках.

Розбірки з чарівником посла, Вангемаром, наробили багато шуму в таборі, і Роше, щоб не довелося пробиратися крізь нільфгардців, пропонує розіграти вашу запіймання. Перед тим, як погодитись, уважно огляньте табір. Можна підібрати гарненьку броню в одного з мертвих солдатів. Рухаючись до воріт, намагайтеся уникати патрулів. На запитання стражника найкраще відповісти, що ведете бранця на допит. Розлучившись зі своїм другом, мчіться до Пилипи. З нею поговоріть про Трісс, після чого рухайтеся до міста. Служниця чаклунки виявилася зрадницею, але серед її речей, великому щастю, Ви знайдете троянду пам'яті, яку, мабуть, вона відібрала у Трісс.