Trepid.  Sisenemisgrupp.  Materjalid.  Uksed.  Lukud.  Disain

Trepid. Sisenemisgrupp. Materjalid. Uksed. Lukud. Disain

» Kas mängud on kahjulikud? Miks on arvutimängud lastele ohtlikud?

Kas mängud on kahjulikud? Miks on arvutimängud lastele ohtlikud?

Virtuaalreaalsuses tunduvad inimvõimed piiramatud ning arvutimängude tööstus pakub igal aastal üha uusi ja uusi mänge, mis äratavad suurt huvi. Arvutimängud tekitavad sõltuvust – see on nende peamine oht. See on psüühikahäire ja vajab ravimiseks arstide sekkumist ja lähedaste toetust.

Arvutisõltuvusega sukeldub inimene virtuaalreaalsusesse ja naaseb vaid aeg-ajalt pärisellu. Rasketel juhtudel põhjustab hasartmängusõltuvus söögiisu kaotust (mängija ei taha söömist lõpetada) ja magamajäämist (mängust on võimatu lahku lüüa, kuna soov vaenlasega võitlust jätkata on vastupandamatu). Kõik algab väga lihtsalt, tavalisest arvutimängu taga istumisest. See muutub järjest pikemaks. Teismelisele tundub, et ta veetis vähe aega arvuti taga, kuid selgub, et sellest on möödas mitu tundi. Kui mängusõltuvus ilmneb, on sellega juba väga raske võidelda. Täiskasvanud satuvad mõnikord sellisesse sõltuvusse, mis mõjutab nende saatust negatiivselt.

Kaasas on palju võrgumänge tasulised teenused ja kell mängusõltuvus teismeline võib mängule kulutada kogu oma olemasoleva raha.

Kõige ohtlikumad mängud on erinevad tulistamismängud, võidusõidumängud ja seiklusmängud. Nendega kaasnevad agressiivsed emotsioonid ja need põhjustavad viha. See väljendub sageli seoses kellegagi, kes püüab tähelepanu mängult kõrvale juhtida. Mõned mängud ei ole ilmselgelt agressiivsed, kuid nõuavad suurenenud tähelepanu ja kiire reageerimine. See põhjustab tõsist vaimset stressi. Lisage sellele pikaajaline viibimine samas asendis kogu mängu vältel ja saab selgeks, miks mäng nii kurnav ja kurnav on. närvisüsteem. Inimese psüühika fikseerub, nagu kehagi, tardub see ühte asendisse ja inimese teadvus muutub tuhmiks. See ei saa õigel ajal öelda "stopp". Seetõttu isegi esmapilgul kahjutu Arvutimängud Pikaajalisel mängimisel on mängud psüühikale ja tervisele väga kahjulikud.

Pikaajaline istumisasendis viibimine häirib lülisamba liikuvust ja põhjustab luu- ja lihaskonna haigusi. Käed, mis veedavad tunde hiirt pigistades või klaviatuuril klõpsates, muutuvad väga pingeliseks. Lülisamba liikuvuse halvenemine põhjustab verevarustuse halvenemist siseorganid ja mitmesugused haigused. Arvutimängud põhjustavad silmade pinget, mis võib põhjustada nägemise halvenemist. Seetõttu pole väide, et pikk arvuti taga viibimine on tervisele kahjulik, sugugi naljaasi.

Kasuks võivad tulla ka arvutimängud. Mängige veidi mänge, mis soodustavad loogika, mälu ja tähelepanu arengut, s.t. intelligentsus üldiselt kasulik. Need on erinevad mõistatused, rebussid, loogikamängud. On strateegiamänge. Need ei sunni silmi pingutama, ei nõua liigset tähelepanu ja reaktsioonikiirust. Sellised mängud võib tähtsamate eluasjade pärast igal ajal katkestada ja siis vabal ajal jätkata. Neid on lihtne aja jooksul doseerida. Erinevaid õpetlikke mänge on näiteks võõrkeele või kooliainete õpetamiseks. Koos muude arendustegevustega on sellised mängud isegi kasulikud. Teismeline, nagu täiskasvanu, ei saa arvutimängudele kulutada rohkem kui 1-2 tundi päevas. Selle aja jooksul saate mängida ja saada kasulik informatsioon ja jääda elavaks inimeseks pärismaailmas.

Internet tõmbab ligi ka teismelisi sotsiaalsed võrgustikud. Internetis on lihtne ja lihtne luua uusi kontakte või neid on lihtne katkestada, kui miski ei lähe nii, nagu soovite. Sa ei pea muretsema selle pärast, millise mulje jätad teisele inimesele. Internetis saate end esitleda nii, nagu soovite, ja te ei pea proovima oma välimust muuta ega midagi õppima. Teismelisel on illusioon elust, mis on täis emotsioone, ilma raskusteta. See kõik on väga petlik.

Et leida sõpru päris elu või tüdrukuga kohtudes peate kulutama vaimset jõudu. Vaimne töö on vajalik ka suhete hoidmiseks. Internetis suhtlemine on väga lihtne. Pole vaja sportida ja kaalust alla võtta, kui on ülekaal, sa ei pea oma lihaseid üles pumpama, et tüdrukule meeldida. Internetis pole vaja omast lahti saada halvad harjumused. Võite endale mis tahes nime välja mõelda ja kangelast teeselda. Seega lõpetab teismeline, nagu täiskasvanud, enda kallal töötamise. Ta raiskab aega tühjale suhtlemisele ja päriselus ei pruugi tal sõpru olla. See meelelahutus võib varjata üksindust, hirmu tõelise suhtlemise ees ja enesekindluse puudumist inimesena. Teismeline võib karta kriitikat või enda naeruvääristamist, sest ta peab end inetuks, mitte vaimukaks, mitte... Teismeline loob suhtlemise illusiooni, samas muutub ta üha üksildasemaks ja kaotab harjumuse päris inimestega suhelda. Katseid veebisuhtluselt päris tutvumisele üle minna tuleb reeglina harva ja veelgi harvemini see tutvus jätkub.

Internetisuhtluse oht peitub ka selles, et enda jaoks on võimalik välja mõelda mis tahes kuvand. Kirjavahetuse käigus võite end ette kujutada ükskõik kellena, isegi filmitegelasena, kuulus inimene. Paljud teismelised arvavad nii ja veedavad eksikombel oma elu Internetis ja seavad end ohtu oma mina kaotamisega.Lisaks viib soov esineda teise inimesena sageli psüühikahäireid. Kui leiate selle endas, siis on teil alaväärsuskompleks. Kas teil pole oma nime ja iseloomuomadustega väärtuslik inimene, kellega suhelda, oma eeliseid? Kui see nii ei ole, siis peate enda eest hoolitsema. Esiteks on tõeline elav inimene alati parem kui väljamõeldud, teiseks on vaja meeles pidada oma tugevaid külgi ja neid arendada, et enda nimel sama enesekindlalt ja huvitavalt kirjutada. Keha kiire arengu perioodil on see aeg selleks. Lõppude lõpuks on vaja arendada mitte ainult keha, vaid ka vaimu ja hinge. Selleks tuleb lugeda raamatuid, vaadata filme, sportida, mängida õpetlikke mänge ja suhelda päris inimestega. Erinevalt arenenud inimesed on alati huvitavad. Ja kui teil on piinlik endast rääkida ja peate end kõige tavalisemaks ja tähelepanuväärsemaks, peaksite seda muutma.

