Trepid.  Sisenemisgrupp.  Materjalid.  Uksed.  Lukud.  Disain

Trepid. Sisenemisgrupp. Materjalid. Uksed. Lukud. Disain

» Skyrim Quest: Juhuslik kohtumine. TES V Thieves Guild Quest Tutvumine turvalise võtmebrändi kaelaga

Skyrim Quest: Juhuslik kohtumine. TES V Thieves Guild Quest Tutvumine turvalise võtmebrändi kaelaga

Kellegi röövimiseks pole üldse vaja hiilida, võite lihtsalt minna potentsiaalse ohvri majja või poodi, panna ohvrile ämber või vann pähe ja keegi ei näe teid.

Viga ratsutamisega Tenegrivil

Perioodiliselt ilmneb Tenegrivale ronida püüdes järgmine viga: mängija tegelane kaob, kuid mäng läheb ikkagi sõidurežiimi. See näib olevat otsene kontroll Tenegrivi üle, kuigi sellest on võimatu lahti saada. Kui kasutada selles olekus kiiret reisimist, siis ülemineku lõpus on mängija tegelane taas Shadowheartil, kuid ainult "mannekeenina" (juhtimine jääb endiselt Shadowheartile). Ainus viis vea parandamiseks mängus endas on kiire sõit ühte pealinna (Whiterun, Riften, Windhelm jne), kuhu hobuse seljas siseneda ei saa.

Viga esineb perioodiliselt ega ole oma välimuses veel ühtegi mustrit paljastanud, samuti on võimalik, et seda levitatakse mitte ainult Tenegrivile.

Koopas "Kivi oja"

1) Finn’s Lute on leitud. Sa ei saa seda ära visata, sa ei saa seda müüa, pole teada, kellele see kinkida. Oleks tore blokeerida ülesande esemete korjamise võimalus enne ülesandeid ise alustada. Vastasel juhul on oht, et mängija peab endaga kaasas kandma hunnikut vähetõotavaid asju. Või vähemalt lisage igale sellisele esemele lisaülesanne – "leia asja omanik".

Finni lauto saab üksinduses kinkida bardide kolledžis asuvale Inga Kuuesõrmele.

2) Leiti raskesti ligipääsetav väljapääs mõnest teisest koopast, võib-olla on sinna sisenedes oht skripte murda (see koht asub kose kohal, kust voolab maa-alune jõgi) Tore oleks arendajatel blokeerida võime selle sissepääsu kaudu üles ronida.

3) Ja veel üks viga... Kui proovite bardide kolledžis flöödi, trummi või lauto tagastada, võite kokku puutuda järgmiste raskustega, kui teil on vähemalt üks ülesannetest, mis on "registrisse kantud" – esitage ülesande täitnud ja saate seda, mida väärite, kuid esemeid teilt ei võeta!!! Ja te kannate täiendavat prügi, eseme ära viskamine või varastamine NPC-le, kes ülesande andis, ei toimi ... Ainus tõeline väljapääs on ülesannete täitmine, esemete ID leidmine ja nende esemete väärtuse määramine 0

Ülesannetes "Vii kullamaak Madesile", "Vii mammutivõsa Madesile" ja "Vii 2 veatut safiiri Madesile"

Ülesandemarker ei näita kaupmehele suunda, isegi kui kõik vajalikud esemed on teie laos olemas. Neile, kes selle ülesande läbivad ja kaupmehe asukoha unustasid, tuletan meelde, et tegemist on argoonlasega, kes müüb Rifteni linna turuplatsil (kus asub Vargade Gild) ehteid ja kaunistusi. (See linn on Riften).

Kahe ülesande konflikt Riftenis:

Brynjolfi "Juhuslik kohtumine", et liituda Vargade Gildiga.

Ja quest:

"Leia teavet Brand-Shei mineviku kohta" \ "Tagasi Brand-Sheisse". Brandsheyst. Tsiteerides Brynjolfi selle ülesande teemal:

Mis sulle Brand-Shei juures ei meeldinud?

Meid palgati Brand-Sheale vihjama, et ta teiste asjadesse ei sekkuks. Kuid me ei ole Pimeduse Vennaskond, nii et me ei tapa teda, vaid paneme ta paariks päevaks vangi.

Seda tasub selgitada. Riftenis, et liituda Thieves Guildiga, palub Brynjolf sul murda lahti Madesi leti sees olev kirst ja varastada temalt sõrmus ning seejärel visata see sõrmus Brand-Sheile. Pärast sõrmuse viskamist viiakse ta kohe valvuri poolt vangi. Kuid seesama Brand-Shei püüab hajutada loor oma päritolu saladusest. Olukord on järgmine – tegelane sooritab ülesande "Leia teavet Brand-Shei mineviku kohta" ja seejärel lõpetab ülesande "Juhuslik kohtumine" ning Brand-Shei satub vanglasse. Kui tegelane

