Schody.  Grupa wejściowa.  Materiały.  Drzwi.  Zamki.  Projekt

Schody. Grupa wejściowa. Materiały. Drzwi. Zamki. Projekt

» Ciekawe gry z kartką i długopisem. Gry papierowe dla dzieci

Ciekawe gry z kartką i długopisem. Gry papierowe dla dzieci

Jak uroczo bawiliśmy się w kółko i krzyżyk z tatą lub mamą w dzieciństwie, rysując ikony patykiem na mokrej nawierzchni piasek rzeczny. Z jaką pasją walczyli w „kropki”, bezbłędnie próbując pokonać starszego brata lub siostrę. Jak śmiali się z przerw na historie, które okazały się w grze „bzdury”. Ile mądrych i prawdopodobnie bardzo przydatnych wykładów minęło nas, już studentów, entuzjastycznie grających w „renju”… Niektórzy Gry tylko dorosłe dzieci mogą ją opanować. Ale jest zabawa dla dzieci, a wiele „dorosłych” zasad zawsze można zmienić lub uprościć. Ogólnie rzecz biorąc, pieszy opanują drogę ... Po nauczeniu dziecka bawić się w podobnym Gry, zawsze możesz zabrać go w daleką podróż, nie będziesz się nudzić w deszczowa pogoda w domu lub na wsi. Otrzymasz niezastąpione i ciekawe ćwiczenia rozwojowe, na które wszystko masz zawsze pod ręką. A wystarczy ołówek i kartka papieru...

gry dla dzieci

W wielu "papierowych" grach zabawa jest dość złożona, można znaleźć wiele prostych bitew, które są w zasięgu dzieci. Na przykład ciekawy i przydatny gra, który jest nazywany „Kwiat-osiem-kwiat”. Dla niej narysuj na papierze kwiat z ośmioma identycznymi płatkami. Teraz uzbrój się w kredki kochanie różne kolory i zacznij malować płatki. Musisz je kolejno pokolorować i przestrzegać określonej zasady: podczas swojej tury możesz narysować dowolny płatek lub dwa sąsiednie. wygrywa ten, który maluje ostatni płatek. Poddaj się dziecku za każdym razem, stopniowo prowadząc do przekonania, że: wygrać w tej grze - nie przypadek, ale wynik starannego przemyślenia ruchów. Łatwo jest zredukować grę do takiej formy, gdy od jednego dobrego lub złego ruchu dziecko będzie od tego zależeć wygrać lub strata. Zwróć na to uwagę dziecka, zauważając: „Jeśli teraz poprawnie pokolorujesz płatki, nie będę w stanie cię pokonać, jeśli nie, wygram…” Po kilku próbach i namyśle dziecko nauczy się właściwa taktyka Gry. Przyniesie mu to zarówno ogromną przyjemność z własnych osiągnięć, jak i zrozumienie, że wiele zadań w tym trudnym świecie można rozwiązać samodzielnie i czerpać z tego niewątpliwe korzyści. Prosty gra "Wąż" przyda się nie tylko głowie, ale także dłoniom małego gracza. Wzmocni niegrzeczne palce, nauczy rysować proste linie. Weź kartkę papieru do pudełka (pożądane jest, aby papier był dobra jakość z czystymi komórkami). Ogranicz kwadratowe pole gry do komórek 7x7. Dwa sąsiednie boki kwadratu muszą być tego samego koloru (powiedzmy czerwony), reszta - innego (na przykład niebieskiego). Na boisku umieść czerwone i niebieskie kropki w losowych miejscach. Teraz gracze wykonują po kolei ruchy, zaczynając rysować przerywane linie-węże z punktu „swojego” koloru „swoim” ołówkiem. W jednym ruchu linia zostaje przedłużona o jedną komórkę w dowolnym kierunku (ale nie po przekątnej). Linie nie powinny się przecinać, można je narysować wzdłuż boku boiska, ale nie powinny to być boki „ich” koloru. Kto nie ma gdzie przedłużyć swojego węża, przegrywa.

Chur, stawiam krzyże!

W " Kółko i krzyżyk" z przyjemnością bawić się nawet trzylatki. A dla nich to nie tylko zabawa, ale naprawdę rozwijająca się matematyka gra. Po kilkukrotnej przegranej szybko zdają sobie sprawę, że nie ma potrzeby przypadkowego wypełniania komórek. Do wygrać(a raczej doprowadzić grę do remisu), należy opracować pewną taktykę Gry i myśl z wyprzedzeniem. Ale zwykłe „kółko i krzyżyk” szybko się nudzą nawet dzieci. A kiedy ta gra zostanie opanowana, warto przejść do bardziej skomplikowanej wersji - trójwymiarowy. Narysuj sześcian, narysuj każdą z trzech widocznych twarzy w dziewięciu komórkach. Otrzymasz jednocześnie trzy pola gry. W przeciwnym razie zasady są takie same: trzy krzyżyki lub zera z rzędu na dowolnej twarzy oznaczają zwycięstwo. Ale teraz dzieciak będzie musiał dużo śledzić duża ilość kombinacje, a nawet łączenie wyobraźni przestrzennej. Cóż, gdy dziecko jest łatwe w nawigacji w trójwymiarowej grze, spróbuj pobawić się z nim w papierowej wersji japońskiej Gry "Renju", co oznacza „sznur pereł”. Cel Gry- umieść pięć zer lub krzyżyków w rzędzie. Gra toczy się na polu gry o wymiarach 15x15 lub 19x19 komórek. To nie jest żart. A jeśli po jakimś czasie będziesz musiał złamać głowę, żeby… wygrać własny dziecko, możesz spokojnie być dumny ze swojego ucznia!

Bitwy morskie

Myślę, że zasady Gry w "bitwa morska" znane wszystkim i nie trzeba im przypominać. Ale jest kilka taktycznych sztuczek. A jeśli podzielisz się nimi z dziecko znacznie wzrośnie prawdopodobieństwo jego zwycięstw w bitwach papierowo-morskich. Tak więc najbardziej racjonalnym sposobem wykonania dwóch „strzałów” jeden po drugim jest litera „g”, podobna do ruchu szachowego skoczka. Umożliwi to szybkie obliczenie „długich” okrętów wroga. Jak wiadomo, w „bitwie morskiej” nawet jeden bezsensowny ruch daje wrogowi znaczną przewagę. Dlatego bardzo ważne jest, aby nie robić nieprzemyślanych „strzałów”. Radzić do dziecka otocz każdy zestrzelony statek wroga kropkami. Po pierwsze, dziecko przypadkowo nie „strzeli” w bezużyteczne miejsce. Po drugie, przy takiej taktyce miejsca możliwej lokalizacji statków są widoczne na pierwszy rzut oka.

Wojny terytorialne

Wiele gier na papierze wiąże się z walką o terytorium. Oprócz podniecenia mają niewątpliwe korzyści, rozwijając logiczne myślenie i uwagę. Próbować grać Z dziecko w grze „Korytarze” i możesz to łatwo zweryfikować. Pole gry jest narysowane na kartce papieru w pudełku. Jego kształt i wielkość nie mają fundamentalnego znaczenia. Może to być kwadrat lub dowolny kształt. Aby zainteresować dziecko, możesz narysować choinkę, psa lub inny pożądany kontur. Jak młodsze dziecko, tym mniejsze pole gry. Lepiej jest wziąć papier z dużymi komórkami. Uzbrojony w długopisy lub flamastry z dzieckiem zacznij się bawić. Każdy gracz rysuje kolejno poziome lub pionowe linie na jednej komórce. Ten, któremu udało się narysować ostatnią, czwartą linię zamykającą kwadrat, umieszcza swój znak w komórce kwadratu (krzyżyk, zero lub inny). Kiedy wszystkie komórki pola gry są wypełnione „monogramami”, ich liczba jest liczona i określany jest zwycięzca. Gra "Panowie feudalni" lub „Kropki” zainteresuje starsze dzieci. „Dots” – uproszczona papierowa wersja słynnego japońskiego Gry"Iść". Rozwija myślenie taktyczne i strategiczne i jest jedną z ulubionych zabaw szkolnych i studenckich podczas lekcji i wykładów. Boisko to zwykła kartka papieru w pudełku, a jeśli jest dużo czasu i cierpliwości, można bawić się na całej rozkładówce notesu. Aby podczas Gry było mniej konfliktów i sporów, lepiej zakreślić pole gry linią i zabronić regułom umieszczania kropek na tej granicy. Każdy gracz musi mieć długopis lub ołówek w swoim kolorze. Gracze na zmianę umieszczają kropki w losowych miejscach na przecięciu komórek. Cel Gry- zdobądź jak najwięcej papierowych przedmiotów. Terytorium uważa się za zdobyte, jeśli jest otoczone kropkami w swoim kolorze. Kropki muszą być oddalone o jedną komórkę w poziomie, pionie lub ukośnie. Zdobyte terytorium jest zamalowane własnym kolorem lub otoczone murem fortecy (gruba linia). Jeśli udało ci się okrążyć terytorium lub punkty wroga kropkami, są one twoje. Po takim przejęciu gracz otrzymuje prawo do nadzwyczajnego ruchu. W niektórych wariantach Gry Możesz zająć tylko te terytoria, na których znajdują się już wrogie fortyfikacje. W innych wszystkie, w tym bezpłatne, ziemie są dla ciebie dostępne. Wybierz to, co lubisz najbardziej. Na końcu Gry obliczana jest wielkość zajętych ziem i ogłaszany jest zwycięzca. Najczęściej nie trzeba niczego konkretnie liczyć - wynik jest oczywisty. Spróbuj zagrać w tę grę nie tylko z dziećmi w wieku szkolnym, ale także z małymi dziećmi. W takim przypadku spraw, aby pole gry było bardzo małe - ćwierć strony zeszytu lub nawet mniej i weź papier z dużymi komórkami. Trochę treningu - a mali stratedzy będą w stanie dotrzymać Ci towarzystwa w papierowych bitwach.

Rysowanie fantazji

Ten gra będzie wymagać trochę przygotowania. Ale wtedy wystarczy, że wyciągniesz cenne pudełko z szafy, a dziecko natychmiast zmieni się ze znudzonego „jelita” w hazardzistę, artystę i marzyciela. Zróbmy najpierw pole gry. Ciasny krój jest dla niego w porządku. arkusz poziomy lub arkusz tektury. Zaznacz początek i koniec na boisku, a między nimi narysuj krętą ścieżkę 32 kół z liczbami. Teraz będziesz potrzebować małych kartek według liczby kółek (na przykład paczki papieru lub tektury do pisania). Na każdej kartce umieszczamy numer i piszemy zagadkowe frazy, takie jak „narysuj ogromne czerwone oczy”, „narysuj uszy osła” lub „dodaj łapy koguta”. Kiedy etap przygotowawczy gotowe, możesz przejść bezpośrednio do gry. Użyj żetonów i kości z dowolnej planszy Gry- spacerowiczów lub dostosuj przyciski lub zabawki z miłych niespodzianek jako żetony. W trakcie Gry razem z dzieckiem stworzycie „gryzącego drania”. Najpierw narysuj podstawę - tułów z dowolną głową i drobnymi detalami, takimi jak oczy, nos, usta, ręce, nogi, uszy, rogi itp. narysujesz w tym procesie Gry na podstawie kart wskazówek. Tak więc umieść żetony na początku i rzuć po kolei kostką. Znajdujemy kartę o tym samym numerze, na którą przeniósł się chip, odczytujemy zadanie i dobieramy naszemu potworowi żabie udka, końskie kopyta, kruczy dziób lub smocze kolce zgodnie z tym, co jest napisane na karcie. Opcje Gry może dwa. Wszyscy gracze albo tworzą jedną wspólną tajemniczą istotę z wieloma łapami, oczami i ogonami, albo każdy rysuje własne. Kiedy wszystkie żetony dotrą do mety, rysunki są porównywane. Okazuje się, kto okazał się najzabawniejszym, najstraszniejszym lub najbardziej „poprawnym" potworem. Możesz oczywiście spróbować wyłonić zwycięzcę, ale najważniejszą rzeczą w tej zabawie jest oczywiście sam proces Gry i kreatywność. Lepiej wymyślać zadania do kartek razem z dzieckiem. A jeśli dziecko dopiero uczy się czytać, zrób napisy dużymi, wyraźnymi literami. Będziesz miał nie tylko rozrywkę gra ale także symulator czytania. Który z młodych marzycieli nie dowie się, co nasz „przystojny” musi dokończyć: rybie łuski, smoczy ogon czy troje płonących oczu.

