Schody.  Grupa wejściowa.  Przybory.  Drzwi.  Zamki  Projekt

Schody. Grupa wejściowa. Przybory. Drzwi. Zamki Projekt

» Gra w dziesiątki na skakance. Schemat i zasady ulubionej zabawy dziewcząt: skakanie na gumce. Zasady gry na gumkach na stopach

Gra w dziesiątki na skakance. Schemat i zasady ulubionej zabawy dziewcząt: skakanie na gumce. Zasady gry na gumkach na stopach

Skakanka rozwija lekkie i elastyczne ruchy, poczucie rytmu, wzmacnia mięśnie ciała, wysmukla uda i łydki oraz poprawia postawę.

Wybierz skakankę odpowiednią do swojego wzrostu. Wymaganą długość liny musisz określić w ten sposób: stań na jej środku, rozstaw stopy na szerokość barków i przeciągnij linę wzdłuż ciała - końce powinny znajdować się na wysokości pasa. Jeśli lina jest długa, możesz owinąć ją kilka razy wokół dłoni.

Skacz nisko, na palcach, w rytm ruchu skakanki, tak aby skoki były lekkie i sprężyste. Wyląduj lekko z lekko ugiętymi kolanami. Aby urozmaicić tę pożyteczną aktywność, oferujemy kilka opcji skakania.

Zaproś najlepszego przyjaciela i chodźmy na podwórko!

"Kilkadziesiąt"

Celem gry jest ukończenie wszystkich kombinacji bez błędów. Jeśli popełnisz błąd, ustąp miejsca następnemu, a kiedy nadejdzie Twoja kolej na kolejny skok, rozpocznij od miejsca, w którym przerwałeś. Wygrywa ten, kto pierwszy ukończy wszystkie rundy.

Runda 1: pozycja wyjściowa - weź rączki skakanki w każdą rękę i przekręć ją w kierunku do przodu (z tyłu do przodu).

1. Dziesiątki: przyjmij pozycję wyjściową i wykonaj 10 podskoków na dwóch nogach.

2. Dziewiątki: wykonaj 9 skoków „kozich” - naprzemiennie nogami, jak podczas biegu.

3. Ósemki: Wykonaj 8 skoków na prawą nogę.

4. Siódemki: wykonaj 7 skoków na lewą nogę.

5. Szóstki: Skrzyżuj nogi i wykonaj 6 skoków.

6. Piątki: zmień pozycję nóg i wykonaj 5 podskoków.

7. Czwórki: unieś palce obu stóp i przekładając pod nimi linę, unieś pięty. Wykonaj tę pozycję 4 razy.

8. C: Przytrzymaj oba uchwyty liny prawa ręka i kręcąc linę blisko powierzchni ziemi (poziomo), przeskocz nad nią 3 razy.

9. Dwójki: przyjmij pozycję wyjściową, a następnie przykucnij. Skręcając linę w prostym kierunku, wykonaj dwa skoki - „żabę”.

10. Jedynki: przyjmij pozycję wyjściową, podskocz i krzyżując w tym momencie ramiona, wskocz do utworzonego pierścienia.

11. Palce: wykonaj jeden skok tak, aby lina nie dotykała ziemi.

Runda 2: wykonaj wszystkie powyższe kombinacje, skręcając linę w przeciwnym kierunku (od przodu do tyłu).

"Lustro"

Wszyscy uczestnicy zabawy muszą posiadać skakanki. Prowadzący skacze na linie, zmieniając co 10 skoków sposób ich wykonywania (skrzyżowanie i rozłożenie rąk, kręcenie skakanką tak szybko, że w jednym skoku wystarczy na wykonanie dwóch obrotów itp.). Reszta powtarza te ruchy z maksymalna dokładność. Ten, który popełnił pierwszy błąd, przegrywa; jeśli lider popełni błąd, staje się prostym graczem.

"Ratownik"

To jest gra z duża liczba uczestnicy. Będzie to wymagało skakanki w dal. Dwóch przekręca linę, reszta skacze jeden po drugim. Musisz podejść jak najbliżej kręcącej się liny i wybierając moment, doskoczyć do miejsca, w którym lina dotyka ziemi, a następnie wyskoczyć na drugą stronę.

Najpierw skaczą raz, potem dwa, trzy... aż do dziesięciu. Ktokolwiek dotknie liny, zostaje wyeliminowany z gry, a ten, kto pozostanie ostatni, staje się „ratownikiem”. Może się okazać, że po dziesięciu skokach nie pozostanie jedna osoba, ale kilka. Następnie ustalają między sobą, kto „uratuje” wszystkich, którzy wypadli z gry. Aby to zrobić, „ratownik” musi wykonać pięć „zimnych” i dziesięć „gorących” skoków bez dotykania liny. „Zimno” występuje, gdy kierowcy obracają linę w normalnym tempie, a „gorąco” – gdy lina jest obracana bardzo często. W tym przypadku skoki „zimne” i „gorące” wykonywane są bez przerwy: najpierw lina jest powoli skręcana przez pięć skoków, a następnie natychmiast przełączana na skoki „gorące”. Jeśli „ratownik” się nie pomyli, gra rozpoczyna się od nowa, jeśli jednak mu się nie uda, dwóch pierwszych wyeliminowanych z gry przekręci linę, a pozostali skoczą za „ratownikiem”.

Gra w gumkę jest znana niemal każdemu z nas od dzieciństwa. Tymczasem nie wszystkie zasady tej ekscytującej gry zachowały się w mojej pamięci, ale naprawdę chcę uczyć własną córkę i jej przyjaciół. W tym artykule postaramy się przypomnieć sobie, jak poprawnie grać na gumce i podkreślić główne punkty tego fajna rozrywka dla dziewcząt.

Zasady gry na gumkach na stopach

Do gry na gumkach optymalna liczba graczy to 3 osoby. Tymczasem gra ta jest uniwersalna, gdyż można ją nieco modyfikować i dostosowywać do dowolnej liczby uczestników. W szczególności niektóre dziewczyny samodzielnie naprawiają gumkę i lubią skakać same.

Jednak w większości przypadków sprzęt jest zamocowany na nogach 2 uczestników, podczas gdy trzeci próbuje wykonać zadania. Jeśli dziewczynie coś nie wychodzi, zamienia się miejscami z jednym ze stojących uczestników, który z kolei zaczyna skakać. Gumką można bawić się na różne sposoby, jednak nadal najczęstszą odmianą tej zabawy jest zabawa w „dziesiątki”.