Ta räägib tõtt, ma panin ta üles! =)

naaseb Rifteni ("Tagasi Brand-Sheisse"), ootab teda ootamatu üllatus – Brand-Sheid ei vabastatud kunagi! Pealegi ei vii katsed temaga vanglas vestelda ülesande täitmiseni, ta kirub kogu mäda linna ega tunne üldse huvi, mida tegelasel õnnestus oma minevikust teada saada. Saanud kannatust, jäi tal vahele 5 päeva järjest, viiendal päeval sai ta siiski “vabaks”. Nüüd saame ülesande talle üle anda. See on lihtsalt piltlikult "vabastatud". Ta on endiselt vangis ja tervitab teid sõnadega "Kui sa oled turul, siis ma müün Morrowindi luksuskaupu..." Ma arvan, et peaksime ta paari päeva pärast turule tagasi tooma. Kõik viitab sellele, et aja jooksul tuleks ta vabastada ning kaks tõsiasja, et ta ei suhtle esimesel vanglanädalal kellegagi ega lahku kunagi kellegi pärast vanglast, viivad mõttele, et otsing on võimatu.

Quest "Kuu kutse" Saate korraga saada kaks boonust.

Kohtume libahundiga, lepime kokku, et ei tapa teda.

Me tapame koos temaga kõik jahimehed. Me räägime temaga – saame tema kihelkondade jaoks passiivi.

Siin me tapame ta. Me võtame naha maha. Jumal ilmub – annab meile oma auhinna.

Lahkume koopast - Jumal ilmub uuesti ja ütleb, et on kahju, et me Libahunti ei tapnud, ja annab meile passiivi loomade tapmiseks.

Ärge mõistke rangelt kohut, lõigake, lööge ...

Brynjolfi eliksiiri müük.

Kiire rada

  1. Tutvuge Brynjolfiga päevavalguses.
  2. Varastada Hõbesõrmus Madesi .
  3. Istuta Madesilt varastatud sõrmus.
  4. Rääkima Brynjolf .

Madesi paviljon.

Üksikasjalik ülevaade

Järgmisel külastusel Riften, kui sa lähed linna turuplatsile, siis tõmbab sinu tähelepanu oma kaupa valjuhäälselt kiitev kaupmees Brynjolf müüa mingit imelist eliksiiri. Ta on siin päeval ja öösel võib ta kõrtsist leida mesilane ja nõelamine. Teiega vesteldes pakub ta teile lisaraha teenimist ja aitab tal vabaneda teisest tüütust kaupmehest - Kaubamärgi kael. Vestlusest selgub ka see brändi-shay hakkas kahtlustama Brynjolf pettuses ja takistab tal eliksiiriga kaubelda, rääkides sellest kõigile.

Paviljon Brand-Shey.

Et lobisevast kaupmehest lahti saada Brynjolf on välja töötanud plaani, kuidas seda teha, aga ise teha ei taha. Plaan Brynjolf on diskrediteerida Kaubamärgi kael kellegi teise sõrmuse taskusse visates.

Kui võtate Brynjolfi pakkumise vastu, ütleb ta teile, kuidas Brand-Shey sõrmust istutada. Selleks juhib ta kõigi turul viibivate elanike tähelepanu kõrvale ja peate sel ajal sõrmuse teiselt kaupmehelt varastama - Madesi kauplemine sellel juveelide ja ehete turul.

Madesi hoiab soovitud sõrmust seifis, mis asub tema kauplemispaviljoni leti all ning lett ja seif suletakse. Muidugi, kui sul on kiire või väga kindel oma võimetes, võid proovida Brynjolfi plaani ellu viia ka päevavalges. See on üsna keeruline valik, mis nõuab kõigi oma häkkimisoskuste ning varguse ja õnne kasutamist.

Brynjolf tulise kõnega.

Varguse lihtsamaks sooritamiseks peate selleks eelnevalt valmistuma. Pärast öö ootamist mine Madesi paviljoni ja ilma suurema vaevata vaatlema ettevaatust, vali kõik lukud (Kuid seifis ei ole sõrmust). Samal ajal ei tohiks unustada kahte valvsat valvurit, kes selles linnaosas patrullivad. Järgmisel hommikul, oodates hetke, mil Brynjolf oma paviljonis koha võtab ja uhket eliksiiri müüma hakkab, astute tema juurde ja ütlete, et olete valmis tema plaani ellu viima. Ta on selle üle väga õnnelik ja hakkab valjuhäälselt helistama kõigile kaupmeestele ja elanikele, kes sel ajal turul viibisid. Kui kõik tulevad Brynjolfi paviljoni ja hakkavad teda tähelepanelikult kuulama, peate naasma Madesi paviljoni ja jooma nähtamatuse jook ja lülituda salarežiimile.

Juba avatud riidekapp ja seif.

Eesmärgile lähemale jõudes tuleb avada vaid üks seif, võta "Madesi hõbesõrmus" ja liigu rahulikult paviljonist eemale.
Niipea, kui teil on Madesi sõrmus, peate vargsi hiilima Brand-Sheile, kes sel ajal istub kastidel ja kuulab Brynjolfi. Selleks peate minema ümber hunniku teiselt poolt kastid ja seisma otse kaupmehe selja taga. Pärast jooki joomist "nähtamatus" ja hiilimisrežiimi sisse lülitades tuleb tema poole sirutada ja Madesi sõrmus ettevaatlikult tema vahele panna. (tasku) inventar.

