Schody.  Grupa wejściowa.  Materiały.  Drzwi.  Zamki.  Projekt

Schody. Grupa wejściowa. Materiały. Drzwi. Zamki. Projekt

» Gry mobilne narodów świata. Gry mobilne różnych narodów

Gry mobilne narodów świata. Gry mobilne różnych narodów

Gra 10 lub więcej osób.
Krzesła w zależności od liczby graczy ustawione są w kole, plecami do wewnątrz. Gracze (strażacy) chodzą wokół tych krzeseł przy dźwiękach muzyki (uderzenia tamburynu, bębna). Gdy tylko muzyka ustanie, gracze muszą położyć ubranie na krześle, obok którego stoją. Gra trwa. Kiedy każdy z uczestników usunie 3 przedmioty (kończą na różnych krzesłach), rozlega się alarm: „Ogień!”. Gracze muszą szybko znaleźć swoje rzeczy i założyć je. Kto najszybciej się ubierze, wygrywa.

Afrykańskie tagi w kole

Tanzania


Gra 10 lub więcej osób.
Inwentarz: liść z drzewa.
Gracze stoją w kręgu twarzą do środka. Kierowca idzie za nimi i dotyka prześcieradłem dłoni zawodników. Potem wkłada komuś liść do ręki i biegnie. Gracz w arkusze jest za nim. Jeśli kierowca zatoczy koło i nie zostanie złapany, stanie na wolne miejsce, a goniący go gracz staje się nowym kierowcą.

Pociągi

Argentyna


Gra 7 lub więcej osób.
Wyposażenie: gwizdek.
Każdy gracz buduje dla siebie magazyn: rysuje mały okrąg. Na środku placu stoi maszynista - parowóz. Nie ma własnego magazynu. Kierowca przechodzi z jednego samochodu do drugiego. Do kogo się zbliża, podąża za nim. Tak składa się wszystkie wagony. Lokomotywa nagle gwiżdże i wszyscy biegną do zajezdni, lokomotywa też. Gracz pozostawiony bez miejsca staje się kierowcą - lokomotywą.

Bawoły na padoku

Sudan


Gra 10 lub więcej osób.
Gracze stoją w kręgu i trzymają się za ręce. Dwóch lub trzech graczy stoi na środku. To są bawoły. Ich zadaniem jest wyrwanie się z kręgu. Próbują przebić się przez krąg z rozbiegu, podnosząc ręce do góry. Szorstkie sztuczki nie są dozwolone. Jeśli nie uda im się przebić w jednym miejscu, próbują przebić się w innym. Jeśli im się to uda, ci gracze, którym nie udało się ich powstrzymać, stają się bawołami.

chory kot

Brazylia


Gra ponad pięć osób.
Jeden gracz to zdrowy kot, który próbuje złapać wszystkich innych. Każdy gracz, który został zbrukany, musi położyć rękę dokładnie w miejscu, w którym został zmatowiony. Staje się też kotem, ale chory i pomaga zdrowemu kotu przy łapaniu. Chory kot może plamić tylko zdrową ręką. Gracz, który nie jest nadszarpnięty, wygrywa. Staje się zdrowym kotem na kolejną rundę.

linoskoczkowie

Uzbekistan


Gra 5 lub więcej osób.
Na placu zabaw chłopaki rysują linię prostą o długości 6-10 metrów. Musisz poruszać się po nim jak po linie. Możesz wyciągać ręce na boki. Ci faceci, którzy zejdą z linii, przegrywają - „odlatują z liny”.

Zasady:
1. Jeden z graczy obserwuje linoskoczków.
2. Ten, kto zszedł z „liny”, staje się obserwatorem.

Potyag

Białoruś


Gra 10 lub więcej osób.
Uczestnicy gry dzielą się na dwie równe grupy. Zawodnicy z każdej grupy trzymają się siebie i tworzą jeden łańcuch z rękami zgiętymi w łokciach.
Na czele łańcucha są silniejsi i bardziej zręczni uczestnicy - „groovy”. Stojąc naprzeciw siebie, „zegary” biorą się również za ręce zgięte w łokciach i ciągną je we własnym kierunku, próbując albo zerwać łańcuch wroga, albo przeciągnąć go przez zamierzoną linię.

Reguła:
Zaczynają ciągnąć dokładnie na sygnał.

narody świata narody gra gra gra gra gra gra gra różne gry gry gry gry gry gry gry

Zabawa dla dzieci w Wielkiej Brytanii

CZAPKI I CZAPKI

Uczestnicy gry kładą swoje czapki lub kapelusze pod ścianą w jednym ciągłym rzędzie. Wyrysowana jest z niego prostopadła linia, której długość wynosi około 5,5 m. Z tej odległości musisz spróbować wrzucić piłkę do dowolnego kapelusza innego niż własny. Jeżeli pierwszy gracz nie uderzy, to ten, którego kapelusz nie został trafiony, zabiera piłkę. Teraz jego kolej na rzucanie. Jeśli trafi w jakikolwiek kapelusz, umieszcza się w nim jeden kamyk. Jeśli nie trafi, kamyk umieszcza się: we własnym kapeluszu. Następnie kolejny gracz rzuca itd. Ten z trzema kamykami w kapeluszu wypada z gry. Ostatnia osoba, która pozostała, wygrywa.

Zamiast czapek możesz użyć specjalnych wgnieceń w podłodze. Wtedy piłka nie powinna być rzucana, ale toczona po podłodze.

CZTERDZIEŚCI SPOSOBÓW DOJAZDU NA MIEJSCE

W grze bierze udział 10 lub więcej dzieci. Gracze są podzieleni na dwie lub trzy drużyny, ustawione jeden po drugim. Na sygnał zawodnicy stojący pierwsi biegną do ściany iz powrotem, dotykając ręką kolejnego gracza w swojej drużynie. Teraz jego kolej na ucieczkę. Ale nie powinien powtarzać ruchów poprzedniego uczestnika gry. Na przykład, jeśli pierwszy gracz właśnie biegł, drugi może biec i machać rękami, następny może skakać na jednej nodze lub skakać itp.

Drużyna, która kończy jako pierwsza, wygrywa.

KLATKA MOJEJ BABCI

Wszyscy gracze siedzą w kręgu. Jeden z graczy rozpoczyna grę. Mówi: „Wkładam bluzki w pierś babci”. Drugi gracz mówi: „Wkładam bluzki i koszule do piersi babci”. Trzeci mówi: „Wkładam do babci bluzki, koszule i warzywa”. Zgadnij, o co chodzi w grze? Każdy musi powtórzyć nazwy przedmiotów wypowiedziane przez poprzednich graczy i dodać własne. Każdy, kto zapomni nazwy tematu lub pomyli kolejność swoich wypowiedzi, wypada z gry. Zwycięzcą jest ten, kto potrafi wymienić wszystkie wymienione przedmioty w kolejności.

POTRÓJNY BIEG

Wszyscy uczestnicy gry są podzieleni na dwie lub trzy drużyny, aw każdej drużynie na pary. Następnie nogi każdej pary graczy muszą być związane liną w następujący sposób: lewa noga jednego gracza jest przywiązana do prawej nogi drugiego. Narysuj linię znaku w odległości 15 metrów. Na sygnał pierwsza para z każdej drużyny biegnie do tej linii, dotyka jej, wraca, przekazuje pałeczkę następnej parze itd. Drużyna, która jako pierwsza zakończy grę, wygrywa.

KTO JEST NIEOBECNY

Uczestnicy zabawy siedzą na krzesłach tworzących krąg. Gospodarz wychodzi z pokoju. W tym czasie jeden z graczy się chowa, a reszta zamienia się miejscami. Następnie zostaje wywołany lider. Musi uważnie przyjrzeć się zawodnikom i jak najszybciej określić, kogo brakuje. Nie jest to takie proste, jak się wydaje. Jeśli gospodarz wezwie ukrywającego się, to ten drugi staje się liderem itd. Gra się powtarza i za każdym razem gracze muszą zamienić się miejscami. Zwycięzcą jest ten, który odgadł „kto nie jest” najszybszy.

KONKURENCJA W POKONYWANIU PRZESZKÓD

W trakcie gry jej uczestnicy wykonują różne czynności z książką pod pachą. Najpierw idą na jeden koniec pokoju i tam próbują zawiązać mały sznureczek na lewej ręce, cały czas upewniając się, że książka nie wypadnie im z prawej ręki. Następnie musisz przejść na drugi koniec pokoju i tam spróbować założyć koraliki na szyję. Kto upuści książkę, traci jeden punkt. Możesz wymyślić inne zadania: podnieść chusteczkę z podłogi, wziąć cukierek z talerza i włożyć go do ust itp. Wygrywa ten, kto wykona wszystkie zadania bez upuszczania książki.

KOMÓRKI

Weź kawałek papieru i umieść na nim tyle rzędów kropek, ile chcesz. Następnie każdy gracz na zmianę rysuje linię, łącząc dwa punkty poziomo lub pionowo. Spróbuj połączyć kropki, aby uzyskać małe komórki. Gracz, który narysował ostatnią linię, tworzącą komórkę, wpisuje tam pierwszą literę swojego imienia. W takim przypadku otrzymuje dodatkową turę. Wygrywa ten z najbardziej zaznaczonymi komórkami.

PREZENTY SYLWESTROWE

Ta gra jest dobra do grania święto nowego roku.

Umieść nagrody dla uczestników tej gry w dużym pudełku na stole. Gracze ustawiają się w rzędzie kilka metrów od stołu. Na sygnał wszyscy muszą wskoczyć na jedną nogę do stołu, znaleźć zawiniątko ze swoim nazwiskiem i wskoczyć z powrotem na swoje miejsce. Pierwsza osoba, która zrobi to wszystko, otrzyma dodatkową nagrodę. A ten, kto w drodze powrotnej zapomni o konieczności wskoczenia na jedną nogę, otrzymuje prosty prezent w postaci kredy lub skórki pomarańczowej.

KIEŁBASA

Wszyscy uczestnicy tej gry siedzą w kręgu i zadają moderatorowi następujące pytania: „Jakie owoce lubisz?”, „Jak wygląda twój nos?”, „Co nosisz rano, gdy na zewnątrz jest zimno”, itd. Na każde pytanie moderator musi odpowiedzieć: „Kiełbasa”, Jeśli się śmieje, a nawet uśmiecha, wypada z gry. Następnie jego miejsce zajmuje kolejny uczestnik gry.