Podstawowe zasady gry w „gumkę”, odmianę „dziesiątki”, są następujące: w pierwszym etapie w okolicy kostki zakłada się gumkę o długości 3-4 metrów z zawiązanymi końcami dwie dziewczyny. Trzecia stopniowo wykonuje wszystkie podane kombinacje i jeśli jej się to uda, gumkę przenosi się na nową wysokość zgodnie z następującym schematem:

  • 1 – gumka znajduje się na wysokości kostek;
  • 2 – na poziomie kolan;
  • 3 – na poziomie bioder;
  • 4 – na poziomie pasa;
  • 5 – na poziomie klatki piersiowej;
  • 6 – na wysokości szyi;
  • 7 – przytrzymaj gumkę dłońmi w okolicy uszu.

Oczywiście, dalej duża wysokość Nie da się wykonać wszystkich zadań nogami. W zależności od tego można dostosować zadania stojące przed graczami.

Poniższe rysunki pomogą Ci zrozumieć zasady wykonywania kombinacji podczas gry na gumkach:

  1. Stań bokiem na zewnątrz bandy po lewej lub prawej stronie, wskocz do środka i wyskocz na przeciwną stronę. Wykonaj 10 razy.
  2. Stań bokiem wewnątrz gumek, wyskocz i wróć do pozycji wyjściowej. Powtórz 9 razy.
  3. Pozycja wyjściowa jest taka sama jak ostatnim razem. Skacz i stąpaj jednocześnie po obu stronach taśmy. Wskocz do środka. Zrób to 8 razy.
  4. Stań po obu stronach, trzymając jedną stopę wewnątrz pasm, a drugą na zewnątrz. Podskocz, obróć się o 180 stopni i zmień nogę. Wróć ponownie do pozycji wyjściowej. Wykonaj ćwiczenie 7 razy.
  5. Umieść każdą stopę na gumce. Podskocz, obróć się o 180 stopni i zmień nogę. Wróć do pozycji wyjściowej. Powtórz 6 razy.
  6. Stań bokiem na zewnątrz, po lewej lub prawej stronie zespołu. Zahacz jedną nogą najbliższą stronę opaski i przeskocz na drugą stronę. Jeśli wszystko zostanie wykonane poprawnie, jedna z nóg powinna znajdować się w zamkniętym trójkącie, a druga powinna znajdować się na zewnątrz. Drugą stopą odciągnij gumkę w bok, aż uzyskasz kąt. Na samym końcu wykonania elementu należy wyskoczyć na zewnątrz do pozycji wyjściowej. Powtórz 5 razy.
  7. Stań na zewnątrz twarzą do zespołu. Wskocz do środka obiema stopami, następnie wyskocz na drugą stronę, a następnie wróć do pozycji wyjściowej, plecami do przodu. Wykonaj ten element 4 razy.
  8. Zajmij tę samą pozycję wyjściową. Po zaczepieniu pierwszej gumki odepchnij się i przeskocz nad dalszą. Podskocz, obróć się o 180 stopni i stań po drugiej stronie opaski twarzą do niej. Powtórz element w odwrotna strona. Wykonaj kombinację 3 razy.
  9. Stań z boku taśmy, podskocz i postaw obie stopy po jednej stronie. Podskocz, obróć się o 180 stopni i w ten sam sposób przesuń nogi w przeciwną stronę. Wykonaj ćwiczenie 2 razy.
  10. Wreszcie ostatni element wystarczy ukończyć tylko raz. Aby to zrobić, musisz stanąć na zewnątrz plecami do gumki, zaczepić pięty o jeden jej koniec i odpychając się stopami przeskoczyć nad drugim. Następnie uczestnik musi wyskoczyć, uwolnić obie nogi z gumek i znaleźć się za gumką, twarzą do niej.

Oczywiście, aby grać na gumkach, nie trzeba skakać zgodnie z określonymi zasadami. Większość dziewcząt ostatecznie wybiera te elementy, które są dla nich najbardziej interesujące i organizuje między sobą ekscytujące konkursy.

Gry plenerowe ze skakanką były niezwykle popularne wśród dzieci w połowie ubiegłego wieku. Dziś niestety ta cudowna rozrywka jest już prawie zapomniana. Skakanka zmieniła miejsce zamieszkania. Dziś zamiast podwórek i placów osiedliła się w salach gimnastycznych. Spróbuj zaoferować dzieciom zapomniane zabawy ze skakanką. W końcu jest to nie tylko bardzo przydatne, ale także zabawne zajęcie.

Tutaj zebraliśmy gry na świeżym powietrzu z krótką liną. Oznacza to, że jest to skakanka, którą sam przekręcasz i skaczesz. Dlatego w prawie wszystkie gry można grać nawet w pojedynkę. To prawda, bez efektu konkurencyjnego. Najlepiej jednak grać w małych grupach liczących od dwóch do siedmiu osób. Jeśli jest dużo dzieci, zwróć uwagę na. Większość zabaw plenerowych, zarówno z krótkimi, jak i długimi linami, powinna być rozgrywana na świeżym powietrzu.

„Podróżnicy” – aktywna gra terenowa ze skakanką dla dzieci od 3. roku życia

Ta gra jest odpowiednia dla dzieci, które nie potrafią jeszcze skakać na skakance. Nie ma potrzeby tutaj skakać. Jest to aktywna gra rozwijająca zręczność, koordynację i równowagę. Skakanka (lub dowolna skakanka) jest losowo rzucana na ziemię. Oczywiście nie będzie leżał prosto, ale z zakrętami, a nawet pętlami. To jest trasa podróży. Najlepiej, aby trasa została „wyznaczona” przez osobę dorosłą. Jednocześnie pamiętaj, że im młodsze dzieci, tym prostsza powinna być „ścieżka”. Zadaniem dzieci jest przejście od początku do końca liny bez potknięcia się.