Koht Brand Shey taga.

Kui otsustate äkitselt Brand-Sheile haletseda või otsustate Madesi sõrmuse endaga kaasas hoida, siis öelge talle järgneva vestluse ajal Brynjolfiga, et olete selle kaotanud. Ta muidugi ei rõõmusta selle üle, kuid selle tulemusena saate ohutult edasi liikuda järgmisele ülesandele.

Selle ülesande saab sooritada ka ilma lukke valimata ja taskuvargusteta, selleks tuleb vaid oodata, kuni Brynjolf lõpetab oma vestlustega turule kogunenud elanike tähelepanu hajutamise ning seejärel suvalisse majja sisse minna. Samuti võite teha tahtliku taskuvarguse katse, mille järel valvsad linnavalvurid teid kinni püüavad ja arreteerivad. Igal juhul quest "Juhuslik kohtumine" ebaõnnestub ja pärast Brynjolfiga rääkimist võite liikuda järgmise ülesande juurde.

Pärast plaani edukat täitmist ja Brynjolfiga rääkimist saate preemia 100 kuldset vaheseina ja võimalus liituda Vargade Gild muidu ei saa sa midagi.

Märge

  • Kui see ülesanne on edukalt lõpule viidud, leiate lahtrist Brand-Shei Rifteni vangla. Temaga vesteldes võid saada temalt ülesande "Ebamäärased mälestused", milles saad tegeleda tema salapärase vereliiniga.
  • Niipea, kui Brynjolf teile oma plaanist räägib, saate kohe taskuvarguse eest 30% boonust, mis muudab sõrmuse loopimise palju lihtsamaks. Pärast ülesande täitmist see boonus eemaldatakse.
  • Kui vahele jääd siis Hõbesõrmus Madesi võib leida Rifteni vangla "Tõendusmaterjali" laekast.
  • Kuigi see ülesanne ei tee teid Vargade Gildi täisliikmeks, on pärast selle sooritamist vargusoskuse meister Delvin Malloryõpetab sind.

Brand-Shei vahistamine.

Vead

Foorumi arutelu

Questi etapid

TG00 Maul Handler (TG00 Maul Handler)
Lava Olek Päeviku sissekanded
10 Rääkige Brynjolfiga Vargade Gildiga liitumisest.
Juhuslik kohtumine (MS11b)
8 Riftenist pärit Brynjolf on seotud hämarate asjadega ja ta veenis mind ka ühes kelmuses osalema. (eesmärk on määratud) : Tutvuge Brynjolfiga päevavalges.
10 Varasta Madesi sõrmus.
20 Viska Madesi sõrmust.
30 Räägi Brynjolfiga.
200 (eesmärk on määratud) : Brynjolfi kelmus Riftenis on läbi ja mulle lubati raha juurde. Näib, et see on tulusa koostöö algus.
  • Järgmisi tühje ülesande samme ei olnud tabelis loetletud:
    • TG00MaulHandler: 200.
    • TG00: 0,5.

Märkmed

  • Mis tahes tekst nurksulgudes (nt ) on Radiant Questi mootori määratud parameeter, mis seatakse ülesande vastuvõtmisel väärtusele.
  • Kõik need kirjed ei pruugi mängulogis ilmuda: millised kirjed ilmuvad ja millised mitte – oleneb ülesande täitmisest.
  • Etapid ei ole alati lõpetamise järjekorras loetletud. Tavaliselt juhtub see ülesannetega, millel on mitu võimalikku tulemust või kus teatud ülesandeid saab täita mis tahes järjekorras.
  • Kui kirje on märgitud kui " Ülesande täitmine", see tähendab, et töö eemaldatakse aktiivsest loendist, kuid selle töö jaoks võidakse jätkuvalt logisse lisada uusi etappi.
  • Personaalarvutis mängides saate konsooli abil ülesandest edasi liikuda, sisestades sellesse käsu setstage ((ID))) stage käsk, kus quest on mängusisese ülesande ID ja etapp on etapi number minema. Siiski ei ole võimalik jätkata lõpetamata (st vahele jäetud) ülesandeetappidega. Kuid kasutades resetquest (((ID))) konsooli käsku, saate ülesande etapi lähtestada.

Tooge tagasi tema minevik.

  • Pealkiri inglise keeles: Kauged mälestused
  • Ülesannete andja: brändi-shay
  • Asukoht: Riften, Tel Vosi uhkusõnnetuse koht
  • Auhind: Brand-Shey turvavõti
  • Asukoht:=1 (kaubamärk Shay)
  • ID: VabavormRiften08
  • Garanteeritud tase: 12
  • Keerukus: Kergesti

Kast päevikuga Tel Vosi uhkuse õnnetuspaigas.

Kiire rada

  1. Rääkige Brand-Sheiga.
  2. Leidke Limdrenn Telvanni päevik Pride of Tel Vosi õnnetuspaigast.
  3. Võtke Brand-Shey päevik.