Zwycięzcą jest ten, który nigdy się nie uśmiechał ani nie śmiał. Nie jest to takie proste, jak mogłoby się wydawać.

PRZECZYTAJ Z USTA

Wszyscy uczestnicy gry ustawiają się w jednej linii. Ten, kto stoi pierwszy, podchodzi do przodu i odwraca się do stojących. Bezgłośnym ruchem ust wydaje polecenie: język angielski, na przykład: „Skacz!”, Tańcz!”, „Biegnij!”.

Następnie następny w kolejce szybko dołącza do pierwszego, a także ruchem ust odtwarza polecenie, które, jak mu się wydaje, wydał pierwszy. Reszta graczy robi to samo.

Wreszcie wszyscy gracze wykonują polecenie, które każdy z nich wydał. Ci, którzy popełnili błąd, muszą zapłacić fantomem, a pierwszy gracz stoi na końcu kolejki.

Gra wymaga ciszy.

Zdmuchnij papierową torbę

Jest to gra sztafetowa, w której gracze są podzieleni na dwie drużyny z taką samą liczbą graczy w każdej. Potrzebne są dwie liny i dwie papierowe torby (lina ma około pięciu metrów długości).

Przeciągnij linę przez papierową torbę, przywiąż końce liny do krzeseł, dobrze pociągnij. Ustaw obie drużyny w rzędzie przed rozciągniętymi linami. Na sygnał pierwsi uczestnicy gry zaczynają dmuchać w otwartą część torby tak mocno, jak to możliwe, aby poruszała się szybko po linie. Kiedy worek dobiega końca, ci sami gracze cofają go. Reszta graczy robi to samo. Drużyna, która jako pierwsza zakończy grę, wygrywa.

POWIEDZ SZYBKO

Wszyscy uczestnicy gry siedzą w kręgu. Facylitator stoi pośrodku i zadaje pytania. Gracze muszą odpowiedzieć na jego pytania słowami zaczynającymi się na literę „P” lub „C” (możesz wybrać inne litery alfabetu). Musisz szybko odpowiedzieć, podczas gdy lider liczy do dziesięciu. Na przykład może zapytać: „Jakie jest twoje ulubione jedzenie?” Odpowiedź powinna brzmieć: „Cukier” lub nawet „Sól”. I na pytanie: „Wczoraj widziałem dziwne zwierzę w twoim ogrodzie, kto to był?” - odpowiedź może brzmieć: "Świnia".

Każdy, kto nie może szybko odpowiedzieć na pytanie, musi zapłacić karę.

JAK DOKŁADNY JESTEŚ

W tej grze na stole należy umieścić wiele przedmiotów: luźne zapałki, zeszyty, kwiaty w wazonie, szpilki, igły itp. Przez kilka sekund gracze patrzą na przedmioty, a następnie zamykają się. Uczestnicy gry otrzymują kartkę i ołówek. Każdy powinien napisać ile zapałek, zeszytów, kwiatów, szpilek i igieł było na stole. Wygrywa ten z najdokładniejszymi odpowiedziami.

SIMON MÓWI

Uczestnicy gry wybierają lidera. Musi stać na krześle lub stole, aby był widoczny. Reszta graczy stoi w rzędzie twarzą do lidera. Gospodarz rozpoczyna grę słowami: „Simon mówi:” Ręce do góry. Każdy uczestnik gry musi wykonać to polecenie: podnieś ręce do góry. Polecenia muszą być wykonywane, jeśli zaczynają się od słów „Szymon mówi”. Jeśli polecenie zaczyna się bez tych słów, nie trzeba go wykonywać. Jeśli gracz popełni błąd, wypada z gry. Zwycięzcą jest ten, który nigdy nie popełnił błędu. Lider ma prawo wydać jedno polecenie i wykonać drugie.

CIERPLIWOŚĆ I MAŁY WYSIŁEK

Wszyscy uczestnicy gry siedzą przy stole. Przed każdym talerzykiem z ziarenkami ryżu i igłą. Na sygnał gracze zaczynają usuwać ziarno po ziarnku igłą z talerza.

Ten, kto jako pierwszy wykona to zadanie, wygrywa.

ŚWIŃSKI OGON

Na duży arkusz na grubym papierze narysuj świnię i zawieś rysunek na ścianie. Uczestnicy gry mają zawiązane oczy, podchodzą do prześcieradła i na ślepo, po kolei, próbują narysować świński ogon. Ten, któremu udaje się narysować ogon właściwe miejsce, wygrywa. Możesz zaproponować narysowanie świni z zawiązanymi oczami. Kto robi to najlepiej, wygrywa.

ZRÓB ODWRÓCENIE

W grze może wziąć udział dowolna liczba graczy. Wszyscy siedzą w rzędzie. Lider stoi przed nimi pośrodku. Bez względu na to, jakie polecenia wyda, musisz zrobić coś przeciwnego. Na przykład mówi: „Wstań”, ale musisz usiąść; jeśli powie „Płacz”, to należy się śmiać itd. Ci, którzy popełniają błędy, są wykluczeni z gry. Najbardziej uważny wygrywa.

GOŚĆ

W grze może wziąć udział dowolna liczba graczy. Wszyscy mają zawiązane oczy, z wyjątkiem gospodarza. Musi nieustannie poruszać się po pokoju z dzwonkiem w ręku. Reszta graczy próbuje go złapać za bicie tego dzwonka. Czasami łapią się nawzajem i są przekonani, że pomylili się dopiero, gdy w oddali słyszą dzwonek. To bardzo fajna gra, ale wymaga ostrożności.

TOM I KOTEK

Ta gra jest bardzo popularna w Anglii i USA.

Wszyscy gracze stoją w kręgu, z wyjątkiem dwóch. Ta dwójka - chłopiec z zawiązanymi oczami "Tomek" i dziewczyna o pseudonimie "Kitty" - stoją wewnątrz kręgu. Istotą gry jest to, że „Tomek”, Łapanie „Kitty”, nazwał ją prawdziwym imieniem. Aby to zrobić, ciągle pyta: „Kitty, gdzie jesteś?”. Musi za każdym razem odpowiedzieć: „Jestem tutaj” i szybko poruszać się w kręgu. Nie możesz wyjść poza krąg. Jeśli „Tomek” złapał „Kitty” i poprawnie nazwał jej imię, wraca do reszty graczy, a Kitty ma zawiązane oczy. Uczestnicy gry wybierają nowego „Tomka”, a teraz „Kitty” pyta: „Tomek, gdzie jesteś?” w tym samym celu

Gra może być jeszcze przyjemniejsza, jeśli biorą w niej udział dwa "Tomki" i dwa "Kociaki". Wtedy każdy z „Tomków” łapie swojego „Kitty”.

RYSUJ DO MUZYKI

Uczestnicy gry siedzą przy stole, przed nimi kartki i ołówki. Jeden z graczy stoi przy stole. Na dźwięk muzyki gracze zaczynają rysować. Gdy muzyka jest wyłączona, powinni przestać rysować i szybko zamieniać się miejscami. Gracz, który stał przy stole, również próbuje zająć miejsce przy stole. Jeśli mu się uda, przy stole zostaje ktoś inny. Gra się powtarza. Zwycięzcą jest ten, który nigdy nie pozostał bez miejsca. Po zakończeniu gry nie zapomnij rzucić okiem na rysunki. Jesteśmy pewni, że będą Cię bawić!

garnki

To bardzo fajna i jednocześnie trudna gra. Zwycięzca musi otrzymać nagrodę.

Ułóż garnki zgodnie z liczbą graczy na parkiecie. Umieść szpulkę w każdej doniczce. Uczestnicy gry powinni ustawić się przed doniczkami, na sygnał gracze powinni podbiec do doniczek, uklęknąć, nabrać zwój łyżeczką i pobiec z powrotem. Ten, kto biegnie pierwszy, wygrywa.

TANIEC Z MIOTŁĄ

Ta gra jest dobra do grania na imprezach szkolnych. Wszyscy tańczą w parach. Jeden z chłopców tańczy z miotłą. Kiedy muzyka się kończy, każdy powinien zmienić partnerów. Gracz, który tańczył z miotłą, po znalezieniu pary upuszcza ją. Ten, który został bez partnera, tańczy z miotłą. Gra powtarza się kilka razy.