Veebivestluspartner võib ka kellegi teisena teeselda. Või võite ise teda nägemata või kuulmata anda oma vestluskaaslasele fiktiivseid jooni. Kui kohtute, võite üllatuda: mis on teil selle inimesega ühist, millest saate temaga rääkida?

Tõelised sõbrad on palju huvitavamad. Nendega saab rääkida paljudest asjadest, minna kinno, arutada teemal, mis sulle muret teeb. Sõber oskab keerulises olukorras aidata ja ise abi küsida. Tõelised suhted arenevad. Kui veedate tunde Internetis, saavad teie eakaaslased midagi ette võtta, areneda isiksusena ja saada elus edukamaks.

Internetis suhtlemine teismeliste seas toimub spetsiaalses keeles. Täiskasvanud ei saa sellest alati aru. Kui suhtlete lühendatud ja perverssete sõnade, emotikone, leksikon ja teismelise kõnevõime vaesub. Internetisõprade seltskonda näeb ta välja nagu kuulus ja oskab selles slängis suhelda, kuid kaotab kirjaoskuse ning oskuse mõtteid ja tundeid selgelt väljendada. Pikaajaline suhtlus ainult Internetis viib selleni, et võime elava inimesega vestlust pidada väheneb oluliselt, isegi kaob.

Pikalt internetis viibides lakkab inimene märkamast päriselu ilu – ümbritsevaid inimesi, sündmusi, loodust, tundeid, nii enda kui ka teise inimese oma. Internetisõltuvus põhjustab neurooside, psühhooside ja isegi skisofreenia arengut.

Internet võimaldab teil arendada inimese silmaringi, kuna leiate selle kohta igasugust teavet. Kui otsite Internetist teavet teid huvitava teema kohta, et midagi põhjalikumalt uurida, on see normaalne.

Kui rändad sihitult läbi veebisaitide ja mõtled, mida veel otsida, siis raiskad lihtsalt oma aega. See tähendab, et on aeg venitada, end üles raputada ja teha kiiresti midagi, mis pole arvutiga seotud.

Stanislav Lem

Mängud Internetis

Veebimängud on juba ammu moes olnud. Selline mäng taandub põhimõtteliselt sellele, et valida paljudest juba olemasolevatest prototüüpraamistikest üks; mängijad, keda võib olla palju (kuid mitte liiga palju), saavad ise valida või välja mõelda süžeesse ilmuvad “tegelased”, mis mängivad välja isiklike monitoride ekraanidel. Võrk ise (Internet) on lihtsalt "kõigi mängijate kõigiga" suhtlussüsteem, kuid mängus võivad osaleda ka "olendid", "olendid", mille taga ükski inimmängija (liikudes oma alter ego võrgu kaudu ) seisab, kuna võrgus võib olla ka aktiivseid alamprogramme, mis jäljendavad kedagi või midagi.

Seda tüüpi Interneti-arvutimängud toimuvad põhimõtteliselt masinkeeles, mis on valitud olukordade ja tekkivate kokkulepete ühtsuse tagamiseks. Tõtt-öelda on mängude prototüübid suure tõenäosusega (nende süžee järgi otsustades) skeemid fantaasiast, see tähendab ulmevaldkonnast või isegi lihtsalt muinasjuttudest. Psühhosotsioloogiline analüüs näitab, et nende mängude üks domineerivaid omadusi, nagu selgub, on PÕGENEMINE tegelikkusest. Mängija võib olla väga seotud rolliga, mida ta ise mängib. Kuid kuna mängijaid on palju ja selle “peomängu” skeemi piires käitub igaüks nii, nagu tahab, saavad ülejäänud mängijad mitte ainult vempe mängida, vaid tekitada ka tõsiseid probleeme, millele pole vaja vastata (selles vastutustunne "õiguste rikkumise isiksuse" eest), sest kõik, mis juhtub, ei juhtu "tegelikult". See on kõrgeim – tänu tehnoloogilisele arengule tuletis lihtsalt lastemängudest, milles võetakse endale meelevaldseid rolle ja nendele rollidele tuleb (vähemalt veidi) alluda. Vajadus sellise käitumise kui reaalsusest põgenemise järele on hästi teada erinevatele SF “fännidele”, kes vahetavad kirju, hinnates loetud ja eriti imetletud tekste. “Mängijate” või õigemini nende arvuti- ja internetiesindajate auastmed on väga erinevad, alustades sageli kuskilt “altpoolt” ja seejärel “tõusevad” oma karjääris, võideldes draakonitega (ma ei tea, kuhu see üldine VAJA pärit draakonid), lõpetades mõnikord ükssarvikute, nõidade, võlurite, vampiirideni, et jõuda siis “kõrgele” tasemele printside või printsesside juurde, kellega saab abielluda, ja seda kõike jälgivad “mustkunstnikud”. Minu kui fantaasiaprofessionaali vaatenurgast tundub see kõik väga naiivne, primitiivne ja lõpuks, kuid mitte vähem oluline arenenud kujutlusvõime; kuid öeldu on vaid sissejuhatus sellele, mis võib tulevikus juhtuda.

Mängud asendavad pooleldi tihendatud, pooleldi konkretiseeritud unenägusid või unenägusid; on ilmne, et mängijad, kellel on rohkem arenenud intellekt, määratledes endale eesmärgid, mis on kõrgemad kui enamiku olemasolevate mängude tüüpilised eesmärgid (lisaks printsessi tabamisele võime rääkida ka "elava vee" allika, surematuse jms saavutamisest), nad võivad sõdu pidada ja koalitsioonidesse ühineda - ühesõnaga imiteerida mitte muinasjutte, vaid strateegilisi ja poliitilisi mänge, aga see kõik saab toimuda siiski ainult masinakeeles, millega inimesed arvuteid juhivad, kuigi losside, labürintide piirjooned , ja ekraanidel saab näidata ka salapäraseid "toiteekraane" jne. Kuid igal juhul saab mängust keelduda ja ei saa olla küsimustki, et mängija, kui ta vaid jääks samaks vaimselt normaalseks inimeseks, kes mängu alustas, ei suutnud meelelahutust mitte ühelgi hetkel peatada, s.t. mängust lahkuma. Ja see, et kõik ei ole selliseks otsuseks võimelised, on juba inimloomuse tunnus või pahe, mis on hästi teada “traditsioonilistele” või “tavalistele” mängijatele: üldiselt üritavad kõik jätkata mängu, millesse ta vabatahtlikult astus. see on täringumäng, kaartides või hobuste võiduajamises, sest kõik pole nii lihtne, kui paljud arvavad, justkui oleks AINUS põhjus (motivatsioon) mängimise jätkamiseks raha näol VÕIDA LOOTUS.