Üksikasjalik ülevaade

Brand Shay ajalugu

Päevik

Reisige otsingumarkeri abil Skyrimi kirderannikule ja leiate Tel Vosi uhkuse õnnetuspaiga. Sellest kohast mitte kaugel elab nende laagris kolmeliikmeline bandiidirühm. Siiski saate kasutada "stealth" režiimi ja hõlpsasti neist mööda libiseda. Samuti võite soovi korral nendega võidelda ja pärast nende alistamist võtta nende saak. Laeva põhjaosast, allpool veepiiri, leiate laevakirstu, milles on vajalik ese: Limdrenn Telvanni päevik. See päevik on Brand-Shey vastuste võti.

Auhind

Naaske Brand-Sheya juurde ja andke talle päevik. "Jah, jah. Just see, mida sa vajad! Ma ei tea, kuidas sa selle said. Üks on selge, sa said hakkama sellega, mida mina ei suutnud." Siis ta ütleb:

"Nüüd palun võtke see võti. See avab mu turul oleva kasti all oleva laeka. Kõik, mis te seest leiate, on teie oma."

Kummas leti all on: mõned kivid, joogid ja suvaline loitsuraamat Beginner level Destruction koolist.

Märge

  • Selle ülesande saab lõpule viia, leides esmalt õnnetuskohalt ajakirja ja seejärel vesteldes Brand-Sheyeyga. Saate ka tema seifi võtme. Rinnas olevad esemed on madalal tasemel, välja arvatud juhul, kui teil on varaste õnne anne.
  • Pärast selle ülesande täitmist võid Helga's Bunkhouse’ist mõned esemed vabalt kaasa võtta, sest Brand-Sheya on mängu alguses tema külaline.
  • Järgmised tühjad ülesande sammud tabelis ei olnud: 0, 10, 200, 250

Märkmed

  • Mis tahes tekst nurksulgudes (nt ) on Radiant Questi mootori määratud parameeter, mis seatakse ülesande vastuvõtmisel väärtusele.
  • Kõik need kirjed ei pruugi mängulogis ilmuda: millised kirjed ilmuvad ja millised mitte – oleneb ülesande täitmisest.
  • Etapid ei ole alati lõpetamise järjekorras loetletud. Tavaliselt juhtub see ülesannetega, millel on mitu võimalikku tulemust või kus teatud ülesandeid saab täita mis tahes järjekorras.
  • Kui kirje on märgitud kui " Ülesande täitmine", see tähendab, et töö eemaldatakse aktiivsest loendist, kuid selle töö jaoks võidakse jätkuvalt logisse lisada uusi etappi.
  • Personaalarvutis mängides saate konsooli abil ülesandest edasi liikuda, sisestades sellesse käsu setstage ((ID))) stage käsk, kus quest on mängusisese ülesande ID ja etapp on etapi number minema. Siiski ei ole võimalik jätkata lõpetamata (st vahele jäetud) ülesandeetappidega. Kuid kasutades resetquest (((ID))) konsooli käsku, saate ülesande etapi lähtestada.

Algul on kõrtsis Ragged Flask avanev vaade pehmelt öeldes spartalik. Siis läheb paremaks.

The Thieves Guild on varaste, röövlite ja petturite kogu, kes on ehitanud pesa Rifteni linna all olevasse kanalisatsiooni. Niiskete kivivõlvide all tegelevad nad käsitööga, hoiustavad oma saaki kastides ja joovad ajutises kõrtsis Ragged Flagon. Viimasel ajal pole aga gildil asjad hästi läinud – sedavõrd, et "võtku esmaspäevad ja tühistaksid". Kes aitab õnnetuid kelme ja vargaid? Muidugi, meie kangelane!

Gildi ülesanded on üles ehitatud teisiti kui kaaslased või Winterholdi maagid. Siinsed kõrvalülesanded pole lihtsalt lõbu pärast ega vii süžeega edasi - need aitavad kangelasel raha teenida ja gildi kanalisatsioonil korraliku välimuse saamiseks. Seda saate teha pärast varaste maatüki valmimist. Mida rohkem me gildi aitame, seda parem näeb välja kanalisatsioon ja seda rohkem on seal kasulikke NPC-sid, nagu alkeemikud, kaupmehed ja sepad. Lisaks avavad kõrvalülesanded varastatud kaupade edasimüüjad kogu Skyrimis.

Ebatavaline on ka gildi süžee - see on tihedalt seotud Daedra armukese Nocturnaliga. Ta on ainus, kes ei anna mängijale otse ülesannet, nagu seda teevad teised Daedra Lordid.

juhuslik kohtumine

Meie jõupingutuste kaudu sattus Brand-Shei sellesse külalislahkesse kohta. Hiljem naaseb ta turule.

Gildiga ristuvad teed, kui satute esimest korda Skyrimi kaguosas asuvasse bandiitide linna Rifteni. Basaares läheneb teile teatud Brynjolf, kes pärast südamlikku vestlust pakub õpetust päkapikukaupmehele nimega Brand-Shei.

Plaan on järgmine: Brynjolf köidab valju teadaandega kogu basaari tähelepanu ning me varastame teiselt kaupmehelt – sisalikult imeliku nimega Madesi – sõrmuse ning viskame Brand-Shea "taskusse". Ülejäänu on tehnika küsimus: valvurid, läbiotsimine ja meie püstitatud päkapikule paar päeva vanglat.