Kto jest bardziej uważny i szybszy?

nadzwyczajny gra "Ręce" Będzie to interesujące dla dzieci, które znają już liczby. Ona stanie się doskonały trener uwaga i umiejętności motoryczne nauczą Cię szybko poruszać się po liczbach. Weź dwie kartki papieru do pudełka i zakreśl na każdym z nich dłoń dziecka lub swoją. Aby choć trochę wyrównać szanse, możesz prześledzić swoją rękę na prześcieradle, a jego na prześcieradle dziecka. Wtedy twoje pole gry będzie nieco większe niż w przypadku dziecko. Teraz w przestrzeni ograniczonej wzorem losowo rozmieszczone są kropki z cyframi od 1 do… Do czasu, ile będzie cyfr, zależy od wieku i wiedzy dziecka. Najmniejszy wystarczy do 10, a „zaawansowani” matematycy mogą zrobić nawet 100. Teraz zaczyna się zabawa. Pierwszy gracz dzwoni na dowolny numer i gdy przeciwnik szuka go na swoim boisku, szybko umieszcza krzyżyki w swoich celach. Musisz mieć czas, aby jak najwięcej je skreślić. Następnie ruch trafia do przeciwnika. Zwycięzcą jest ten, który szybko wypełni krzyżykami wszystkie komórki swojego pola. Oczywiste jest, że w tej grze nie można ziewać, a najmłodsi czasami powinni się pobawić. Papier to wspaniałe narzędzie do gier, na którym można ułożyć najbardziej realne Wyścig. W tej grze, która rozwija logikę i umiejętności motoryczne, wzmacniając podstawy dodawania i odejmowania, możesz bawić się nawet z dzieckiem w wieku 4-5 lat. Weź kartkę papieru do pudełka i narysuj na niej „tor” wyścigowy - kręty tor o szerokości około 8-9 komórek. „Ścieżka” może dowolnie zwężać się i rozszerzać. Oczywiste jest, że im młodszy „kierowca”, tym łatwiejsza powinna być trajektoria. Linie startu i mety są oznaczone na torze. Każdy gracz „jeździ” po kolei linią swojego koloru, rysując segmenty wzdłuż komórek poziomo, pionowo lub po przekątnej. Możesz poruszać się z prędkością od 1 do 6. Pierwsza prędkość to linia 1 komórki. Szósty to odpowiednio 6. Możesz stopniowo "nabierać" i "zwalniać" prędkość, zwiększając lub zmniejszając segmenty postępu o 1 komórkę. Cel Gry- wybierając optymalną trajektorię ruchu i prędkość, bądź pierwszy na mecie.

Listy, ustaw się w kolejce!

W rodzinie „papierowych” gier z literami i słowami jest mnóstwo wszelkiego rodzaju zabaw, które znasz bardzo dobrze i w które prawdopodobnie kiedykolwiek grałeś. To i "Szubienica", podobny w istocie do znanej gry telewizyjnej „Field of Miracles”, oraz "Drukarnia", gdzie krótkie słowa składają się z liter zawartych w długim słowie oraz "Balda", w którym każda dodana litera pomaga uformować nowe słowo. W tych Gry całkiem możliwe bawić się z dziećmi, ale jest jeden nieodzowny i wyraźny warunek: dziecko musi umieć czytać. Dla dzieci, które właśnie opanowały trudną naukę czytania i pisania, Gry z literami będą wspaniałymi pomocnikami w drodze do sensownego czytania, zrozumienia subtelności język ojczysty, rozbudowa słownictwo. Pokaż dziecku, jak zmiana jednej litery zmienia kosę w kozę, a wieloryba w kota. Ułóż łańcuchy takich słów. Na przykład: kot-usta-rod-rum-com-dom itp. Na tej zasadzie opiera się wybitny intelektualista gra wynaleziony przez Lewisa Carrolla. Z jego pomocą możesz zamienić nie tylko wieloryba w kota, ale nawet zrobić słonia z muchy. Za każdym razem, zmieniając tylko jedną literę w słowie, stopniowo posuwamy się naprzód w rozwiązaniu problemu i w efekcie otrzymujemy pożądane słowo. Próbować grać w tej grze z dzieckiem. Na początek weź dwa bardzo proste trzyliterowe słowa i spróbuj przekształcić jedno w drugie. Na przykład zamieńmy „ser” w „sok” (ser-syn-syn-sok, lub jeszcze krócej: ser-sor-sok). Jeśli okruchy gra Jeśli jesteś zainteresowany, baw się innymi słowami. Oczywiście na razie będziesz głównym pisarzem, ale stopniowo dziecko opanuje tę trudną zabawę. Gra Wisielec jest zwykle bardzo popularna wśród dzieci. Więc myślimy o jakimś słowie (na początek, proste i krótkie). Piszemy jego pierwszą i ostatnią literę, a zamiast brakujących wstawiamy myślniki. Zadaniem dziecka jest odgadnięcie ukrytego słowa. Wymienia list. Jeśli ta litera jest w słowie, wpisujemy ją w jego miejsce. Jeśli nie, zaczynamy rysować "szubienicę" - pionową linię. Z następnym błędem - poziomym (okazuje się, że coś w rodzaju litery „g”). Następnie rysuje się lina, pętla, głowa mężczyzny, tułów, ręce i nogi. W przypadku tych ośmiu prób dziecko musi odgadnąć słowo. Jeśli to nie wyszło, przegrałeś. Jeśli miał czas, to była jego kolej na zgadywanie. Tata może również brać udział w grze „Typografia”. Im więcej graczy, tym ciekawsze i bardziej urozmaicone słowa. Piszemy na kartce jakieś długie słowo (np. „typografia”). Zadaniem graczy jest skomponowanie jak największej ilości słów z liter zawartych w ukrytym w pięć minut słowie. Jeśli zapomniałeś jak bawić się w "Łysie" będziemy pamiętać. Pole gry z dużymi komórkami 5x5 jest rysowane na kartce papieru (dla doświadczonych graczy pole może mieć wymiary 6x6, a nawet 7x7). W środkowym rzędzie piszemy słowo składające się z pięciu liter (w skomplikowanych wersjach odpowiednio sześciu i siedmiu liter). Teraz gracze na zmianę na zmianę. Jednym ruchem wstawia się literę do wolnej komórki w taki sposób, że za każdym razem powstaje nowe słowo. Słowa można czytać w dowolnym kierunku z wyjątkiem ukośnych. Za każde nowe słowo gracz zapisuje sobie tyle punktów, ile jest liter w jego słowie. Gra kończy się, gdy wszystkie komórki są wypełnione lub gdy żaden z graczy nie jest w stanie wymyślić ani jednego słowa. Liczona jest liczba punktów. Kto ma więcej - wygrał. A dzieci uwielbiają wszelkiego rodzaju szyfrowanie i tajemnicze notatki. Wymyśl wskazówkę szyfrową, przedstawiając każdą literę alfabetu określoną ikoną (tylko trójkąt, trójkąt z kropką w środku, gwiazdką, kwadratem, nawiasem, rombem itp.) Teraz, za pomocą te liczby, możesz skomponować sekretne wiadomości dla dziecka, najpierw za pomocą kilku słów, a potem prawdziwe. Dla młodego detektywa rozszyfrowanie tekstu nie będzie łatwe, ale bardzo przydatne i ekscytujące zadanie, które będzie wymagało dużej uwagi, opanowania i wytrwałości.

Daj logikę!

rozwój logiczne myślenie a kombinatoryka u dzieci pomoże fascynować gra„Logika”, której papierowa wersja nazywa się „Byki i krowy”. Klasyczna wersja „byków” to zgadywanie kombinacji czterech liczb od 1 do 9 (wszystkie cztery liczby muszą być różne). Jeden gracz zapisuje zamierzoną kombinację na swojej kartce, a drugi próbuje ją odgadnąć. Przy pierwszym ruchu zgadywacz zapisuje na swojej kartce i wywołuje dowolną kombinację. Przeciwnik porównuje go ze swoim i daje wskazówki. Każda poprawnie odgadnięta liczba nazywana jest „krową”, a jeśli liczba jest nie tylko odgadnięta, ale także we właściwym miejscu, nazywana jest „bykiem”. Załóżmy, że zgadujący gracz poprawnie wymienił 2 liczby z 4 i odgadł kolejność jednej z nich. Wskazówka będzie brzmieć tak: „Dwie krowy i jeden byk”. Na podstawie otrzymanych informacji i logicznego rozumowania gracz dokonuje następującego założenia. I tak dalej, aż cała kombinacja zostanie rozwiązana. Następnie gracze zamieniają się rolami. Ta opcja Gry odpowiednia dla młodszych uczniów, a dla dzieci w wieku 4-6 lat, gra powinna być nieco uproszczona. Po pierwsze zamień liczby na kolory, a po drugie zmniejsz ich możliwą liczbę do sześciu. Teraz jeden gracz odgadnie kolory, umieszczając cztery różnokolorowe patyki z sześciu możliwych w rzędzie. A drugi gracz ma je rozwiązać. Pozostałe zasady są takie same. Zagraj kilka razy w otwarte gry z dzieckiem, upewnij się, że wyraźnie rozumie zasady Gry pokaż, jak rozumować. W uproszczonej wersji, z odpowiednim tokiem myślenia, kombinacja jest rozwijana w 3-5 ruchach. I nawet głupi na pierwszy rzut oka gra„Bzdura” ma głębokie znaczenie, jeśli grać całą jej rodzinę. Każdy gracz otrzymuje kartkę papieru i pisze u góry odpowiedź na pytanie „Kto?”. (Kubuś Puchatek, kot Behemot, sąsiad Wujek Wasia itp.). Następnie odpowiedź jest składana w taki sposób, że nie można jej przeczytać, a kartki są przekazywane. Następne pytanie brzmi „Z kim?” Następnie wykonaj następujące czynności: „Kiedy?”, „Gdzie?”, „Co zrobiłeś?”, „Co z tego wynikło?” Po zapisaniu wszystkich odpowiedzi kartki papieru są rozkładane i czytane. "Więc jaki jest sens tego wszystkiego?" - ty pytasz. Jeśli cała rodzina śmieje się z wynikającego z tego nonsensu, jeśli rodzice i dzieci są zainteresowani i wspólnie się bawią – czy nie jest to główne, najważniejsze znaczenie wszelkich rodzinnych zabaw? Myślę, że odpowiedź brzmi tak...