Mängija Interneti-alter ego võib aga olla tema "maskeraadikostüüm", tema "mask". Sest Interneti-mängijalt ei nõuta end teistele lavastatud loos osalejatele konkreetse isikuna tutvustama; tüdruk oskab väga hästi tegutseda nii mehena kui vaalana või draakonina, kes suhtleb inimkeelt või “arvutitõlget” kasutades. Ühe tegelase selline kujutamine, teisenemine ja isegi jagamine paljudeks teisteks on vägagi võimalik, kuigi mind köitis aastakümneid tagasi “fantomaatikast” kirjutades hoopis midagi muud.

Puudutades igati nii olemasolevat kui ka tulevast “mängude” valdkonda, tuleb üldsõnaliselt öelda, mis tulemas on. Tee järgmised avastused ja inimkonna leiutised algavad alati kõige lihtsamast, et kõigepealt järk-järgult ja seejärel üha kiirendusega liikuda pideva, väsimatu keerukuse kõrguste poole. Ja tuleb veel lisada, et see liikumine lihtsast keeruliseks ei olnud ega ole ka individuaalsete või kollektiivsete otsuste tulemus, vaid on lihtsalt meile antud Maailma olemuse vaieldamatu mõju. Nii leidsid inimese esivanemad selle juba eoliitikumist ja võtsid seetõttu kive “prototööriistadena”, nagu rusikaid, ning pidi mööduma sadu tuhandeid paleoliitikumi aastaid, enne kui nende hilisemad järeltulijad ronisid neoliitikumi tasemele. ja lõpuks jõudsime kõrgustesse, kus näete ümbritsevat Kosmost mitte ainult Kosmosena, vaid ka läbistada seda esimeste astronautide ettevõtmistega. See kehtib eranditult kõigi inimeste saavutuste kohta – alates parvest ja kambüüsist kuni tankide ja tuumani allveelaevad, meditsiinist kui "maagilisest folkloorist" kuni tänapäevase meditsiini tasemeni ja geenitehnoloogia. Keerulisus ei ole kunagi meie avastamis- või leiutamispüüdluste eesmärk. Keerukuse ületamine on hind, mida me maksame ja peame maksma "edenemise" eest, kuna maailm ise loodi sellisel viisil ja anti meile sellisel viisil. Ka arvutiteaduse vallas selgus, et tee mehhaaniliste arvutuste juurest “mõistuseta” arvutini ja selle järjestikuste, järjest tootlikumate põlvkondadeni on üsna lihtne, vähemalt kergem läbida kui eesmärgi saavutamine, mida nägid esimesed “ küberneetika isad”: tehisintellekt ehk inimese täiesti intelligentne alter ego, mis on põimitud surnud masinasse. Ja 20. sajandi viiekümnendate “prakiberneetikud” polnud teadlikud nii elementaarsest asjast, et kui on ühehobuse vanker, siis kõige rohkem lihtsal viisil suurendama edasiviiv jõud ei toimu kohe autosse üleviimist, vaid lihtsalt lisatakse veel üks hobune ja siis veel paar. Midagi sarnast juhtus ka meie arvutitega: igal juhul on lihtsam omavahel ühendada “mõistuseta” arvuteid, isegi kui neid on miljoneid, kui süüdata Reason superultraarvutis. Kuid selleks, et suure eduga siduda tehismaailmaga vähemalt ÜHE inimese tundeid (või minu arvates "fantomatiseerida") nii, et see inimene ei suuda eristada arvuti loodud tehisreaalsust Tema normaalse eksistentsi tegelikkuses on intelligentsust vaja, sest sellises virtuaalses maailmas ei otsi see inimene mitte niivõrd King Kongi või raisakotkasid, vaid lihtsalt TEIST INIMEST. Aga pole juttugi sellest, et võiks kohata vähemalt ühte sellist intelligentset (“Turingi testi” mõttes) ja samas arvutiga loodud inimest. Meiega võrdväärset arvutit “mõistuse rekvisiit” lihtsalt pole olemas ega ka seda enam, mis suudaks luua palju erinevaid kvaasiintelligentseid olendeid ja asustada nendega fiktiivselt fantomatiseeritud keskkonda. keskkond. Ja kuna tavaliselt kasutatakse juba olemasolevat, jääb Internet kui täiuslik suhtlusvõrk arvutitest, millel on väga ebatäiuslikud võimalused tegelikuks sisuliseks tegevuseks, rakendatud nii "pangandus-tööstuslikuks tööks" kui ka mängudeks, mida inimestele meeldib mängida. inimestega.

Need, kes pärast minu raamatu “Hiina toa müsteerium” (kirjastus Universitas, Krakow, 1996) lugemist jõudsid järeldusele, et minu aksioomi järgi ei teki MITTE KUNAGI “tehisintellekti”, eksivad katastroofiliselt. Olen esitanud vaid põhjused, miks selline süntees on TÄNAPÄEVAL ja lähitulevikus võimatu. Samal ajal kirjutasin "intelligentse intelligentsi" tulevikust rohkem kui korra ja mitte kõik (kaasa arvatud filosoofid, kuid mitte meie riigis), kes lugesid minu raamatut "Golem XIV", ei jõudnud järeldusele, et ma vaatan seda asja nii, nagu oleks realiseerimata fantaasia puhas vili.

Ma ei taha autoriteete tsiteerida, kuid lubage mul erandina märkida, et minu hiljutises intervjuus ajakirjale Der Spiegel (seoses väidetavate elujälgedega aastal Marsi meteoriit), Manfred Eigen ütles, et teaduses ei tohiks kunagi rääkida vältimatutest võimatustest. Selge on see, et kui sada aastat tagasi rääkisin kosmoselendude võimatusest, kui lennureisid oli alles lapsekingades, siis 20. sajandi lõpu kohta ei tahaks ma midagi öelda. Võin vaid märkida, et üksikuid vaimseid ja sotsiaalseid ohte, mis võivad kaasneda fantomatiseerimistehnoloogiate levikuga, märkisin ainult raamatust “Tehnoloogia summa”. Ma ise ei tahtnud liiga kaugele ette jõuda, ajal, mil tarkvara poolt moodustatud eraldiseisvate indiviidide maailmad saavad omavahel ühendust luua ja selle kaudu tekib fiktiivne, oma illusoorses ruumis tähenduslik ruum ja sellised koletised, haaremid, olendid, nagu selles hakkavad möllama orgiad ja satanismid, mis traditsioonide, usu, õiguste, peresidemete ja tavade sotsiaalsest survest täiesti vabadele inimestele väga meeldivad, aga kui ma selliseid teemasid puudutasin, siis teadlikult süütutes riietes ( nagu näiteks "Kolme masina jutus" King Genialon" köites "Küberiad").