MÄRGE: päkapikuga ei juhtu midagi parandamatut - ta istub mitmeks päevaks trellide taha ja naaseb oma töökohale. Ärge kartke, et võimalus vereliini leidmiseks püüda kaob.

Tehnoloogia on lihtne: ootame, kuni letid saavad tühjaks, avame ettevaatlikult laeka, võtame sõrmuse, hiilime leti tagant Brand-Sheile ligi ja pärast taskuvarguste menüü avamist liigutame sõrmuse tema “kohvikotti”. Ülesande saab turvaliselt täita. Kui jääte valvuritele vahele, oodake, kuni Brynjolf kõri rebimisest väsib, või viska sõrmus minema, siis antakse meile ikkagi järgmine ülesanne.

SEE ON VIGA: Ärge mingil juhul proovige öösel päkapikule sõrmust visata - süžee võib tihedalt takerduda ja Brynjolf võib silma alt ära jääda. Kui probleemid siiski algasid, võite Brynjolfi unustusest kutsuda võlusõnaga " Player.placeatme 0001b07d". Ülesanne lõpeb sõnaga " Seadista tg00 200"ja järgmine algab sõnadega " Lavastustg01 10».

Kui töö on tehtud (või täidetud), helistab Brynjolf kõrtsi Ragged Flagon. Aga sinna tuleb ikka jõuda.

Usaldusväärne katus

Saanud teada, et Morrowindi talu on ohus, maksab Kirava vaieldamatult raha.

Kanalisatsiooni sissepääs, kus gild meid ootab, asub linna alumisel astmel, trepi all, vee lähedal. Koopast valvavad tulnukad bandiidielemendid, millega tuleb toime tulla tavapärastel viisidel – teravate esemetega torkides ja maagilise napalmiga üle ujutades. Langetage tõstesild ja jälgige lõkse.

Ragged Flaskis saate olla tunnistajaks vestlusele, millest selgub, et Thieves Guildil on rasked ajad. Teie esimene ülesanne on kolmelt pinnalt "ärimehelt" võlg välja lüüa. Igaüht neist saab rusikatega veenda - peamine on rünnata mitte niisama, vaid valides soovitud dialoogiüksuse, vastasel juhul hakkab kogu linn kangelast peksma. Piisab ühe löömisest, nii et päevaga muutuvad ülejäänud leplikumad. Kuid on ka lihtsamaid viise.

  • Argonian Kirava hotellist Bee and Sting Inn on mures oma Morrowindi farmi pärast – sellest räägib meile tema kolleeg Talen-Jay. Luba Kiravale probleeme ja ta läheb rahast lahku.
  • Pawned Shrimp’ist pärit Bersi Honeyhand ei talu leti vastas olevat katkist purki.
  • Helga Helga's Bunkhouse'ist on nõus maksma, kui haarate tema Dibella kuju (kõrvaltoas) ja lubate selle kaevu visata.

Tagasi kolbi. Seal tutvustatakse teile gildi pealikku Mercer Freyt ja tulevasi käsitöökaaslasi.

Selgus

Mercer Frey ja Brynjolf. Meid esitletakse kui uut, tärkavat kelmi ja varas.

Mercer Frey kahtlustab, et keegi õõnestab gildi – ta annab ülesande anda õppetund päkapikule Aringotile, kes otsustas gildile vastu minna. Peame pääsema Zlatotsveti mõisasse, põletama kolm (ja ainult kolm, mitte rohkem!) mesitaru ja röövima maja seifi, et paberitest teada saada, mis toimub. Rääkige Vexiga - ta ütleb teile, et pääsete majja kanalisatsiooni kaudu.

Parim viis mesilasse pääseda on vett mööda. Kinnistu on hästi valvatud, kuid sa tead, mida valvuritega teha. Tarusid saab süüdata tõrviku või tuleloitsuga (pole vaja välja võluda, piisab, kui läheneda tarule "põleva" käega). Tähtis on, et ära põleks rohkem kui kolm taru, muidu karistab gild sind rublaga.

Kui otsustate mitte otse häärberisse siseneda (sissepääsu võti on valvurite juures), vaid valite kanalisatsiooni, pidage meeles, et seal on palju vardaid ja lõkse.

Majas endas võib tekkida kerge raskus - kuidas avada keldris Aringoti seif? Sealne lukk on asjatundja tasemel ja võti on päkapiku enda käes. Päkapiku on võimalik tappa, kuid see on ebasoovitav – gild ei kiida seda heaks. Võtme varastamine võib olla keeruline, kui kangelane ei oska varjata. On ka kolmas viis - sundida Aringot ähvardustega võtmest lahkuma, kuid edu pole siin garanteeritud.

Seifist leitakse müügileht - kinnistu omandasid gildi patronessi Maven Black Heatheri otsesed konkurendid meedurid. Ta saab maruvihaseks.

MÄRGE: pärast ülesande läbimist saate varaste gildi täisliikmeks, saate kasutada krüpti kaudu kalmistu salajaset sissepääsu ja visata ära kogu tsisternis ja ohjeldavas kolvis peituva hea. Asjade paigutamine kohalikesse varahoidlasse on aga siiski riskantne – mida iganes öelda, see on kelmide ja varaste gild!