Czy chciałbyś wiedzieć, w co bawią się dzieci w innych krajach świata? Zawsze interesowało mnie to pytanie, więc zacząłem zbierać informacje na jego temat. Więc zgromadziłem mały wybór zagranicznych gier. Ciekawe, że wiele z nich ma swoje rodzime odpowiedniki – a to po raz kolejny dowodzi, że ludzie nie różnią się tak bardzo od siebie. Przynajmniej w grach. **Grecja: „Amalgata”** Ta gra przypomina naszą popularną rozrywkę „Raz wzburzyło morze”, tylko po grecku. Przed rozpoczęciem gry warto zapoznać się z książką „Mity Starożytna Grecja a przynajmniej powiedz niektóre z nich dziecku. _Akcesoria:_ szaliki, czapki, broszki, kije... - na stroje zawodników. _Zasady gry:_ Kierowca stoi na środku placu. Ma zawiązane oczy. Liczy, a reszta graczy chodzi. Po chwili kierowca przestaje liczyć i głośno mówi: „Amalgata!”. Po grecku oznacza „pomnik”. Zdejmuje bandaż z oczu i uważnie przygląda się zawodnikom. W tym samym momencie wszyscy gracze muszą zastygnąć w pozie jakiegoś starożytnego greckiego bohatera. Lider podchodzi do każdego „posągu” i uważnie przygląda się, czy się porusza. Jeśli tylko „posąg” trzęsie się lub uśmiecha, to jest poza grą. Najbardziej wytrwały gracz zostaje zwycięzcą i zostaje liderem w następnej grze. **Izrael: „Go-gos”** Go-gos w Izraelu to pestki moreli. Mogą być doskonałymi pociskami do strzelania na strzelnicy. _Akcesoria:_ pestki moreli, pudełka na buty z wyciętymi w nich otworami różnej wielkości. _Zasady gry:_ Przed rozpoczęciem gry musisz wyciąć kilka otworów w wieczkach pudełek. Jeden jest największy, drugi jest średni, trzeci jest mały (nieco większy niż sama kość). Każda dziurka w pudełku ma swoją wartość: duża - 10 punktów, średnia - 15 punktów, mała - 20 punktów. Pudełka należy położyć na ziemi lub podłodze, a po półtora metra od nich narysować ograniczającą linię. Wszyscy gracze stoją za linią i rzucają kośćmi. Celem gry jest dostanie się do dołka i zdobycie jak największej liczby punktów. Zwycięzcą jest ten, kto ma więcej celnych trafień i odpowiednio punktów. **Argentyna: „Pociąg Tu-tu”** Fajna gra na świeżym powietrzu, odpowiednia nawet dla tych grup, w których dzieci się nie znają. _Akcesoria:_ kilka (w zależności od liczby graczy) kawałków kredy i gwizdek. _Zasady gry:_ Najpierw każdy gracz buduje własny skład: w tym celu rysuje kredą małe kółko i staje w jego środku. Dziecko będzie wagonikiem w zajezdni. Na środku pola gry znajduje się kierowca. W ręku ma gwizdek. To jest lokomotywa parowa. Lokomotywa nie posiada własnej zajezdni. Rozpoczyna grę, powoli przechodzi od jednego składu do drugiego, a wozy (dzieci) przyczepiają się do niego. Po złożeniu całego pociągu (wszystkie dzieci stoją za sobą) lokomotywa przyspiesza. Ważne jest, aby wagony nie odrywały się od lokomotywy i nadążały za nią, bez względu na to, jak szybko jadą. Nagle „lokomotywa” gwiżdże, w tym momencie „samochody” powinny rozlecieć się po zajezdni. "Lokomotywa parowa" również kursuje i zajmuje czyjąś zajezdnię. Gracz, który nie miał czasu, aby dostać się do swojego kręgu depot, jest uważany za przegranego, a teraz staje się „lokomotywą”. **Korea: „Bon Juggler”** Na pierwszy rzut oka to jest ładne prosta gra. Jednak im dalej, tym trudniej, ale i ciekawiej grać. _Akcesoria:_ 5 małych gładkich kamieni. _Zasady gry:_ Pierwszy gracz rzuca kamykami na ziemię. Próbuje je rzucić tak, aby leżały jak najbliżej siebie. Następnie podnosi jeden kamyk i podrzuca go. Następnie gracz podnosi drugi kamień. Trzyma go w dłoni i w locie łapie pierwszy kamyk. Gracz ma więc w ręku dwa kamienie. Jeden z nich rzuca ponownie iw tym momencie bierze trzeci kamyk. Więc kontynuuje rzucanie kamieniami, dopóki nie będzie miał w ręce 5 kamieni. Druga część: na tym etapie gracz musi podnieść z ziemi dwa kamienie podczas lotu pierwszego kamyka. W kolejnym etapie - 3 kamienie, potem - 4. W efekcie gracz wyrzuca wszystkie 5 kamieni w powietrze i próbuje je złapać z dłońmi złożonymi w łódce. Ile kamyków złapał dzieciak, tyle punktów się dla niego liczy. Wygrywa ten z największą liczbą punktów. Ta gra istnieje w innych krajach pod nazwą „Pięć kamieni” (Pięć kamieni, Batu Seremban). Czasami zamiast kamieni stosuje się specjalnie uszyte woreczki ryżu lub fasoli:

**Chile: "Chodźmy, Guaraca!"** Jaki charakter - Guaraca - nikt nie wie. Jednak to nie jest takie ważne, najważniejsze jest to, że gra jest fajna. _Akcesoria:_ chusteczka. _Zasady gry:_ Gracze siedzą w dużym ogólnym kręgu. Kierowca biega dookoła (z na zewnątrz koło) z chusteczką w dłoniach. Gracze nie patrzą na kierowcę i krzyczą głośno w refrenie: „Naprzód, Guaraka!” Cel gry: Kierowca musi dyskretnie położyć chusteczkę na plecach jednego z graczy. Jeśli gracz tego nie zauważy, kierowca biegnie kolejny krąg i gracz odpada. Jeśli gracz zauważy chusteczkę na plecach, musi szybko podskoczyć, dogonić i oblegać kierowcę. Jeśli mu się to uda, to w następnej grze sam zostaje kierowcą. Jeśli nie, to samo dziecko nadal jeździ. **Pakistan: „W górę i w dół”** Jeśli firma zbyt długo przebywała w jednym miejscu, to chłopaki mogą się zabawić zabawna gra. _Akcesoria:_ otwarta przestrzeń z duża ilość małe przeszkody (wyboje, pniaki, wyboje...) _Zasady gry: _ Wszyscy zbierają się na tej samej platformie, kierowca mówi: „Top!” i wszyscy faceci powinni stać na jakimś wzgórzu. Kierowca komendy: „W dół!” Oznacza to, że nie możesz zostać na wzgórzach, musisz zejść do płaska powierzchnia. Po każdym poleceniu dzieci poruszają się po placu zabaw i nikt nie wie, gdzie znajdzie go polecenie „góra” lub „dół”. Gracz, który nie wykonał polecenia na czas, zostaje kierowcą. **Sumatra: „Owad, słoń, człowiek”** Mamy odpowiednik tej gry. To kamień, papier, nożyczki. _Zasady gry:_ Wzywamy trzy palce na dłoni: mały palec to robak, palec wskazujący to mężczyzna, duży to słoń. Trzeba zacisnąć dłoń w pięść i kosztem lidera (jeden-dwa-trzy) wyrzucić jeden z tych palców do przodu. Słoń silniejszy niż mężczyzna więc wygrywa. Człowiek jest silniejszy niż mrówka, a mrówka jest silniejsza niż słoń. W zależności od tego określa się, kto wygrał. Możesz liczyć punkty za każdą wygraną lub po prostu grać do woli. _ **Czytaj także:**

Dla dzieci w wieku przedszkolnym

Kowalenko Lubow Josifowna,

pedagog

MBDOU Przedszkole"Królewna Śnieżka"

Solnechny, powiat Surgut



DZWONKI

Dzieci stoją w kręgu. Dwie osoby idą na środek - jedna z dzwonkiem lub dzwonkiem, druga z zawiązanymi oczami. Wszyscy śpiewają:

Tryntsy-bryntsy, dzwony,

Śmiałkowie zawołali:

Digi-digi-digi-dong,

Zgadnij, skąd pochodzi połączenie!

Po tych słowach „niewidomy niewidomy” łapie unikającego gracza

Dwoje dzieci z zielonymi gałązkami lub girlandą i tworzą bramę.

MATKA WIOSNA

Wszystkie dzieci mówią:

Matka wiosna nadchodzi

Otwórz bramę.

Nadszedł pierwszy marca

Spędził wszystkie dzieci;

A potem kwiecień

Otworzył okno i drzwi;

I jak przyszedł maj -

Ile chcesz grać!

Wiosna prowadzi przez bramę łańcuch wszystkich dzieci i wprowadza je w krąg.

Lyapka

Jednym z graczy jest kierowca, zwany lyapka. Kierowca biegnie za uczestnikami gry, próbuje kogoś powalić, mówiąc: „Masz wpadkę, daj ją innemu!” Nowy kierowca dogania graczy i próbuje przekazać wpadkę jednemu z nich. Tak grają Region Kirowa. I w obwód smoleński w tej grze kierowca łapie uczestników gry i pyta złapanego: „Kto to miał?” - "U cioci" - "Co jadłaś?" - "Knedle" - "Komu dałeś?" Ten, kto zostanie złapany, dzwoni po imieniu do jednego z uczestników gry, a ten, który zostanie złapany, staje się liderem.

Zasady gry. Kierowca nie może ścigać tego samego gracza. Uczestnicy gry uważnie obserwują zmianę kierowców.

PIŁKA W GÓRĘ!

Uczestnicy gry stoją w kręgu, kierowca przechodzi na środek koła i rzuca piłkę z napisem: „Piłka w górę!” Gracze w tym czasie starają się biec jak najdalej od środka koła. Kierowca łapie piłkę i krzyczy: „Stop!” Każdy powinien się zatrzymać, a kierowca bez ruchu rzuca piłkę w tego, który jest najbliżej. Poplamiony staje się kierowcą. Jeśli spudłował, znów pozostaje kierowcą: idzie na środek koła, podrzuca piłkę do góry - gra toczy się dalej.

Zasady gry.

Kierowca rzuca piłkę jak najwyżej. Dozwolone jest złapanie piłki jednym odbiciem od ziemi. Jeżeli jeden z graczy po słowie: „Stop!” - kontynuował ruch, po czym musi zrobić trzy kroki w kierunku kierowcy. Gracze, uciekając przed kierowcą, nie powinni chować się za napotkanymi po drodze obiektami.



"LENOK"

Na ziemi rysowane są koła - gniazda, których jest o jeden mniej niż graczy. Wszyscy stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Lider w kręgu wykonuje różne ruchy, każdy je powtarza. Na polecenie „Roślina

bielizna!" gracze zajmują gniazda, ten, który nie miał czasu na zajęcie gniazda, jest uważany za „zasadzonego”: jest „posadzony” w gnieździe do końca gry. Następnie jedno gniazdo jest usuwane na ziemi, a gra toczy się dalej. Wygrywa ten, kto zajmie ostatnie wolne miejsce.

Kocięta (Katsjanjatki)

Opis. Na ziemi (podłodze) rysują linię - „ulica”, przed nią sześć lub osiem metrów - okrąg („dom”).

Następnie wybierany jest „kot”. Wchodzi do „domu”, bawiące się - „kocięta” - podchodzą do niej na 2 kroki, a „kot” pyta: „Kocięta-dzieci, gdzie byłeś?”

Kolejna rozmowa może przebiegać np. tak: „Kocięta”:

A co oni tam robili?

"Kocięta":

Kwiaciarnia!

Gdzie są te kwiaty?

Ilość pytań i odpowiedzi zależy od wyobraźni i pomysłowości graczy. „Kocięta” mogą udzielić kilku odpowiedzi, ale „kot” wybiera jedną i, w zależności od jej zawartości, zestawy nowe pytanie. Gdy tylko „kocięta” przerywają odpowiedź, „kot” krzyczy: „Och, jesteście oszustami!” - i próbuje złapać jednego z nich. Aby uciec, „kocięta” muszą wybiec na ulicę, czyli stanąć na linii, trzymając się za ręce. Ten, którego złapie „kot”, zabiera do „domu”. Po pewnym czasie reszta „kociąt” podchodzi do „domu” i wszystko zaczyna się od nowa.

proso (proso)

Opis. Losowo lub po prostu z wyboru wybierają „właściciela” (lub „gospodynię”) i stoją w jednej linii, trzymając się za ręce. „Mistrz” przechodzi wzdłuż linii, zatrzymuje się przy kimś i mówi:

Przyjdź do mnie na chwastów prosa.