„Taniec linoskoczków” – aktywna zabawa ze skakanką dla dzieci od 3. roku życia

Ta gra plenerowa może odbywać się nie tylko na świeżym powietrzu, ale także w pomieszczeniu zamkniętym. Tutaj też nie trzeba skakać. Do zabawy potrzeba dużo skakanek – każde dziecko ma swoje. Dzieci biorą linę w dłonie i depczą po niej stopami. Następnie podnoszą ręce, aby lina była rozciągnięta. Następnie włączają muzykę i chłopaki tańczą. Ale oczywiście jest jeden warunek. Musisz tańczyć, nie schodząc ze skakanki.

„Kto jest większy?” – aktywna zabawa ze skakanką dla dzieci od 5 roku życia

To nawet nie jest gra, raczej rywalizacja. Chłopaki na zmianę skaczą na skakance, a reszta głośno liczy skoki. Gdy tylko popełni błąd, następny wychodzi i skacze. Wygrywa ten, który wytrzyma najdłużej.

„Znam pięć…” – aktywna zabawa ze skakanką dla dzieci od 5. roku życia

W tej aktywnej grze ludzie zwykle skaczą najwięcej w prosty sposób. Dlatego jest odpowiedni dla dzieci, które właśnie opanowały skakankę. Gram w małym zespole – od dwóch do pięciu osób. Ustalają kolejność – kto po kim skacze. Możesz określić kolejność za pomocą rymowanki.

Pierwszy uczestnik bierze skakankę i zaczyna skakać. Jednocześnie mówi następujące słowa: „Znam pięć imion dziewcząt: Masza, Katya, Julia, Anya, Lena (dowolne imiona)”. Następnie lina przekazywana jest kolejnemu uczestnikowi, a on robi to samo. Jeżeli wszystko przebiegło bez błędów, gracze przechodzą do kolejnych „klas” i gdy nadejdzie ich kolej, wymieniają pięć imion chłopców. Ten, kto popełnił błąd, pozostaje przez drugi rok. Następnym razem, gdy nadejdzie jego kolej, ponownie zawoła imiona dziewcząt. W sumie jest dziesięć „klas”: imiona dziewcząt, imiona chłopców, zwierzęta, ptaki, kwiaty, owoce, warzywa, rzeki, miasta, kraje. Ten, który wygrywa pierwszy, który przeszedł wszystkie „klasy”.

Grę można skomplikować, uznając, że każda „klasa” odpowiada trudniejszym skokom.

„Alfabet” – aktywna gra ze skakanką dla dzieci od 8 roku życia

Aby wziąć udział w tej grze, dzieci muszą nie tylko potrafić już wystarczająco pewnie skakać na skakance, ale także znać rosyjski alfabet. Dlatego jest odpowiedni dla młodszych uczniów. Zwykle w grze bierze udział od dwóch do pięciu osób.

Skaczą na zmianę. Możesz wybrać dowolną metodę skakania na skakance. Jest to uzgadniane przed rozpoczęciem gry. Mogą to być proste skoki na dwóch nogach, skoki na jednej nodze, skrzyżowanie rąk itp. Wszystko zależy od poziomu umiejętności uczestników. Dla każdego skoku litery alfabetu są wywoływane w odpowiedniej kolejności. Osoba, która się pomyliła, przekazuje linę następnemu w kolejce. Zwycięzcą jest ten, kto jako pierwszy prześledzi cały alfabet. Oznacza to, że wykonaj 33 skoki z rzędu bez błędów. Co więcej, za błędy uważa się nie tylko nieudany skok, ale także zamieszanie w kolejności liter.

Opcja gry: jeśli popełnisz błąd, możesz go „poprawić”. Aby to zrobić, musisz nazwać miasto (zwierzę, roślinę, imię - na co się zgodzisz), którego nazwa zaczyna się na literę, w której popełniłeś błąd. Ale musisz to zrobić bardzo szybko, zanim ktokolwiek wokół ciebie będzie miał czas na głośne policzenie do trzech. Jeśli to się powiedzie, błąd uważa się za naprawiony i gracz może kontynuować skoki. To prawda, że ​​​​będzie musiał zacząć od nowa, z literą „A”.

„ABC book” – aktywna gra ze skakanką dla dzieci od 8 roku życia

Podobnie jak w poprzedniej grze, zastosowano tu litery alfabetu rosyjskiego. Ale zasady są zupełnie inne. Ta gra ćwiczy nie tylko zręczność, ale także pamięć. Lepiej (ale nie jest to konieczne), aby każde dziecko miało własną skakankę. Pierwszy uczestnik woła literę „A” i skacze w dowolny sposób. Wskazane jest skakanie w jakiś trudny sposób, aby innym trudno było je powtórzyć. Drugi uczestnik powtarza skok i woła literę „A”, po czym samodzielnie wykonuje skok, wypowiadając literę „B”. Trzeci powtórzy dwa pierwsze skoki i wykona własny z literą „B”. W ten sposób gracze poruszają się dalej wzdłuż alfabetu. Ten, kto popełni błąd, odpada z gry. Wygrywa ten, który wytrzyma najdłużej.

„Dziesięć” – aktywna gra ze skakanką dla dzieci od 8 roku życia

Ta gra na świeżym powietrzu składa się z coraz trudniejszych ćwiczenia gimnastyczne ze skakanką. Ale jeśli same elementy stają się bardziej złożone, ich liczba maleje. Pierwszy gracz zaczyna konsekwentnie wykonywać ćwiczenia skokowe, aż gdzieś popełni błąd. Następnie tura przechodzi na następnego gracza. Zwycięzcą jest ten, kto jako pierwszy dotrze do ostatniego ćwiczenia i je ukończy. Istnieją dwa warianty zasad tej gry plenerowej. Kiedy po popełnieniu błędu nadejdzie kolej na zawodnika, aby ponownie skoczyć, może on albo rozpocząć ćwiczenie, w którym popełnił błąd, albo wszystko od nowa. Należy to uzgodnić przed rozpoczęciem gry.

Ćwiczenia-etapy do zabawy plenerowej z krótką skakanką „Dziesięć”:

Skacz na skakance 10 razy obiema nogami – zwykły skok

„Przebiegnij” przez skakankę 9 razy, tj. wskocz na jedną nogę, zmieniając nogę - teraz prawą, potem lewą.

Skocz 8 razy prawą nogą

Skocz na lewą nogę 7 razy

Skacz na skakance 6 razy obiema stopami, ale skręcając linę do tyłu

„Przebiegnij” po linie 5 razy, obracając ją do tyłu.