Ma ei tahtnud laskuda inimkonna tulevasesse patusesse rüvetamisse ka seetõttu, et rüvetamise küllus on juba olemas ja selle vohamine kirjanduse vallas, mida nimetatakse “kunstiks”, pidasin vastikuks. Niisiis, kui tulla tagasi teema juurde, ütlen, et Interneti-mängud on endiselt süütuse staadiumis, hoolimata väga suurtest probleemidest, mida mõlemast soost mängijad nendes mängudes kokku puutuvad. Üldiselt on see süütu, vähe kahjulik (kuigi mitte täielikult), kuid siiski on juba mõnes ülikoolis osalemiskeelud, kui mitte kõikides mängudes, siis vähemalt mõnes. Ilmselt tasub siinkohal “teadlikult” lisada, et kui on võimalik määrata masinintelligentsi fantoomillusioon (ütleme mingi “Golem”) saatuste juhiks ja juhiks olekutes, siis on see juba on võimalik selle “masinast looja” (Deus ex machina) poolt üheaegselt LOOMINE kõikvõimalikke olendeid ja loomingut, millel pole reaalses maailmas vastavust, ning samal ajal on tagajärjeks see, et inimene tänu ühendus fantomatiseerijaga, sisenedes tema loodud maailma, ei suuda kuidagi eristada selliseid olendeid, selliseid olendeid, selliseid olendeid, kelle taga on (peidab) teine ​​ISIK, neist, mis ilmnevad töötegevuse tulemusena. MASINA enda kohta. Kas pole tõsi, siin hakkab see juba põrgu väävli järgi lõhnama, sest mängijatelt, nagu ka inimestelt, on ikka oodata mingit süntooniat, mõõdukust, aga mitte MASINALT...

Meil on vedanud, et me pole veel nii kaugele jõudnud. Nimetan siinkohal mitte ainsat ilmselt, vaid ühte paljudest põhjustest, miks investeeringud Internetti ja sarnastesse arvutivõrkudesse on võrreldamatult suuremad ja laialdasemad kui tehisintellekti loomise töösse. Investeeringute erinevuse ajend on triviaalselt ilmne: Kapital – ja see on tõsi – ootab ja ootab võrkudelt endiselt palju ning tehisintellekt on mingi kingitus, mida väga ei oodata ja mida väga meelsasti vastu ei võeta. Nagu filosoof ütleb, "arutlev mõistus pärineb kuradist." Ma ei tea, kas kapitalil (eriti suurel kapitalil) võiks sõltumatust tehisintellektist (loomulikult tuluks tõlgituna) kasu olla. Loos "Golem XIV" andis mulle superarvuti ehitamise ajendi Ida ja Lääne vaheline globaalne konflikt, mille vaimus külm sõda: "Golem pidi tekkima, et USA-l oleks superstrateeg." Nõukogude Liidu lagunemisega see motivatsioon kadus ja nüüd osutusid tehisintellektile mõeldud rahalised vahendid taas väga tagasihoidlikuks, sest MITTE KEEGI selle maailma suurkujudest ei taha endale liiga Tarka Intellekti ja eriti poliitikud, kes jäävad alatiseks. avalikult või salaja karta, et näiteks demokraatlikes riikides hakkab selline mõistus valijaid “juhtima” ja mittedemokraatlikes riikides võib ta tänu oma leidlikkusele diktatuure paljundada või religioosseid fundamentalisme purustada: selline mõistus võib osutuda olla täielik ateist ja nii salakaval, et tahab hõivata (õigemini - omaks võtta) issandjumala positsioone. See, mida ma viimastes lausetes ütlesin, on juba oletus, mille eest ma oma elu paljastada ei tahaks. Kokkuvõtteks tahan need lõpule lähenevad ja alguses üsna süütud INTERNETIMÄNGUDE kohta tehtud märkused lõpetada, et sellise üldistava väitega laiendada meie episteemi vaatevälja (õigemini vaatluse).

Inimkonna ajalooga viimase 18 000–20 000 aasta jooksul kaasnenud kognitiivne ja leidlik kiirendus on vaieldamatu tõsiasi. Oleme üldhariduses, sisse Keskkool, kõikjal õppisid nad ajaloo kulgu täiesti erinevas järjekorras (vaadake lihtsalt mis tahes õpikut Maailma ajalugu et selles veenduda). Marx ütles midagi töövahendite muutumisest põhjustatud klassimuutuste olulisuse kohta, kuid siirdus väga kiiresti oma utoopiasse, mis osutus hukatuslikuks. Järgmine tõsiasi on see, et ajaloo möödudes muutub kõik, nii leiutamise produkt (instrumentaal) kui ka avastuse produkt (loodusseadused), kiirendusega aina keerulisemaks. Ma pakun, et see "komplikatsioon", mis hakkab liikuma (mitte ilma üha suurema hulga inimeste ja sellest tulenevalt ka teadlaste täiendavate jõupingutusteta), on oluline motiiv ühinemistendentsides, eriti mis on omane füüsikale varju all. lootust GUT-le – suur ühtne teooria. Kuna meil on teadmistes (teaduses) juba liiga palju erialaseid harusid ja suundi.

Samas ei taga loosung "Seadke endale kõrged eesmärgid ja need annavad teile suure jõu, mitte vastupidi" universaalset tõhusust. Seni pole üksikute kognitiivteaduste mõjude koosmõjul ilmseid sümptomeid: selgelt on märgata ainult põgenemist teadustest, isegi seal, kus neid usinasti õpetatakse ja õpitakse. Tegelikult on kalduvus põgeneda maailmast, mis meile tegelikkuses on antud, väga lihtsalt mõistetav. Kõike, mis internetimängudes juhtub, ei hävita tavaliselt kunagi ootamatud terroripommide plahvatused: ma ei tea, kas leidub mänge, mis põhinevad “katastroofide ja õnnetuste seadustel”, aga kui on juba mänge, mis põhinevad erinevatel orgistilistel “äratustel, ” siis pole see nendest esimestest kaugel. Mulle tundub, et see essee paljastab vaenulikkuse Interneti-mängude vastu ja ma võiksin selle vajaduse korral täpselt esile tõsta. Esiteks sellepärast, et päriselu on sündmuste ja juhtumiste poolest küllaltki rikas, nii et mõne muinasjutulise “Ei kuhugi” ei tasu lihtsalt põgeneda. Teiseks sellepärast, et ükski põgenemisvorm ei ole voorus ja lõpeb tavaliselt ebasümpaatse reaalsuse äratamisega. Ja lõpuks, sest ilma Interneti-mängude, arvutite, partnerite abita võisin ma selliseid "iseendasse mõelda". suur hulk maailmad, mida ma vajaksin. Sest just sellel põhinebki ilukirjandust sisaldavate teoste kirjutamine. Internetis olevad mängud on vaid nende varjud, kuid nende originaalsed asendajad saate endale lihtsalt unes nähes. Sellel teel on aga üks takistus: me ei tea, kuidas (ilmselt üldiselt) oma unenägudes näha seda, mida tahaksime, ja see on ehk ainuke võrgumängude eelis une ees. Reaalsusest eristamatud unenäod, fantomatiseerimisprogrammidele alluvad unenäod, kaunid unenäod, ähvardavad, ebatavalised, vabad “printsessidest ja rüütlitest”, see tähendab tegelikust odavusest, ilmuvad varem või hiljem, sest nagu ma olen juba x korda korranud, tehnoloogia - see on meie tsivilisatsiooni sõltumatu muutuja: miski muu kui globaalne hävitamine ei hoia tagasi selle keerdumatud mehhanisme. Selle liikumine ei sõltu sisuliselt ei meie kavatsustest ja lootustest ega meie pingutustest. See liikumine on omane maailma olemusele ja see, et tehnoloogiapuu valmivatest viljadest kõige meelsamini ja usinamalt endale ja teistele inimestele mürke välja pigistame, pole see enam "süü" maailm. Ei mängudes ega ka tegelikkuses ei suuda inimesed end süütundest vabastada.