Aby dziecko było zajęte, czasami potrzebujesz trochę. Prześcieradło w klatce, dwa długopisy i czas wolny.

Oldschoolowe gry z naszego dzieciństwa - dobry sposób aby pokazać dziecku, że na ciekawą lekcję nie trzeba kupować połowy działu jakiegoś dziecięcego domu towarowego. Ponadto są dobrzy w rozwijaniu logiki i dobre zdolności motoryczne. Niektóre z tych gier wymagają znajomości liter i cyfr, w inne można grać nawet z dziećmi gimnazjalnymi.

1. Krowy i byki

Zadanie: odgadnij liczbę wymyśloną przez drugiego gracza

Pierwszy gracz myśli o kombinacji czterech liczb. Na przykład 1243. Drugi wykonuje ruch, próbując zgadnąć. Powiedzmy 2563. Pierwsza ocenia, jak blisko jest prawdy. Jeśli numer jest nazwany poprawnie, ale jego kolejność nie, oznacza to słowo „krowa”. W naszym przykładzie krowa jest dwójką. Jest w ukrytym numerze, ale stoi w innym miejscu. Jeśli odgadnie się zarówno liczbę, jak i miejsce, okazuje się, że jest to „byk”. Jeśli wystąpi błąd w obu kierunkach, po prostu wstaw spację. Lubię to:

Pierwszy gracz: 1243

Drugi: 2563

Po pierwsze: K-B.

Na tej podstawie drugi gracz robi kolejny krok, biorąc pod uwagę otrzymane informacje. Zadanie polega na jak najszybszym odgadnięciu kombinacji liczb. W bardziej złożonej wersji drugi gracz po prostu mówi ile byków i krów, bez wskazywania miejsca.

2. Wąż

Zadanie: narysuj najdłuższego węża

Do tej gry potrzebujesz długopisów lub ołówków w dwóch różnych kolorach. Narysuj kwadrat siedem na siedem komórek. Aby dwa z jego boków, które są obok siebie, były tego samego koloru (na przykład niebieski), a dwa z pozostałych (powiedzmy, zielony). Następnie niech każdy z graczy umieści kropkę swoim kolorem - w dowolnym miejscu. Od tego momentu możesz rysować „węże” własnym kolorem. Jednym ruchem możesz wydłużyć linię o jedną komórkę. Ale nie po przekątnej! Węże nie mogą się przecinać, ale mogą przechodzić wzdłuż linii boiska, wzdłuż boku „obcego” koloru. Ten, kto nie ma się gdzie ruszyć, przegrał.

3. Dłoń

Zadanie: wypełnij swoje pole krzyżykami

Weź kartkę papieru do klatki i zakreśl na niej dłoń. Na tych „palmach” każdy losowo układa liczby. Od jednego do dziesięciu lub dwudziestu - w zależności od wiedzy matematycznej dziecka.

Pierwszy gracz wymienia wpisany numer, drugi go szuka. Podczas przeszukania pierwszy stawia krzyże na polu wokół swojej „dłoni”, przekreślając cele. Im dłuższe poszukiwania, tym więcej krzyżyków. Po znalezieniu numeru kolejka przechodzi na drugiego gracza. Kto szybciej zapełni swoje pole, wygrywa.

4. Korytarze

Zadanie: uzupełnij komórki krzyżykami lub zerami

Najpierw narysuj dowolną postać w komórkach - romb, choinkę, kwiat. Weź te ołówki inny kolor. Podczas ruchu gracz okrąża bok komórki swoim kolorem. Jeśli gracze zakreślili wszystkie trzy boki komórki, bez względu na kolor, możesz zamknąć czwartą i narysować własną figurę, krzyżyk lub zero. Gdy wszystkie komórki są wypełnione, wyniki są obliczane i ogłaszany jest zwycięzca.

5. Punkty i odcinki linii

Zadanie: narysuj jak najwięcej linii

Punkty są umieszczane na kartce papieru, średnio od ośmiu do 15-20. Podczas każdego ruchu gracz musi połączyć dowolne dwa punkty segmentem bez przejmowania reszty. Każdy punkt może należeć tylko do jednego segmentu. Ten, kto w końcu nie wykona ruchu, przegrywa.


6. Wielokolorowe kropki

Zadanie: zdobądź jak najwięcej „obcych” terytoriów

Gracze otrzymują ołówki w różnych kolorach. Podczas ruchu musisz umieścić kropkę na przecięciu komórek. Celem jest otoczenie terytorium kropkami w twoim kolorze, a następnie połączenie ich, „przechwytując” wszystko w środku. W tym punkty wroga. Powinny znajdować się w odległości jednej komórki poziomo, pionowo lub ukośnie. Zdobyte terytorium można zacieniować własnym kolorem. Po „ataku” gracz otrzymuje jeszcze jeden ruch. Kto złapie najwięcej, wygrywa.

7. Przekątna

Zadanie: zdobywaj punkty za słowa ortograficzne

Każdy z graczy rysuje w zeszycie kwadraty o bokach 7, 6, 5, 4 i 3 komórek. Kwadraty są narysowane obok siebie, w kolejności malejącej, tak aby dolne boki tworzyły jedną linię - wszystko razem będzie wyglądało jak schody. Jeden z graczy myśli o dowolnej literze, lepiej wykluczyć C, Y lub miękki znak. Litera jest napisana po przekątnej w każdym z kwadratów.

Gracze muszą wymyślić i napisać rzeczowniki zawierające tę literę we wskazanym miejscu. Zwycięzcą jest ten, kto szybciej wypełni wszystkie linie (lub więcej linii niż inne). Przy okazji możesz grać nie tylko razem. W takim przypadku obliczenia przeprowadza się za pomocą punktów. Za słowo, które wciąż ma jeden z graczy, przyznawany jest jeden punkt. Jeśli słowo się nie powtarza - dwa.

8. Balda

Zadanie: zdobywaj punkty za litery słowne

Narysuj kwadrat o nieparzystej liczbie kwadratów na stronie (5, 7 lub 9). Na środku kwadratu napisz słowo: musi to być rzeczownik w liczbie pojedynczej. Nazwiska zawodników są napisane z boku. Podczas swojej tury gracze wymyślają nowe słowo, używając dostępnych liter w kolejności, w jakiej się pojawiają. I dodają do nich jeszcze jedną literę - w górę lub w dół pod kątem prostym. Stworzone słowo zapisywane jest pod imieniem gracza, a obok niego wskazana jest liczba użytych liter (przyznanych punktów). Kto zdobył więcej punktów, wygrał.


9. szubienica

Zadanie: zgadnij słowo i nie wchodź na szubienicę

Jeden z graczy wymyśla krótkie słowo i zapisuje je w następujący sposób: pierwsza litera, komórki w miejscu pozostałych i ostatnia litera. Drugi gracz nazywa literę. Jeśli jest w słowie, to "otwiera się", prawie jak w "Polu Cudów".

Jeśli nie: pierwszy gracz rysuje część szubienicy - pionową linię. Jednocześnie obok niego napisana jest niewłaściwa litera, aby nie popełnić błędu i nie wywołać go ponownie. Każda błędna próba to jeszcze jedno uderzenie w „szubienicę”, na którą składają się dwie poprzeczki w kształcie litery G, lina oraz figura z głową, tułowiem, rękami i nogami. Udało mi się przed zakończeniem losowania - wygrałem.

Oryginał zaczerpnięty z masterok 22 papierowe gry dla dwojga

Zobacz, jaki ciekawy następny temat Marcowa tabela zamówień. I wygłosił to za nas ponownie anonimowo, ale mam nadzieję, że po prostu zapomnieli się zalogować. Ale mimo to posłuchajmy:


Gry na papierze (za pomocą liścia i ołówka). Dla jednego, dla dwojga, dla firmy. Ciekawie jest czytać i uczyć się (poznać tajniki, jeśli są takie gry), aby w nie grać.


Jestem pewien, że nawet teraz jest czas skomputeryzowany i gadżetowy, ale zawsze zdarzają się sytuacje, w których nie ma nic poza przyjaciółmi i kartką papieru, więc pamiętaj lub zapisz! Będą, jak wszystkie znane gry, i mam nadzieję, że dla kogoś nowego. Kiedyś, kiedy, jak rozumiesz, nie było komputerów i telefonów komórkowych, grałem prawie we wszystko!

1. Byki i krowy

Pierwszy gracz myśli o czterocyfrowej liczbie, tak że wszystkie cyfry liczby są różne. Celem drugiego gracza jest odgadnięcie tej liczby. Przy każdym ruchu zgadywacz wybiera numer, również czterocyfrowy i z różnymi numerami. Jeśli liczba z podanej liczby znajduje się w zgadywanej liczbie, to ta sytuacja nazywa się krową. Jeśli cyfra z podanej liczby znajduje się w zgadywanej liczbie i znajduje się w tym samym miejscu, to ta sytuacja nazywana jest bykiem.


Na przykład pierwszy gracz pomyślał o 6109, a drugi o nazwie 0123. Następnie pierwszy gracz musi powiedzieć: jeden byk i jedna krowa (1b, 1k).


Każdy partner ma swoje własne słowo. Na zmianę. Ten, kto pierwszy odgadnie numer przeciwnika, wygrywa.



The Executioner to kolejna popularna gra logiczna zaprojektowana specjalnie dla dwóch graczy. Do tej gry potrzebujesz czystego papieru i długopisu.


Pierwszy gracz myśli o słowie. Musi to być istniejące słowo, a gracz musi mieć pewność, że drugi gracz zna to słowo i zna jego pisownię. Przedstawia serię pustych miejsc potrzebnych do napisania słowa. Następnie rysuje poniższy schemat, który przedstawia szubienicę z pętlą.


Gra rozpoczyna się, gdy drugi gracz zasugeruje literę, którą można zawrzeć w tym słowie. Jeśli zgadnie poprawnie, pierwszy gracz wpisuje go w odpowiednim pustym miejscu. Jeśli w słowie nie ma takiej litery, pisze tę literę z boku i zaczyna rysować szubienicę, dodając do pętli okrąg reprezentujący głowę. Przeciwnik kontynuuje odgadywanie liter, dopóki nie odgadnie całego słowa. Za każdą błędną odpowiedź pierwszy gracz dodaje jedną część ciała do szubienicy.


Jeśli tors zostanie narysowany, zanim przeciwnik zdąży odgadnąć słowo, wygrywa pierwszy gracz. Jeśli przeciwnik odgadnie słowo poprawnie, zanim ciało zostanie całkowicie wylosowane, wygrywa, a następnie nadejdzie jego kolej, aby pomyśleć o słowie.

3. Kółko i krzyżyk na bezkresnym polu


Pozbycie się z góry ustalonego wyniku w kółko i krzyżyk pozwala na rozszerzenie pola gry.


Na niekończącym się polu (odpowiednia jest kartka papieru) gracze na zmianę umieszczają swój znak (krzyżyk lub zero). Gra kończy się, gdy jeden z graczy wygrywa lub kończy się pole.


Zwycięzcą jest ten, który zdoła ustawić pięć swoich znaków w jednej linii, prostej lub ukośnej.


Jeśli grasz gry komputerowe, można łatwo zgadnąć, którzy twórcy poświęcili tej rozszerzonej wersji gry w kółko i krzyżyk dużo czasu.

