Лестницы. Входная группа. Материалы. Двери. Замки. Дизайн

Лестницы. Входная группа. Материалы. Двери. Замки. Дизайн

» » Как быстро выучить географические объекты. Как запомнить последовательность игральных карт. Чтобы не забыть

Как быстро выучить географические объекты. Как запомнить последовательность игральных карт. Чтобы не забыть

Тренировка с помощью карт Мельников Илья

Как научиться запоминать карты?

Этот вопрос мучает многих игроков. Везение ведь дело такое – сегодня оно есть, а завтра его нет. Когда-то происходит так, что у вас на руках оказываются очень слабые карты. Вот здесь то и пригодится техника запоминания карт.

Методик существует очень много, но все методики можно условно разделить на две большие группы:

1. Запоминание карт при помощи опорных образов.

2. Непосредственное запоминание карт, применив какую-нибудь методику, облегчающую запоминание, но без применения опорных образов.

Запоминание карт с помощью опорных образов – методика не сложная, если у вас есть опыт запоминания карт. Придумайте образы для карт и запомните их, например червовая девятка – это апельсин, пиковая дама – кипарис, бубновый валет – мушкетер и так далее. Намного легче будет, если первая буква названия опорного образа будет совпадать с первой буквой масти карты. Например, червовая дама – черешня, крестовый король – карандаш, бубновый валет – барабан, шестерка червей– шарик, семерка бубей – санки и так далее. Подбирать следует такие опорные слова, которые легко запоминаются.

Комбинацию любых карт, вы с помощью опорных образов сможете связать с определенным сюжетом, который легко запомнить.

Например, у вас «ушло» три карты (червовая девятка – апельсин, червовая дама – черешня, бубновый валет – барабан). Вы можете представить себе такую «картину»: Прямо на барабан упали черешня и апельсин. Такой яркий сюжет гораздо легче запомнить, чем карты, которые «ушли». К достоинствам этого метода можно отнести:

1. При запоминании какой – либо комбинации карт, составленной из опорных образов, не надо тратить много усилий для их припоминания.

2. При хорошей тренировке, можно запомнить большое количество карт.

3. Недостатки метода:

4. Нужно придумать яркие опорные образы, которые будут хорошо запоминаться.

5. Нужно мгновенно придумывать в голове «сюжеты» из этих опорных образов.

6. Долгое составление образов, будет заставлять других игроков нервничать и подгонять вас. В результате, вы просто перестанете запоминать карты.

Второй способ – это запоминание самих карт, такими, какие они есть. Запоминая таким образом, вы тренируете свою память и можно запоминать не только карты, но и любую другую нужную вам информацию, любые другие данные.

Из книги Вчера неудачник - сегодня преуспевающий коммерсант автора Беттджер Фрэнк

22. Как я научился запоминать имена и лица Один год я преподавал курс коммерции в Центральном Христианском союзе молодых людей, Арч Стрит, 1421, Филадельфия. Во время учебы к нам приходил специалист по памяти и три ночи подряд тренировал нашу память. Эти тренировки помогли

Из книги Выжми из бизнеса всё! 200 способов повысить продажи и прибыль автора

Из книги Трансформация бизнеса. Построение эффективной компании автора Парабеллум Андрей Алексеевич

Из книги Турфирма: с чего начать, как преуспеть автора Мохов Георгий Автондилович

Из книги Тренировка с помощью карт автора Мельников Илья

Зачем нужно запоминать карты? С помощью современной мнемотехники можно запоминать карты. Это, пожалуй, самое простое и самое интересное упражнение.С помощью современных методов можно запоминать не только игральные карты, это может быть что угодно: телефоны всех друзей,

Из книги Прорыв в бизнесе! 14 лучших мастер-классов для руководителей автора Парабеллум Андрей Алексеевич

Из книги Почему мы ошибаемся. Ловушки мышления в действии автора Халлинан Джозеф

Из книги Новая школа жизни. II том. Сила и власть личности автора Шмидт К. О.