Kirjutatud augustis 1996.

Arvutimängud on kindlalt meie ellu sisenenud, võttes paljude noorte puhkuse korraldamise viiside seas liidri auväärse koha. Virtuaalreaalsus meelitab oma piiramatute võimalustega ning igal aastal esitleb arvutimeelelahutustööstus mängijatele üha uusi mänge, millest on lihtsalt võimatu keelduda. Küll aga räägivad kõik ümberringi arvutimängude ohtudest – ja mängusõltuvuse teema teeb eriti murelikuks vanemad, kelle lapsed veedavad kogu oma vaba aja monitori ees. Millised on arvutimängude ohud ja kas neist võib kasu olla?

Arvutimängude kahju

Peamine oht, mida arvutimängud endast kujutavad, on mängusõltuvuse teke. See on tõeline vaimne häire, mis nõuab kvalifitseeritud arsti abi ning pere ja sõprade toetust.

Arvutimängudest sõltuvusse sattunud inimene elab sõna otseses mõttes virtuaalses reaalsuses, olles vaid aeg-ajalt võrguühenduseta. Äärmiselt suur hasartmängusõltuvus– kui mängur kaotab söögiisu (ta ei taha mängudelt lahkuda isegi söömiseks) ja magab (kahestab puhkamiseks aega ja jätkab isegi unes maailmade vallutamist ja vaenlaste tapmist). Kõige hullem selle sõltuvuse juures on see, et see algab tavaliselt üsna kahjutult, ilma lähedastes kahtlust äratamata. Seetõttu on hasartmängusõltuvusega nii raske võidelda – kui see ilmseks saab, on võimatu hasartmängusõltlast lihtsalt kombitsatest välja tõmmata.

Arvutimängude kahju on eriti märgatav laste puhul, kelle hulgas on eriliseks riskirühmaks teismelised. Nende habras psüühika allub mängude negatiivsele mõjule mõne päevaga ja vanemad seisavad silmitsi ägeda probleemiga, kuidas oma laps arvutist lahti rebida. Lisaks ei tea lapsed erinevalt täiskasvanutest, millal peatuda ja neil on halvem ajataju – neile tundub, et nad veetsid arvuti taga vaid paar minutit, samas kui mitu tundi on juba möödas.

Arvutimängude kahju puudutab aga ka täiskasvanuid. Ja kui teismelise kõrval võib ja peakski olema täiskasvanu, kes on kohustatud ta mängusõltuvusest välja tõmbama, siis täiskasvanud mänguri üle valvavad vähesed. Ja muide, arvutimängud koos purjutamise ja truudusetusega on muutumas üheks populaarsemaks lahutuse põhjuseks noortes peredes. Noh, millisele naisele meeldiks mees, kes veedab kogu oma vaba aja mitte perega, vaid ümbritsetuna virtuaalsetest robotitest, zombidest ja tapjatest? Lisaks muutub mängija aja jooksul tähelepanematuks, hajameelseks, tal on probleeme tööga ja ta eirab oma kohustusi. Hasartmängusõltuvus põhjustab perekonna lagunemist, probleeme tööl, põhjustab depressiooni ja üksindust.

Paljud mängijad lähevad kaugemale ja on valmis kulutama raha, et võrgumängudes tasulisi teenuseid ära kasutada. Et saada mõne minutiga tugevaimaks ja lahedamaks, ilma oma kangelast mitu kuud “üle pumpamata” - noh, kes sellest ei unista? Ja võrgumängude loojad annavad mängijatele selle võimaluse "abistavalt". Muidugi mitte tasuta. Ja kuna kõik ei piirdu ühe mänguga, hakkab raha pere eest tasapisi põgenema, mängur satub lõpuks võlgadesse, päriselu hakkab meenutama elavat põrgut, virtuaalelus on ta aga kuningas, jumal ja superkangelane. See on hasartmängusõltuvuse hind.

Rääkides arvutimängude ohtudest lastele ja täiskasvanutele, tasub tähele panna, et Eriti ohtlikud on sellega seoses erinevad tulistamismängud, seiklusmängud, lennumängud ja võidusõidumängud.

Millised on arvuti tulistamismängude ohud? See on kõige ohtlikum mängutüüp, kuna nende põhjustatud mängusõltuvusega kaasneb agressiivsus ja kibestumine. Ja pole ka ime – tunde virtuaalmaailmas inimesi tulistades ei tee sinust tõenäoliselt heasüdamlik inimene.

Kahjulikud on ka märulimängud, lennumängud ja võidusõidumängud; kuigi neid ei iseloomusta agressiivsus, nõuavad need kõrgendatud tähelepanu, tekitavad sõltuvust ja neid on raske maha panna. Muidugi tundub, et mängijal on täiesti võimatu järgmise võistluse või labürindi läbimise ajal pausi vajutada.

Ja loomulikult on internetis mängitavad arvutimängud ohtlikud eelmainitud materiaalse raiskamise mõttes.

Lisaks võib pidev arvuti taga istumine põhjustada Negatiivsed tagajärjed: nägemine halveneb, tekivad probleemid ülekaaluline ja luu- ja lihaskonna süsteem, käte tuimus. Arvuti mõjust tervisele saate üksikasjalikult lugeda meie veebisaidi vastavast artiklist.

Arvutimängude eelised

Kas usute endiselt pärast kõike, mida olete lugenud, et arvutimängud võivad olla kasulikud? Selgub, et see võib tõesti nii olla!