4. Labirynt

Pole może być kwadratowe lub w formie piramidy. W razie potrzeby możesz wymyślić bardziej dziwaczne formy.


Na boisku uczestnicy na zmianę układają linie o długości jednej komórki - pionowo lub poziomo.


Jeden z uczestników, który zamknął kwadrat (umieścił jego czwartą składową), umieszcza swój znak (krzyżyk lub zero) na tym kwadracie i znowu idzie.


Zadaniem graczy jest umieszczenie jak największej liczby swoich znaków, wygrywa ten, kto po całkowitym zapełnieniu pola ma ich więcej.


Im bardziej złożone i większe pole, tym ciekawsza i nieprzewidywalna gra.

5. Bitwa morska


Celem tej gry jest niszczenie wrogich obiektów (statków). Grają dwie osoby. Wydarzenia w grze toczą się na 2 kwadratowych polach o wymiarach 10x10. Jedno z pól należy do Ciebie, drugie do przeciwnika. Umieszczasz na nim własne obiekty (statki) i atakuje je wróg. Na drugim polu przeciwnik umieszcza swoje obiekty (statki).

Twoje siły zbrojne, a także siły wroga, zawierają następujące obiekty (okręty):


1 talia (rozmiar 1 komórka) - 4 sztuki

2-pokładowy (rozmiar 2 ogniwa) - 3 sztuki

3-pokładowy (rozmiar 3 ogniwa) - 2 sztuki

4-pokładowy (rozmiar 4 ogniw) - 1 sztuka.


Obiekty (statki) nie mogą być umieszczane obok siebie, to znaczy między dwoma sąsiadującymi obiektami (statkami) musi znajdować się przynajmniej jedna wolna komórka (zauważ, że wróg również nie może umieszczać obiektów (statków) obok siebie).


Po zakończeniu wszystkich przygotowań i rozmieszczeniu obiektów (okrętów) czas rozpocząć bitwę.


Pierwszy ruch wykonuje gracz, którego obiekty (statki) znajdują się na lewym polu. Wybierasz celę na polu przeciwnika i "strzelasz" w to pole. Jeśli zatopisz wrogi statek, przeciwnik powinien powiedzieć „zabity”, jeśli zraniłeś statek (czyli trafiłeś statek z więcej niż jednym pokładem), to przeciwnik powinien powiedzieć „ranny”. Jeśli trafisz statek przeciwnika, kontynuujesz „strzelanie”.

Gra kończy się, gdy jeden z jej uczestników straci wszystkie statki.

6. Kropki


Kropki to gra zręcznościowa dla dwóch lub czterech osób. Najlepiej jednak grać tylko dwoma. Do tej gry potrzebujesz czystego papieru i tylu długopisów, ilu jest graczy. Celem gry jest łączenie narysowanych linii w kwadraty, wygrywa gracz, który utworzy najwięcej kwadratów.


Najpierw utwórz pole na czysta karta papier, narysuj poziome i pionowe linie z małych kropek w tej samej odległości od siebie. Bardzo szybka gra składałaby się z dziesięciu wzdłuż i dziesięciu kropek w poprzek. Możesz ustawić pole tak duże lub małe, jak chcesz, w zależności od poziomu gry i liczby graczy.


Po utworzeniu pola każdy z graczy na zmianę wykonuje ruch, rysując jedną linię na raz łącząc dwie kropki. Kropki można łączyć poziomo lub pionowo, ale czasami można je łączyć ukośnie. Gdy gracz ukończy kwadrat, umieszcza swoje inicjały wewnątrz kwadratu i otrzymuje następną turę i tak dalej, o ile uda mu się stworzyć kwadrat z jedną dodatkową linią.


W tej grze możliwe są dwie strategie: po pierwsze, możesz uniemożliwić przeciwnikom tworzenie kwadratów. Po drugie, możesz ukształtować pole tak, aby utworzyć dużą liczbę kwadratów za pomocą jednej dodatkowej linii.

7. Piłka nożna

Do gry w piłkę nożną potrzebna jest kartka w kratkę, która posłuży za boisko. Grają dwie osoby. Brama ma sześć komórek. Gra rozpoczyna się w centralnym punkcie pola (liściu). Pierwszy ruch jest rozgrywany przez losowanie.


Ruch jest linią przerywaną składającą się z trzech segmentów, z których każdy jest przekątną lub bokiem komórki.


Linii nie można przekraczać ani dotykać. Jeśli gracz nie może wykonać kolejnego ruchu, przeciwnik przełamuje karę: prostą linię sześciu komórek (w pionie, poziomie lub po przekątnej).


Jeżeli po rzucie wolnym piłka zatrzyma się na już narysowanej linii lub zawodnik nie może wykonać ruchu, wykonuje się kolejny rzut wolny.


Grają do pierwszego gola.

8. Łańcuch

Zadanie polega na wymyśleniu łańcucha metagramów dla danej pary słów, które zamieniają jedno z tych słów w drugie. Każde kolejne słowo uzyskuje się z poprzedniego, zastępując dokładnie jedną literę. Zwycięzcą jest ten, którego łańcuch jest krótszy. Ta gra została wymyślona przez Lewisa Carrolla, autora Alicji w Krainie Czarów. Tak więc KOZA zamienia się w WILK, LIS, LEOPARD i inne zwierzęta.


W 17 ruchach NOC zmienia się w DZIEŃ.


W 11 ruchach RZEKA zamienia się w MORZE.


Za 13 z CIASTA możesz zrobić BUŁKĘ.


Podróż w czasie zajmie 19 ruchów: MIG zmieni się w GODZINĘ, potem w ROK, nastanie WIEK, a na końcu ERA.


Pierwszy gracz pisze list, następny gracz dodaje list przed lub za napisanym listem i tak dalej. Przegrywa ten, kto w wyniku zastąpienia otrzymuje całe słowo. Litery należy zastąpić nie tylko tak, jak dodawanie kolejnej litery, musisz mieć na uwadze jakieś konkretne słowo, w którym występuje kombinacja napisanych przez Ciebie liter. Jeśli ten, kto ma wykonać następny ruch, nie może wymyślić ani jednego słowa z kombinacją liter, która powstała przed jego ruchem, musi się poddać. W tym przypadku gracz, który napisał ostatnią literę, musi powiedzieć, jakie słowo miał na myśli, jeśli nie może go nazwać, to traci siebie, jeśli go nazwał, ten, który się poddał, przegrywa. Ten, kto przegra za pierwszym razem, otrzymuje literę B, za drugim - A itd., aż do uzyskania słowa Balda. Ten, kto jako pierwszy staje się Baldą, całkowicie przegrywa.


Oczywiście możesz grać nie tylko na papierze, ale także werbalnie.

dziesięć . Piłka nożna 8x12


Rysowane jest pole komórek 12x8. Kropki pośrodku krótkich boków to bramy. Pierwszy ruch jest dokładnie ze środka pola. Poruszają się naprzemiennie umieszczając kreskę na jednej komórce (wzdłuż linii lub po przekątnej). Jeżeli ruch kończy się w naszkicowanym punkcie (czyli przez który już przeszli – na przykład w środku pola), to prawo otrzymuje jeszcze jedna kreska i tak dalej, aż ruch zakończy się na pustym punkt. Boki uważa się za naszkicowane punkty (to znaczy piłka „odbija się od boków”). Celem jest wbicie piłki do bramki.

Dodatkową zasadą, którą wymyśliliśmy na zajęciach jest to, że umieszczenie piłki w pozycji, z której nie można jej opuścić, jest nielegalnym posunięciem (na przykład zagraniem w róg). Jeśli jest to jedyny ruch, jaki może wykonać gracz, to jest to jego strata.


Na każdym polu gra się na jednego gola (w razie potrzeby na więcej, ale praktyka pokazała, że ​​w końcu lepiej jest grać na jednego gola). Wygoda tej gry w porównaniu ze standardową piłką nożną polega na tym, że zajmuje niewiele miejsca i można do niej również wykorzystać częściowo napisaną kartkę.

11. Labirynt z przedmiotami


Grają dwie. Gracze losują dwa pola 10x10. Dla wygody możesz przypisać oznaczenia do komórek: a, b, c, ... i, k - poziomo i 1, 2, 3, ..., 9, 10 - pionowo. (Pomaga w komunikacji w grze). Na jednym polu narysowany jest labirynt, po którym będzie szedł przeciwnik. Drugie, puste pole to labirynt przeciwnika, po którym przechodzi sam gracz. Oznacza obiekty labiryntu wroga eksplorowane w trakcie gry. Celem jest wyciągnięcie skarbu z cudzego labiryntu szybciej niż przeciwnik wyjmie skarb z twojego.

Tutaj istnieje możliwość jednoczesnego sprawdzenia się zarówno jako poszukiwacz przygód, jak i jako „właściciel lochów”.


Labirynt Wymagania:


Pomiędzy komórkami mogą znajdować się ściany, które w rzeczywistości tworzą labirynt. Ponadto cały labirynt wzdłuż obwodu jest również otoczony murem, który nazywa się „ścianą labiryntu”.


Labirynt powinien zawierać:


1 kusza

1 kula

4 wyjścia z boksów (każdy boks jednoznacznie odpowiada jednemu zjazdowi)

3 fałszywe skarby

1 prawdziwy skarb

4 wyjścia z labiryntu z każdej strony.

Dodatkowo każdy uczestnik ma na początku gry 3 granaty.


Przykład mapy:



Proces gry.


Gracze podają sobie współrzędne punktów, z których chcieliby rozpocząć grę.

Gracze na zmianę. Podczas tury gracz może przesunąć jedną komórkę w prawo, w lewo, w górę lub w dół, jeśli komórka, w której się znajduje i ta, do której chce się przenieść, nie są oddzielone ścianą. Jeśli taka ściana nadal jest obecna, gracz jest o tym informowany i pozostaje w swojej celi do następnego ruchu. Jeśli ta ściana jest ścianą labiryntu, należy to zgłosić osobno. Jednak po wcześniejszym uzgodnieniu nie można dokonać rozróżnienia między ściany wewnętrzne i ściany labiryntu i wyeliminować pojęcie „ściany labiryntu”, ale może to znacznie opóźnić grę. Wydając jeden granat gracz może wyeliminować dowolną ścianę (w tym ścianę labiryntu) do końca gry. Nie musisz go najpierw odkrywać. Powiedzmy, że intuicyjnie wyczuwając, że po prawej stronie znajduje się ściana, gracz może nie wydać ruchu, aby przejść w prawo i upewnić się, że istnieje. Może od razu użyć granatu, a nawet wtedy na pewno nie będzie tam ściany. Ale może się zdarzyć, że go tam nie było, granat nadal uważa się za zużyty. Rzucenie granatu liczy się jako ruch. Nie możesz rzucić granatem i ruszyć się w tej samej turze.


Po przeniesieniu gracza do nowej celi przeciwnik informuje go, że znajduje się na nowej celi (a na jednej celi może znajdować się tylko jeden obiekt).

Mogą to być (z przykładami notacji):


a) kusza("ALE"). Po wizycie w tej celi gracz zaczyna "utykać", a przeciwnik w swojej turze (już zaawansowanej) może wykonać +1 akcję (ruch, rzucenie granatu, potknięcie się o ścianę). Kusza działa raz, ale jej efekt utrzymuje się do końca gry.


b) krocze(„T”). Odwiedzenie tej komórki daje graczowi, począwszy od następnej tury, wykonanie 1 dodatkowej akcji na turę. Nie jest to lekarstwo na działanie kuszy, ale samodzielny przedmiot. Kula działa raz, ale jej efekt utrzymuje się do końca gry.