Nie chcę!

Czy masz owsiankę?

Teraz!

Och, mokasynu! - wykrzykuje "mistrz" i biegnie na dowolny koniec linii.

„Loafer” również biegnie do tego końca linii, ale za plecami graczy. Ten, kto pierwszy złapie za rękę ostatniego w kolejce, staje obok, a reszta zmienia swoją rolę z „właścicielem”.

1. Po słowach „Och, ty próżniak” „właściciel” ma prawo wykonać kilka zwodniczych ruchów i dopiero po tym biec na dowolny koniec kolejki. Gracz rywalizujący z nim musi bezbłędnie dobiec do tego samego celu.

2. Jeśli biegacze jednocześnie chwycą rękę skrajnego gracza, to były „właściciel” kontynuuje jazdę.

LAS, BAGNO, JEZIORO (LAS, BALOTA, VOZERA)

Opis. Rysują okrąg o takim rozmiarze, że wszyscy gracze mogą się w nim zmieścić, i 3 kolejne koła w przybliżeniu w tej samej odległości od pierwszego (podczas gry w hali mogą to być trzy przeciwległe rogi, ograniczone liniami) . Gracze trafiają do pierwszego kręgu (lub rogu), a pozostałe kręgi otrzymują nazwy: „las”, „bagno”, „jezioro”. Gospodarz dzwoni do zwierzęcia, ptaka, rybki lub innego zwierzęcia (można też zgodzić się nazwać rośliny) i szybko odlicza do ustalonej liczby. Każdy biegnie i każdy stoi w kręgu, który jego zdaniem odpowiada siedlisku, nazwanemu zwierzęciu lub ptakowi itp. I (na przykład w kręgu oznaczającym las, jeśli nazywa się wilk, w kręgu oznaczającym jezioro, jeśli nazwano szczupaka ). Słowo „żaba” pozwala stanąć w dowolnym kręgu, ponieważ żaby żyją w jeziorze, na bagnach iw lesie. Ci wygrywają. kto nigdy nie popełnił błędu pewna liczba konie.

Ogar (HORT)

Opis. Na ziemi rysowana jest „klatka” - okrąg o średnicy 3 * 5 m. Wokół niej stają dzieci - „zające”, które za zgodą wybierają „króla zająca”. Wchodzi na środek „klatki” i mówi, wskazując po kolei każde słowo do każdego gracza:

Zając, zając, gdzie byłeś?

Na bagnach.

Co robiłeś?

Przepraszam za trawę.

Gdzie się schowałeś?

Pod pokładem.

Kto to wziął?

Kto łapie?

Na ostatnie słowo wszyscy gracze się rozpraszają i ten jeden. na którego wypadło słowo „hort”, zaczyna ich łapać i zabiera złapanych do „klatki”, gdzie powinni być do końca gry. Trwa to do tego czasu. dopóki wszystkie „zające” nie zostaną złapane.

1. „Zające” nie mają prawa wybiegać z „pola”.

2. „Zając” jest uważany za złapanego, jeśli „hort” chwyci go za rękę lub dotknie jego ramienia.



WILK I ZESTAWY (ZESTAWY VOVK TA)

Dzieci w wieku 7-12 lat (5-10 osób) bawią się na placu zabaw o wymiarach około 20x20m.

Opis. Na miejscu rysowany jest okrąg o średnicy 5-10 m (w zależności od liczby graczy), a wokół niego w odległości 1-3 m - koła o średnicy 1 m - „domy” (jeden mniej niż liczba „kóz”). Zgodnie z rymowanką wybierają „wilka”. Staje się między dużym kręgiem a „domami”. „Dzieci” są w dużym kręgu. Po odliczeniu do trzech wybiegają z kręgu, by zająć „domy”. „Wilk” w tym czasie ich nie pozdrawia. Jedna z „kóz” nie dostaje „domu”. Ucieka (między „domami” a dużym kręgiem) przed „wilkiem”, który stara się go obezwładnić. Osalil - zmieniają role, jeśli tego nie zrobią, pozostaną „wilkiem”, a gra zaczyna się od nowa.

1. Po policzeniu „trzech” wszystkie „kozy” muszą koniecznie wybiec z dużego koła.

2. Jeśli „koza” ścigana przez „wilka” okrąży duży okrąg 3 razy, a „wilk” go nie dogoni, to „wilk” musi przestać gonić i pozostać w tej samej roli do następnej rundy gry.

DZWONEK DZWONI)

(Ta gra ma inne nazwy: „Dzwonek”, „Pierścień”)

Ta gra została nagrana na Ukrainie w ubiegłym stuleciu przez P. Iwanowa (w obwodzie charkowskim) i P. Chubinsky (w obwodzie połtawskim). W naszych czasach istnienie gry zostało stwierdzone w regionach Winnica i Tarnopol.Zazwyczaj chłopcy i dziewczęta w wieku 10-15 lat (czasem nawet starsi), gra 10 lub więcej osób.

Opis. Trzymając się za ręce, gracze tworzą krąg. Kierowca, wybrany zgodnie z wyliczanką, wchodzi do kręgu. Opierając się na rękach kręgu, próbuje je rozdzielić, mówiąc: „Bow”. Powtarza to, aż otwiera czyjeś ręce, po czym ucieka, a dwaj, którzy otwierają ręce, łapią go (salat). Ten, kto łapie, staje się liderem.

KOLOR (KOPIARKA)

Opis. Uzgodnij granice witryny. Zgodnie z wierszykiem liczenia wybierany jest kierowca. Gracze tworzą krąg. Kierowca, zamykając oczy, staje tyłem do kręgu, 5-6 m od niego. Nazywa dowolny kolor, taki jak niebieski, czerwony, zielony, cyjan, biały. Następnie zwraca się do graczy. Ci, którzy mają ubrania w określonym kolorze lub jakiś inny przedmiot, chwytają te przedmioty, aby kierowca mógł je zobaczyć. Ci, którzy ich nie mają, uciekają przed kierowcą. Jeśli kogoś dogoni i urąga, to oznakowany staje się liderem, a były lider staje razem ze wszystkimi w kręgu. Zagraj kilka razy.

CZALA (CZAPLIA)

Opis. Zgodnie z wierszykiem liczenia wybierają kierowcę - „czaplę”. Reszta to „żaby”. Podczas gdy „czapla”

„Połącz” (stoi pochylone do przodu i opierając ręce na prostych nogach), pozostali zawodnicy kucają, próbując naśladować ruchy żaby. Nagle „czapla” „budzi się”, wydaje okrzyk i zaczyna łapać (sól) „żaby”. Solone zastępuje „czaplę”. Zwykle grają 5-6 razy.

RĘCZNIK (RĘCZNIK)

Opis. Według relacji kierowców „czasy. dwa. trzy pary „prawa i lewa rozdzielają ręce i biegną do siebie, aby zamienić się miejscami, a para środkowa łapie, nie rozdzielając rąk, któregoś z biegaczy (ryc. 2). Para, z której jeden gracz zostaje złapany przez kierowców, zmienia wraz z nimi miejsce i rolę. Jeśli kierowcy nikogo nie złapią, znów jeżdżą.

KUTERNOGA

Opis. Wybrana zostaje „kulawa kaczka”, pozostali zawodnicy są losowo ustawiani na korcie, stojąc na jednej nodze, a drugą nogę zgiętą w kolanie trzyma się za rękę. Po słowach: „Słońce rozbłyskuje, gra się zaczyna” - „kaczka” wskakuje na jedną nogę, trzymając drugą nogę ręką, próbując dotknąć jednego z graczy (ryc. 3). Solone pomagają jej posolić pozostałych, a ostatni gracz, który nie jest solony, staje się kulawą kaczką.

KWADRAT (KWADRAT)

Opis. Zazwyczaj kolejność gry ustalana jest w ten sposób: „Chur, jestem pierwszy!” - "Jestem drugi!" itp. Czasami są one rozłożone według rymu. Każdy gracz musi wykonać następujące ćwiczenia:

1) skocz na środek kwadratu (ryc. 4, a), następnie nogi na boki ze skokiem na ściany kwadratu, bez wchodzenia na linię, ponownie skocz do środka, a następnie przeskocz do przodu przez linię bez odwracania się, a następnie przeskocz do środka i poza linię kwadratu . Gracz, który popełni błąd, wypada z tej rundy i czeka na swoją kolejną turę. Po wykonaniu ćwiczenia bez błędów, przechodzi do następnych ćwiczeń;

2) skoczyć do środka na dwóch nogach; skakanie nogami na boki do ścian placu, bez wchodzenia na nie; powrót do centrum; skoczyć o 90 stopni, nogi na boki; skocz do środka i poza plac (rysunek 4, b);

3) wskoczyć na jedną nogę na środek kwadratu; skakanie nogami na boki i obracanie się, stając się nogami w rogach kwadratu (ryc. 4, c); znowu skok na jednej nodze do środka i skok z zakrętem, stając się nogami w innych rogach; skok do środka na jednej nodze i skok z kwadratu.

W tej grze liczba skoków i kombinacja skoków na jednej i dwóch nogach nie jest ściśle regulowana. Gracze zazwyczaj uzgadniają, ile i jakie skoki wykonuje gracz w każdej serii ruchów. Zwycięzcą jest ten, kto jako pierwszy wykona wszystkie wcześniej uzgodnione rodzaje skoków.

Czasem grają na pomysłowość: każdy z graczy po kolei oferuje swoją wersję, reszta musi ją powtórzyć. Zwycięzcą w tym przypadku jest gracz, który oferuje najtrudniejszą lub interesującą opcję.




SZARY WILK (BIURET SARY)

Jeden z graczy zostaje wybrany jako szary wilk. Przykucnięty szary wilk chowa się za linią na jednym końcu terenu (w krzakach lub w gęstej trawie). Reszta graczy jest po przeciwnej stronie. Odległość między narysowanymi liniami wynosi 20-30 m. Na sygnał wszyscy udają się do lasu po grzyby i jagody. Gospodarz wychodzi im na spotkanie i pyta (dzieci odpowiadają zgodnie):

Gdzie idziesz, moi przyjaciele?

Idziemy w gęsty las

Co chcesz tam robić

Tam zbierzemy maliny

Dlaczego potrzebujesz malin, dzieci?

Zrobimy dżem

Jeśli wilk spotka cię w lesie?