Skacz na skakance 4 razy do przodu, raz jak zwykle, raz krzyżując ramiona, znowu jak zwykle, ponownie krzyżując.

Skacz skakanka do przodu 3 razy ze skrzyżowanymi nogami

Wskocz 2 razy na prawą nogę, przekręć linę do tyłu

Skocz raz i miej czas na obrócenie liny dwa razy.

Lustro – aktywna gra ze skakanką dla dzieci od 7 roku życia

Gra dla duża ilość dzieci. Wybierz jednego kierowcę. Pozostałe dzieci ustawiają się wokół niego, tak aby mogły wyraźnie widzieć. Ale na tyle luźno, aby nie stykać się ze sobą skakankami. Kierowca pokazuje różne skoki, zmieniając je co pięć. Wszyscy inni muszą je powtórzyć. Ci, którzy nie zdążyli zmienić pozycji lub nie byli w stanie wykonać wymaganego skoku, zostają wyeliminowani z gry.

Skoki w parach – aktywna zabawa ze skakanką dla dzieci od 9 roku życia

Podwójne skoki na jednej linie to jedno z najtrudniejszych ćwiczeń. Wymaga to nie tylko dobre przygotowanie każdego partnera, ale także harmonię w parze. Można skakać w parze na różne sposoby.

Metoda pierwsza – dwójka dzieci stoi obok siebie i trzyma się za ręce. Weź końce skakanek w wolną rękę. Odwijają linę i skaczą.

Metoda druga – stańcie tyłem do siebie. W tym przypadku tylko jeden z członków pary obraca linę.

Metoda trzecia – para staje tyłem do siebie, jeden z partnerów przekręca linę.

W tej grze ćwiczeń nie ma jasnych zasad ani zwycięzców. Przywódcę wyznacza się „na oko”. Która para poradziła sobie najlepiej i dobrze.

Trzy skoki – aktywna gra terenowa ze skakanką dla dzieci od 6 roku życia

To nie jest tak naprawdę gra, raczej sztafeta. Chłopaki są podzieleni na dwie (lub więcej) drużyny. Skakanka ustawiana jest na ziemi w odległości 10-12 metrów od startu – po jednej dla każdej drużyny. Zadaniem graczy jest dobiec do liny, wykonać trzy skoki i wrócić. Jeśli gracz popełni błąd podczas skoku, musi zacząć skakać od nowa.

Możesz skomplikować lub urozmaicić sztafetę. Na przykład musisz wykonywać nie proste, ale „artystyczne” skoki. Pomysły na takie skoki możesz znaleźć w grze „Ten” (patrz wyżej). Inną opcją jest założenie nie tylko skakanki, ale także obręczy. Wszyscy uczestnicy sztafet o numerach parzystych muszą skakać na skakance, a wszyscy uczestnicy o numerach nieparzystych muszą skakać przez obręcz. Sędzia uważnie monitoruje, czy porządek nie został naruszony. Ten, kto pomylił pocisk, musi zatrzymać się i przeskoczyć właściwy.

Powiedz mi, ile gier pamiętasz ze swojego dzieciństwa? W co bawili się na przerwach, na podwórku? Nie od razu zapamiętałem zbyt wiele, ale zacząłem wypytywać znajomych i wtedy się zaczęło... Przypomnieliśmy sobie ogromną liczbę gier, w które ciągle graliśmy. Co więcej, nie tylko mecz został zapamiętany, ale obrazy i fotografie niektórych momentów „unosiły się” w mojej głowie. To było niesamowicie fajne.

Mój syn i ja nie graliśmy jeszcze w wiele gier z mojej listy, ale mam kilka ulubionych i wiele innych!

Pamiętajmy wspólnie o zabawach plenerowych i nie tylko plenerowych

Gry z piłką

1. Kroki

Kredą na asfalcie lub kijem na ziemi rysuje się okrąg tak duży, aby zmieścili się w nim wszyscy uczestnicy gry.

Wszyscy stoją w kręgu, a kierowca podrzuca piłkę jak najwyżej i biegnie dalej od koła, w dowolnym kierunku. Zawodnik, któremu udało się złapać piłkę, musi zatrzymać bieg prowadzącego krzykiem „Stop!” Po zatrzymaniu się prowadzącego gracz z piłką szacuje odległość do kierowcy i przypisuje liczbę kroków. Kroki mogą być bardzo zróżnicowane i różne ilości na przykład „2 olbrzymy i 5 karłów” lub po prostu „7 parasoli”. Jeśli graczowi po wykonaniu określonych czynności uda się dotknąć ręką kierowcy, wówczas sam staje się kierowcą.

Kroki są następujące:

Gigant - największy iw skoku
Liliputowie - chodzimy na pół stopy
Nitka – podczas chodzenia ustawiaj pięty do palców
Żaby - skok w przysiad
Parasole - skok z obrotem o 180 stopni
Króliczek - skacz, nogi razem

2. Podobnie jak poprzednio - gra Sztander ()

Kierowca bierze piłkę w dłonie i staje w środku koła, które tworzą pozostali gracze. Kierowca rzuca piłkę i woła imię dowolnego gracza (na przykład „Stander-Pasha”). Ten, którego nazwisko zostało wywołane, musi złapać piłkę, w tym czasie wszyscy inni rozpraszają się jak najdalej od niego. Gdy tylko piłka zostanie złapana, zawodnik krzyczy: Stander-stop!
Wszyscy zastygają w miejscu.

Gracz posiadający piłkę wybiera dowolnego zawodnika, którego chce dotknąć
Następnie gracz zaczyna mówić, ile i jakie kroki będzie musiał wykonać, aby do niego dotrzeć.

Oczywiście interesujące było wymienienie kilku „zabawnych” kroków, które sprawią, że będzie to zabawniejsze.
Mówiono na przykład: „Przed Katią jest 7 gigantów, trzy parasole, dwa liliputowskie…”

Po nazwaniu wszystkich kroków gracz z piłką wykonuje je i musi rzucić piłkę w kierunku gracza docelowego. Jeśli zawodnik złapie piłkę lub jej uniknie, kierowca ponownie podrzuca piłkę do góry i wszystko powtarza się od nowa. Jeśli trafisz, gracz staje się kierowcą.