Vale kallis

Asjata võttis valvur pool kruusi korraga. See mesi on kindlasti vale.

Rääkige Brynjolfiga ja ta ütleb teile, et Maven Black-Briar ootab meid Bee and Stingis. Küsi temalt, mida ta vajab. Ta kavatses Honningi metskonnast konkurente maha suruda. Tema agent Mallius Mackius ootab meid Whiteruni kõrtsis.

Plaan on väga-väga jesuiitlik. Meederi omanikul Sabjornil on probleem rottidega. Peame end tutvustama kui rotipüüdjana ja pääsedes seeläbi meevabrikusse, valama rotimürki kaubamärgiga mee vaati. Ülesanne koosneb peamiselt vestlustest ja skitsidest. Vangikoopas, kus peate rotipesa mürgitama, hoiduge püünistest. Teie vaenlasteks saavad ämblikud, halvad rotid ja nende "isand" – lootusetult hullud, kuid üsna tugev mustkunstnik, kelle eest "unustate" hoiatada.

Pärast mürgi valamist meepünni naaske Sabjorni ja saage "maitsmise" tunnistajaks. Rääkige siis uuesti Malliusega ja võtke meetehase teisel korrusel dokumendid. Naaske aruandega Maven Black Veresi ja seejärel Brynjolfi.

MÄRGE: sellest hetkest saab Malliusest varastatud kauba ostja.

Lurja kapriis

Kapriisne kaabakas ei kahtlustagi, et me tema kannul läbi terve lao järgneme.

"Cranky Scoundrel" – argoonlane Gulum-Ai, kes töötab dokkides. Tema juurde viivad nöörid, mis osutavad tundmatule kurikaelale, kes on gildi teele sattunud. Tasuks koostöö eest nõuab Gulum-Ai (leiate ta Üksindusest, Naerurotist) mitte midagi, vaid kasti tuleveini otse Sinisest paleest. Kaugel pole minna, aga kui oled liiga laisk, võid proovida sõpra ähvarduste või veenmisega mõjutada. Tõsi, siis ta meile hingekive ei kingi – ja need on kasulikud näpunäited.

Tulise veini kohta ütleb argoon, et temaga rääkis naine, kes oli varaste gildi juhi peale väga vihane. Kuid kapriisne sisalik ei ütle meile ostja nime, nii et me peame talle järgnema. Matk Laughing Rati juurest East Empire Company ladudesse saab olema pikk ja sealgi tuleb päris korralikult kõndida. Õnneks pole sisaliku küljes niiöelda sabas rippumine vajalik. Laos kohatud palgasõduritest probleemideta vabanemiseks võite maha jääda nii palju kui soovite. Koobas, kuhu ta peidab, asub lao alumisel astmel, kõnniteede all.

MÄRGE: võite isegi sisaliku tappa, et mitte talle järgneda ja leida rahulikult vajalikku teavet.

Ühes eraldatud koopas kinnitate Gulum-Ai seina külge ja ta ütleb teile, et ostja on teatud Karlia. Varem kuulus ta gildis, kuid nüüd kahtlustatakse teda endise gildmeistri Galluse mõrvas ning ta varjab end ja kavandab Mercer Frey vastu kurja.

Olge koopa väljapääsu juures horkerid!

Vaikus rääkimine

Draama uus tegelane on Karliah, Frank Herberti silmadega tume päkapikk.

Olles vestelnud mureliku gildibossiga ja käinud Tonillal varaste turvist täiustamas, liigume edasi Lumeloori katakombidesse, kus Karliah tappis endise gildimeistri Galluse ja kus ta suure tõenäosusega end praegu peidab. Meiega – Mercer Frey. Ta on otsustanud Karliah üles leida ja temaga tegeleda.

Snow Veil – standardsed katakombid tõmburite, lõksude, mahaloksunud õli ja luu "alarmiga". Kui see on raske, laske Freyl edasi minna, ta on siin surematu. Pärast draugri bossi alistamist õppige veel üks Jõusõna ja laske Merceril viimase pusleuksega tegeleda.

Kuid kongide uurimise katkestab ootamatult nool, mis on lennanud meie kangelase selga. Järgneb huvitav vestlus, milles võtame, ütleme, passiivse positsiooni. Vanade tuttavatega kohtumine ei too kaasa kallistusi ja õlalepatsutamist. Aga palju selgub.

Kui kangelane ärkab, küsi Karlialt kõike. Päkapikk kingib sulle Gall Desidenia päeviku – see tuleb dekrüpteerimiseks toimetada mustkunstnik Entirile Winterholdis.

Rasked vastused

Saate enda asemel edasi saata mehaanilise ämbliku – mängu kõige ebatavalisema kaaslase.

Enthiri leiate kas kolledžist või kohalikust Frozen Hearth Innist.

Pärast ajakirja vaatamist tunneb ta Falmeri ära ja saadab teid Markarthi, antiigiuurija Kolselmo juurde. Vanameest tuleb veel kaua veenda, aga kui me temaga heas seisus oleme (saime tema ülesanded lõpule), annab ta meile Dwemeri muuseumi võtme, kus on hoiul kivi Falmeri kirjutistega. Ja kui see välja ei anna, võib võtme laualt varastada.