Kõigepealt tasub tähelepanu pöörata arvutimängude tüüpidele, mis aitavad kaasa intelligentsuse, loogika, tähelepanu, mälu ja muude omaduste arendamisele. Need on erinevad loogikamängud, mõistatused, rebussid. Eriline koht Selliste mängude hulgas on strateegiaid. Sellised mängud ei nõua suuremat tähelepanu, kiirust ega silmade pinget. Neid mõõdetakse ja kavandatakse pikaks ajaks. Neid saab igal ajal katkestada, ilma et oleks oht saada surma või ära süüa.

Kõige väiksematele lastele vanuses 3-5 aastat on mitmeid harivaid arvutimänge. Nad õpetavad teie lapsele tähti ja numbreid, tutvustavad talle loomade ja taimede maailma ning pakuvad kasulik mõju emotsionaalse sfääri arendamisel, aitab kaasa käte motoorsete oskuste (juhtkangi, hiire ja klaviatuuriga manipuleerimine), visuaalse mälu ja muusikakõrva arengule.

Arvutimängude eelised noorematele koolilastele on samuti ilmsed.- nende jaoks on välja töötatud palju harivaid mänge, mis aitavad süvendada nende teadmisi konkreetses valdkonnas ja õpetavad tegutsema erinevaid olukordi, aitab kaasa visaduse, keskendumisvõime ja tähelepanelikkuse kujunemisele.

Arvutimängude abil saate oma last märkamatult õpetada võõrkeeled, täiendada oma teadmisi konkreetsel teemal, arendada “lonkavaid” omadusi ja võimeid. Loomulikult ei tohiks arvutist saada teie lapse ainsaks arenguallikaks – raamatud, mis arendavad Lauamängud, ehituskomplektid, pusled ja loomulikult vanemlik tähelepanu ja kiindumus kõigi tegevuste lahutamatuks kaaslaseks.

Sellepärast ei ole vanemate otsene kohustus keelata lapsel arvutiga suhtlemist, põhjustades sellega pahameelt ja agressiooni, provotseerides teda Interneti-klubidesse põgenema (kus loomulikult ei paku keegi talle harivaid mänge, kuid laadige talle tulistamismänge ja seiklusmänge), kuid valige talle optimaalseimad arvutimängude võimalused, koostage nende jaoks tunniplaan, lubage tal teatud aja jooksul mängida "kahjulikke" tulistamismänge, julgustage last lõõgastuda mitte ainult virtuaalses maailmas, vaid ka reaalses maailmas.

Jah, ja täiskasvanu jaoks on mõõdukalt "tarbitud" arvutimängude eelised. See hea viis lõõgastuge pärast rasket tööpäeva, tehke paus igapäevasest saginast, "kasutage oma aju". Nagu laste puhul, on siingi oluline mängutüüp (milline puhkus ja lõõgastus on teises tulistamismängus?) ja sellele pühendatud aeg. Arvutimaailmas veedetud 1-2 tunniga päevas ei juhtu midagi hullu.

Arvutimängude kahju ja kasu. Alumine joon

Mis meil lõpuks on? Nagu selgus, taandub see kõik mõõdutundele ja mängutüübile. Virtuaalreaalsus ei tohiks hõivata kogu inimese vaba aega, samuti ei tohiks see provotseerida teda julmusele, arendada temas agressiivsust ja kibestumist. See peaks olema vaid üks vaba aja veetmise võimalustest koos spordi ja jalutuskäikudega värske õhk, raamatute lugemine, filmide vaatamine, sõpradega kohtumine...

Kui mõistate, et olete kõigest ülaltoodust ilma jäetud ja teie ellu on jäänud vaid mängud, võitlege sellega kiiresti! Või veel parem, lihtsalt vältige sellist olukorda. Elu on nii ilus ja vaheldusrikas – ja oleks nii rumal veeta see kõik monitori ekraani ees istudes.

Esimesed arvutimängud sündisid juba 90ndate alguses ja sellest ajast alates on kõikjal jätkunud vaidlused nende mõju üle inimese psüühikale ja käitumisele. Tänapäeval, kui arvutimängude populaarsus on saavutanud uskumatud mõõtmed, on nende kahju küsimus veelgi aktuaalsem kui varem. Mitte ainult lapsed ja teismelised, vaid ka täiskasvanud, mõnikord isegi üsna kõrges eas, ei armasta oma vaba aega veeta arvutimänge mängides. Ja kui varem olid hoolivad vanemad täiesti kindlad, et arvutimängudest saadav kahju nende lastele on vältimatu, siis tänapäeval paneb arvutimängudes kasvanud põlvkond neid selles kahtlema. Ja see on tõsi, sest vastupidiselt ootustele ei kasvanud enamik neist vaimse alaarengu või maniakkidena, vaid vastupidi, nad on tavalised inimesed, kes põhimõtteliselt ei erine ülejäänutest. Kuid kas see tähendab, et kõik arvutimängud on täiesti kahjutud ja on suurepärane vaba aja veetmise vorm? Ja kas arvutimängudest on kasu? Sellest artiklist leiate vastused neile küsimustele, kuid kõigepealt räägime sellest, milliseid mänge tänapäeval on.

Lühidalt arvutimängudest

Väärib märkimist, et arvutimängud on nende loomisest saadik saanud tõsiselt areneda: mängumaailmad on muutunud palju suuremaks ja detailsemaks, süžeed on muutunud keerukamaks ning füüsika on kümneid kordi realistlikumaks muutunud kui varem. Kuid mängude graafika on eriti arenenud; uusimate mängupealkirjade videod võib kergesti segi ajada filmistseenidega.

Arvutimängud jagunevad paljudeks žanriteks ja just need määravad osaliselt, kas arvutimäng on kahjutu või aitab kaasa teatud mänguliikide arengule. negatiivsed omadused inimeselt, kes on sellest huvitatud. Tänapäeval on üks populaarsemaid arvutimängude žanre laskur. Tegelikult on selle mängu peamine eesmärk hävitada vastased, olgu need siis tulnukad koletised, vaenlase armee sõdurid või muud tegelased. Väga populaarsed on ka märulimängud. See žanr on laskurile lähedane, kuid seda eristab süžeekomponendi ülekaal. Lisaks meeldib paljudele mängida strateegia-, spordi- ja loogikamänge. Ja loomulikult ei saa me mainimata jätta rollimänge, millest enamikul on võrgurežiim. Sellistes mängudes kutsutakse inimest täielikult harjuma oma tegelase rolliga, võttes mängu ajal ühendust teiste tegelastega.

Arvutimängudest tulenev kahju

Kuigi tänapäeval laialt levinud “õudusjutud” arvutimängude ohtudest on tugevalt liialdatud, tuleb nõustuda, et mõned mängud kipuvad nendes osalejatele negatiivselt mõjuma. Lisaks võivad isegi positiivsed mängud teatud tingimustel olla kahjulikud. Niisiis, vaatame, kui kahjulikud võivad arvutimängud olla.