3. Wiem 5......

Jeden z graczy bierze piłkę w dłonie i mówi „Znam 5 imion dziewcząt”, a jednocześnie rzuca piłkę na ziemię i uderza ją dłonią, mówiąc „Masza jeden” (uderzenie), „Swieta dwa” (strajk) itp.

Jeśli piłka nie zostanie zgubiona, przejdź do następnej kategorii

Imiona chłopców
- nazwy owoców
- nazwy jagód
- nazwy warzyw itp.

Gdy tylko jeden z graczy straci piłkę, do gry wchodzi następny.

Znalazłem w sieci inną opcję, są to gry ():

Liczbę żetonów i ich kolejność ustala się na samym początku gry. Osoba rozpoczynająca bierze piłkę i mówi „Znam imię jednej dziewczyny” (wybija piłkę). Następnie ten sam gracz przechodzi do drugiej kategorii itd.

Kiedy wszystkie rymy do liczenia zostaną wypowiedziane, ten sam gracz kontynuuje, ale inną rymowanką do liczenia: „Znam dwa imiona dziewczynki”. W takim przypadku piłkę należy uderzyć dłonią w ziemię i nazwać jedno imię (tytuł) przy każdym uderzeniu.

Grają w grę do dziesiątej – „Znam imiona dziesięciu dziewcząt” itp.

Jeżeli w trakcie uderzania piłki zawodnik nie zdążył podać kolejnego imienia lub nie uderzył piłki, gra przechodzi kolejno na innego gracza. Kiedy piłka zatoczy okrąg i wróci do gracza, gra tego gracza zostanie wznowiona od miejsca, w którym została przerwana.

Zwycięzcą gry jest ten, kto jako pierwszy dotrze do ostatniego wierszyka liczącego „Znam dziesięć nazw miast” i go ukończy.

4. Pies

Wybieramy jednego „psa”, który stoi pośrodku okręgu. Pozostali gracze stają w kręgu i zaczynają rzucać sobie piłkę. Zadaniem „psa” jest złapanie piłki (przechwycenie jej w locie). Gdy „pies” złapie piłkę, ma prawo stanąć w kręgu z zawodnikami, a jego miejsce zajmuje zawodnik, z którego winy zaginęła piłka (ten, który ją „źle” rzucił lub ten, który nie zdążył go złapać).

5. Trzy osoby bawią się w psa, a jeśli jest więcej osób, to gra się kończy Ziemniak .
Rozpoczyna się od tego, że wszyscy stoją w kręgu i rzucają do siebie piłkę, którą należy albo uderzyć, albo złapać (w zależności od ustaleń). Ktokolwiek nie trafił w piłkę, siada w kręgu i przy kucaniu i podskakiwaniu próbuje przechwycić piłkę.

6. Bramkarze

Świetna gra, gdy jest dużo ludzi

7. Jadalne-niejadalne

Rzucamy do siebie piłkę, wypowiadając słowa jadalne lub niejadalne. Złapali piłkę czymś jadalnym i uderzyli czymś niejadalnym.

8. Ziemia, woda, ogień, powietrze ()

Dzieci stoją w kręgu i kozłują piłkę pośrodku. Rzuca piłkę jednemu z graczy i wypowiada jedno z trzech słów – „ziemia”, „woda”, „powietrze”. Gracz musi złapać piłkę i odrzucić ją, nadając zwierzęciu nazwę „ziemia”, rybie słowo „woda”, a ptakowi słowo „powietrze”.

Jeśli gracz nie wie, jak zawołać, zwraca piłkę kierowcy, mówiąc „odpal”, a kierowca sam musi wymówić żądane imię. Jeśli kierowca również nie jest w stanie wypowiedzieć wymaganego imienia, zajmuje miejsce „wypalonego” gracza i zostaje kierowcą.

Nazwy zwierząt, ryb i ptaków nie powinny się powtarzać.

9. Ściana lub Balda (gra ma wiele nazw, tak ją nazywaliśmy)

W tę grę grały głównie dziewczęta, chociaż czasami przyłączali się do nas także chłopcy. Do gry potrzebna jest piłka i płaska ściana.

Piłka zostaje rzucona na ścianę i musisz przez nią przeskoczyć. Był cały „łańcuch” skoków. Za pierwszym razem trzeba było przeskoczyć, nie pozwalając piłce uderzyć w ziemię. Następnym razem piłka miała raz trafić, a potem skoczyć. Potem trzeba było przeskakiwać po dwóch uderzeniach piłki w ziemię. Następnym razem - trzy uderzenia w ziemię.
Po tym etapie rozpoczęło się klaskanie. Najpierw jedno klaśnięcie – łapiemy piłkę. Potem dwa klaśnięcia, trzy klaśnięcia. Były też zadania z niespodzianką wokół siebie. Czasami do gry dodawane były elementy z „znaj 5”. Trzeba było rzucić piłkę i nazwać słowa z wybranej „kategorii”.

Być może były jakieś inne zadania. Każdy, kto nie poradził sobie z zadaniem, otrzymywał literę B (od słowa Balda). Przegrał ten, kto „zebrał” całe słowo

9. Dziesięć – gra jest bardzo podobna do poprzedniej. ()

Gracze na zmianę „zaliczają 10 zajęć”, czyli wykonują 10 zadań i „zdają egzamin”.

Dziesiątki – zawodnik uderza piłką w ścianę 10 razy z rzędu, delikatnie uderzając ją palcami, jak podczas gry w siatkówkę.
Dziewiątki - zawodnik uderza piłką w ścianę 9 razy z rzędu, uderzając ją dłońmi od dołu.
Ósemki - zawodnik rzuca 8 razy piłkę pod prawą nogą na ziemię tak, aby odbiła się w stronę ściany i złapała ją w dłonie.
Siódemki – zawodnik powtarza poprzednie ćwiczenie 7 razy, ale pod lewą stopą.
Szóstki - gracz stoi twarzą do ściany i 6 razy rzuca piłkę od tyłu między nogi na ziemię, tak aby odbiła się w stronę ściany i złapała ją w dłonie.
Piątki są takie same jak w poprzednim ćwiczeniu, ale stojąc tyłem do ściany, powtarzając 5 razy.
Czwórki - piłka zostaje rzucona w ścianę 4 razy tak, aby odbiła się od niej na ziemię, po odbiciu się od ziemi ponownie uderza w ścianę, a następnie ją łapie.
Trójki – z złożonymi dłońmi gracz uderza piłką 3 razy w ścianę.
Deuces - z dwiema złożonymi pięściami gracz uderza piłką w ścianę 2 razy z rzędu.
Jedynki - uderza piłką w ścianę prostym palcem 1 raz.