Szary wilk nas nie dogoni!

Po tym apelu wszyscy udają się do miejsca, w którym ukrywa się szary wilk i zgodnie mówią:

Zbiorę jagody i zrobię dżem

Moja kochana babcia będzie leczona

Tu jest dużo malin, nie można ich wszystkich zebrać,

A wilków, niedźwiedzi w ogóle nie widać!

Po słowach szary wilk wstaje, a dzieci szybko biegną po linie. Wilk goni ich i próbuje kogoś zmatowić.

Zabiera jeńców do legowiska - tam, gdzie się ukrył.

SPRZEDAJEMY DONICZKI (CHULMAK UENA)

Gracze dzielą się na dwie grupy. Dzieci nocnikowe klęczące lub siedzące na trawie tworzą krąg. Za każdą pulą stoi gracz

Właściciel garnka, ręce za plecami. Kierowca jest za kołem. Kierowca podchodzi do jednego z właścicieli doniczki i rozpoczyna rozmowę:

Hej kolego sprzedaj garnek!

kupić

Ile rubli ci dać?

Trzy oddają

Kierowca trzy razy (lub tyle, ile właściciel zgodził się sprzedać doniczkę, ale nie więcej niż trzy ruble) dotyka ręką właściciela doniczki i zaczynają biec w kółko do siebie (biegają wokół okrąż trzy razy). Kto szybciej biegnie na wolne miejsce w kole, zajmuje to miejsce, a ten z tyłu staje się kierowcą.

SKOK-SKOK (KUCHTEM-KUCH)

Na ziemi rysowany jest duży okrąg o średnicy 15-25 m, w środku małe kółka o średnicy 30-35 cm dla każdego uczestnika gry. Kierowca stoi pośrodku dużego koła.

Kierowca mówi: „Skacz!” Po tym słowie zawodnicy szybko zamieniają się miejscami (kółkami), skacząc na jednej nodze. Kierowca próbuje zająć miejsce jednego z graczy, również skacząc na jednej nodze. Ten, kto zostaje bez miejsca, staje się liderem.

KLAPKI (ABACLE)

Po przeciwnych stronach sali lub peronu dwa miasta są oznaczone dwiema równoległymi liniami. Odległość między nimi wynosi 20-30 m. Wszystkie dzieci ustawiają się w jednej linii w pobliżu jednego z miast: lewa ręka na pasku prawa ręka wyciągniętą dłonią do góry.

Lider zostaje wybrany. Podchodzi do stojących w pobliżu miasta i wypowiada słowa:

Klaskać i klaskać - taki sygnał biegnę, a ty za mną idziesz!

Tymi słowami kierowca lekko klepie kogoś po dłoni. Jadąc i zauważony biegnij do przeciwległego miasta. Kto szybciej biegnie, zostaje w nowym mieście, a kierowca zostaje w tyle.

UZYSKAJ MIEJSCE (BUSH URSH)

Jeden z uczestników gry zostaje wybrany na lidera, a pozostali gracze, tworząc krąg, idą trzymając się za ręce. Kierowca okrąża okrąg w przeciwnym kierunku i mówi:

Jak sroka arekochu nie wpuszczam nikogo do domu.

chichoczę jak gęś

Poklepie cię po ramieniu - Uciekaj!

Po powiedzianym biegu kierowca lekko uderza jednego z zawodników w plecy, koło się zatrzymuje, a uderzony biegnie ze swojego miejsca w kółko w kierunku kierowcy. Ten, kto biega po okręgu, wcześniej zajmuje puste miejsce, a ten, kto zostaje w tyle, staje się liderem.



KURAJ (RURA)

Gra toczy się do dowolnej baszkirskiej melodii ludowej.Dzieci trzymając się za ręce tworzą krąg i poruszają się w jednym kierunku. W środku koła jest jedno dziecko, gra na kurai, trzyma w rękach kurai (długą fajkę), idzie w przeciwnym kierunku. Dzieci chodzą w kółko, biegają, tupią na słowach:

„Słyszeliśmy naszych kurai,

Wszyscy się tutaj zebraliśmy.

Po zabawie z kuraistą.

Uciekli we wszystkich kierunkach.

Hej, hej, hej, hej! Na zielono, na łące

Zatańczymy do kurai

Dzieci rozpierzchają się po placu zabaw, wykonują ruchy tańca Bashkir Shch do słów: „Ty, dziarski kurai, baw się fajniej, Wybierz tych, którzy tańczą lepiej”

Dziecko-kuraista wybiera najlepszego wykonawcę ruchów, staje się liderem.

Zasady: rozpraszaj się dopiero po zakończeniu słów.

MUYUSH ALYSH (NAROŻNIKI)

Na czterech rogach terenu znajdują się cztery stupy z czwórką dzieci. Kierowca jest w centrum. Na zmianę zbliża się do siedzących i

zadaje wszystkim pytanie:

Gospodyni, czy mogę ogrzać twoją łaźnię?

1 gracz odpowiada: „Moja wanna jest zajęta”.

2 odpowiedzi graczy: „Mój pies się urodził”

Odpowiedzi 3 graczy: „Piec się zawalił”

4 gracz odpowiada: „Nie ma wody”

Kierowca podjeżdża na środek placu, trzykrotnie klaszcze w dłonie i krzyczy Hop, hop, hop! W tym czasie właściciele szybko zmieniają miejsca. Kierowca musi mieć czas na zajęcie wolnego krzesła.

Zasady: zmiana dopiero po klaśnięciu kierowcy. W grę można również grać z dużą liczbą dzieci: w tym przypadku nauczyciel powinien ustawić tyle krzeseł, ile jest graczy i udzielić dodatkowych odpowiedzi dla „właścicieli”.

Dzieci stoją parami w kręgu: przed dziewczynką za chłopcem Prowadzący, w którego ręce jest pas (lina), chodzi po kręgu i wymawia tekst:

Lato minęło, nadeszła jesień,

Odleciały kaczki, odleciały gęsi.

Słowiki śpiewały.

Zatrzymaj się wrona!

Wróbel latać!

Dziecko, które zostało wybrane na „wróbla”, ucieka w kółko od kierowcy, a on próbuje go dogonić i założyć pas. Jeśli kierowca dotknie, to zajmuje miejsce gracza, a dotknięty staje się liderem.

Zasady: nie dotykaj uciekającego ręką, a jedynie paskiem. Uciekaj po słowie „latać”.

Dzieci stoją w dwóch rzędach na placu zabaw naprzeciwko siebie. Pierwsza drużyna pyta chórem: „Topola biała, topola niebieska, co jest na niebie?”

Druga drużyna odpowiada chórem: „Ptaszki Motley”.

Pierwsza drużyna pyta: „Co mają na swoich skrzydłach?” Drugi zespół odpowiada: „Jest cukier i miód”.

Pierwsze polecenie prosi: „Daj nam cukier”.

Drugi zespół pyta: „Dlaczego tego potrzebujesz?”

Pierwszy zespół nazywa „topola biała, topola niebieska”.

Drugi zespół pyta: „Którego z nas wybierasz?”

Pierwsza drużyna wywołuje imię jednego z graczy z przeciwnej drużyny. Wybrane dziecko biegnie w kierunku linii rywali, którzy stoją mocno złączonymi rękoma i próbuje zerwać „łańcuch” przeciwnika. Jeśli zerwie „łańcuch”, to przenosi gracza z drużyny przeciwnej do swojej drużyny, jeśli nie, to pozostaje w tej drużynie. Wygrywa drużyna z największą liczbą graczy.

KUGARSEN (GOŁĘBIE)

Na terenie w odległości 5-8 metrów narysowane są dwie równoległe linie, wzdłuż tych linii rysowane są koła („gniazda”). Dzieci stoją w kręgach („gniazdach”) naprzeciw siebie. Kierowca jest „pasterzem”, z zamkniętymi oczami, chodzi między szeregami i trzykrotnie wymawia tekst:

„Gur-gur, gołębie, jest jedno gniazdo dla nas wszystkich”

Pod koniec słów dzieci zamieniają się miejscami („gniazdami”) - biegną do przeciwległych „gniazd”. Pasterz otwiera oczy i próbuje zająć puste „gniazdo”. Dziecko „gołąb” pozostawione bez „gniazda” staje się „pasterzem”. Zasady: możesz zmienić miejsca tylko wtedy, gdy pasterz wypowie tekst trzy razy.

ENA MENYAN EP (IGŁA I NIĆ)

Dzieci podzielone są na dwie drużyny, ustawione w kolumnach jedna za drugą po jednej stronie placu zabaw. Punkt orientacyjny (kostka, wieża, flaga) jest umieszczany przed każdą drużyną w odległości 5 metrów. Na sygnał pierwsi gracze („igły”) biegną wokół punktów orientacyjnych i wracają do drużyny. Kolejny ifok („nić”) jest do nich podpięty, razem biegają wokół punktu orientacyjnego. W ten sposób wszyscy gracze zespołu („wątki”), łapiąc po kolei, jeden po drugim, biegają wokół punktów orientacyjnych. Ta drużyna („igła i nić”) wygrywa, a wszyscy gracze są uzależnieni i jako pierwsi biegają wokół punktów orientacyjnych.

Zasady: graczom nie wolno odrywać rąk podczas biegu. Jeśli tak się stanie, drużyna, która naruszyła zasady, rozpoczyna grę od nowa.



DRAPIEŻNIK W MORZU (KAJAK SHOTKAN TINESRE)

W grze bierze udział do dziesięciu dzieci. Jeden z graczy zostaje wybrany jako drapieżnik, reszta to ryby. Do zabawy potrzebna jest lina o długości 2-3 m. Na jednym końcu robi się pętlę i zakłada się ją na słupek lub kołek. Gracz wcielający się w drapieżnika chwyta wolny koniec liny i biegnie po okręgu tak, aby lina była napięta, a ramię z liną znajdowało się na wysokości kolan. Kiedy lina się zbliża, dzieci-ryby muszą przez nią przeskoczyć.

Zasady gry. Ryby złapane na linie są poza grą. Dziecko, działając jak drapieżnik, zaczyna biec na sygnał. Lina musi być stale napięta.

Na miejscu dwie linie są rysowane lub deptane w śniegu w odległości 10 - 15 m od siebie. Zgodnie z wierszykiem liczenia wybierany jest kierowca - rekin. Pozostali gracze są podzieleni na dwie drużyny i mierzą się ze sobą za przeciwległymi liniami. Na sygnał gracze jednocześnie biegną z jednej linii do drugiej. W tym czasie rekin salutuje tym, którzy przechodzą. Ogłaszany jest wynik oznaczonego z każdej drużyny.