  • Tervise halvenemine. Arvutimänge mängides viibib inimene üsna pikka aega arvutiekraani ees, mis mõjutab negatiivselt lülisamba seisundit, vereringet ja loomulikult ka nägemist. Pealegi, kui hoiate istuv eluviis elu, veetes terveid päevi mänge mängides, põhjustab see sageli probleeme ülekaaluga.
  • Suurenenud agressiivsus. Kirg mängude vastu, milles domineerib vägivald, tekitab inimeses sageli teatud reaktsioone, mille tagajärjed võivad avalduda ka väljaspool mängu. Pärast arvutitulistajaid, kus kõik tekkivad probleemid lahendatakse kiiresti oskuslikult vaenlase pihta tulistades, võib tõsiste raskustega silmitsi seismine reaalses elus tekitada innukale mängurile märkimisväärset ärritust. Eluprobleemide edukaks lahendamiseks on ju vaja selliseid omadusi nagu kannatlikkus, tasakaal ja oskus teistega läbi saada, mida julmad mängud tõenäoliselt ei õpeta.
  • Mängusõltuvus. Isegi kõige kahjutum ja lihtsam arvutimäng võib teid tõsiselt võluda, rääkimata strateegiatest ja MMORPG-dest (mitme mängijaga võrgurollimängud). On teada juhtumeid, kui mängijad unustasid une ja toidu, olles oma tegelaskuju virtuaalses mängumaailmas „tasendamisest“ haaratud. Mängusõltuvuse peamine oht on see, et see tekib märkamatult – algul jäävad arvutimängud inimese jaoks vaid süütuks hobiks, kuid aja jooksul ei saa ta enam ilma nendeta elada. Ja siis võtab mäng tema elus üha rohkem aega, mis on mõeldud tähtsamate asjade jaoks.
  • Sotsiaalne isolatsioon. Liigne kirg arvutimängude vastu põhjustab sageli ka mängija suhete halvenemist teda ümbritsevate inimestega: lähedaste, sõprade, sugulastega. See aeg, mis varem kulus tõeliste, elavate inimestega suhtlemisele, kuulub ju nüüd mängu virtuaalsetele tegelastele. Lõppkokkuvõttes võib inimene jääda täiesti üksi kellegi leiutatud mängumaailma, mis on reaalsusest kaugel.
  • Materiaalne kahju. Mõned mitme mängijaga võrgumängude fännid mitte ainult ei loobu teiste inimestega suhtlemisest, heast puhkusest ja paljudest muudest elurõõmudest, vaid kulutavad neile isegi märkimisväärse osa oma teenitud rahast. Annetamine - see tähendab mängusiseste boonuste, esemete, oskuste jms ostmine pärisraha eest, mõjutab mõnikord tõsiselt mängija rahakoti seisu.

Arvutimängude eelised

Vaatamata kõigile ülaltoodud tagajärgedele, mis mõnikord põhjustavad kirge arvutimängude vastu, võivad mõned neist tuua märkimisväärset kasu. Allpool on mõned tõendid selle kohta, et arvutimängude eelised pole sugugi müüt.

  • Paranenud reaktsioon. Teadlaste uuringud on leidnud, et mängud, mis nõuavad teatud toimingute sooritamist õigel ajal (näiteks auto pööramine), soodustavad peenmotoorikat ja visuaalne tähelepanu.
  • Intellektuaalne areng. Teatud tüüpi mängud, näiteks strateegia, õpetavad head planeerimist. Nendes ei piisa võitmiseks lihtsalt õigel ajal nupule vajutamisest – tuleb kõik variandid läbi mõelda ja oma eesmärgid samm-sammult saavutada. Lisaks mängides majandusstrateegiad, saate omandada dirigeerimise põhitõed oma äri. Ja loogikamängud aitavad arendada leidlikkust ja matemaatilisi võimeid.
  • Teadmiste täiendamine. Märkimisväärne osa arvutimängudest põhinevad pärisel ajaloolised sündmused. Selliseid mänge mängides saate oluliselt süvendada oma teadmisi maailma ajaloost. Või võtame näiteks lihtsad võidusõidusimulaatorid. Mõnes neist mänguprotsess tähendab mitte ainult auto banaalset juhtimist, vaid ka asendamist erinevat tüüpi kere ja mootori osad. Nii saab mängija järk-järgult õppida mõistma auto komponente, teada saada, kuidas teatud varuosad mõjutavad mootori omadusi ja arendada huvi iseparandus auto.
  • Stressi leevendamiseks. Ärge alahinnake arvutimängude rolli sellises olulises asjas nagu stressi leevendamine pärast rasket päeva. Kui ebaõnnestumisi sajab sõna otseses mõttes ja teie ümber olevad inimesed tekitavad väsimatult probleeme, on oluline, et saaksite tähelepanu kõrvale juhtida ja lihtsalt lõõgastuda. Ja virtuaalsesse maailma sukeldumine on üks lihtsamaid ja tõhusaid viise Abstraheeri end mõneks ajaks välistest probleemidest.

järeldused

Nagu näeme, ei saa arvutimängude mõju üheselt hinnata. Need võivad tuua nii kasu kui kahju, kõik sõltub sellest, milliseid mänge mängite ja kui palju aega sellele tegevusele pühendate. Kui arvutimänge õigesti käsitleda, võivad need saada väärtuslike teadmiste ja kasulike oskuste allikaks, aga ka võimaluseks mõnusalt aega veeta. Peaasi, et need ei võtaks sinu elus liiga palju ruumi.

Muide, tõsist muret ei tekita mitte ainult liigne kirg arvutimängude vastu. Vähem probleem pole ka Interneti-sõltuvus. Saate õppida, kuidas Interneti-sõltuvusega toime tulla.

Kas teil on endiselt küsimusi? - Vastame neile TASUTA

Avaldamise kuupäev: 25.11.2012

9. oktoobril saadikud alates Ühtne Venemaa tegi ettepaneku keelustada vägivaldsed arvutimängud. Mõned toetasid seda algatust, teised aga olid kategooriliselt vastu. Selgitame välja.

Iidne küsimus

Üldiselt on arvutimängude kahju teema väga populaarne. Maailm on traditsiooniliselt jagatud kahte leeri...

Julmad mängud on ohtlikud

Kõik konservatiivsed inimesed järgivad seda kontseptsiooni. Mõnevõrra on neil siiski õigus. Lõppude lõpuks on tõesti julmi ja ebamoraalseid mänge. Ja arvestades, et torrente oskab kasutada iga koolilaps, saavad vägivaldseid mänge mängida absoluutselt kõik, olenemata vanusepiirangutest.

Mängud ise pole muidugi ohtlikud. Kui normaalne normaalne inimene mängib julma mängu, see ei mõjuta tema psüühikat kuidagi. Kuid on inimesi, kes on ise altid vägivallale. Sel juhul on vägivaldne arvutimäng stiimuliks vägivallaks pärismaailmas. Näiteid ei pea kaugelt otsima.