Działania kuli i kuszy sumują się. Oznacza to, że odwiedzenie obu tych komórek daje taki sam wynik, jak nie odwiedzenie żadnej z nich. Jeśli znalazłeś kulę, a twój przeciwnik ma kuszę, to w turze możesz już wykonać trzy akcje (nie cztery!).


w) pułapka("K"). Pozwól na trzy ruchy. Tych. podczas wychodzenia z pułapki (poprawniej - pułapek), wróg wykonuje cztery ruchy, po których możesz się ponownie ruszyć. Obecność kuli przeciwnika pozwala mu na wykonanie ośmiu ruchów. Jeśli wpadniesz w pułapkę po wcześniejszym zranieniu z kuszy, wróg zajmuje tylko cztery tury (stałe przeskakiwanie nie działa, bo nadal się nie ruszasz). Pułapka uruchamia się za każdym razem, gdy gracz odwiedza z nią pole.


G) wpadłeś w dziurę Nr 1, 2, 3 lub 4. ("1,2,3,4") - ruch chwilowy (w tym samym ruchu) do komórki "Wyjście z wykopu nr 1, 2, 3 lub 4" (" I, II, III, IV”). Współrzędne wyjścia nie są zgłaszane graczowi. Kontynuuje grę z klatki z wyjściem z dołu i określa swoją lokalizację za pomocą znaków pośrednich. Jeśli gracz dotarł do celi „wyjście z dołu” nie wpadając do samego dołu, ale po prostu „potknął się”, jest o tym informowany. Teraz, wpadając do dziury z tym numerem, będzie wiedział, gdzie się pojawi.


mi) znalazłeś skarb. Fałsz („O”) lub prawdziwy („X”) można znaleźć tylko po wyjściu z labiryntu.

Aby wyjść z labiryntu możesz skorzystać z dowolnego z dostępnych wyjść, po jednym z każdej strony, lub przebić się przez nowe za pomocą granatu. (Możemy jednak zgodzić się, że ściany labiryntu nie przyjmują granatów, mimo że są zużyte).


Gracz, który wyjdzie z labiryntu w swojej turze (przypadkowo lub celowo), otrzymuje informację, że opuścił labirynt. Jeśli jednocześnie ma w rękach skarb, podaje się również, jaki to jest skarb: fałszywy czy prawdziwy.


Na raz można nosić tylko jeden skarb. Jednocześnie działania kuszy, kuli, pułapki nie są anulowane. Nie możesz rzucać skarbów gdziekolwiek chcesz, ale możesz wymienić jeden na drugi. Nie trzeba zabierać skarbu. Jeśli znajdziesz się na celi ze skarbem i zdecydujesz się go zabrać, musisz poinformować o tym wroga.


Labirynt musi być zaprojektowany w taki sposób, aby można było odwiedzić każdą komórkę i wyjść z labiryntu bez użycia granatów, rozpoczynając grę z dowolnego miejsca. Pułapek nie można budować: gdy gracz, wpadając do dziury, zostawia ją w zamkniętej przestrzeni, z której nie może się wydostać bez użycia granatów. Pułapkę można umieścić w dowolnym miejscu.

Po wyjściu z labiryntu gracz może wejść tylko do wyjścia, z którego wyszedł. Jednak opcja z możliwością ponownego wjazdu dowolnym wyjściem również ma prawo istnieć. W tym przypadku możesz odgrodzić obszary, do których można dotrzeć tylko przez określone wejście do labiryntu, jeśli punkt startowy znajduje się poza nimi.

12. Bzdury!


I nawet pozornie głupia gra „Bzdury” ma głębokie znaczenie, jeśli grasz w nią z całą rodziną. Każdy gracz otrzymuje kartkę papieru i wpisuje odpowiedź na pytanie „Kto?” u góry. (Kubuś Puchatek, kot Behemot, sąsiad Wujek Wasia itp.). Następnie odpowiedź jest składana w taki sposób, że nie można jej przeczytać, a kartki są przekazywane. Następne pytanie brzmi „Z kim?” Następnie wykonaj następujące czynności: „Kiedy?”, „Gdzie?”, „Co zrobiłeś?”, „Co z tego wynikło?” Po zapisaniu wszystkich odpowiedzi kartki papieru są rozkładane i czytane. "Więc jaki jest sens tego wszystkiego?" - ty pytasz. Jeśli cała rodzina śmieje się z wynikającego z tego nonsensu, jeśli rodzice i dzieci są zainteresowani i wspólnie się bawią – czy nie jest to główne, najważniejsze znaczenie wszelkich rodzinnych zabaw?

13. Wojna wirusów


Wojna wirusowa. gra dla dwojga więcej jest możliwe, ale pożądana jest parzysta liczba graczy, w przeciwnym razie szybko staje się ofiarą), na polu 10*10 ( znowu możesz zrobić więcej, a potem jeszcze ciekawiej), „wirusy” są oznaczone krzyżami, okręgami i innymi złymi duchami (każdy gracz ma swój własny kolor lub figurę). Na turę ujawniane są trzy „wirusy”. Wirusy zaczynają się rozmnażać z przeciwległych narożnych komórek pola. Możesz umieścić „wirusa” tylko obok swojego innego „żywego wirusa”. Jeśli w pobliżu znajduje się „wirus” wroga, możesz go zjeść, malując komórkę na swój kolor. Wróg nie może już po raz drugi „przejadać się” tą komórką. Takie formacje nazywane są „fortecami”. Jeśli "forteca" dotknie przynajmniej jednego żywego wirusa w swoim kolorze, możesz stworzyć nowe "wirusy" w dowolnym miejscu dalej lub pojawi się wróg. Celem gry jest całkowite zniszczenie żywych sił wroga. Jeśli obu stronom uda się ukryć żywe wirusy za fortecą zjedzonych wirusów przeciwnika, gra kończy się remisem.


"Roztocza". Odmiana Wojowników wirusów. Może grać od 2 do 6 graczy, ale 4 graczy jest optymalnych. Grają na arkuszu zeszytu, każdy gracz musi mieć swój własny kolor. Gra rozpoczyna się od narysowania "głównego pluskwa" - krzyża otoczonego ramką oraz "głównego" otoczenia "głównego pluskwa" z 8 krzyżykami w rogach arkusza. Co więcej, możesz zrobić 5 „spacerów” na turę, a nie 3, jak w „wojnie wirusów”. Gra jest rozgrywana w celu zniszczenia „głównych błędów”. Ale najciekawsze w tej wersji gry jest to, że gracze, którzy grają domyślnie, każdy dla siebie, mają prawo do zawierania sojuszy i łamania ich w miarę zmiany sytuacji lub osobistych preferencji. Często dobra „polityczna” intryga w tym wariancie przynosi więcej korzyści niż kombinacyjna klasa gry. Możliwy dodatek: gracz, który zbudował kwadrat z 8 robakami, może umieścić nowy "główny błąd" na środku, podczas gdy stary jest zamalowany na kolor gracza. Taka rewolucja pozwala uratować armię przed klęską, jeśli wróg zbliży się do starego „głównego”.


"Wojna". Bardzo trudna odmiana „wojowników wirusów”. Może grać od 2 do 6 graczy, ale 4 graczy jest optymalnych. Grają na arkuszu zeszytu, każdy gracz musi mieć swój własny kolor. Gra zaczyna się od „generałów”, które są oznaczone literą G i znajdują się w rogach arkusza. Za każdy ruch gracz może umieścić:

4 piechurów (oznaczonych literami P);

2 konie, które są umieszczone z literą jak w szachach (i są oznaczone literą K);

2 czołgi, które poruszają się przez jedną komórkę (możesz również po przekątnej) (oznaczone literami T);

1 płaszczyzna, która przechodzi przez 4 kwadraty poziomo, pionowo lub ukośnie (oznaczone literami C).

Podczas dowolnej tury możesz porzucić jeden rodzaj wojsk i zrobić dodatkowego jednego piechura innym typem. Na przykład, możesz od razu polecieć samolotem jeszcze 3 razy w ciągu jednej tury, odmawiając odpowiednio wszystkim piechoty, wszystkim koniom i wszystkim czołgom.

W przeciwieństwie do „wojny wirusów”, nowe myśliwce mogą być umieszczane tylko obok żywych myśliwców (lub obok „żywej” fortecy) odpowiedniego typu, pod warunkiem, że połączenie na żywo z generałem! Oznacza to, że żołnierze bez kontroli nie walczą. Komunikacja może odbywać się za pośrednictwem innego rodzaju oddziałów. Grają oczywiście, by zniszczyć generałów.

14. Piramida


Gra dwóch graczy. Na zmianę piszą słowa w formie piramidy zgodnie z zasadą krzyżówki, ponadto zabrania się powtarzania tych samych słów. Zaczynają się od trzyliterowego słowa, pod którym można wpisać słowo o tej samej długości lub o jedną literę dłuższe. Pod każdym słowem możesz wpisać słowo tej samej długości tylko raz, następne słowo musi być dłuższe o jedną literę. Po ruchu przeciwnika gracz dokładnie analizuje powstałą w grze piramidę słów i próbuje ułożyć słowo składające się z co najmniej trzech liter, biorąc za to pierwszą literę z dowolnego poziomu piramidy, drugą z następnego poziomu poniżej itd. . jedna litera z każdego następnego poziomu. To słowo musi być również rzeczownikiem pospolitym w swojej początkowej formie, a nie skrótem (nie skrótem typu GAI). Gracz, który znajdzie takie słowo, dodaje do swojego wyniku tyle punktów, ile jest liter w tym słowie. Następnie rozpoczyna się kolejna runda i tak dalej, aż którykolwiek z graczy zdobędzie 12 punktów. Staje się zwycięzcą.


Przykład jednej rundy tej gry ze słowami: pierwszy gracz wpisuje słowo LUK, drugi wpisuje pod nim słowo MIG. Pierwszy gracz musi już znaleźć czteroliterowe słowo, pisze słowo SZAŁ. Obaj gracze starają się dobierać słowa z już użytych liter, aby nie dać przeciwnikowi szansy na wygranie rundy. Tutaj drugi gracz uważnie przygląda się, czy możliwe jest wymyślenie jakiegoś słowa, ale uzyskuje się wszelkiego rodzaju bzdury, takie jak KISH, LIL, YUM itp. Następnie drugi gracz pisze 4-literowe słowo SHILO (może również napisać 5-literowe słowo):


Pierwszy gracz analizuje piramidę... Widzi słowa GAI, IL i SOUTH, które zgodnie z warunkami tej gry słownej nie pasują i nie zauważa słowa KILO! Piramida ma inny poziom:


Gracz 2 widzi słowa FACE i THORN, potem zauważa słowo KILO... I nagle znajduje piękne, 5-literowe słowo LILY! Dodaje 5 punktów do wyniku drugiego gracza.


Takie gry na papierze ze słowami rozwijają uważność i umiejętność łączenia słów.


Dwóch graczy losuje po 7-10 „tanczyków”. lub ?statki kosmiczne?, każdy na swojej połowie podwójnego zeszytu (najlepiej nie w pudełku, ale w linijce lub pustym formacie A4). Po umieszczeniu armii gracze zaczynają strzelać do siebie w następujący sposób: strzał jest rysowany na ich połowie pola, następnie prześcieradło składa się dokładnie na środku, a strzał widoczny przez światło jest zaznaczony na drugiej połowie pola. Jeśli trafi w czołg, zostaje znokautowany (drugi? nokaut? śmiertelny), a jeśli trafi dokładnie, czołg zostaje natychmiast zniszczony.