Zasady gry. Bieg zaczyna się na sygnał. Drużyna, która ma ustaloną liczbę graczy, na przykład pięciu, przegrywa. Solone nie są poza grą.

KSIĘŻYC LUB SŁOŃCE (UYOHPA HEVEL)

Wybierz dwóch graczy na kapitanów. Uzgadniają między sobą, który z nich jest księżycem, a który słońcem. Jeden po drugim, pozostali, stojąc z boku, zbliżają się do nich jeden po drugim. Po cichu, żeby inni nie słyszeli, każdy mówi, co wybiera: księżyc czy słońce. Dowiaduje się również po cichu, w której drużynie powinien być. Tak więc wszyscy są podzieleni na dwie drużyny, które ustawiają się w kolumnach – zawodnicy za kapitanem, trzymający jednego z przodu w pasie. Drużyny przeciągają się przez linię między nimi. Przeciąganie liny jest zabawne, emocjonalne, nawet gdy drużyny są nierówne.

Zasady gry. Przegrany to zespół, którego kapitan przekroczył linię podczas holowania.

W grze biorą udział dwie drużyny. Zawodnicy obu drużyn ustawiają się naprzeciw siebie w odległości 10 -15 m. Pierwsza drużyna mówi jednym głosem: „Tili-ram, tili-ram?” („Kto ty, kim ty?”) Druga drużyna wymienia dowolnego gracza z pierwszej drużyny. Biega i próbuje przebić się przez łańcuch drugiej drużyny, trzymając się za ręce za klatkę piersiową lub ramię. Następnie zespoły zamieniają się rolami. Po wezwaniach zespoły przeciągają się po linii.

Zasady gry. Jeśli biegaczowi uda się przebić łańcuch przeciwnej drużyny, zabiera jednego z dwóch graczy, między którymi się przedarł, do swojej drużyny. Jeśli biegacz nie zerwał łańcucha innej drużyny, sam pozostaje w tej drużynie. Z góry, przed rozpoczęciem gry, ustalana jest liczba połączeń drużynowych. Zwycięska drużyna jest ustalana po przeciąganiu liny.

Gracze stoją w kręgu i trzymają się za ręce. Idą w kółko do słów jednej ze swoich ulubionych piosenek. Kierowca stoi pośrodku koła. Nagle mówi: „Rozprosz się!” - a potem biegnie łapać uciekających graczy.

Zasady gry. Kierowca może wykonać określoną liczbę kroków (po uzgodnieniu, w zależności od wielkości koła, zwykle od trzech do pięciu kroków). Solony staje się liderem. Możesz biec dopiero po tym, jak słowo się rozproszy.



IGŁA, NICI

Gracze stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Wybierz igłę, nitkę i węzeł z pomieszczeniem do liczenia. Wszyscy jeden po drugim wbiegają w krąg, a potem z niego wybiegają.

Strzelanie do słomianego wrzeciennika Strzelanie z łuku w wiązki słomianego wrzeciennika lub tarczę złożoną z wiązek słomy lub splątanych lin jest powszechnie stosowane pod nazwą surkharban jako jeden ze sportowych elementów święta narodowego.

STADO

Uczestnicy zabawy stoją w kręgu zwróconym w jego środek, trzymając się mocno za ręce, przedstawiają konie. W środku koła są źrebięta.

Szukamy kija Uczestnicy zabawy stoją po obu stronach kłody (ławki, deski), zamykają oczy. Gospodarz bierze krótki patyk (10 cm) i odrzuca go na bok.

KROK NYAIALHA

Każdy gracz bierze określoną liczbę kości, każdy na zmianę podrzuca je w górę i patrzy na pozycję, w której upadł: guzek lub wgłębienie, w górę lub w inny sposób. Grę rozpoczyna ten, kto ma więcej kości w pozycji guzka.

Zbiera wszystkie kości i zrzuca je z wysokości na podłogę, aby losowo spadły. Następnie kliknięciem środkowego palca na jedną z kości kieruje ją do następnej, leżąc z nią w tej samej pozycji, starając się nie skrzywdzić pozostałych. Jeśli nie uderzy w zamierzony krok lub dotknie innych, a także jeśli nie ma już równo leżących kamieni między kamieniami, do gry wchodzi drugi itd. Z każdym udanym kliknięciem gracz odkłada na bok pokonany krok. Po wybiciu wszystkich kości, każdy gracz umieszcza na linii liczbę kości równą najmniejszej liczbie wybitej przez jednego z graczy. Gra jest powtarzana, aż wszystkie kroki będą w rękach jednej osoby.

HONGORDOHO

Jeden z uczestników gry bierze pełną garść kości, podrzuca je i łapie grzbietem prawej ręki, ponownie podrzuca i łapie dłonią. Złapanych piechurów odkłada się na bok. Pozostałe kości są zbierane w następujący sposób: jeden krok jest rzucany w górę, a podczas lotu gracz chwyta tyle kości z podłogi, ile został złapany za pierwszym razem i łapie spadający krok. Jeśli graczowi uda się go złapać w locie, odkłada jedną płytkę jako wygraną. W przypadku niepowodzenia gra przechodzi na kolejnego uczestnika. Zwycięzcą jest ten, który ma najwięcej kości.

Babcia-kostki Rzucanie kostek (kośćmi skokowymi) ma wiele odmian: 1. Kilka kostek jest ustawionych w rzędzie obok siebie wzdłuż krawędzi stołu.

Wilk i jagnięta Jeden z graczy to wilk, drugi owca, reszta to jagnięta, wilk siedzi na drodze, po której poruszają się owce z jagniętami.



Z BĘBNA LUB Z RURY (TEBIL OYNU)

Lider pierwszej grupy podchodzi do drugiej i rozpoczyna rozmowę, która kończy się pytaniem: „Z bębna czy z fajki?” Jeśli lider drugiej grupy odpowie: „Z fajki!” - wtedy pierwsza grupa, uformowawszy łańcuch i naśladując dźwięk fajki „z… u… mm”, przechodzi pod jego wyciągniętym ramieniem i może zmienić kierunek ramienia, a co za tym idzie kierunek ich ruchu. Jeśli lider drugiej grupy odpowie: „Z bębna!” - wtedy pierwsza grupa przechodzi pod jego ręką, naśladując dźwięk bębna. Mijając pod ręką, wszyscy w szeregach kucają kilka razy.

Następnie druga grupa zadaje pytanie pierwszej grupie i w zależności od odpowiedzi druga grupa naśladuje dźwięk fajki lub bębna, przechodząc pod ręką lidera pierwszej grupy.

Reguła. Dopóki cała grupa lidera nie przejdzie pod ręką, nie możesz zmienić kierunku ręki.

DZIECI I KOGUT

Jeden z graczy wciela się w koguta. Kogut wychodzi z domu, chodzi po terenie i trzy razy pieje. Gracze znajdujący się w „domkach” (koła narysowane kredą o średnicy 1 m), w odpowiedzi:

Kogucik, Kogucik,

Złoty grzebień!

Dlaczego wstajesz tak wcześnie.

Czy pozwalasz swoim dzieciom spać?

Następnie kogut ponownie pieje, trzepocze skrzydłami i zaczyna łapać dzieci.

jej, którzy wychodząc z domu biegają po placu zabaw. Jeśli nie udało się złapać facetów, to ponownie przedstawia koguta.

skórka owocowa

Na placu zabaw rysowany jest okrąg (średnica koła zależy od liczby graczy) * Dzieci dzielą się na dwie równe grupy. W drodze losowania jedna drużyna wchodzi do kręgu, druga pozostaje za kręgiem. Kilku zawodników drugiej drużyny otrzymuje piłki (rodzynki), ale w taki sposób, aby stojący w kręgu nie wiedzieli, kto ma piłkę. Dzieci z piłkami są numerowane warunkowo, ale tylko gracz i kierowca powinni znać numer każdego gracza. Wszyscy chodzą w kółko. Kierowca dzwoni pod numer jednego z graczy. Szybko rzuca piłkę, próbując powalić gracza w kółko. Obrażający się gracz wypada z gry. Jeśli gracz, który rzucił piłkę, nie trafi w gracza, to on sam wypada z gry, a piłka przechodzi do innego. Gra trwa do momentu, gdy w drużynie pozostanie tylko jedna osoba.

Dwie linie są rysowane w pewnej odległości od siebie. Chłopcy ustawiają się w jednej linii, dziewczyny w drugiej. lider między nimi. Drużyna chłopców to noc, a drużyna dziewcząt to dzień. Na polecenie

de "Noc!" chłopcy łapią dziewczyny na komendę „Dzień!” dziewczyny łapią chłopców. Solone idź do drużyny przeciwnej.

Do gry potrzebujesz dwóch bil białej i czarnej (lub innego koloru, ale nie tego samego). Gracze dzielą się na dwie równe drużyny, z których w każdej wybierany jest lider. Jeden lider otrzymuje piłkę biały kolor, inny czarny.

Na sygnał liderzy rzucają piłeczkami tak daleko, jak to możliwe. Na drugi sygnał jeden zawodnik z każdej drużyny biegnie po swoją piłkę. Zwycięzca, czyli ten, kto szybciej podał piłkę swojemu liderowi, zdobywa punkt. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.


PASTERZ

Cel gry: rozwój uwagi, zręczności, szybkości reakcji.

Na placu zabaw wytyczona jest linia - strumyk, po jednej stronie którego gromadzą się wybrany pasterz i owce, po drugiej stronie siedzi wilk. Owce stoją za pasterzem, ściskając się w pasie.

Wilk zwraca się do pasterza słowami: „Jestem wilkiem górskim, zabiorę go!” Pasterz odpowiada: „Ale ja jestem odważnym pasterzem, nie oddam”. Po tych słowach pasterza wilk przeskakuje przez strumień i próbuje dosięgnąć owcy. Pasterz, rozkładając ręce na boki, chroni owce przed wilkiem, uniemożliwiając mu ich dotknięcie. W razie szczęścia wilk zabiera ze sobą zdobycz. Gra zaczyna się od nowa, ale role się zmieniają.

Zasady gry:

PRZECIĄGANIE KIJÓW

Cel gry: rozwój siły, wytrzymałości, wzmocnienie mięśni ciała.