Muuseumi valvavad valvurid. Kui me Calcelmo teadmise ja loaga sinna sisse satume, siis nad taluvad meie kohalolekut. Kui ei, siis ründavad nad kohe, kui märkavad, ja nendega võitlemist peetakse kuriteoks. Vargusoskusi hästi valdav kangelane pääseb saalidest märkamatult läbi. Kuid seda pole väga lihtne teha.

Calcelmo laborit ei valva enam valvurid, vaid palgasõdurid. Nendega on seotud kaks uudist. Halb uudis on see, et neid ei huvita, kas teadlane lubas teil midagi teha või mitte. Hea uudis on see, et saate nendega võidelda, riskimata tagaotsitavate nimekirja sattumisega.

Seejärel läbite lõksudega ruumi (aktiveerige need vargsi - efekt on naljakas) ja läbi rõdu - Calcelmo torni, kust leiate kirjadega kivi. Ja siit leiate ühe kõige ebatavalisema mängumõistatuse. Kuidas kirju kopeerida? Seintel pole vihjeid, jooniseid. Lahenduseks on süsi ja paber! Neid on kogu ruumis. Võtke need, minge Calcelmo kivi juurde ja kangelane teeb, mida vaja.

Sel hetkel tungib laborisse valvurite meeskond koos Calcelmo vennapojaga. Hea on ka vargsi lähenemine. Igal juhul kulgeb lühim tee vabadusse läbi rõdu ja hüpake kose sisse.

Naaske Winterholdi ja teatage Karliahile ja Enthirile. Õppige kõike ööbikute ja jumalanna Nocturnali kohta.

Püüdlus

Ja siin on Merceri plaanid. Kaugelt on näha, et nad on väga salakavalad.

Koos Karliah'ga Ragged Flagoni juurde naasmine ei ole lihtne. Kalmistu sissepääs on suletud ja me peame kordama esialgset pikka rada. Brynjolfil on Karliale palju küsimusi, kuid dešifreeritud päevik annab neile vastuse. Veelgi kõnekam saab olema gildi tühi hoidla.

Saame uue ülesande – tungida tõendite saamiseks Merceri peidupaika.

SEE ON VIGA: Kui juhtus nii, et Karliah ei läinud teiega Flaski kaasa, lükake ülesannet võlusõnaga veidi kaugemale. Seadistage tg07 20". Kui olete juba peidikus käinud ja Merceri plaane ellu viinud, siis otsingut ei alustata. Sisestage konsooli " Seadistage tg07 10- ja see algab. Koha, kuhu peaksite võtma plaanid, mida enam laual pole, sisestage " Seadistage tg07 60».

Mõisa "Riftveld", kust me peame läbi saama, valvab sõdalane Wald. Ta ründab kangelast, kui ta üritab majja siseneda. See pole probleem, sest valvurid ja linnarahvas hakkavad talle kohe vastu. Kuid see pole meie meetod.

Asja saab rahumeelselt lahendada. Wald võlgneb Maven Black-Briarile palju raha – Vex räägib meile sellest. Rääkige Maveniga ja ta lubab võla andeks anda, kui aitame tal leida järve põhjast võlupliiatsi allkirjade võltsimiseks. Õiget kohta pole kompassile märgitud, kuid selle ülesleidmine on lihtne - uppunud paat koos rinnaga asub täpselt kahe pikklaeva vahel, Merry Farmist rangelt lõuna pool.

Maven annab meile paberi, mis kinnitab võla andeksandmist, kuid seda pole kerge Waldile anda. Tagavärava avamine on liiga riskantne, nii et ta ei räägi meiega, vaid ründab - ründab. Seisake tagumise või külgvärava juures, oodake, kuni sõdalane üles tuleb, ja rääkige talle kõik. Wald annab rõõmsalt värava võtme välja ja jookseb minema.

Laske vibuga rõdul mehhanism ja laske pööningule viiv kaldtee alla ja sisenege Riftveldi mõisa. Seda valvavad bandiidid, kellest on kerge mööda hiilida isegi vähese varguse oskusega. Vajame alumisele korrusele "kahtlast kappi". Selle taga on valepaneel ja sissepääs maa-aluste tunnelite võrku. Ruumis, mille põrandal on tulelõks, minge ümber leegijälgedega plaatide (peate minema "madusse"). Terve koridor on lõkse täis ja isegi Merceri kontori uks ise on kaitstud mürgiste nooltega.

Kontorist leiate märkmeid Merceri plaanidega. Haara ka Halli Rebase büst – see tuleb kasuks mõnel Vargade Gildi kõrvalülesandel. Ja edasi mööda tunneleid, kiviviske kaugusel Kolbi.

Taaselustatud kolmik

„Oleme sind alt vedanud, Nocturnal. Kuid ärge võtke seda südamesse. Kes mäletab vana ..."