Każdy udany strzał daje prawo do następnego; w niektórych wersjach gry nie można oddać kolejnego strzału do tego samego czołgu.

Po wstępnej strzelaninie gra bardzo szybko przechodzi w fazę „blitzkriegu”, a raczej szybkiego rozwiązania. Zwycięzcą jest oczywiście ten, który pierwszy zastrzelił armię przeciwnika.

16. Bariery


Prosta gra taktyczna, której istotą jest pozycyjna walka o przestrzeń. Na polu 8x8 (czyli wielkości szachownicy) gracze rysują jedna po drugiej małe linie, które nakładają się na dowolne 2 komórki w rzędzie: na przykład, gracz 1 rysuje pionową linię zajmującą e2 i e3.

Gracz 2 robi to samo, ale jego linia nie może przekroczyć ani dotknąć żadnych istniejących ?przeszkod?. W miarę zapełniania się pola jest coraz mniej wolnego miejsca, a na koniec do zakończenia gry potrzebna jest trzeźwa kalkulacja. Gracz, który nie może już umieścić swojej cechy, ponieważ wszystko jest już zablokowane, przegrywając.

Prosty i ładny zabawna gra, zbudowany na tych samych zasadach co parada monet, ale zupełnie inna w formie.

Na małym polu (może to być kwadrat lub prostokąt dowolnej wielkości, nie jest to szczególnie ważne) gracze umieszczają około 15-20 punktów w różne miejsca, choć mniej więcej równomiernie.

Następnie pierwszy gracz rysuje zaokrągloną, ale swobodną krawędź, która przechodzi przez co najmniej 1 punkt. Maksymalna w klasycznej wersji jest nieograniczona, choć polecam podać maksymalnie 4 kropki na obramowanie.

Kolejny gracz rysuje własną obręcz, jedyne ograniczenie? nie może przecinać się z już narysowanymi. Felgi można wciągnąć do felg lub odwrotnie, otaczać istniejące, najważniejsze jest to, aby się nie przecinały. Po chwili zostaje bardzo mało miejsca, a ten, kto dorysuje ostatnią felgę, traci.

Odmianą tej gry jest zasada rysowania okręgów, które obejmują tylko 1 lub 2 punkty, nie więcej.

W tej grze głównym bohaterem jest gumka. Będziesz musiał się ciągle myć, to wojna, a straty są nieuniknione. Wiele liczb umrze za twoje zwycięstwo!

Gra jest bardzo szybka, zmienna i ogólnie bardzo prosta.

Piszesz serię liczb od 0 do 9, w dowolnej kolejności, w dowolnej kombinacji. Długość może być dowolna, polecam zacząć od 20. Na przykład może to być seria 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7 0, 9,5? lub jakikolwiek inny.

W swojej turze gracz może wykonać jedną z dwóch możliwych akcji w grze:


  • zmień jedną z liczb, maksymalnie do 0 (w grze nie ma wartości ujemnych);

  • usuń zero i wszystkie cyfry z prawej strony, zmniejszając w ten sposób długość paska.

Ten, kto zniszczy ostatnie zero, przegrywa.

19. Kropki i kwadraty


Autor tej gry, popularyzator matematyki i nauk ścisłych, Martin Garner, uznał ją ?Perła gry logiczne? . Nie podzielając jednak jego opinii, całkiem możliwe jest nazwanie gry jedną z najlepszych gier taktycznych, interesującą w każdym wieku.

Plac zabaw? rzędy kropek od 3x3 do 9x9. Lepiej zacząć od małego pola, a po wyczuciu smaku zwiększyć rozmiar. Zasady są bardzo proste: gracze łączą dwie kropki linią, a kiedy gracz może zamknąć kwadrat, umieszcza w nim swój znak (na przykład pierwszą literę swojego imienia).

Zamykając kwadrat, gracz uzyskuje prawo do dodatkowego ruchu, dopóki nie narysuje linii, która niczego nie zamyka. Na koniec gry liczy się, kto zamknął więcej pól, i ustalany jest zwycięzca.

Z pozorną prostotą gra jest dobrą przestrzenią do gry kombinatorycznej, zwłaszcza na boiskach 5x5 i więcej. Istota taktyki wygrywającej? aby zmusić pole z półzamkniętymi konstrukcjami, poświęcić, trzeba było wykonać kilka kwadratów na korzyść przeciwnika, a potem, gdy praktycznie nie ma gdzie postawić, zmusić go do wykonania niekorzystnego ruchu (nie domykania niczego )? a następnie zamknij większość kwadratów w jednej serii.


Najprostsza gra słowna, zgodnie z zasadą gry w kółko i krzyżyk, tylko z literami.

Na polu 3x3 (wtedy wypróbuj inne rozmiary) dwóch graczy stawia na dowolną jedną literę, a zwycięzcą jest ten, który pod koniec gry (gdy wszystkie pola są wypełnione) będzie mógł pisać po przekątnej, w pionie lub poziomo bardziej znane słowa z 3 liter.

Gra jest przydatna dla dzieci, które uczą się pisać. Dla dorosłych nie ma raczej małej wartości konkurencyjnej, ale gracze z poczuciem humoru znajdą sporo frajdy. Dla dzieci można zagrać w opcję „kto pierwszy utworzy słowo, a nie kto będzie miał więcej słów”.

21. Wyścigi

Bardziej złożona i dłuższa gra, zbudowana na tej samej zasadzie, co inne papierowe gry koordynacyjne: ruch pióra stojącego pionowo w poprzek arkusza od lekkiego kliknięcia.

Na arkuszu (pojedynczym lub podwójnym) jest rysowany tor wyścigowy(Wyścig), w postaci dwóch zakrzywionych, nierównych okręgów, powtarzających się nawzajem, o szerokości 2-3-4 komórek (w zależności od liczby uczestników). Następnie, w dowolnym miejscu powstałego pierścienia, rysowana jest linia startu/mety, z której startują samochody wyścigowe.

Krótkimi, zgrabnymi pociągnięciami zawodnicy poruszają się po ringu, pokonując zakręty i specjalne przeszkody, wlatując do rowu, ponownie wjeżdżając na boisko, a w efekcie jeden z nich jako pierwszy dociera do mety i zbiera laury.

Za każdym razem, gdy linia jeźdźca dotyka lub przekracza granicę toru, na skrzyżowaniu umieszczany jest krzyż, a jeździec pomija następny zakręt, obracając swój samochód, aby mógł kontynuować jazdę. Dostępnych jest 5 takich skrzyżowań dla każdego samochodu. (5 punktów życia) i szóste spotkanie staje się śmiertelne.

Dodatkowo na torze mogą być jakieś przeszkody? na przykład strefy wysokiego ryzyka: wlatując do takiej strefy, samochód otrzymuje więcej obrażeń i traci dwa punkty wytrzymałości. Lub specjalne przeszkody, które wystają z krawędzi i zwężają przejście, lub przeciwnie, stoją pośrodku i zmuszają samochody do wciskania się

Możliwe jest również wprowadzenie punktów styku, a raczej małych kółek, w które samochód musi się wjechać podczas przejeżdżania (czyli przez które musi przejść linia). Rysunek pokazuje wszystkie wymienione komplikacje toru od razu i jasne jest, że wyścig wciąż jest daleki od zakończenia.

Możesz tworzyć i wprowadzać własne zasady, nowe przeszkody, a jeśli jest 4 lub więcej uczestników, możesz nawet zorganizować serię wyścigów, robiąc kilka torów, a pomiędzy nimi pozwalając graczom na zakup sprzętu za ilość punktów w zależności od zajęte miejsce. Na przykład kup dodatkowe punkty wytrzymałości lub kolce do ataku i zabierz 1 punkt wytrzymałości z wyprzedzanego samochodu.

22. Golf

Gracze zaczynają od dwóch punktów obok siebie na dole podwójnego arkusza stojącego pionowo (patrz rysunek).

Każdy bawi się długopisem w swoim kolorze i jakie jest zadanie każdego z nich? za minimalną liczbę uderzeń (linie z uchwytu przesuwające się po arkuszu), aby wprowadzić piłkę do dołka. Dziura znajduje się na przeciwległym końcu pola, tj. górna część arkusza. A osoba z dobrą koordynacją potrzebowała maksymalnie 4-5 uderzeń, aby wbić linkę do dołka.

Ale w zaawansowanych wersjach Golfa droga do niego nie jest już taka łatwa, bo długie proste linie są chronione pagórkami, które pełnią rolę bufora i nie pozwalają graczowi. Uderzając w wzgórze, przeciwnik cofa się, czyli m.in. wystrzeliwuje linię napastnika w dowolnym kierunku i jest zmuszony kontynuować serię ciosów z miejsca, z którego pochodzi ta linia. A może 1 lub 2 dodatkowe ruchy są przypisane do śladu tego, który uderzył w wzgórze.



Cóż, jeśli wrócimy do gier komputerowych, to mimo wszystko dowiedz się, co jest

Jestem pewien, że przynajmniej teraz jest czas na gadżet, ale zawsze zdarzają się sytuacje, w których nie będzie nic poza przyjaciółmi i kartką papieru. Więc zapamiętaj lub zapisz! Będą, jak wszystkie znane gry, i mam nadzieję, że dla kogoś nowego.

2. Byki i krowy

Pierwszy gracz myśli o czterocyfrowej liczbie, tak że wszystkie cyfry liczby są różne. Celem drugiego gracza jest odgadnięcie tej liczby. Przy każdym ruchu zgadywacz wybiera numer, również czterocyfrowy i z różnymi numerami. Jeśli liczba z podanej liczby znajduje się w zgadywanej liczbie, to ta sytuacja nazywa się krową. Jeśli cyfra z podanej liczby znajduje się w zgadywanej liczbie i znajduje się w tym samym miejscu, to ta sytuacja nazywana jest bykiem.

Na przykład pierwszy gracz pomyślał o 6109, a drugi o nazwie 0123. Następnie pierwszy gracz musi powiedzieć: jeden byk i jedna krowa (1b, 1k).

Każdy partner ma swoje własne słowo. Na zmianę. Ten, kto pierwszy odgadnie numer przeciwnika, wygrywa.

3. Szubienica

The Executioner to kolejna popularna gra logiczna zaprojektowana specjalnie dla dwóch graczy. Do tej gry potrzebujesz czystego papieru i długopisu.

Pierwszy gracz myśli o słowie. Musi to być istniejące słowo, a gracz musi mieć pewność, że drugi gracz zna to słowo i zna jego pisownię. Przedstawia serię pustych miejsc potrzebnych do napisania słowa. Następnie rysuje poniższy schemat, który przedstawia szubienicę z pętlą.

Gra rozpoczyna się, gdy drugi gracz zasugeruje literę, którą można zawrzeć w tym słowie. Jeśli zgadnie poprawnie, pierwszy gracz wpisuje go w odpowiednim pustym miejscu. Jeśli w słowie nie ma takiej litery, pisze tę literę z boku i zaczyna rysować szubienicę, dodając do pętli okrąg reprezentujący głowę. Przeciwnik kontynuuje odgadywanie liter, dopóki nie odgadnie całego słowa. Za każdą błędną odpowiedź pierwszy gracz dodaje jedną część ciała do szubienicy.