Dwóch graczy siedzi na podłodze naprzeciwko siebie, opierając stopy. Biorą kij w ręce (można użyć liny, paska lub po prostu trzymać się za ręce). W tym przypadku jedna ręka znajduje się na środku kija, druga na krawędzi. Na sygnał gracze zaczynają się ciągnąć, próbując podnieść przeciwnika na nogi.

Zasady gry: gracz, któremu uda się podnieść przeciwnika na nogi, wygrywa. Zwycięzca ma prawo kontynuować grę z kolejnym graczem.

TWIERDZA

Cel gry: rozwój inteligencji, zręczności, koordynacji ruchu.

Gracze dzielą się na dwie drużyny. Losowanie określa, która drużyna będzie bronić twierdzy, a która zaatakuje.

Tablica (kamień, dywanik) umieszczona jest na środku placu zabaw. To jest forteca.

Na sygnał obrońcy otaczają twierdzę w odległości 2-3 m i chronią ją przed atakiem rywali. Atakujący rozpraszają się różne strony. Twierdza zostanie uznana za zdobytą, jeśli jeden z graczy wejdzie na planszę i nie zostanie złapany przez obrońcę.

Atakujący układają różne plany oblężenia, zbliżają się do obrońców i odwracają ich uwagę na wszelkie możliwe sposoby. W ten sposób napastnicy mają tendencję do przebijania się do twierdzy, a obrońcy starają się ich złapać. Obrońcy pozostający za linią przerywaną są poza grą. Napastnik, który zdołał przebić się przez linię obrońców, ale nie zdążył postawić stopy na planszy, zanim został złapany, również wypada z gry.

Zasady gry: atakujący zdobywają punkt, jeśli zdobędą fortecę. Jeśli wszyscy atakujący zostaną złapani przez obrońców, gracze zamieniają się miejscami, ale on nie otrzymuje punktu. Zespół, który dostaje przydzielona kwota punkty (na przykład pięć).

ZŁODZIEJE OGNIA

Cel gry: rozwój zręczności, szybkości; wzmocnienie układu mięśniowo-szkieletowego nóg.

Na placu zabaw prostokątny kształt(długość - 30-40 m, szerokość - 15-20 m) w każdym rogu narysowany jest okrąg o średnicy 2-4 m. Koła oznaczają fortecę. Wewnątrz boiska wytyczono linie zagrożenia (lub linie ognia) o długości 2-3 m. Zawodnicy podzieleni są na drużyny po 10-15 osób. Każda drużyna znajduje się na swojej linii zagrożenia. Drużyny wybierają kapitanów i znak rozpoznawczy(element stroju narodowego). Drużyna, która jako pierwsza rozpocznie grę, jest wybierana drogą losowania. Na pewien sygnał kapitan drużyny rozpoczynającej grę podchodzi do przeciwników, zostaje ostrzelany lekkim ciosem w rękę któregokolwiek z zawodników i ucieka do swojej granicy. Biegnie za nim, próbując złapać, aż pierwszy gracz dotrze do granicy. Jeśli uciekający gracz zostanie złapany, staje się więźniem i zostaje uwięziony w twierdzy wroga. Jeżeli nie da się dogonić uciekającego, a doganiający już dobiega do linii zagrożenia, wówczas inny gracz wybiega z drużyny przeciwnika i próbuje złapać doganiającego.

Zasady gry:

Gra trwa, dopóki wszyscy gracze z dowolnej drużyny nie zostaną schwytani;

Prześladowca musi dogonić przeciwnika do linii zagrożenia, z której rozpoczęła się gra;

Prześladowca, który dogonił uciekającą osobę, staje się nosicielem ognia. Może podejść do linii przeciwnika i po trafieniu w rękę dowolnego gracza, pobiec z powrotem do swojej granicy jako starter gry;

Jeńcy zostają uwolnieni, gdy ich przyjaciel, otrzymany od przeciwnika, bez przeszkód przechodzi do twierdzy i dotyka ich ręką: wszyscy szybko biegną do swojej granicy.

Na środku pola gry w odległości 2 m narysowane są dwie linie. Za nimi, w odległości 10-15 m, rysują się jeszcze dwie linie. Wybrane są dwie drużyny: kwiaty i „bryzy”. Każda drużyna stoi przed linią wewnętrzną, przodem do drużyny przeciwnej.

„Kwiaty” rozpoczynają grę, wybierając wcześniej nazwę dla siebie - nazwę kwiatu. Mówią: „Cześć, bryzy!” "Witam kwiaty!" wiatry odpowiadają. „Wiatry, bryzy, odgadnij nasze imiona”, mówi ponownie „kwiaty”.

„Veterki” zaczynają odgadywać nazwy „kwiatów”. I jak tylko zgadną, kwiaty uciekają do drugiej linii. „Wiatry” je doganiają.

Zasady gry:

punkty zależą od liczby złowionych kwiatów; zwycięzca jest określany na podstawie uzgodnionej liczby punktów; Po jednej grze drużyny zamieniają się rolami.

Zapraszamy nauczycieli Edukacja przedszkolna Region Tiumeń, YNAO i Chanty-Mansyjski Okręg Autonomiczny-Jugra publikują swoje materiał metodyczny:
- Doświadczenie pedagogiczne, programy autorskie, pomoc naukowa, prezentacje na zajęcia, gry elektroniczne;
- Osobiście zaprojektowane notatki i skrypty Działania edukacyjne, projekty, lekcje mistrzowskie (w tym wideo), formy pracy z rodzinami i nauczycielami.

Dlaczego opłaca się publikować u nas?

W dziale gry narodów świata gromadzone są najbardziej znane i sprawdzone w czasie gry. Prezentowane gry mają bogatą geografię i ciekawą historię pochodzenia. Gry narodów świata pomóc lepiej zrozumieć, a może inaczej spojrzeć na inne narodowości. Gry narodów świata odzwierciedlają kulturę i tożsamość ludzi. Można zauważyć, że wśród jednej osoby dominuje mobilność, gry zespołowe, a drugi pulpit logiczny. Bardzo podobne gry można również znaleźć w różne narody ale pod różnymi nazwami.

wyścigi samochodowe

Niemieckie wyścigi samochodowe dla dwóch lub więcej osób. Do zabawy potrzebne są dwie zabawki samochodowe, dwa drewniane patyczki i dwa długie sznurki (około 6-9 m).
Samochodziki powinny być przywiązane do sznurków. które z kolei są przywiązane do patyków.
drewniane patyki musi posiadać dwoje dzieci. Istotą gry jest jak najszybsze nawinięcie na komendę linki wokół drążka, przyciągając w ten sposób samochód do siebie.

Kagome

Kagome to japońska gra dla dzieci, w której jedno z dzieci zostaje wybrane na "demona", zamyka oczy i siada.

Reszta dzieci tańczy wokół niego i śpiewa piosenkę do gry. Kiedy piosenka się kończy, "demon" wypowiada imię osoby za nim i jeśli "demon" ma rację, ta osoba zastępuje "demona".

Bocian i Żaba

W tę japońską grę może grać 4 lub więcej osób. Aby to zrobić, musisz rysować po asfalcie duże jezioro z zatokami, wyspami i przylądkami. Gracze wybierają jednego przywódcę - "bociana", a pozostali wszyscy gracze stają się "bocianami".

„Żaby” siedzą w „wodzie”, nie mają prawa wyjść na „ląd”.

„Bocian” powinien iść wzdłuż brzegu i spróbować złapać „żabę”. „Bocian” ma prawo przeskoczyć z „wyspy” na „wyspę”, ale nie może wejść do „wody”. Ostatnia złapana "żaba" - staje się "bocianem".

Biały kij

Biały kij (Tadżykistan) może grać więcej niż 10 osób.
Uczestnicy muszą wybrać lidera według wyliczanki, podzielić na 2 równe drużyny i wybrać miejsce na biały kij. Następnie gospodarz musi dyskretnie schować różdżkę, a gracze muszą jej szukać. Ten, kto odnajdzie różdżkę, przenosi ją w wybrane miejsce, a w tym czasie zawodnicy drugiej drużyny starają się go powstrzymać. Różdżkę można przekazać członkom twojej drużyny.

Pociągi

Argentyńska gra dla siedmiu lub więcej osób. Przed rozgrywką uczestnicy są podzieleni na jadącą „lokomotywę” i resztę graczy „samochody”. Na dużej platformie gracze, każdy dla siebie, „budują skład”, zakreślając mały okrąg.

Na środku placu stoi maszynista - parowóz. Nie ma własnego magazynu. Kierowca przechodzi od jednego gracza do drugiego. Do kogo się zbliża, podąża za nim. Tak składa się wszystkie wagony. Lokomotywa nagle gwiżdże i wszyscy biegną do zajezdni, lokomotywa też. Gracz pozostawiony bez miejsca staje się kierowcą lokomotywy.

Piłka w dłoni

Gra z Birmy rozgrywana przez co najmniej sześciu graczy jedną piłką lub kamieniem. Zawodnicy ustawiają się w szeregu w odległości 30 – 40 cm od siebie. Wyciągnięte ramiona z otwartymi dłońmi są trzymane z tyłu. Za nimi stoi jeden z graczy. W ręku trzyma piłkę lub kamyk. Idąc wzdłuż linii, udaje, że chce rzucić komuś piłkę w dłoń. Gracze nie mogą oglądać się za siebie. Wreszcie wrzuca piłkę do czyjejś ręki. Gracz, który otrzymał piłkę, nagle wyłamuje się z linii.

Sąsiedzi z prawej i lewej strony muszą go złapać, zanim się poruszy. Ale jednocześnie nie mają prawa opuścić linii. Jeśli go nie złapią, może wrócić na swoje miejsce, a gra toczy się dalej. Jeśli zostanie złapany, zamienia się miejscami z liderem.

Statua

Statua- Gra ormiańska dla 5 - 20 osób.

Gracze dzielą się na łapaczy i unikających. Na każde 5 osób wyznaczany jest jeden łapacz, na 20 osób - cztery łapacze. Po wyznaczeniu lidera łapacze wychodzą z pola, a uciekinierzy swobodnie znajdują się na terenie. Łapacze na sygnał gonią za resztą graczy, próbując złapać jednego z nich.

Złapany musi natychmiast zatrzymać się i zastygnąć w miejscu, w którym został złapany. Zamarznięty może zostać „uwolniony” przez dowolnego gracza, dotykając go. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze zostaną złapani. Następnie wybierani są nowi łapacze, a gra toczy się dalej.