Из книги Интуиция [Как понять, что чувствуют, думают и хотят другие люди] автора Эпли Николас

Из книги Майндсайт. Новая наука личной трансформации автора Сигел Дэниел

Правильно учиться и запоминать Не менее важными, чем правильное чтение, являются правильная учеба и запоминание. Учеба – тоже определенная способность, которую можно многократно усилить, если следовать этапам правильного учения: сначала необходимо осознанно взглянуть Из книги автора

Из книги автора

Интеллектуальные карты Для визуального представления структуры данных хорошо подходит технология интеллектуальных карт, разработанная английским психологом Тони Бьюзеном. Между прочим, он – основатель и участник чемпионатов по памяти, на которых лучшие мнемонисты

География - увлекательный предмет, который легко дается многим еще в школе. Но для некоторых людей он бывает сложным, особенно в запоминании географических названий. Не отчаивайтесь. Нужно только захотеть.

Данная статья предназначена для лиц старше 18 лет

А вам уже исполнилось 18?

Чтобы не забыть

Зачем учить столицы?

Мир становится более открытым, стираются границы и сокращаются расстояния. Поэтому знание стран и названий их столиц из разряда блестящей эрудиции переходит в жизненную необходимость. Сегодня не разбираться в этом вопросе означает стать современным Митрофанушкой, который утверждал, что география не нужна, ведь есть извозчики.

Если вы будете знать государства и главные города, то сможете:

  • запросто разгадывать кроссворды;
  • удивить своими знаниями компанию, предложив игру или соревнование;
  • легко ориентироваться в мире новостей;
  • получить отличные оценки по географии;
  • не «хлопать» глазами в турагентстве, и когда ваш друг будет рассказывать о весело проведенных каникулах.

Да и просто быть современным знающим человеком.

Как быстро выучить столицы?

Существует несколько способов быстро запомнить страны мира и их столицы. Одни больше подходят для индивидуального обучения, другие будут эффективны, если вы объединитесь с приятелями. Мы расскажем о самых популярных, интересных и простых методиках.

c"> Задействуем зрительную память

Если у вас хорошая зрительная память, воспользуйтесь ей, чтобы выучить все столицы и страны. Для этого вам понадобится:

  • географический атлас;
  • контурные карты;
  • цветные карандаши и ручка.

Подпишите на контурной карте название государства и его центра, а затем тщательно закрасьте эту территорию цветным карандашом. У вас в памяти останутся не только названия, но даже очертания границы по ассоциации с выбранным цветом. Можно еще дорисовать национальный флаг, он тоже зафиксируется в вашей памяти.

Не пытайтесь таким образом быстро обойти весь земной шар. Психологи утверждают, что человек не может запомнить более девяти позиций за один раз. Поэтому вначале выберите девять стран мира на разных континентах, на следующий день добавьте к каждой независимой территории по одной соседке и таким образом продвигайтесь дальше. Этот способ хорош еще и тем, что вы запомните взаимное расположение государств и навсегда усвоите, что между Германией и Италией лежит Австрия, а Кения севернее Танзании.

d"> В игровой форме

Теперь расскажем, как выучить столицы Европы и других континентов во время игры.

Самый простой способ предполагает следующие действия.

  1. Приготовьте кусочки картона.
  2. На одной стороне напишите страну, на обороте — ее столицу.
  3. Для каждого континента выберите свой цвет фона или шрифта.
  4. Сложите карточки в коробку или конверт.
  5. Вынимая их по очереди, пытайтесь вспомнить, что написано на обратной стороне.

DIV_ADBLOCK451">

В такую игру увлекательно состязаться компанией. Правила можно усложнить: тот, кто ответил неправильно, должен рассказать что-нибудь интересное об этом государстве. Если его знаний недостаточно, партнера может заменить другой игрок, зарабатывая дополнительные очки. Забавный или любопытный факт о государстве запомнится вам вместе с географическими названиями.