See ebatavaline püüdlus on omamoodi meeleparandus Nocturnali armukese ees. Raskusi pole - kohtuge kokkulepitud kohas Karlia ja Brynjolfiga ning minge nendega Ööbiku koopasse. Pärast Nightingale Armouri selga panemist seiske näidatud kohas ja kuulake Nocturnali etteheiteid.

Jumalanna asukoha tagastamiseks peame leidma Mercer Frey, karistama teda ja hävitama Skeleton Key. Brynjolf vihjab, et meist saab tulevikus gildi juht – eeldusel, et teeme kõrvalisi "linna" ülesandeid.

Pimedus

Mercer Frey poseerib silmadeta lumehaldjakuju ees.

Meie kolmainsuse tee (meie, Karlia, Brynjolf) kulgeb kääbuskongis Irkntand. Selle esimese osa - Arkanexi - sissepääsu juurde pääsemiseks võite ronida altpoolt mööda trepiahelat (olge ettevaatlik - bandiidid) või hüpata ukse juurde ülalt, otse tornidest.

Dungeon ise on tavalised Dwemeri saalid aurutorude ja tulelõksudega. Arkanexi inimesed on bandiidid, kaitsemehhanismid. Sõitke liftiga alla suurde saali, kus pärast stseeni, kus Mercer kauguses võitleb, tervitab teid soojalt Falmer. Balllistat saab kasutada ümber ukse jooksvate vaenlaste harvendamiseks. Kuid sa ei pea kedagi kartma – sinuga on kaasas kaks surematut kaaslast ja probleemide korral võib kõik lahingud nende hooleks jätta.

Veenduge, et kõik Falmerid tapetakse lukustatud käiguga saalis, ja aktiveerige kiiresti kaks hooba, mis asuvad vasakul ja paremal küljel. Surematud kaaslased on eriti kasulikud võitluses Centurioni vastu, mille otsa komistate varsti pärast seda, kui Mercer torni alla kukub.

Järgmine peatus Slave Pens. Seal elavad ka Falmerid ja nendega aitab toime tulla kangiga aktiveeritav lõks. Pärast pikkade, tervete Falmeri küladega koobaste läbimist leiame end pühakojast.

Siin jõuame järele Mercerile, kes usinalt hiigelsuurelt lumehaldjakujult hinnalisi silmi välja uuristab. Peate temaga isiklikult võitlema - Karlia ja Brynjolf on ajutiselt hõivatud muude asjadega. Kui võitlus kangelase jaoks keeruliseks osutub, saab Merceri nähtamatuks muutumise hetkedel ronida päris tippu, kuju pea juurde ja Mercerilt halastamatu jõu hüüdega "puhutada".

Peakurikaela surmaga hakkab olukord kiiresti katastroofiliseks kujunema. Räägi Karliaga. Otsige Merceri keha, võtke mõlemad "silmad" ja Skeleton Key. Ronige kuju tippu ja oodake, kuni koopavõlvis avaneb käik selle peas. Läbi selle ujuvad kõik kolm kangelast välja nagu märjad gopherid üleujutatud august.

Hämariku tagasitulek

Hõljutage ööbikukotkad! Lindudest ümbritsetuna ilmub sinisesse udusse Nocturnal ise.

Siin on loo lõpp. Luustiku võti tuleb jumalannale tagastada.

Siin on meie ülesandeks käia üksi Palveränduriteed.

Minge Videviku hauakambrisse. Rääkige sees Galluse varjuga, uurige vähem õnneliku palveränduri päevikut ja astuge rajale.

Rada koosneb viiest elemendist:

  • Kõigepealt peame tapma teed valvavad varjud.
  • Seejärel minge läbi saalist, peitudes varjudesse ja mitte lahkudes neist (valgus teeb kahju ja väga tõsine - see võib kangelase sekunditega tappa).
  • Seejärel tuleb kettidest tõmmates kustutada Öise kuju kõrval olevad tõrvikud.
  • Pärast seda - mine mööda koridori lõksudega, avades luku.
  • Ja lõpuks – hüpata lõksu-ummikusse, kust pole pääsu.

Pärast stseeni viibite Nocturnali sisemises pühamus. Viige Skeleton Key tagasi Musta järve äärde ja kuulake Daedric Lordi. Joo Black Lake'ist ja räägi Karliah'ga.

SEE ON VIGA: kui Karliah kuhugi kaob, proovi teda paar tundi oodata. Võlusõnad "Player.placeatme 1b07f" ja "setstage tg09 60" aitavad teda lavale sundida ja otsingut jätkata. Võimalik on ka tulemus, kus Karlia keeldub teiega rääkimast. Käsk "setstage tg09 70" aitab teil probleemi vahele jätta.

Peate lihtsalt valima ühe öökingitustest:

  • Kuu- oskus muutuda nähtamatuks üks kord päevas varguse hetkel.
  • poolkuu- võimas raevuloits (vaenlased võitlevad üksteisega).
  • Täiskuu- tugev "vampiiri" energialöök, mis valib välja ja kannab meile üle tõsise osa tervisest (taas kord päevas).

Kõige kasulikum on muidugi nähtamatus. Kuid võite valida mis tahes variandi, sest hiljem saate siia kord päevas tagasi tulla ja kingituse teise vastu vahetada.