Jeśli tors zostanie narysowany, zanim przeciwnik zdąży odgadnąć słowo, wygrywa pierwszy gracz. Jeśli przeciwnik odgadnie słowo poprawnie, zanim ciało zostanie całkowicie wylosowane, wygrywa, a następnie nadejdzie jego kolej, aby pomyśleć o słowie.

4. Kółko i krzyżyk na bezkresnym polu

Pozbycie się z góry ustalonego wyniku w kółko i krzyżyk pozwala na rozszerzenie pola gry.

Na niekończącym się polu (odpowiednia jest kartka papieru) gracze na zmianę umieszczają swój znak (krzyżyk lub zero). Gra kończy się, gdy jeden z graczy wygrywa lub kończy się pole.

Zwycięzcą jest ten, który zdoła ustawić pięć swoich znaków w jednej linii, prostej lub ukośnej.

Jeśli grasz w gry komputerowe, łatwo zgadniesz, którzy twórcy poświęcili tej rozszerzonej wersji gry w kółko i krzyżyk dużo czasu.

5. bitwa morska

Celem tej gry jest niszczenie wrogich obiektów (statków). Grają dwie osoby. Wydarzenia w grze toczą się na 2 kwadratowych polach o wymiarach 10x10. Jedno z pól należy do Ciebie, drugie do przeciwnika. Umieszczasz na nim własne obiekty (statki) i atakuje je wróg. Na drugim polu przeciwnik umieszcza swoje obiekty (statki).

Twoje siły zbrojne, a także siły wroga, zawierają następujące obiekty (okręty):

1 talia (rozmiar 1 komórka) - 4 sztuki

2-pokładowy (rozmiar 2 ogniwa) - 3 sztuki

3-pokładowy (rozmiar 3 ogniwa) - 2 sztuki

4-pokładowy (rozmiar 4 ogniwa) - 1 sztuka.

Obiekty (statki) nie mogą być umieszczane obok siebie, to znaczy między dwoma sąsiadującymi obiektami (statkami) musi znajdować się przynajmniej jedna wolna komórka (zauważ, że wróg również nie może umieszczać obiektów (statków) obok siebie).

Po zakończeniu wszystkich przygotowań i rozmieszczeniu obiektów (okrętów) czas rozpocząć bitwę.

Pierwszy ruch wykonuje gracz, którego obiekty (statki) znajdują się na lewym polu. Wybierasz celę na polu przeciwnika i "strzelasz" w to pole. Jeśli zatopisz wrogi statek, przeciwnik powinien powiedzieć „zabity”, jeśli zraniłeś statek (czyli trafiłeś statek z więcej niż jednym pokładem), to przeciwnik powinien powiedzieć „ranny”. Jeśli trafisz statek przeciwnika, kontynuujesz „strzelanie”.

Gra kończy się, gdy jeden z jej uczestników straci wszystkie statki.

6. zwrotnica

Kropki to gra zręcznościowa dla dwóch lub czterech osób. Najlepiej jednak grać tylko dwoma. Do tej gry potrzebujesz czystego papieru i tylu długopisów, ilu jest graczy. Celem gry jest łączenie narysowanych linii w kwadraty, wygrywa gracz, który utworzy najwięcej kwadratów.

Najpierw utwórz pole na czystej kartce papieru, narysuj poziome i pionowe linie z małych kropek w tej samej odległości od siebie. Bardzo szybka gra składałaby się z dziesięciu wzdłuż i dziesięciu kropek w poprzek. Możesz ustawić pole tak duże lub małe, jak chcesz, w zależności od poziomu gry i liczby graczy.

Po utworzeniu pola każdy z graczy na zmianę wykonuje ruch, rysując jedną linię na raz łącząc dwie kropki. Kropki mogą być połączone poziomo lub pionowo, ale czasami po przekątnej. Gdy gracz ukończy kwadrat, umieszcza swoje inicjały wewnątrz kwadratu i otrzymuje następną turę i tak dalej, o ile uda mu się stworzyć kwadrat z jedną dodatkową linią.

W tej grze możliwe są dwie strategie: po pierwsze, możesz uniemożliwić przeciwnikom tworzenie kwadratów. Po drugie, możesz ukształtować pole tak, aby utworzyć dużą liczbę kwadratów za pomocą jednej dodatkowej linii.

7. Balda

Pierwszy gracz pisze list, następny gracz dodaje list przed lub za napisanym listem i tak dalej. Przegrywa ten, kto w wyniku zastąpienia otrzymuje całe słowo. Litery należy zastąpić nie tylko tak, jak dodawanie kolejnej litery, musisz mieć na uwadze jakieś konkretne słowo, w którym występuje kombinacja napisanych przez Ciebie liter. Jeśli ten, kto ma wykonać następny ruch, nie może wymyślić ani jednego słowa z kombinacją liter, która powstała przed jego ruchem, musi się poddać. W tym przypadku gracz, który napisał ostatnią literę, musi powiedzieć, jakie słowo miał na myśli, jeśli nie może go nazwać, to sam przegrywa, jeśli go nazwał, przegrywa ten, który się poddał. Ten, kto przegra za pierwszym razem, otrzymuje literę B, za drugim - A itd., aż do uzyskania słowa Balda. Ten, kto jako pierwszy staje się Baldą, całkowicie przegrywa.

Oczywiście możesz grać nie tylko na papierze, ale także werbalnie.

8. czołgi

Dwóch graczy losuje po 7-10 „tanczyków”. lub ?statki kosmiczne?, każdy na swojej połowie podwójnego zeszytu (najlepiej nie w pudełku, ale w linijce lub pustym formacie A4). Po umieszczeniu armii gracze zaczynają strzelać do siebie w następujący sposób: strzał jest rysowany na ich połowie pola, następnie prześcieradło składa się dokładnie na środku, a strzał widoczny przez światło jest zaznaczony na drugiej połowie pola. Jeśli trafi w czołg, zostaje znokautowany (drugi? nokaut? śmiertelny), a jeśli trafi dokładnie, czołg zostaje natychmiast zniszczony.

Każdy udany strzał daje prawo do następnego; w niektórych wersjach gry nie można oddać kolejnego strzału do tego samego czołgu.

Po wstępnej strzelaninie gra bardzo szybko przechodzi w fazę „blitzkriegu”, a raczej szybkiego rozwiązania. Zwycięzcą jest oczywiście ten, który pierwszy zastrzelił armię przeciwnika.

9. bariery

Prosta gra taktyczna, której istotą jest pozycyjna walka o przestrzeń. Na polu 8x8 (czyli wielkości szachownicy) gracze rysują jedna po drugiej małe linie, które nakładają się na dowolne 2 komórki w rzędzie: na przykład, gracz 1 rysuje pionową linię zajmującą e2 i e3.

Gracz 2 robi to samo, ale jego linia nie może przekroczyć ani dotknąć żadnych istniejących ?przeszkod?. W miarę zapełniania się pola jest coraz mniej wolnego miejsca, a na koniec do zakończenia gry potrzebna jest trzeźwa kalkulacja. Gracz, który nie może już umieścić swojej cechy, ponieważ wszystko jest już zablokowane, przegrywając.

10. Opaski

Prosta i dość zabawna gra, zbudowana na tych samych zasadach co parada monet, ale zupełnie odmienna w formie.

Na niewielkim polu (może to być kwadrat lub prostokąt dowolnej wielkości, nie jest to szczególnie ważne) gracze umieszczają w różnych miejscach około 15-20 punktów, choć mniej więcej równomiernie.

Następnie pierwszy gracz rysuje zaokrągloną, ale swobodną krawędź, która przechodzi przez co najmniej 1 punkt. Maksymalna w klasycznej wersji jest nieograniczona, choć polecam podać maksymalnie 4 kropki na obramowanie.

Kolejny gracz rysuje własną obręcz, jedyne ograniczenie? nie może przecinać się z już narysowanymi. Felgi można wciągnąć do felg lub odwrotnie, otaczać istniejące, najważniejsze jest to, aby się nie przecinały. Po chwili zostaje bardzo mało miejsca, a ten, kto dorysuje ostatnią felgę, traci.

Odmianą tej gry jest zasada rysowania okręgów, które obejmują tylko 1 lub 2 punkty, nie więcej.

11. Wojny cyfrowe

W tej grze głównym bohaterem jest gumka. Będziesz musiał się ciągle myć, to wojna, a straty są nieuniknione. Wiele liczb umrze za twoje zwycięstwo!

Gra jest bardzo szybka, zmienna i ogólnie bardzo prosta.

Piszesz serię liczb od 0 do 9, w dowolnej kolejności, w dowolnej kombinacji. Długość może być dowolna, polecam zacząć od 20. Na przykład może to być seria 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7 0, 9,5? lub jakikolwiek inny.

W swojej turze gracz może wykonać jedną z dwóch możliwych akcji w grze:

Zmień jedną z liczb w dół, maksymalnie do 0 (w grze nie ma wartości ujemnych);
usuń zero i wszystkie cyfry z prawej strony, zmniejszając w ten sposób długość paska.

Ten, kto zniszczy ostatnie zero, przegrywa.

12. Kropki i kwadraty

Autor tej gry, popularyzator matematyki i nauk ścisłych, Martin Garner, uznał ją za „perłę gier logicznych”. Nie podzielając jednak jego opinii, całkiem możliwe jest nazwanie gry jedną z najlepszych gier taktycznych, interesującą w każdym wieku.

Plac zabaw? rzędy kropek od 3x3 do 9x9. Lepiej zacząć od małego pola, a po wyczuciu smaku zwiększyć rozmiar. Zasady są bardzo proste: gracze łączą dwie kropki linią, a kiedy gracz może zamknąć kwadrat, umieszcza w nim swój znak (na przykład pierwszą literę swojego imienia).

Zamykając kwadrat, gracz uzyskuje prawo do dodatkowego ruchu, dopóki nie narysuje linii, która niczego nie zamyka. Na koniec gry liczy się, kto zamknął więcej pól, i ustalany jest zwycięzca.

Z pozorną prostotą gra jest dobrą przestrzenią do gry kombinatorycznej, zwłaszcza na boiskach 5x5 i więcej. Istota taktyki wygrywającej? aby zmusić pole z półzamkniętymi konstrukcjami, poświęcić, trzeba było wykonać kilka kwadratów na korzyść przeciwnika, a potem, gdy praktycznie nie ma gdzie postawić, zmusić go do wykonania niekorzystnego ruchu (nie domykania niczego )? a następnie zamknij większość kwadratów w jednej serii.

13. Trójka

Najprostsza gra słowna, zgodnie z zasadą gry w kółko i krzyżyk, tylko z literami.

Na polu 3x3 (wtedy wypróbuj inne rozmiary) dwóch graczy stawia na dowolną jedną literę, a zwycięzcą jest ten, który pod koniec gry (gdy wszystkie pola są wypełnione) będzie mógł pisać po przekątnej, w pionie lub poziomo bardziej znane słowa z 3 liter.

Gra jest przydatna dla dzieci, które uczą się pisać. Dla dorosłych nie ma raczej małej wartości konkurencyjnej, ale gracze z poczuciem humoru znajdą sporo frajdy. Dla dzieci można zagrać w opcję „kto pierwszy utworzy słowo, a nie kto będzie miał więcej słów”.