Есть еще один вариант этой игры, который поможет легко выучить все столицы. Приготовьте два комплекта карточек. На одних напишите названия стран, на других — их главные города. Разделите приготовленные игровые карты на две группы. Вынимая карточку из первой группы, ищите для нее пару во второй.

Похожим образом можно играть с другом или компанией до 5 человек. При этом ведущий выбирает карточку то из одной коробки, то из другой, а игроки находят пары устно. За каждый правильный ответ начисляйте баллы. Победит тот, кто даст больше правильных ответов.

Мнемотехника и ассоциации

Ассоциативное мышление — одно из главных преимуществ человека. Как выучить, к примеру, республики и их столицы быстро и просто? Можно предложить несколько способов:

  • разбейте список на несколько частей и под каждую часть сочините песенку или подберите мотив известного шлягера;
  • для каждой пары придумайте или разыщите стишок, считалочку, поговорку;
  • примените метод мнемотехники.

Вы можете найти детские стишки, которые помогут выучить главные европейские города. Например, такой: «Корабли норвежцев рослых приплывают в город Осло». Если у вас получается сочинять стихи, попробуйте придумать похожие короткие двустишья сами. После подобного упражнения вы уже никогда не забудете столицы мира.

Хороший прием — подобрать слова в рифму, похожие по звучанию. Возьмем Габон и Либервиль. Запоминаем: Габон — тромбон Либервиль — водевиль. Не получается в рифму? Тогда найдите похожую по звучанию фразу: страна Мали, город Бамако — малый башмак.

Мнемотехника, как способ быстро и надолго запомнить что-либо, известен с глубокой древности. Им пользовались еще древнегреческие ораторы, чтобы не забыть заранее заготовленную речь. Основан этот метод на фонетических ассоциациях.

Придумайте картинку, которая связана с конкретным названием. Например, вы хотите запомнить, что центр Боснии и Герцоговины — Сараево. Слово «Босния» ассоциируется со словом «босс», «Герцоговина» — «герцог», а «Сараево» — «сарай». Теперь представьте полуразвалившийся сарай, в котором живут толстый босс в дорогом костюме и надменный аристократ. Чем ярче картинку вы создадите в своем воображении, тем надежнее будет ассоциация.

Если вы умеете рисовать, то еще быстрее выучите все страны и все столицы. Нарисуйте картинки — иллюстрации своих ассоциаций. Только делайте их красочными, яркими — так лучше усваивается.

Волшебная таблица

Давно замечено, что информация в форме таблицы запоминается легче. Составьте табличку из таких граф:

  • страна;
  • столица;
  • интересный факт.

В интернете и энциклопедии вы без труда найдете занимательную историю или интересное событие, связанное с этой страной. Например, легенду об основании города или историю возникновения его названия. Впишите в графу «Интересный факт» краткое изложение этой информации.

Вот простой пример. Асунсьон — столица Парагвая, он полностью называется по-испански очень длинно: «город Успения нашей госпожи Святой Марии Богородицы». В быту это крайне неудобно. Поэтому от семи слов осталось со временем только окончание — Асунсьон, что означает «успение». Достаточно записать это слово в таблицу, чтобы имя мегаполиса прочно закрепилось в памяти.

Всемогущий интернет

На просторах всемирной паутины можно найти немало игр и викторин на эту тему. Закачайте в свой смартфон подходящее приложение и тренируйтесь в любое свободное время. Есть такие программки и для настольных компьютеров.

Вот на выбор несколько ресурсов:

  • newtonew.com;
  • igames.com.ua;
  • online.seterra.com;
  • geo.koltyrin.ru.

DIV_ADBLOCK452">

Вы можете найти много других, ведь каждый день появляются новые образчики. Также на YouTube обязательно отыщутся веселые ролики и мультики, видео и тренинги как раз для этой цели.