Egzamin - zawodnik wykonuje element każdego ćwiczenia jeden raz i nie wolno mu rozmawiać ani się śmiać.

Jeśli w trakcie gry zawodnik upuści piłkę lub popełni błąd, to przekazuje ją następnemu graczowi i kończy grę, gdy ponownie nadejdzie jego kolej.

10. Gra słowna

My i klasyczna gra czasem bawili się piłką w słowa (no tak było po prostu fajniej i był moment zaskoczenia – nie wiadomo do kogo poleci piłka)

Czy istnieje bardziej skomplikowana wersja gry?

Gracz rozpoczynający rzuca piłkę do drugiego gracza i mówi początek dowolnego słowa, na przykład: „Ar...”
„...buzz!” - gracz musi szybko zakończyć i rzucić piłkę do innego „Ko...”
„… rubel!” – natychmiast odpowiada i rzuca piłkę dalej

W tę grę można grać w zespołach (w tym przypadku gracze stoją naprzeciwko siebie)

Gry takie jak tag

1. Klasyczne tagi

Jeden prezenter, który musi kogoś dogonić i się z niego naśmiewać

2. Wiszące nogi

To samo, co zwykłe tagowanie, ale nie możesz tagować gracza, którego stopy nie dotykają ziemi. Możesz usiąść na ławce, wspiąć się na drzewo lub po prostu położyć się na ziemi i unieść nogi

3. Czarownicy

Gra się w nią jak w zwykły tag, z tą różnicą, że zadaniem prezentera jest „oczarowanie” wszystkich graczy (lub trzykrotnie jednego gracza). Obrażony musi stać spokojnie i czekać, aż ktoś inny mu „pomoże”
Jeśli jest dużo graczy, zazwyczaj ograniczamy wymagana ilość„zaczarowany” - zwykle wystarczały trzy.

4. Morski Świat

Zasady są jak tag. Pomocnikiem rekina (wodnego) staje się tylko ten, kto czuje się obrażony.

5. Kot i mysz

Wybrano kierowcę - kota. Kuca i zamyka oczy. Pozostali gracze to myszy. Chodzą po kocie i mogą go pogłaskać. Ale w każdej chwili może się obudzić i zacząć łapać małe myszki. Kierowcą zostaje ten, kto zostanie złapany jako pierwszy.

6. Zające i marchewki ()

Opcjonalnie: marchewka lub inne drobne przedmioty

Na ziemi narysowany jest okrąg o średnicy 8-10 metrów. Umieść 10 marchewek lub innych przedmiotów w okręgu. Krąg to „ogród”. Wybrano ogrodowy „Strach na wróble”, który będzie łapał zające. Na sygnał przywódcy zające mogą wbiec do kręgu i ukraść marchewki, a Strach na Wróble może je złapać. Złapany zając zostaje wyeliminowany z gry. Ale Strach na Wróble może łapać zające tylko wtedy, gdy dostaną się do ogrodu; nie można ich złapać poza kręgiem.

Inne gry

1. Uszkodzony telefon

Stara, sprawdzona gra. Ale nadal bawimy się z dziećmi z przyjemnością i zawsze okazuje się, że jest to świetna zabawa.

2. Urodziłem się jako ogrodnik

Wybrano jednego kierowcę („ogrodnika”). Szeptem nadaje (przypisuje) nazwy kwiatów (roślin) zawodnikom siedzącym na ławce rezerwowych. Następnie recytuje krótki wierszyk
Urodziłem się jako ogrodnik, bardzo się zdenerwowałem,
Mam dość wszystkich kwiatów z wyjątkiem...

i wywołuje „imię” (nazwę rośliny) dowolnego gracza. Musi natychmiast zareagować i następuje następujący dialog:
Gracz: Och!
Ogrodnik: Co się z tobą dzieje?
Gracz: Zakochany
Ogrodnik: Kto?
Gracz: W tulipana

Gracz wymienia dowolną nazwę rośliny, która przychodzi mu na myśl. Potrafi także nazwać ogrodnika i musi reagować na jego imię. Dialog trwa w nieskończoność. Ten, kto popełnił błąd (nie odpowiedział na czas, pomylił imię, odpowiedział na czyjeś imię itp.), Oddaje przepadek (dowolny przedmiot osobisty), a na koniec gry „odrabia” to.

Na koniec gry następuje walkower: ogrodnik odwraca się, pokazuje mu rzecz i pyta: Co powinien zrobić ten gracz? Ogrodnik przydziela mu zadanie (śpiewać, skakać na jednej nodze, opowiadać straszna historia- kto jest w czym dobry), gracz przegrywa i bierze swój przedmiot.

3. Morze jest raz wzburzone

Wybrano prezentera. Odwraca się od pozostałych i mówi małą rymowankę (podczas gdy on mówi, wszyscy gracze poruszają się chaotycznie)

Morze jest raz wzburzone
Morze martwi się dwa
Morze martwi się trzy,
Postać morska zastyga w miejscu.

Gracze zastygają, przedstawiając postacie „morskie”. Prezenter podchodzi do dowolnego gracza, dotyka go ręką - gracz przedstawia, kogo dokładnie pokazuje. Zadaniem prezentera jest odgadnięcie, co to za figura.

Wybrano jednego kierowcę. Na ziemi narysowane są dwa paski - początek i koniec. Wszyscy zawodnicy stoją blisko startu, kierowca blisko mety i odwraca się do wszystkich tyłem. Kierowca mówi:
Jeśli będziesz jechał ciszej, zajedziesz dalej. Zatrzymywać się.

Frazę można wymawiać dowolnie – celowo przeciągając słowa, całe zdanie lub np. zaczynając powoli, a potem gwałtownie i szybko je kończąc – ogólnie rzecz biorąc, wprowadzając do gry element zaskoczenia. W tym momencie wszyscy gracze starają się dobiec jak najdalej i dotrzeć do mety, zatrzymując się na słowo „stop”. Po słowie STOP kierowca odwraca się. Jeżeli widzi ruch zawodnika (który nie miał czasu na zatrzymanie się lub zatrzymanie ze względu na prędkość przyspieszania), wraca na start.

Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy dotrze do mety i dotknie kierowcy – zajmuje jego miejsce i gra zaczyna się od nowa.

5. pierścień

Gracze siedzą w rzędzie i trzymają dłonie przed sobą. Kierowca coś wciska mały przedmiot, zwykle moneta lub pierścionek. Następnie obchodzi po kolei wszystkich graczy, wkładając złożone ręce do „łódki” i mówiąc:

Noszę i noszę pierścionek i daję go komuś

i po cichu umieszcza ten przedmiot w dłoniach jednego z graczy. Potem mówi:
Ring-ring, wyjdź na ganek!

A „oznaczony” zawodnik musi wstać z ławki i wybiec. Jednocześnie zadaniem pozostałych graczy jest utrzymanie biegacza w swoich szeregach, tak aby „wybrany” starał się nie dać po sobie poznać, że to on zdobył cenny przedmiot.

6. Światła drogowe

Rysowane są dwie linie. Lider stoi mniej więcej pomiędzy nimi.
Stojąc tyłem do graczy, podaje kolor. Jeśli graczowi udało się znaleźć nazwany kolor „na sobie” (ubranie, kokarda, spinka do włosów itp.), brał go ręką i spokojnie przechodził „drogę”. Jeśli nie znalazł nic odpowiedniego, mógł jedynie szybko przebiec na drugą stronę (nie uciekając z „drogi”). A „sygnalizacja świetlna” miała łapać przestępców. Ten, którego dotknął, sam stał się „sygnalizacją świetlną”.

7. Potok

Gramy w tę grę za każdym razem, gdy jest razem więcej niż 10 dzieci i dorosłych.

8. Kozacy rabusie

Gra wymaga dość dużej liczby osób - od 6 osób. Podzielono ich na dwie drużyny - „Kozaków” i „zbójców”. Należało uzgodnić granice terytorium, na którym można było się ukryć.
„Kozacy” zamknęli oczy, a „zbójcy” pobiegli się ukryć, rysując w kierunku strzałki (można ich „ukryć”, to znaczy można ich narysować na drzewach, na ścianie domu lub w inny sposób zamaskowany). Można było rysować zwodnicze strzały.
Następnie „Kozacy” biegną na poszukiwania. Ale nie wystarczy tylko znaleźć „złodziei”, trzeba go jeszcze złapać i zabrać do „więzienia”. Gdy tylko „zbójca” zostanie uwięziony, przydziela się mu „kozackiego” strażnika, który ma za zadanie dopilnować, aby „zbójca” nie uciekł lub aby jego przyjaciele „zbójcy” go nie uwolnili. Kozacy zwyciężyli, jeśli udało im się złapać wszystkich rabusiów.

9. Splątanie (lub zamieszanie)

Każdy, kto trzyma się za ręce, zostaje zaplątany, lider musi się rozplątać

Najpierw wybierany jest lider. Następnie określają odległość dla „pociągów” i tworzą różne przeszkody z przewróconych krzeseł, miasteczek i szpilek. Następnie ustalają, kto będzie „zarządzał” „koleją”, a menedżerowie z kolei muszą ocenić umiejętności „kierowcy”.

Chłopaki są podzieleni na dwie drużyny. W każdym z nich gracze muszą wybrać „kierowcę” „lokomotywy”, reszta staje się „samochodami”. „Kierowcy” stoją z przodu, a uczestnicy („powozu”) ustawiają się za nimi w łańcuchu, trzymając się w pasie. Na sygnał lidera „pociągi” muszą ruszyć, a „maszynista” wybrać taką prędkość, aby jednocześnie pokonać wszystkie przeszkody, nie tracąc ani jednego „pociągu” i wyprzedzić konkurujący z nim „pociąg”.

Zwycięzcą zostaje „maszynista”, któremu udało się skuteczniej poprowadzić swoją „lokomotywę” na trudnym dystansie. Później zostaje liderem.

11. Pułapka na myszy

Obaj stoją naprzeciw siebie, łączą ręce i podnoszą je wyżej.
Obaj mówią zgodnie:
- Byliśmy tak zmęczeni myszami, że wszystko przeżuwały, wszystko jadły. Zastawimy pułapkę na myszy, a potem będziemy łapać myszy!
Zadaniem graczy podczas wypowiadania rymowanki przez prezenterów jest przebiegnięcie pod złożonymi rękami. Ale dalej ostatnie słowa Prezenterzy nagle się poddają i jeden z graczy z pewnością zostanie złapany. Ten, kto wpadnie w pułapkę na myszy, dołącza do łapaczy. Pułapka na myszy rośnie. Gra toczy się dalej, dopóki nie pozostanie tylko jedna mysz – zwycięzca.

Gry z gumką

Oprócz tego, że w dzieciństwie absolutnie wszystkie dziewczynki skakały na gumkach, była jeszcze jedna wspaniała gra, w którą teraz uwielbiamy bawić się z dziećmi.

O-LIM-PI-A-DA!!!


fot

Dwóch graczy staje naprzeciw siebie, trzymając gumkę (po jednym „końcu” w każdej ręce), następnie skandują „O-LIM-PI-A-DA Raz... Dwa... Trzy” i plączą gumkę. zespół najlepiej jak potrafią. Zadaniem pozostałych jest wspinanie się lub przeskakiwanie bez dotykania gumki. Jeśli wszystkim się to udało, gra toczy się dalej. Jeśli ktoś zostanie ranny, zastępuje „posiadacza”.

Gry z liną

Lider stoi ze liną (lub skakanką) na środku koła. I zaczyna przekręcać linę tuż nad ziemią. Wszyscy inni muszą przeskoczyć

Latem na naszej daczy często organizujemy park linowy dla dzieci. "sieć"

Opcja pionowa


fot

Lub poziomo


fot

Opowiedz nam, jakie inne gry podwórkowe pamiętasz i w co grasz?

Wszystkie te gry na świeżym powietrzu wymagają ściany. Na przykład pusta ściana domu. Albo ściana do ćwiczeń tenisowych. Bardzo dobrze jest, jeśli obszar w pobliżu ściany jest asfaltowany. Można grać razem lub mała firma– 3-5 osób. Jeśli jest więcej osób, to trzeba zbyt długo czekać na swoją kolej, a chłopakom zaczyna się nudzić. Piłka do gier musi być „skoczna” i elastyczna. Gry są odpowiednie dla dzieci w wieku od 5-6 do 10-12 lat. Wszystkie prezentowane gry terenowe rozwijają koordynację i zręczność dzieci.