Näiteks advokaat apteegi kett Dmitri Vinogradov, kes tulistas kuus oma kolleegi. Arvatakse, et teda innustas seda tegema mäng Manhunt, mis on täis vägivalda (tegelikult on põhjuseks õnnetu armastus).

1999. aasta aprillis tulistasid kaks teismelist 12 klassikaaslast. Arvatakse, et neid mõjutas mäng Doom.

Septembris 2001 peksis seitsmeteistkümneaastane Tjumeni elanik raudvarrastega oma vanemaid, kuna nad ei lasknud teda arvutiklubisse.

Samal kuul Hiinas varastas 22-aastane poiss oma emalt arvutiklubisse minekuks raha. Kui ema sellest teada sai, tegi ta oma pojale skandaali. Selle tulemusena mürgitas mees oma ema ja peitis tema surnukeha pesusahtlisse, kus see poolteist kuud lebas. Hiina seaduste kohaselt tüüp hukati.

Mängud pole ohtlikud, ohtlikud on inimesed ise

Kõik oleneb inimese psüühikast. On inimesi, kes vajavad vaid väikest stiimulit, et hakata seadusi rikkuma. Neil on madal sotsiaalne vastutus. Seetõttu ei tasu mänge süüdistada, sest saab ka piisavalt vägivaldseid filme vaadata või vägivaldseid raamatuid lugeda.

Ohtlik pole julmus ja vägivald mängudes, vaid sõltuvus neist. Kui inimene töötab normaalselt, õpib ja õhtuti paar tundi arvutimängu mängib, siis on see normaalne. Nende jaoks on mängimine lihtsalt viis lõõgastuda ja lõbutseda.

Kui inimene kulutab kogu oma aja mängudele, on see psühholoogiline kõrvalekalle. Mis tähendab, et teda tuleb ravida.

Mõnikord on mängusõltuvus nii tugev, et inimesed mängivad mängu mitu päeva ja surevad siis kurnatuse tõttu.

2001. aasta augustis suri 22-aastane Tai mees Counter Strike'i mängides. Arstid näitasid pärast surnukeha läbivaatamist surma põhjuse – tailane läks mängu ajal lihtsalt üle erutuse ja suri südamepuudulikkusesse.

2002. aasta oktoobris suri kurnatusse 24-aastane elanik Lõuna-Korea. Ta mängis vahetpidamata 86 tundi. Samal ajal ta ei maganud ega söönud üldse.

22. juunil 2005 suri 12-aastane Jekaterinburgi koolipoiss. Ta veetis iga päev 12 tundi mänge mängides – selle tagajärjel sai ta insuldi.

Sõltuvus ja kuidas seda ravida

Nagu näete, pole ohtlik julmus mängudes, vaid sõltuvus nendest mängudest. Kui teie sugulane või sõber hakkab liiga palju aega mängima töö või õppimise arvelt, järgige järgmisi reegleid.

Teismelised. Paljud vanemad leiavad sageli, et nende lapsed veedavad liiga palju aega mängude mängimiseks. Sinu ülesanne on suunata laste energia teises suunas.
Mängusõltuvuses olev teismeline on märk ebaharmoonilisest isiksuse arengust. Tõenäoliselt pole ta lihtsalt päriseluga hästi kohanenud. Sellised lapsed on väheseltsivad ja neil on eakaaslaste seas vähe sõpru. Teine põhjus võib olla ebasoodne olukord. Kui peres on probleeme, “peidab laps end mängus julmast maailmast eemale.
Teie ülesanne on tuvastada lapse probleemid ja aidata tal neid lahendada. Ära lase tal mängida rohkem kui 2 tundi päevas või kuni ta on oma kodutöö ära teinud. Vastasel juhul saate tüüpilise "nohiku" - inimese, kellel pole sõpru, saavutusi spordis ega akadeemilisi saavutusi.

Teadlik vanus. Kui oled juba piisavalt vana, et oma tegudest aru anda, siis mõtle tõsiselt. Mõelge sellele: kas mängude mängimine on teie elule kahjulik? Kui mängite mitte rohkem kui paar tundi päevas, on see normaalne. Kuid kui mängud hakkavad teile üle jõu käima, on see põhjus enda eest hoolitsemiseks.
Sinu ülesanne on mõista, et elu lendab sinust mööda. Ükskõik kui palju missioone te virtuaalmaailmas läbite, ei saavuta te tegelikkuses midagi.

"Loll reaktsioon"

Asi on selles, et inimestele meeldib rääkida vägivaldsetest mängudest. Rahvast häirib järjekordne uudis teismelisest, kes tappis mänge mängides kümmekond inimest. Ja poliitikute jaoks on see veel üks võimalus tähelepanu tõmmata. Nii tegi riigiduuma asespiiker Sergei Železnyak, kuulutades, et vägivaldsed mängud tuleks üldse ära keelata. Teda toetasid Ühtse Venemaa liige Vladimir Burmatov ja senaator Ruslan Gattarov.

Ütlematagi selge, et see idee on pagana rumal. Ükski süsteem ei hoia uudishimulikku meelt Internetist piraatmänge alla laadimast. Ja arvestades piraatluse taset Venemaal (95%), võime öelda, et 95 inimest 100-st kasutavad piraatmänge.

Pealegi puudub enamikul mõrvajuhtumitel otsene seos arvutimängusõltuvuse ja kuriteo enda vahel. Kurjategijad mängivad mänge, aga mitte vastupidi (ühepoolne sõltuvus).

Ainus viis sõltuvuse peatamiseks on õiged meetodid lapsevanemaks olemine ja mängija identiteet. Lisaks ei saa mängijaid mängudest täielikult võõrutada. Kui teie laps mängib palju mänge, siis oodake, kuni ta saab 16-aastaseks. Reeglina pöörab enamik teismelisi 16-aastaselt oma tähelepanu mängudelt vastassugupoolele. Laske oma lapsel piisavalt mängida ja visake oma viha virtuaalmaailmas välja. Kuid ärge laske sellel hobil muutuda sõltuvuseks.

Järelsõna

Kaasaegne põlvkond inimesed on sündinud info- ja arvutimängude ajastul.

Nende jaoks pole see lihtsalt hobi, vaid midagi enamat. Mängud on osa nende lapsepõlvest ja elust. Kuid mõned kasvavad suureks ja mõned mitte. Omal ajal räägiti ka telesõltuvusest.

On veel palju kasulikke ja huvitavaid viise ajaviide kui arvutimängud. Kuid probleem on selles, et mõned inimesed on sellest sügaval sõltuvuses. Nagu mu sõber kunagi ütles: “Arvutimängud on parim asi mu elus. Ja samal ajal - kõige hullem.

Ole tervislik!


Viimased näpunäited jaotis "Arvutid ja Internet":

Kas see nõuanne aitas teid? Saate projekti aidata, annetades selle arendamiseks oma äranägemise järgi mis tahes summa. Näiteks 20 rubla. Või enama:)