14. Wyścig

Bardziej złożona i dłuższa gra, zbudowana na tej samej zasadzie, co inne papierowe gry koordynacyjne: ruch pióra stojącego pionowo w poprzek arkusza od lekkiego kliknięcia.

Tor wyścigowy (Wyścig) jest rysowany na arkuszu (pojedynczym lub podwójnym), w postaci dwóch zakrzywionych, nierównych okręgów, powtarzających się nawzajem, o szerokości 2-3-4 komórek (w zależności od liczby uczestników). Następnie, w dowolnym miejscu powstałego pierścienia, rysowana jest linia startu/mety, z której startują samochody wyścigowe.

Krótkimi, zgrabnymi pociągnięciami zawodnicy poruszają się po ringu, pokonując zakręty i specjalne przeszkody, wlatując do rowu, ponownie wjeżdżając na boisko, a w efekcie jeden z nich jako pierwszy dociera do mety i zbiera laury.

Za każdym razem, gdy linia jeźdźca dotyka lub przekracza granicę toru, na skrzyżowaniu umieszczany jest krzyż, a jeździec pomija następny zakręt, obracając swój samochód, aby mógł kontynuować jazdę. Dostępnych jest 5 takich skrzyżowań dla każdego samochodu. (5 punktów życia) i szóste spotkanie staje się śmiertelne.

Dodatkowo na torze mogą być jakieś przeszkody? na przykład strefy wysokiego ryzyka: wlatując do takiej strefy, samochód otrzymuje więcej obrażeń i traci dwa punkty wytrzymałości. Lub specjalne przeszkody, które wystają z krawędzi i zwężają przejście, lub przeciwnie, stoją pośrodku i zmuszają samochody do wciskania się

Możliwe jest również wprowadzenie punktów styku, a raczej małych kółek, w które samochód musi się wjechać podczas przejeżdżania (czyli przez które musi przejść linia). Rysunek pokazuje wszystkie wymienione komplikacje toru od razu i jasne jest, że wyścig wciąż jest daleki od zakończenia.

Możesz wymyślać i wprowadzać własne zasady, nowe przeszkody, a jeśli jest 4 lub więcej uczestników, możesz nawet zorganizować serię wyścigów, tworząc kilka torów, a pomiędzy nimi pozwalając graczom na zakup sprzętu za ilość punktów w zależności od miejsce zajęte. Na przykład kup dodatkowe punkty wytrzymałości lub kolce do ataku i zabierz 1 punkt wytrzymałości z wyprzedzanego samochodu.

15. Golf

Gracze zaczynają od dwóch punktów obok siebie na dole podwójnego arkusza stojącego pionowo (patrz rysunek).
Każdy bawi się długopisem w swoim kolorze i jakie jest zadanie każdego z nich? za minimalną liczbę uderzeń (linie z uchwytu przesuwające się po arkuszu), aby wprowadzić piłkę do dołka. Dziura znajduje się na przeciwległym końcu pola, tj. górna część arkusza. A osoba z dobrą koordynacją potrzebowała maksymalnie 4-5 uderzeń, aby wbić linkę do dołka.

Ale w zaawansowanych wersjach Golfa droga do niego nie jest już taka łatwa, bo długie proste linie są chronione pagórkami, które pełnią rolę bufora i nie pozwalają graczowi. Uderzając w wzgórze, przeciwnik cofa się, czyli m.in. wystrzeliwuje linię napastnika w dowolnym kierunku i jest zmuszony kontynuować serię ciosów z miejsca, z którego pochodzi ta linia. A może 1 lub 2 dodatkowe ruchy są przypisane do śladu tego, który uderzył w wzgórze.

W dobie bitew komputerowych jakoś niezasłużenie zapomniano o wielu wspaniałych grach, do których wystarczy notatnik i wieczne pióro. Ale doskonale rozwijają wyobraźnię, logikę, inteligencję i wiele więcej. Tak, część z nich „zdigitalizowała” i przeniosła się do internetu. Na przykład „Pancernik”, „Balda” lub „Szubienica”.

Podzielę się moimi ulubionymi grami: ktoś zapamięta własne dzieciństwo, a ktoś być może znajdzie nową ciekawą rozrywkę dla siebie i swoich dzieci. Na pewno będzie czas na gry podczas świąt noworocznych!

"12 nut"

Ulubiony świąteczny klasyk dla całej rodziny! Wycina się 12 kawałków papieru - notatki. Najpierw są ponumerowane, a na pierwszym napisane jest, gdzie ukryta jest druga, na drugim jest ukryta trzecia i tak dalej. Zadania można wykonywać na różnych poziomach trudności. Na przykład w trzeciej notatce napisz, że czwarta nie jest „w lewym bucie taty”, ale „czarnym przedmiotem ze sznurowadłami”. W ścianach jednego mieszkania otwiera się cała przestrzeń dla wyobraźni!

W ostatniej dwunastej notatce musisz wskazać, gdzie szukać nagrody. Może to być nawet zwykły cukierek, ale znaleziony po 12 etapach poszukiwań staje się nie mniej niż cukierkiem! Gdy wszystkie banknoty i nagrody są schowane na swoich miejscach, gospodarz musi tylko powiedzieć uczestnikom, gdzie leży banknot numer 1 - i zaczyna się akcja!

Kiedyś przesadziłem ze złożonością zadań i nie mogłem znaleźć jednej z notatek. Zasugerowałem, gdzie jest następny, ale o tym wszyscy zapomnieli. I dopiero niedawno, kilka lat później, cudem przeżyła naprawy i przebudowy, została przypadkowo odnaleziona! Teraz to rzadkość :)

"Słowa"

Gra erudycji dla wszystkich członków rodziny. Uczestnicy otrzymują kartkę, którą należy rozrysować w 6-10 kolumnach. Na każdym napisany jest temat, na który w przyszłości trzeba będzie wymyślać słowa. Na przykład „Nazwy”, „Miasta”, „Kwiaty”, „Zwierzęta”, „Rośliny”. Możesz skomplikować grę i wymyślić coś bardziej podchwytliwego: „Zawody”, „Naczynia”, „Konstelacje”, „Pisarze”.

Następnie bierze się czasopismo lub gazetę, a list określa się „metodą szturchania”, od której powinny się zaczynać wszystkie słowa w tej rundzie. Potrzebny będzie również stoper: czas na wykonanie zadania jest ograniczony do trzydziestu sekund lub jednej lub dwóch minut. Liczba rund jest uzgadniana z góry, na przykład może być 10. W każdej słowa zaczynają się nową losową literą. Na koniec naliczane są punkty: słowo nie jest wymyślone - 0 punktów, słowo jest takie samo dla kilku uczestników - po 5 punktów za każdego, unikalne słowo - 10 punktów.

Wariant gry dla super erudytów: napisz w wyznaczonym czasie w każdej kolumnie tyle słów na upuszczoną literę, ile możesz wymyślić.

"Czołgi"

Gra akcji dla dwojga dla przedszkolaków. Potrzebny będzie jeden notatnik i dwa długopisy. Na rozkładówce zeszytu jedna strona to pole pierwszego gracza, a druga to pole przeciwnika. Każdy na swoim polu schematycznie rysuje 5-10 zbiorników w losowej kolejności, nie większych niż centymetr.

Następnie losowo jeden z graczy wykonuje pierwszy ruch – „strzał”. Aby to zrobić, na własnym polu w dowolnym miejscu (ale patrząc na pole przeciwnika i celując), rysuje długopisem małe kółko wielkości ziarnka grochu (trzeba je pomalować „odważnie”), a następnie przewraca stronę przechodzi na pole przeciwnika i dociska miejsce strzału Odwrotna strona aby plamka atramentu była nadrukowana na tym polu. Strona odwraca się, a gracze sprawdzają, czy ten strzał trafił w któryś z czołgów. Następnie drugi gracz wykonuje swój strzał - i tak dalej, aż do całkowitego zwycięstwa! Ta gra rozwija myślenie wzrokowe i przestrzenne.

„Byki i krowy”

Wymagająca gra dla starszych dzieci i dorosłych. To intelektualna bitwa o uważność i logikę dla dwóch graczy. Każdy myśli o liczbie czterocyfrowej, tak aby liczby się w niej nie powtarzały i zapisuje ją na swojej kartce papieru. Na przykład 1409. Gracze, wykonując po kolei ruchy, muszą odgadnąć numer przeciwnika. W tym celu dzwoni się na dowolny (również czterocyfrowy) numer i zapisuje go sobie. Przeciwnik sam wpisuje tę liczbę i porównuje liczby: jeśli jest dokładne trafienie, jest to „byk”, jeśli niektóre liczby są takie same, ale nie w miejscach, które były przeznaczone, są to „krowy”.

Na przykład pod ukrytym 1409 gracz wpisuje zaproponowaną przez przeciwnika liczbę 7495. Widzi, że jest jeden dokładny mecz - czwórka na drugiej pozycji i jeden niedokładny - dziewiątka. Gracz mówi przeciwnikowi: „Jeden byk i jedna krowa”. Przeciwnik zapisuje te dane obok swojego pierwszego ruchu - 1B 1K. Następnie drugi gracz wykonuje ruch.

Trudność polega na tym, że gracze nie wiedzą, które liczby dokładnie odgadli, a które są obecne, ale nie na ich miejscu. Przy każdym ruchu analizują otrzymane informacje (liczbę byków i krów), przestawiają liczby, dodają kolejne i stopniowo dochodzą do prawidłowej odpowiedzi. Kto pierwszy to zrobi, wygrywa.

Miniaturowy rysunek Zen

Do tej „solowej” rozrywki, która rozwija wyobraźnię, potrzebujesz notesu w kratkę. Jeśli go tam nie ma, możesz narysować zwykły arkusz formatu A4 cienkim ołówkiem w komórki o wymiarach 5 × 5 milimetrów. Cały sens tkwi w tym zdrobnieniu. Weź długopis i narysuj osobny gotowy rysunek w każdej komórce. Może to być dom, okno, oko, osoba, samochód i cokolwiek.

Narysuj najlepiej jak potrafisz. Najważniejsze jest, aby każda komórka miała rozpoznawalny obraz, a nie tylko bazgroły, i aby żadna z nich nie powtarzała się na całym „płótnie”. Przy okazji możesz rysować cyfry, litery i figury geometryczne. Kiedy się skończą, na arkuszu będzie jeszcze ogromna liczba pustych komórek :) I tu zaczyna się czysta kreatywność.

Gotową pracę (może to zająć trzy godziny, dzień, dwie lub tydzień - o ile wszystko jest fajne) można zawiesić na ścianie w ramce. Wygląda bardzo nietypowo i „nasycony”, a po długim czasie warto na niego spojrzeć i zgadnąć, co jest tam przedstawione po twórczych mękach w stu dziesiątej lub dwusetnej komórce.

„Ruch rycerski”

Jest to gra logiczna dla jednej osoby. Narysuj kwadrat 10x10 o dowolnym rozmiarze. W lewej górnej komórce wpisz cyfrę 1. Następnie wykonaj ruch z tej komórki sposobem, w jaki chodzi rycerz szachowy (litera „g”) - i wpisz cyfrę 2 na nowej komórce. przejdź do dowolnej wolnej komórki, cyfry 3 itd. .

Spróbuj więc wypełnić cały kwadrat, aż do liczby 100. Nie jest to łatwe zadanie i najprawdopodobniej będziesz musiał narysować więcej niż jedno pole gry.

***
Jakie znasz gry z papierem i długopisem? Podziel się komentarzami, zagrajmy razem!