Uciekinier, który przez bezwładność wybiegł poza boisko, jest uważany za wykluczonego z gry.

Wyciągnij chusteczkę

Wyciągnij chusteczkę to gra azerbejdżańska, w którą gra 10 lub więcej osób.

Szaliki są używane jako inwentarz. Dwie drużyny ustawiają się naprzeciw siebie w pewnej odległości. Między nimi rysuje się linia. Każdy ma chusteczkę lub szalik zatknięty za pasem za pasem. W drodze losowania jeden z zespołów zostaje liderem. Na polecenie sędziego dzieci ruszają do przodu (kierowcy stoją nieruchomo), przekraczają linię, a następnie sędzia krzyczy: „Ogień!” Gracze uciekają, a przeciwnicy (kierowcy) starają się ich dogonić, by wyrwać z pasa szalik. Następnie zespoły zamieniają się rolami.

szpen

Szpilka, to białoruska gra, w której na środku boiska montowana jest drewniana szpilka, obok niej staje kierowca, a wokół pozostałych graczy z kijami w dłoniach.

Ich zadaniem jest rzucenie kijem i uderzenie nim w kołek tak, aby potoczył się jak najdalej od środka. Jeśli jednemu z zawodników się udało i kołek toczył się daleko, kierowca musi podbiec, wziąć go i ponownie ustawić na środku pola. W tym czasie gracze biegną za swoimi nietoperzami i podnoszą je.

Sterownik po zainstalowaniu pega powinien spróbować przechwycić dowolny z bitów przed jego właścicielem. Jeśli mu się to uda, staje się graczem, a gracz, który nie miał czasu na oddanie kija, zostaje kierowcą. (Pałki lecące w kołek mogą uderzyć kierowcę, więc musi uważać, aby nie zostać uderzonym wędzidłem).

Ukradnij sztandar

Włoski mecz, w którym dwie drużyny są ustawione na własnej linii w pewnej odległości od siebie, lider stoi pośrodku. Trzyma szalik i wykrzykuje numery. Gracze, których numery powołał, biegną w jego stronę. Ten, kto zerwie chustę z rąk lidera i jako pierwszy wróci na swoje miejsce, otrzymuje punkt.

Tykwa

Peru

Peruwiańska gra, w której gracze rysują dla siebie okrągłe domy, a kierowca pozostaje „bezdomny”. Wszyscy krzyczą „Calabaza!” (Idź do domu!) i rozprosz się w swoich kręgach. „Bezdomny” odnosi się do jednego z graczy: „Sprzedajesz jajka?” Odpowiada: „Ja – nie, ale może sprzedaje” i wskazuje na znajomego, do którego zmierza „bezdomny”. W międzyczasie gracze powinni zamienić się miejscami. Jeśli kierowcy uda się zająć czyjś dom, staje się jego panem, a ten, który pozostaje poza kręgiem, prowadzi.

Sama w kręgu

To węgierska gra, w której gracze tworzą krąg o średnicy nieprzekraczającej 10 m. Lider staje się środkiem koła. Gracze rzucają do siebie małą piłkę. Kierowca próbuje go przechwycić. W dogodnym momencie każdy z graczy może rzucić piłkę w kierowcę.

Jeśli kierowca nie zdoła uniknąć uniku piłki, pozostaje w środku koła.

Jeśli się powiedzie, opuszcza krąg, a jego miejsce zajmuje gracz, który rzucił piłkę.

Jeśli kierowca zdołał przejąć rzuconą w niego piłkę lub podczas transferu od zawodnika do zawodnika, może rzucić piłkę w dowolnego zawodnika.

Jeśli trafi, gracz zajmie jego miejsce, jeśli nie, pozostaje do jazdy.

Oksak Hag

„Karga” w tłumaczeniu z uzbeckiego - „wrona”, „oksak” - „kulawy”. Dlaczego wrona jest kulawa? Ponieważ ten, który przedstawia tę wronę, skacze na jednej nodze. A druga noga jest zgięta i zawiązana, powiedzmy, paskiem lub szalikiem. (Na której nodze wrona kuleje nie jest ważne). Graj tak, jak chcesz. Jeśli jest was tylko dwoje, po prostu wskoczcie do wyścigu. Jeśli co najmniej trzy (tata, mama i ja) - możesz zdobyć wrony tagi. Zebrało się wiele osób - zorganizuj sztafetę skokową, dzieląc się na dwie drużyny. W tym samym czasie pasek lub szalik, którym wiązana jest noga, przechodzi od jednego „wrony” do drugiego.

Sahreoba

To gruzińska gra o skokach, która będzie wymagała kilku patyków, takich jak nietoperze miejskie (o grubości nie większej niż 5 cm). Kije kładzie się na ziemi równolegle do siebie w odległości pół metra. Im więcej patyków, tym trudniejsza będzie gra. Obok pierwszego kija i ostatniego - na płaskim kamieniu: tutaj skoczkowie mogą odpocząć (nie na długo!). Początkujący w grze musi, skacząc na jednej nodze, ominąć wężem wszystkie kije. W drodze powrotnej musisz przeskoczyć kije, ustawiając stopy prostopadle do nich. I znowu do kamienia - ale teraz stopy są ustawione równolegle do patyków. Zakończ grę, skacząc z kija na kij.

Jeśli się zgubisz, popełnisz błąd, natychmiast ustępujesz następnemu skoczkowi, a ty sam, czekając na swoją kolej, zaczynasz wszystko od nowa. Rozmawialiśmy o czterech sposobach skakania, ale sam możesz wymyślić nowe; możesz jakoś włożyć patyki w inny sposób ... Ogólnie program zawodów będzie w dużej mierze zależał od twoich chęci i pomysłowości. W każdym razie zwycięzcą zostanie ten, kto przy mniejszej liczbie prób wykona wszystkie uzgodnione zadania bez błędów.

Kwinta

To litewska gra, w której bierze udział pięć osób. Na ziemi lub asfalcie narysowany jest prostokątny plac o boku 10 m. W rogach placu stoi czterech uczestników. Na środku kwadratu narysowany jest okrąg o średnicy 1,5 m, staje się nim piąty gracz, piąty. Gracze narożni rzucają w niego piłkę, a piąty próbuje uniknąć piłki, nie opuszczając kręgu. Gracz, który znalazł się na piątym miejscu, zajmuje jego miejsce.

Straż pożarna

To jest gra niemiecka dla 10 lub więcej osób. Krzesła w zależności od liczby graczy ustawione są w kole, plecami do wewnątrz. Gracze (strażacy) chodzą wokół tych krzeseł przy dźwiękach muzyki (uderzenia tamburynu, bębna). Gdy tylko muzyka ustanie, gracze muszą położyć ubranie na krześle, obok którego stoją. Gra trwa. Kiedy każdy uczestnik zdejmie 3 przedmioty (są na różnych krzesłach), rozlega się alarm: „Ogień!”. Gracze muszą szybko znaleźć swoje rzeczy i założyć je. Kto najszybciej się ubierze, wygrywa.

Salki w kręgu

W tę grę gra w Tanzanii co najmniej 10 osób. Potrzebujesz liścia z drzewa. Gracze stoją w kręgu twarzą do środka. Kierowca idzie za nimi i dotyka prześcieradłem dłoni zawodników. Potem wkłada komuś liść do ręki i biegnie. Gracz w arkusze jest za nim. Jeśli kierowca zatoczy koło i nie zostanie złapany, stanie na pustym miejscu, a goniący go gracz zostaje nowym kierowcą.

Dzień dobry, Myśliwy!

Jest to gra szwajcarska, na 10-15 osób, w której gracze stoją w kręgu, wybierają myśliwego, który idzie za plecami graczy. Nagle dotyka ramienia gracza. Dotknięty odwraca się i mówi: „Dzień dobry, myśliwy!” i od razu zatacza koło, ale w przeciwnym kierunku niż myśliwy. Po ominięciu pół koła spotykają się, gracz ponownie mówi: „Dzień dobry, łowco!”. I obaj biegną, by zająć puste miejsce w kręgu. Każdy, kto nie miał na to czasu, zostaje myśliwym.

chory kot

To brazylijska gra dla pięciu lub więcej osób, w której jeden gracz jest zdrowym kotem, który próbuje złapać wszystkich innych. Każdy gracz, który został zbrukany, musi położyć rękę dokładnie w miejscu, w którym został zmatowiony. Staje się też kotem, ale chory i pomaga zdrowemu kotu przy łapaniu. Chory kot może plamić tylko zdrową ręką. Gracz, który nie jest nadszarpnięty, wygrywa. Staje się zdrowym kotem na kolejną rundę.

linoskoczkowie

W tę uzbecką grę gra 5 lub więcej osób. Na miejscu chłopaki narysują linię prostą o długości 6 - 10 m. Musisz się po niej poruszać, jak po linie. Możesz wyciągać ręce na boki. Ci faceci, którzy zejdą z linii, przegrywają - „odlatują z liny”. Zgodnie z regulaminem jeden z graczy podąża za „linowalkerami”, a ten, który zszedł z „liny” staje się obserwatorem.

Potyag

W tę białoruską grę gra co najmniej 10 osób. Uczestnicy gry dzielą się na dwie równe grupy. Zawodnicy z każdej grupy trzymają się siebie i tworzą jeden łańcuch z rękami zgiętymi w łokciach. Na czele łańcucha stają się coraz silniejsi i zręczniejsi uczestnicy – ​​„w zegarku”. Stojąc naprzeciw siebie, „zegary” chwytają się również za ręce zgięte w łokciach i ciągną je we własnym kierunku, próbując zerwać nimi łańcuch wroga lub przeciągnąć go przez zamierzoną linię. Zgodnie z regulaminem zaczynają ciągnąć dokładnie na sygnał.

Spalony Prela

Białoruska gra ludowa. Lider wraz z kierowcą chowają się w różne miejsca zabawki, towarzyszące akcjom ze słowami: Prela spalona nad morzem poleciała, A gdy przyjechała, gdzieś usiadła, Kto pierwszy ją znajdzie, weźmie ją dla siebie! Po tych słowach wszyscy rozpierzchają się po serwisie, szukając ukrytych przedmiotów. Kto znajdzie najwięcej, wygrywa. Zasady gry. Możesz zacząć szukać przedmiotów dopiero po wypowiedzianych słowach. Podczas rozkładania zabawek każdy powinien stać z zamkniętymi oczami i nie podglądać. Szybko ukryj zabawki.