Чтобы не забыть

Наш мозг устроен так, что невостребованная информация со временем забывается. Если вы не хотите забыть то, что так старательно заучивали, нужно периодически повторять материал. Для этого лучше воспользоваться не тем способом, с помощью которого вы учили. Предположим, вы усвоили все государства методом мнемотехники. Повторяйте при помощи компьютерной программы или игровых карточек.

Вам поможет увлекательная игра «Галопом по европам». Используйте те же два комплекта карточек, выбирая из каждой коробки по одной. Достали, предположим, Испанию и Минск. Все участники игры, не заглядывая в карту, должны написать маршрут из стольного города Испании в главный город Белоруссии. Указывайте страну, которую нужно проехать и ее центральный город. Потом проверьте маршруты по карте. Выигрывает тот, кто составит самый короткий и правильный путь.

Найдите в интернете сайт, на котором можно пройти соответствующий тест. Попросите друзей или родственников устроить вам экзамен. Приложите немного усилий — и все получится!

Как выиграть в дурака (карточная игра)

Дурак для 2 игроков

Дурак – это интеллектуальная игра, а поэтому выигрывать в нее можно научиться. Для этого определим 2 этапа создания выигрышной стратегии: 1. определения стиля игры соперника; 2. создание своего контр-стиля игры.

Определение стиля игры соперника

Как можно поиграть в эту игру:

Для того, чтобы определить в каком стиле играет соперник, для этого необходимо сыграть с ним несколько контрольных игр. В основном, встречается 4 стиля игры:

  • 1. игрок, собирающий козыри

Игрок, который в процессе игры, никогда не подкидывает козырные карты, делает первый ход с одной карты и подкидывает любые карты, с целью не завалить соперника, а скинуть ненужные карты, чтобы из колоды взять козыри.

  • 2. игрок, собирающий старшие карты (тузы, короли, дамы)

Обычно такой игрок по ходу всей игры старается собрать у себя 4 туза или 4 короля при условии, что тузы вышли из игры или 4 дамы при условии, что тузы и короли вышли из игры. Такой игрок обычно определяется в завершающей стадии игры, когда карты в колоде закончились и необходимо соперника заставить взять карты или же наоборот картам соперника противопоставляются 4 старшие карты, с помощью, которых можно отбить любые карты, с которых зашли. Обычно такой игрок старается собрать 4 туза и еще 2 козырные карты.

  • 3. игрок, закидывающий своего соперника мелкими картами

Такой игрок заставляет своего соперника брать все карты, с которых к нему зашли. Что это дает? Во-первых, больше шансов взять козырные или нужные карты из колоды, а во-вторых лишает соперника инициативы в игре, сопоставляя его с младенцем, который может играть, но не может управлять игрой.

  • 4. игрок, собирающий парные карты разного достоинства

Игрок, который по ходу игры, всегда составляет из своих карт парные комбинации из карт. Парные карты могут давать преимущество как при отбивании карт соперника, так и преимущество в процессе первого захода.

Это популярные и самые часто употребляемые стили игры в дурака. Для того, чтобы поверить в это достаточно зарегистрироваться в нашей игровой зоне и наиграть там с несколько сотен игр. Все остальные стили в той или иной мере комбинируют между собой все вышеперечисленные стили.

Конечно же, в рамках данной статьи не рассматривается откровенно слабая игра начинающих игроков в дурака, как правило, не имеющая вообще никакого стиля.

Создание своего контр-стиля игры

Что можно противопоставить этим стилям.

  • 1. игроку, собирающему козыри

Разобьем данную игру на 2 этапа, это определение слабой масти игрока и скидывание козырных карт в ответ на заходы картами слабой масти. Поэтому до середины игры вам необходимо определить слабую масть соперника. В процессе игры попытайтесь зайти картами различной масти и как только будет определена слабая масть, то методично старайтесь заставлять соперника отбиваться козырями. Под слабой мастью соперника подразумевается та масть карт, которой у соперника нет.

  • 2. игроку, собирающему старшие карты

Против такого соперника несложно играть, зная, что он не собирает козыря и что в конце игры он будет пользоваться своим преимуществом из четырех старших карт. Для этого можно заставить такого игрока отбиться этими картами за 2 или 3 кона до конца игры, это когда в колоде останется примерно 6 карт, может чуть более.

  • 3. игроку, закидывающему соперника мелкими картами

Против такого игрока можно сделать следующее. Во-первых отбиваться в начале игры только старшими картами: тузами, королями, дамами. Необходимо в начале игры собрать у себя старшие карты, чтобы по ходу игры суметь хоть раз или два раза отбиться. Можно попытаться до середины игры собрать у себя все старшие карты, а с середины игры начать атаку с более мелких карт, с каждым коном, переходя на старшие карты, таким образом, игрок, который закидывает своего соперника мелкими картами (далее более крупными) попадет в свою же ловушку. В середине игры скидывать козырные карты в отбой он не захочет, в результате чего будет их брать.

  • 4. игроку, собирающему парные карты разного достоинства

Против такого игрока сложно играть, так как у него всегда будет пара карт, как для хода, так и для отбоя. Противопоставить такому игроку можно только такую же игру, то есть ходить с парных карт и отбиваться парными картами.

Тактика игры "беру всё"

Если в начале игры вам попадает 2-3 крупных козыря (можно и с мелкими козырями) то вы в процессе игры не отбиваете карты соперника, а принимаете их тех пор, пока в колоде их останется не менее восьми-десяти (узнать сколько осталось карт можно, если вы будете вести их подсчет в процессе игры), затем вы начинаете ходить с самых мелких карт, которых должно быть 3 или 4 одного достоинства. В этом случае, соперник должен будет либо отбиваться (тогда в любом случае у вас будут карты, которые вы сможете подкинуть сопернику), либо принимать карты.

Если соперник будет отбиваться, то при доборе карт из колоды, он, вероятно, возьмет не козырные карты, так как он ими отбивался; и тогда, отбив его ход, вы легко выиграете.

Но если соперник будет от вас принимать карты, не отбиваясь, то у него будет шанс на такой же тактике (как играли вы), обыграть вас (соперник будет до поры до времени принимать от вас карты, после чего отобьется и завалит вас теми же картами, что принимал от вас).

Чаще всего об этой тактике игры в дурака мало кто знает и, сыграв один раз проигрывает, а опытный игрок сразу понимает в чем дело и постарается перебить игру в середине, изменив тактику поведения.

Дурак для 3 игроков

В такой игре необходимо собирать козырные и парные карты. Для этого необходимо стараться отбиваться. Самое главное в такой игре это никогда не закидывать картами игрока, под которого вы ходите. Это можно делать лишь только в конце игры, когда карты в колоде кончились и вы видите, что этот игрок первым может выйти из игры. Объясняется это тем, что если закидать картами этого игрока, то следующий ход будет сделан под вас следующим игроком и вы не сможете еще раз скинуть ненужные карты и закидать игрока, который может к вам зайти.

Можно даже схитрить, взять карту, с которой к вам зашли и тогда следующий игрок будет ходить к игроку, который к вам должен будет ходить. У вас появится шанс закидать картами этого игрока.

Дурак для 4 игроков

В данной игре необходимо определиться играете вы против всех или против двоих, то есть пара на пару. Если игрок, который сидит напротив вас играет с вами заодно, то играть станет намного легче. Обычно такую игру называют пара на пару. Игрок, который сидит слева от вас играет в паре с игроком, который сидит справа от вас, а вы соответственно играете в паре с игроком, сидящим напротив вас. В такой игре необходимо закидывать игроков слева и справа. Для этого рекомендуется к игроку слева в начале игры ходить с младших парных карт. Если таких нет, то выбрать младшую карту той масти, которой у вас больше всего. Если и этого нет, то можно составить пару из младших карт, например: козырной бубновой шестерки и шестерки треф.

Если вам удалось завалить игрока справа от вас и к вам перешел ход, то ходить вам желательно с тех карт, которых нет у игрока слева или справа. После первого круга игры уже можно предположить какие это карты. Например, в процессе отбоя игрок засветил карты 8, 10, В, а игрок слева засветил 7 и Д, в данном случае рекомендуется ходить с 6, 7, 9, так как шанс, что эти карты есть у вашего напарника, велики.

Если игрок слева или справа от вас берет карты и среди этих есть карта старшего значения, например, дама или король, то постарайтесь избавиться от нее, так как отбиться вы ею не сможете (так как вам сразу подбросят остальные парные карты) и у вас появится шанс взять из колоды парную или козырную карту. Если не смог отбиться и берет карты игрок справа от вас и вы уверены, что сможете завалить игрока слева от вас, то можно и не подкидывать старшую карту, так как очевидно игрок справа от вас может быть ею будет отбиваться, когда ваш напарник будет ходить и вы сможете ее уже подбросить.

При игре парой никогда нельзя закидывать своего игрока. Можно только подкидывать ему карты, когда он их берет и то только старшего значения и так, чтобы они составляли ему комбинацию из 3 или четырех карт, чтобы вероятность того, что он отобьется в следующий раз была высока.

Если вы играете против всех, а не пара на пару, то рекомендуется младшую карту, с которой к вам зашли взять, иначе вы рискуете взять большое количество младших карт. Например, вы отбили шестерку восьмеркой, соответственно все шестерки и восьмерки полетят к вам. В ином случае вы возьмете только шестерки.

Дурак для 5 и более игроков

В такой игре конечно же каждый играет сам за себя, поэтому старайтесь не отбивать младшую карту, с которой к вам зашли, просто возьмите ее.

Если к вам зашли старшей картой, и вы видите, что не можете отбиться, то отбейтесь более старшей картой, для того, чтобы вам подкинули эти старшие карты и у вас были лучшие карты по отношению к картам других игроков.

Если соперник вначале игры отбивается козырными картами, то можно однозначно сказать, что он плохо играет в карты, так как вначале игры нет никакого смысла скидывать козыря. Рекомендуется взять отбиваемые карты вместе с козырными, но в следующий раз лучше попытаться отбиться.

Если вы собираетесь отбиваться. В этом случае, в ваших картах не должно быть младших карт и более двух карт одной масти, за исключением козырных. Иначе вы рискуете взять карты.

Как заставить соперника отбиваться козырными или старшими картами. Если ваш ход и в ваших картах имеется несколько карт одной некозырной масти, и если вы походите одной (младшей) из этих карт, то ваш соперник в начале или середине игры скорее всего возьмет эту карту, а если это будет в конце игры, то соперник будет вынужден отбиваться козырной картой.

Блеф в игре

Не забывайте блефовать. Например, ситуация в конце игры с несколькими игроками, когда у вас 3 козырных карты (король треф, 10 треф, 6 треф,). К вам сделали ход с туза бубны, в этому случае вы должны отбиться 10 треф, далее к вам ходят с туза пики, здесь вы должны отбиться королем треф. Почему, спросите вы? Потому что игроки могут подумать, что у вас старшая карта король и не будут вам подбрасывать козырного туза, а подбросят туза бубны, которого вы отобьете 6 треф. Не злоупотребляйте блефом, иначе вам всегда будут кидать козырного туза.

Вместо тузов могут оказаться более младшие карты, поэтому часто блефуя, можно проиграть.

Запоминание карт

Ну и самое главное, чему вам нужно научиться — это запоминать карты. Вы должны знать какие карты вышли из игры и в какой последовательности.

Знание того, какие карты выходят из игры дает вам информацию о том, какие карты могут находиться у соперника, а знание в какой последовательности карты выходят дает вам информацию о том, где находится предполагаемая карта. Например, соперник зашел с червовой десятки, соответственно можно предположить, что червовая девятка находится еще в колоде (магазине), но данное утверждение можно делать только с простыми игроками, профессионал может пойти с десятки, имея на руках девятку, так как десяток у него несколько, а девятка одна.

Почитайте различные способы запоминания игральных карт, чтобы быть подкованным в этом вопросе.

Кто из карточных игроков не хотел бы знать, какие карты остались на руках у соперника? Но запомнить «в лоб» все уходящие карты — дело практически невозможное. А вот мнемотехнике это под силу.

Почему ушедшие карты запоминаются с трудом? Потому, что это несмысловая, «неименованная» информация. Однако если мы каждой карте дадим осмысленное имя, подберем под него зримый образ, то оперировать такого рода информацией окажется значительно легче.

Можно принять такой, например, способ перекодирования. Каждая масть будет обозначаться буквой: крести — «К», пики — «П», бубны — «Б», черви — «Ч». С этих букв будут начинаться «имена» для каждой карты соответствующей масти. Карты, не имеющие числовых обозначений, закодируем номерами: пусть туз будет «1», валет — «11», дама — «12», король — «13». Тогда девятка крестей, например, будет закодирована как К — 9 = КЗ = КоЗа. А король червей будет «чертом» (Ч — 13 = ЧРТ). И так далее.

Если вы хотите попробовать на прочность эту систему, то, во-первых, «имена» каждой карты нужно запомнить. Сделать это нетрудно, т. к. «имена» выводятся из цифрового обозначения. Главное — чтобы каждая карта ОЧЕНЬ БЫСТРО вызывала у вас соответствующий образ. Теперь вам нужно в процессе игры запоминать уходящие карты. Можно использовать разные способы, но проще следующий.

Как только карта выходит из игры, вы ИЗМЕНЯЕТЕ её образ. Что значит изменить образ? Лучше всего его сломать, разрушить, утопить, поджечь и т. д. И сразу представить это зрительно. Такая эйдотехника изменит к концу игры образы всех карт, кроме тех, которые остались на руках у соперника. Теперь самое главное: нужно быстро «пробежать» по всем «именам» карт и посмотреть, какие образы остались без изменения. Двухнедельной тренировкой можно довести это время для полной колоды максимум до 1—2 минут. Давайте посмотрим, как работает этот способ.

Возьмем для простоты только одну масть. Пусть это будут крести. Предположим, первой выходит семерка. Вы представляете, как отрезают длинную красивую косу. Далее выходит пятерка. Вам на голову падает верхняя полка в купе. Девятка — у козы ломаются рога. Двойка — представляете рваные кеды. Тройка — огромный кит лежит на суше и тяжело дышит. Десятка — у вас в ванной сорвало кран, и вода затопляет квартиру. Дама — вы зашли в кегельбан, и отскочившая кегля попадает вам в голову. Четверка — вы в темноте наступили в какую-то кучу. Валет — курьер потерял портфель с документами и теперь сидит в тюрьме. Восьмерка — представляете раба, рвущего оковы. Король — слепой крот вылез из норы и был тут же схвачен кошкой.

Теперь у вашего противника на руках две карты. Посмотрите в таблицу и пробегите по столбцу крестей. Вы без труда выделите неизменные образы. Это туз и шестерка. Метод работает, но пока — медленно. Единственное его неудобство — им нельзя злоупотреблять. Если применить его 3—4 раза подряд, то образы могут наслаиваться друг на друга. Поэтому прибегайте к этому способу только в наиболее ответственных случаях, не чаще, чем 2—3 раза за одну игру и не подряд.

Однако небольшое усложнение системы позволяет избежать этого недостатка. Для этого нужно придумать по несколько имен для каждой карты. Например, взять для обозначения мастей запасные буквы. Тогда крести будут начинаться, допустим, на «Т» (т. е. «к» — это тройка, а тройка — это «Т»). Тогда для крестей у вас будет запасной ряд имен.

Раньше в школе заставляли зубрить названия столиц и вызывали с указкой к географической карте. Теперь появилось немало более увлекательных и гуманных способов получить представление о мире за пределами Европы. Пару лет назад Edutainme уже делали по географии. С тех пор их появилось гораздо больше - спешим рассказать вам о лучших.

Уровень: 8-9 классы

Приложение особенно пригодится на уроках, посвященных территориальному делению России. Однако использовать его можно хоть круглый год. Сервис предполагает два режима: самостоятельное изучение и проверка. В первом случае, ученики используют приложение, чтобы запоминать расположение областей, краев, республик и автономий. После этого можно закрепить полученные знания: например, попробовать отметить на карте субъекты или, например, их административные центры. Есть два уровня сложности – на втором уровне не закрашиваются уже отмеченные субъекты.

Политическая карта

Уровень: 7, 10, 11 классы

Приложение разработала та же команда, что и предыдущий проект – здесь учитывается не только Россия, но и все страны мира. Можно изучать страны, запоминать названия столиц, а потом проверять себя (например, закрашивая белые места на отдельных континентах). Также есть два уровня сложности: страны вместе со столицей или только столицы. Единственная проблема состоит в том, что приложение давно не обновлялось.

Уровень: 8-9 классы

Игра-викторина по географии России содержит несколько типов вопросов. Можно угадать, что за субъект показан на карте, с чем он граничит, как раньше назывались разные города или где находится тот или иной населенный пункт. Так как вопросы без определенной тематики, то сервис лучше использовать для того, чтобы ученик получил дополнительную оценку, или просто для мотивации и общего развития. В этом приложении тоже предусмотрено два уровня сложности и два режима – обучение и проверка (10 вопросов, 20 вопросов или игра до трёх ошибок).

Уровень: 8-9 классы

«Моя страна» – хорошее справочное приложение, которое поможет при изучении регионов России. По каждому субъекту можно найти информацию о географическом положении, природе, населении, экономике. Различные субъекты сгруппированы в экономические районы и федеральные округа. Приложение позволит ученикам самостоятельно давать характеристику природно-экономическим районам.

Уровень: 10-11 классы

Сервис для подготовки к итоговому экзамену по географии разработали в Казахстане, но его вполне можно использовать на уроках в российских школах. Приложение состоит из трех основных разделов: учебник, тестирование и поиск ответа. Особенный интерес представляет первый раздел, где кратко изложены основные разделы географии: от общей до экономической и социальной географии регионов и стран. Раздел тестирование, в принципе, тоже пригодится на уроке, но некоторые вопросы, скорей всего, покажутся непривычными нашим школьникам. Также приложение можно использовать как справочник при выполнении практических работ.

Российские регионы Субъекты РФ

Уровень: 8-9 классы

Еще один вариант проверки учащихся на знание регионов России. Правда, в этом случае нужно написать название региона или его столицы, а не просто выбрать из предложенных вариантов или нажать на карту. Также в приложении можно играть на время, отвечать на вопросы по всей России или угадывать город по его гербу. У этого же автора есть приложения по всем регионам мира, сделанные по тому же принципу.

Уровень: 5-11 классы

Очень интересное, хотя и недооцененное приложение позволяет проверить знания столиц государств, их флагов, достопримечательностей. Хорошо реализована работа с картой: она не статична, а вращается как глобус. В центре экрана есть «прицел», который можно навести на нужную страну, вращая карту. По моему мнению, данное приложение может с успехом использоваться практически в любом классе – хотя бы как вариант развития пространственного мышления у школьников.

Николай Золотов