„Dziesięćka” – aktywna gra z piłką o ścianę dla dzieci w wieku 7-8 lat

W grze musisz wykonać 10 zadań - stąd nazwa - „Dziesięć”. Do zabawy potrzebna jest „skoczna” gumowa piłka, najlepiej o średnicy 12-15 centymetrów. I pusta ściana, aby uniknąć uderzenia szkłem. Chłopcy na zmianę wykonują zadania. Ten, kto popełnił błąd, podaje piłkę następnemu.
Jeżeli przed ścianą jest dość dużo miejsca, to można pobawić się trochę inaczej. Na asfalcie przed ścianą narysowali oryginalną klasykę jak na zdjęciu.


Każde zadanie należy wykonać najpierw „w pierwszej klasie”, potem w drugiej itd. Po wykonaniu pierwszego zadania we wszystkich „klasach” gracz ponownie wraca „do pierwszej kasy” i kończy drugie zadanie. Podczas wykonywania zadań nie wolno przekraczać granic prostokąta zajęć ani wchodzić na linię. Gra staje się trudniejsza i ciekawsza. Jest ich wiele różne opcje zadania, które należy wykonać.
Ćwiczenia-zadania do gry na świeżym powietrzu z piłką „Dziesięć”:

  1. Rzuć piłkę tak, aby uderzyła w ścianę i złap ją obiema rękami.
  2. Rzuć piłkę tak, aby uderzyła w ścianę. Podczas gdy piłka leci, musisz klaskać w dłonie, a następnie złapać piłkę obiema rękami.
  3. Rzuć piłkę tak, aby uderzyła w ścianę i złap ją jedną ręką.
  4. Rzuć piłkę tak, aby uderzyła w ścianę, odwróć się i złap piłkę.
  5. Rzuć piłkę tak, aby uderzyła w ścianę i przeskocz nad nią.
  6. Rzuć piłkę tak, aby uderzyła w ścianę, potem w ziemię i przeskocz nad nią.
  7. Rzuć piłkę tak, aby uderzyła w ziemię, a następnie w ścianę i złap piłkę obiema rękami.
  8. Wyrzuć piłkę spod nóg tak, aby uderzyła w ścianę i złap ją.
  9. Rzuć piłkę tyłem do ściany tak, aby uderzyła w ścianę, następnie odwróć się i złap piłkę obiema rękami.
  10. Rzuć piłkę między nogami plecami do ściany tak, aby uderzyła w ścianę, następnie odwróć się i złap piłkę obiema rękami.

Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy wykona wszystkie zadania i ukończy „szkołę”.

„Żaba” – aktywna gra z piłką dla dzieci w wieku 6-7 lat

Dzieci stoją jedno za drugim, w odległości około 2 metrów od ściany. Pierwszy gracz rzuca piłką w ścianę tak, aby uderzyła w ścianę, potem w ziemię i przeskoczyła nad nią. W takim przypadku dziecko nie powinno dotykać piłki. Po wykonaniu skoku gracz biegnie na koniec kolumny i staje się ostatnim w „kolejce”. Druga pozycja dziecko łapie piłkę, a także rzuca ją i przeskakuje nad nią.
Jeśli dziecko nie było w stanie przeskoczyć piłki lub dotknęło jej stopą lub ręką, staje się „właścicielem” pierwszej litery od słowa „Żaba”. Przy drugim spudłowaniu - drugi list itd. Ten, kto „zbierze” słowo, całkowicie opuszcza grę. Zwycięzcą jest ten, który przetrwa najdłużej.
Gra plenerowa „Żaba” jest popularna wśród dzieci w wieku przedszkolnym i dziewcząt w wieku 8-12 lat. Chłopcy wolą trudniejszą opcję - grę z piłką „Koza”

„Koza” – aktywna gra z piłką dla dzieci w wieku 9-10 lat

Do tej gry zwykle biorą piłkę nożną. Ściana musi być pusta. W przeciwnym razie mieszkańcom pierwszego piętra grozi ryzyko pozostawienia bez szkła.
Wszyscy ustawiają się jeden po drugim w odległości około 2 metrów od ściany. Pierwszy w kolumnie kopie piłkę tak, aby uderzyła w ścianę i natychmiast pobiegła do końca. Gracz stojący za nim uderza piłkę, która odbiła się od ściany i biegnie na koniec kolumny kolejki, i tak dalej. Jeśli gracz nie uderzy piłką w ścianę lub nie trafi w piłkę, wówczas „przypisuje mu się” pierwszą literę od słowa „Koza”. W przypadku następnego błędu użyj drugiej litery. I tak dalej, aż ktoś popełni 5 błędów i uzupełni całe słowo.
Osoba, która wpisał całe słowo, stoi twarzą do ściany, a pozostali uczestnicy starają się trafić piłką nie w ścianę, ale w ten „żywy cel”. Za każde trafienie odpisuje się jedną literę. Po otrzymaniu pięciu „kopnięć” piłką zawodnik jest całkowicie „oczyszczony” i wraca do gry.
Istnieje inna możliwość „kopiowania” listów, być może bardziej humanitarna. Gracz, który „złapał kozę”, stara się zapobiec uderzeniu gracza w ścianę. Jednocześnie sam staje pod ścianą, twarzą do pozostałych zawodników, stając się czymś w rodzaju bramkarza. Jeśli mu się to uda, „przeważa” swój list do tego z chłopaków, którego rzut się nie powiódł.

„Ściana” – aktywna gra z piłką dla dzieci w wieku 4-5 lat

Lekka wersja gier „Goat” i „Frog”. Dzieci stoją jedno po drugim pod ścianą. Ten, kto stanie pierwszy, rzuca piłkę w ścianę, biegnie i staje ostatni. Gracz, który jest teraz pierwszy, musi złapać piłkę, rzucić nią w ścianę i dobiec do końca linii itp. Jeśli zawodnik popełni błąd i nie złapie piłki, zostaje wyeliminowany z gry. W wariancie tej gry nie musisz łapać piłki, ale przeskakiwać nad nią.

Inne zabawy plenerowe dla dzieci z piłką: